Tv9 Tller Enseñando comunicación a distancia - Elena Muñoz y José Antº. Prados

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ENSEÑANDO COMUNICACIÓN A DISTANCIA, NUEVAS TECNOLOGÍAS QUE YO PUEDO UTILIZAR Elena Muñoz Seco GPCYS Menorca Jose Antonio Prados Castillejo GPCYS Córdoba

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ENSEÑANDO COMUNICACIÓN A

DISTANCIA, NUEVAS

TECNOLOGÍAS QUE YO PUEDO

UTILIZAR

Elena Muñoz Seco

GPCYS Menorca

Jose Antonio Prados Castillejo

GPCYS Córdoba

OBJETIVOS

• Conocer y manejar las herramientas mas

importantes para la enseñanza y el aprendizaje

a distancia en comunicación

– Conocer las particularidades de la formación a

distancia desde el punto de vista docente

– Adquirir las habilidades básicas para el

manejo de las herramientas más útiles

GUÍA DOCENTE

• Practicar

herramientas

asíncronas: – Slideshare

– Moodle

– Tareas portfolio

– Youtube

– Vimeo

• Practicar

herramientas

síncronas:

– Hangout

– Second life

• Retransmisión en directo del Taller. Permiso.

• Reflexión grupal Phillip 66: ventajas y

desventajas

FORMACIÓN A DISTANCIA

• Ventajas y desventajas de la formación a

distancia en comunicación.

• Phillip 66

VENTAJAS

• Elimina barreras geográficas

• No requiere desplazamiento

• Mas barato

• Flexibilidad y conciliación:

Horario mas adaptable

• Cada uno decide su ritmo

• No pérdida días laborales

• Trabajo colaborativo

• Acceso a profesores

cualificados

• Da manejo de tecnología

• Interacción con el trabajo

• Igual validez que la

presencial

DESVENTAJAS • Requiere manejo

tecnología

• Calidad de los medios

• Puede requerir mas

tiempo

• Difícil buscar sitio

• Más difícil aislarse del

entorno

• Requiere autodisciplina

• Soledad del alumno

• Menor interacción

“social”

• Atención personalizada

FORMACIÓN A DISTANCIA

• Herramientas asíncronas: correo, twitter, vídeos

interactivos, plataformas de trabajo colaborativo,

tareas que favorecen la incorporación de

habilidades en la práctica

• Herramientas síncronas (Formación presencial a

distancia): Videoconferencia grupal (Skype,

Hangout, Elluminate, DimDim...), Entornos

inmersivos (PBI virtuales y cursos SL)

SLIDESHARE

• SlideShare es un sitio web 2.0 de alojamiento de

diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de

subir y compartir en público o en privado presentaciones

de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot

y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías

PDF (.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft

Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de

documentos de texto sin formato (.txt), e incluso algunos

formatos de audio y vídeo. Inicio 2006 (Wikipedia 2014)

• https://www.slideshare.net/professional-journey?via=login

MOODLE • Es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de

gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear

comunidades de aprendizaje en línea (LCMS Learning Content Management

System).

• Moodle fue creado por Martin Dougiamas Universidad Tecnológica de Curtin.

• Constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye

en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de

libros o enseñanzas, y en el aprendizaje colaborativo.

• Versión 1ª aparece 2002

• Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados > 21 mill, 46.000 sitios, 91

idiomas.

Wikipedia 2014

TAREAS DEL PORTFOLIO

¿QUÉ ES UN PORTFOLIO?

Un portfolio es una herramienta siempre formativa (y a veces

evaluativa), en la que un profesional recoge de forma inteligente

documentos o registros, “producto” de su trabajo sobre los que

inicia, el propio profesional (o a veces también un observador

externo), un proceso reflexivo (autoevaluación) que le ayude a

identificar que competencias tiene y cuales necesita mejorar,

generando por si mismo aprendizaje

(Portfolio semFYC, 2007)

EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS

• Registros clínicos (Historia, informes de derivación…)

• Tutorías y planes docentes. Plan de aprendizaje (evidencias de aprendizaje en proceso o finalizado)

• Auditoria, Autoauditorias

• Audio y Vídeo grabaciones

• Incidentes críticos

• Diario de reflexión (emociones y sentimientos generados por el aprendizaje)

EJEMPLOS DE DOCUMENTOS APORTADOS

• Indicadores de la práctica (perfil farmacológico, resultados clínicos…)

• Evaluaciones externas (pacientes, colegas…)

• Casos clínicos

• Publicaciones (artículos, libros,…). Proyectos de Investigación. Proyectos comunitarios

• Premios y logros personales o profesionales

• Creatividad, Imaginación…

Autorreflexión “retrospectiva”

vs

“prospectiva”

YOUTUBE • Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y

compartir vídeos.

• Fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en

febrero de 2005 en San Bruno, California. Comprado Google

2006 por 1650 mill cd tenía100 millones de visitas y 65000

nuevos vídeos cada día.

• Limitaciones: 10 mn max, derechos de autor, mal uso

(nociva, privacidad, no censura)

• https://www.youtube.com/user/MrJaprados/videos

VIMEO • Es una red social de Internet basada en videos, lanzada en

noviembre de 2004 por la compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio

permite compartir y almacenar videos digitales para que los

usuarios comenten en la página de cada uno de ellos. Los

usuarios deben estar registrados para subir videos, crear su perfil,

cargar avatares, comentar y armar listas de favoritos.

• El nombre «Vimeo» fue creado por su cofundador, Jakob Lodwick

anagrama de movie ('película') y juego de palabras con

«video»+me

• http://vimeo.com/upgrade

Wikipedia 2014

HANGOUT • Videollamadas con hasta diez amigos y añade aplicaciones y efectos

para divertirte aún más.

• Ordenador y con dispositivos Android y Apple, por lo que podrás

hablar con todo el mundo.

• Comparte aplicaciones: youtube, slideshare, chat, compartir pantalla,

google drive, cacoo, google effects,…

• Emisión en directo de video. Grabación.

(http://www.google.com//+/learnmore/hangouts/schedule.html)

https://plus.google.com/u/0/hangouts

• https://plus.google.com/u/0/

SECOND LIFE

SECOND

LIFE

SECOND LIFE • Mundo virtual: Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son

todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido

construido por gente como tú.

• Creado San Francisco based company Linden Labs (Philip

Rosedale) in 2003

• Crecimiento 20 millones personas (avatares) en 2010

• Gran desarrollo comercial, ocio…

• Reproduce la realidad

• Limitaciones

METAVERSOS • El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en

1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir

la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos (Internet

Inmersivo es un conjunto de tecnologías emergentes combinadas

con una cultura social, que colocan al usuario en el centro de un

entorno virtual).

• Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan

social y económicamente como iconos, a través de un soporte

lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del

mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

• MAS DE 200 MUNDOS VIRTUALES

QUE PASA CON TU AVATAR?

QUE APORTA...

• Herramienta de trabajo. Una mas... Web

2.0?

• Accesibilidad física. Comunicación Face to

Face (límite), Audiolocalización. Sensación

de escucha

• Coste bajo para la organización /cero para el

usuario

APLICACIONES

• Divulgación científica y aprendizaje en SL

• Pacientes y simulaciones virtuales (pac simulados, Modelos de catástrofes, accidentes e incendios, meternos en la piel de un paciente y ser empáticos...)

• Asistencia médica (anonimato y privacidad), telemedicina en 3D

• Colaboración científica: lejania, falta tiempo, interacción multidisciplinaria y la capacidad de modificar en entorno 3D más fácil y barata que los reales

• Otras aplicaciones

HERRAMIENTAS DOCENTES

• Diapositivas. A tiempo real

• Video

• Trabajo de Grupo

• Role playing

• Gymkhanas docentes

• Streaming, Multimedia, Sloodle, ...

• Evaluación 3-4 escalón de Miller

OTRAS CUESTIONES

• Confidencialidad

• Anonimato!!!

• Normas de actuación: Sl igual que RL

• Tener en cuenta: preparación, manejo

mínimo, atención, proxemica, participación,

distribución...

JMIR - JOHN WIECHA Nº 1 2010

• Likert scale (1, strongly disagree to 7, strongly agree), participants’ mean reported

confidence increased from pre to post SL event with respect to: selecting insulin for

patients with type 2 diabetes (pre = 4.9 to post = 6.5, P= .002); initiating insulin (pre = 5.0

to post = 6.2, P= .02); and adjusting insulin dosing (pre = 5.2 to post = 6.2, P= .02).

• the percent of participants providing a correct insulin initiation plan increased from 60% (6

of 10) pre to 90% (9 of 10) post (P= .2), and the percent of participants providing correct

initiation of mealtime insulin increased from 40% (4 of 10) pre to 80% (8 of 10) post (P=

.09).

• All participants agreed that this experience in SL was an effective method CME, that the

virtual world approach to CME was superior to other methods online, they would enroll in

another such event, and recommend that their colleagues.

• Only 17% disagreed SL method of CME is superior to face-to-face CM

THE LEARNING GAINS AND STUDENT

PERCEPTIONS OF A SECOND LIFE

VIRTUAL LAB

COBB S ET AL 2009 • This study examines students’ reactions to the virtual

biosciences laboratory developed in Second Life® (SL) at

the University of East London...in a trial of a virtual

Polymerase Chain Reaction (PCR) experiment in Second

Life...compared during the real life (RL) practical. Both

groups showed a significant increase... no difference in

gains between the two groups was detected. However,

students who conducted the PCR experiment in SL

required significantly less demonstrator assistance during

the subsequent RL practical... 92% of participants

reporting that they would like to use the system again

LIMITACIONES

• SL no sustituye a RL: algunos aprendizajes...

• Tiempo, Lugar...

• Ordenador, banda ancha,...

• Barrera tecnológica

• Proxemica, participación,...

• Seguridad: Es quien dice ser?

LA MAYOR BARRERA ES

QUIZÁS... Actitud y desconocimiento. Si todavía se

confunden los Mundos Virtuales con la

Realidad Virtual, o se desconocen algunos de

los ya 200 Mundos Virtuales disponibles,

además del conocido Second Life, o se

identifica a este con un videojuego, aún queda

mucho por hace

RUTH MARTINEZ, 2009

SL Y GPCYS

• Grupos de investigación multicéntricos (SL comunicación interna) Ahorro 600 euros/reunión y número alto de participantes

• Evidencias del impacto formativo aprendizaje en entornos inmersivos (comunicación especialmente)

• Experiencia docente con buenos resultados. Mas de 30 avatares en el GCYS

• Estructura federal, participación distintos profesionales, escasez recursos

• Grupo Coordinador del GPCYS incluye SL en su plan estratégico para este año (formación, autoaprendizaje, gestión)

SL Y EL GPCYS

Y AHORA

PRACTIQUEMOS...