TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D ...
Transcript of TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D ...
TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Makalah
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Dwi Wijayanto Husni Tamrin, S.T., M.T., Ph.D
Dedi Ary Prasetya, S.T.,M.T
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
JANUARI 2013
TUTORIAL GAYA – GAYA ATLETIK LOMPAT
SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER
Dwi wijayanto, Husni Tamrin, Dedi Ary Prasetya.
Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : [email protected]
Abstract
The purpose of this study make a tutorial program athletic jump styles in
3D using a Blender, which is the software used to create 3D animation. Making
tutorial is expected to simplify the user aware jump athletic movement.
The author make this program with multiple stages. The first phase of
human object creation, giving of Armature in human object, Determination
movement, giving walkcycle and path. Making the jump field, stadium and
giving coloring texture as human being to object, jump arena and stadium. Ulead
Video Studio for editing video and text on video.
The result of the design is athletic styles tutorial jump in 3D that contains a
variety of styles include athletic jump long jump, high jump, transmissible, pole
vault, which will make it easier for user to know athletic jump styles.
Keywords : Tutorial, Athletic jump, 3 Dimension, Blender.
Abstrak
Tujuan penelitian ini membuat sebuah program tutorial gaya-gaya atletik
lompat secara 3D menggunakan Blender, yaitu software yang digunakan untuk
membuat animasi 3 dimensi. Pembuatan tutorial ini diharapkan mempermudah
pengguna mengetahui gerakan atletik lompat.
Penulis membuat program ini dengan beberapa tahapan. Tahap pertama
pembuatan obyek manusia, Pemberian Armature pada obyek manusia, Penentuan
gerakan, pemberian walkcycle dan path. Pembuatan lapangan lompat, stadion dan
pemberian teksture sebagai pewarnaan pada obyek manusia, arena lompat dan
stadion. Ulead Video Studio untuk editing video dan teks pada video.
Hasil dari perancangan adalah tutorial gaya-gaya atletik lompat secara 3D
yang berisi tentang berbagai macam gaya atletik lompat yang meliputi lompat
jauh, lompat tinggi, lompat jangkit, lompat galah, yang akan memudahkan bagi
pengguna untuk mengetahui gaya-gaya atletik lompat.
Kata kunci : Tutorial, Atletik Lompat, 3 Dimensi, Blender.
PENDAHULUAN
Kehidupan modern sekarang
ini manusia tidak dapat dipisahkan
dengan olahraga. Berolahraga dapat
mempertahankan dan meningkatkan
kesehatan tubuh, serta akan dapat
berdampak kepada kinerja fisik
tubuh dan dapat juga mencegah
terjadinya penuaan dini. Olahraga
juga bertujuan untuk rekreasi dan
untuk mencapai suatu prestasi dalam
suatu kejuaraan (Adiputra, 2008).
Olahraga atletik lompat
mempunyai berbagai macam tipe dan
gaya, seperti lompat jauh memiliki
beberapa teknik gaya, yaitu : Teknik
duduk luncur (sail), Teknik
menggantung (hang), Teknik
berjalan di udara (Hitchkick). Dan
masih ada teknik gaya-gaya atletik
lompat lainnya seperti lompat tinggi,
lompat galah dan lompat jangkit.
(Nasution, 2010).
Mengingat banyaknya gaya-
gaya yang ada pada olahraga atletik
lompat, dari sepengetahuan penulis,
belum ada tutorial gaya-gaya atletik
lompat secara 3 dimensi, maka
penyusun akan membuat tutorial
gaya-gaya lompat atletik dengan
menggunakan blender secara 3
dimensi. Melihat usia guru pengajar
saat ini yang rata-rata sudah berusia
lanjut yang dapat mempengaruhi
kemampuan dalam mempraktekkan
secara langsung, sehingga tutorial ini
dapat dijadikan sebagai bahan ajar
bagi guru pengajar yang sudah lanjut
usia, hal ini juga dapat menambah
kreatifitas pembelajaran seorang
guru.
METODE PENELITIAN
Perancangan pembuatan
tutorial gaya-gaya atletik lompat
menggunakan blender ini pada
dasarnya digunakan sebagai bahan
ajar dan memudahkan guru olahraga
khususnya yang sudah lanjut usia
dalam menyampaikan materi tentang
gaya-gaya atletik lompat sehingga
tidak harus mempraktekkannya
langsung di lapangan. Dalam hal ini
perlu dilakukan perancangan
program yang dimulai dari tahap
awal sampai tahap akhir. Langkah
awal yang dilakukan dalam
penelitian ini adalah melakukan
perencanaan dan pengumpulan bahan
animasi tentang bentuk obyek
manusia, bentuk lapangan lompat
dan informasi lainnya yang
berhubungan tentang gaya-gaya
atletik lompat. Setelah data
terkumpul akan dilakukan
pengolahan data untuk keperluan
perancangan program, kemudian
dilanjutkan proses pembuatan
program. Langkah selanjutnya
adalah pengujian program, apakah
sistem sudah baik dan berjalan sesuai
dengan kebutuhan ataukah belum,
jika belum sesuai kebutuhan maka
akan dilakukan perbaikan program
dan kembali ke proses sebelumnya
yaitu tahap pembuatan sistem, tetapi
jika sistem sudah berjalan dengan
baik maka akan menuju tahap
selanjutnya yaitu penerapan atau
mengimplementasi program.
Proses penelitian dimulai dari
analisis kebutuhan sistem sampai
dengan laporan, adapun proses atau
tahapan penelitian digambarkan
dalam sebuah flowchart pada
Gambar 1.
TIDAK
YA
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Pengujian
Mulai
Perencanaan
Pengumpulan bahan animasi
Perancangan dan pembuatan
program
Pengambilan data kuisioner
Analisa data
Apakah program berjalan dengan baik?
Pengambilan kesimpulan
Selesai
Mulai
Pembuatan Obyek Manusia
Pemberian Armature pada Obyek Manusia
Rendering
Penentuan gerakan dan pemberian walkcycle dan path
Perbaikan gerakan
Pembuatan Lapangan lompat, Stadion
dan Pemberian Texture
Apakah
Sudah sesuai ?
Selesai
1. Mulai
Memulai pembuatan sistem.
2. Perencanaan
Merencanakan bentuk
animasi manusia yang dipadukan
dengan gerakan - gerakan atletik
lompat.
3. Pengumpulan bahan animasi.
Hal ini berkaitan dengan
kebutuhan sistem sebagai bahan dan
dapat dijadikan materi pembelajaran
yang interaktif.
4. Perancangan dan pembuatan
program.
Perancangan dan pembuatan
program dapat dilakukan setelah
mendapatkan data yang akurat.
Dalam tahap ini dilakukan
perancangan bentuk manusia dan
arena lompat, ada beberapa tahap
yang dilakukan dalam perancangan
dan pembuatan program itu sendiri,
yaitu :
TIDAK
YA
Gambar 2. Diagram Alir Program
a. Pembuatan Obyek Manusia.
Membuat obyek manusia ini
mengacu pada bentuk umum bentuk
manusia yang lengkap dengan
tangan, kaki, telinga, dan kepala.
b. Pemberian Armature pada Obyek
Manusia
Armature merupakan obyek
yang digunakan untuk menggerakan
bagian tubuh.
c. Penentuan Gerakan dan Pemberian
Walkcycle dan Path.
Penentuan gerakan tersebut
berdasarkan data dan gambar yang
diperoleh, gerakan tersebut meliputi
awalan lari, melompat dan mendarat.
Pemberian path digunakan
sebagai lintasan. Sedangkan Walk
cycle untuk menjalankan obyek
manusia pada lintasan path, dengan
cara menggabungkan walk cycle
manusia dengan path.
d. Pembuatan Obyek Lapangan
lompat, stadion dan Pemberian
teksture.
Pembuatan obyek lapangan
dan stadion menggunakan obyek
cube. Pemberian teksture dilakukan
dengan cara memberikan satu-
persatu pada obyek dengan tekstur.
e. Rendering.
Me-render obyek yang
diinginkan dapat dilakukan dengan
cara memilih render button pada
button window atau dapat langsung
dengan memencet F12. Sedangkan
Animation dilakukan dengan cara
memilih anim button pada button
window. Ulead Video Studio 11
digunakan sebagai editing video,
untuk pemberian teks dan memotong
dan menyambung video.
5. Pengujian
Pengujian tersebut dilakukan
dengan cara memperlihatkan
program kepada Guru, murid dan
pengguna lainnya yang nantinya
akan memberikan tanggapan
terhadap program tersebut apakah
sudah berjalan dengan baik atau
belum.
6. Pengambilan data kuisioner
Pengambilan data kuisioner
dilakukan dalam penelitian ini
meliputi praktek secara langsung di
sekolah.
7. Analisa data
Menganalisa hasil dari data
yang diperoleh dari hasil pengisian
kuisioner.
8. Pengambilan kesimpulan
Pengambilan kesimpulan
diambil berdasarkan dari hasil
kuisioner pengujian program yang
telah dilakukan.
HASIL PENELITIAN
Tutorial gaya-gaya lompat
atletik dibuat dengan menggunakan
aplikasi 3D, yaitu Blender. setelah
dilakukan perencanaan sebuah
animasi manusia dan gerakan-
gerakan lompat atletik maka dimulai
tahap pengumpulan bahan animasi
seperti bentuk manusia pada
umumnya, gerakan-gerakan lompat
dan lapangan atletik. Kemudian
dilanjutkan perancangan dan
pembuatan program sehingga
dihasilkan video tutorial gaya-gaya
lompat atletik secara 3D. Pada tahap
berikutnya setelah program selesai
dibuat maka dilakukan pengujian
tentang baik buruknya program.
Selanjutnya pengambilan data
kuisioner untuk mendapatkan data
untuk mencari kekurangan-
kekurangan program agar didapat
program yang baik dan sesuai
kebutuhan. Setelah data kuisioner
lengkap maka dilakukannya analisa
data untuk mengetahui penilaian user
terhadap video tutorial gaya-gaya
lompat atletik secara 3D.
Setelah dilakukan
perencanaan, pengumpulan bahan-
bahan animasi dapat dilihat hasil
pembuatan program sebagai berikut :
Gambar 3. Obyek Manusia
Gambar 3. merupakan
Obyek Manusia yang terdiri dari
organ tubuh seperti kaki, tangan,
kuping, mata dan kepala. Setelah
terbentuk obyek manusia, di tambah
beberapa atribut dan pewarnaan
seperti sepatu dan kaos.
LINTASAN BAK PASIR
TITIK TUMPU
Gambar 4. Lapangan Lompat Jauh
Pada Gambar 4. adalah
Obyek Lapangan Lompat Jauh.
Lapangan lompat jauh ini terdiri dari
bak pasir sebagai tempat pendaratan,
lintasan yang berwarna merah
sebagai jalur lintas sedangkan papan
tumpu sebagai tolakan pada
pelompat.
LINTASAN BAK PASIR
TITIK TUMPU
Gambar 5. Lapangan Lompat
Jangkit
Gambar 5. diatas merupakan
Lapangan Lompat Jangkit, tidak jauh
berbeda pada lapangan lompat jauh,
yang membedakan terdapat 2 papan
tumpu untuk pelompat sebagai
langkah awal lompat jangkit.
LINTASAN TIANG
MISTAR
MATRAS
Gambar 6. Lapangan Lompat Tinggi
Pada Gambar 6. adalah
Lapangan Lompat Tinggi, lapangan
ini terdiri dari matras, lintasan
pelompat, tiang mistar dan mistar.
Matras sebagai tempat mendarat,
lintasan sebagai jalur, papan tumpu
untuk tolakan pelompat, dan 2 tiang
sebagai tempat mistar, sedangkan
mistar sendiri sebagai batas
ketinggian minimum untuk
melakukan lompat tinggi.
TIANG MISTAR
LINTASAN MATRAS
Gambar 7. Lapangan Lompat Galah
Gambar 7. merupakan Obyek
Lapangan Lompat Galah, lapangan
lompat galah ini hampir sama dengan
lapangan lompat tinggi pada Gambar
6. yang membedakan lapangan
lompat tinggi dan galah yaitu kedua
tiang penyangga mistar pada lompat
galah lebih tinggi.
Gambar obyek-obyek
lapangan yang peneliti buat diatas
menggunakan obyek dasar cube,
plan dan uv-sphere dengan
pewarnaan menggunakan material
texsturing.
OBYEK MANUSIA
ARMATURE
PATH WALKCYCLE
Gambar 8. Obyek Manusia dengan
Armature, Walkcycle, dan Path
Gambar 8. diatas adalah
Obyek Manusia lengkap dengan
armature, walk cycle dan path
tersebut yang berfungsi untuk
menyatukan obyek agar dapat di
gerakan sesuai dengan kebutuhan
dan berjalan pada lintasan yang telah
dibuat. Armature sendiri berfungsi
sebagai penggerak ditiap organ
manusia, walkcycle dan path
berfungsi untuk menjalankan obyek
pada lintasan.
RUMPUT LINTASAN
OBYEK MANUSIA BAK PASIR
Gambar 9. Hasil Rendering
Gambar 9. ini menunjukan
hasil dari penggabungan dari
beberapa leyer yang meliputi obyek
manusia, lintasan dan juga uv map
dari rumput kemudian di render.
Penelitian yang dilakukan
penulis tentang tutorial gaya-gaya
atletik lompat mempunyai 6 video.
Dari masing-masing video terdapat
beberapa tipe video, yaitu video
atletik secara slowmotion,video
dengan gerakan normal dan
diteruskan dengan video atletik
lompat asli. Tiap video disertai teks
sebagai teori lompat dan keterangan.
Berikut 6 macam video tersebut :
1. Video atletik lompat jauh gaya
duduk luncur.
2. Video atletik lompat jauh gaya
menggantung.
3. Video atletik lompat jauh gaya
berjalan diudara.
4. Video atletik lompat tinggi.
5. Video atletik lompat jangkit.
6. Video atletik lompat galah.
1. Pengujian Program
Tutorial gaya-gaya atletik lompat
secara 3D ini telah dibuat
dilakukan pengujian untuk
mengetahui kesalahan program.
Pengujian dilakukan 2 tahap,
yaitu dari pihak penulis dan
pengujian dari guru olahraga,
serta analisis kebutuhan dan
kekurangan program
a. Pengujian Internal
Pada saat pengujian ini belum
keseluruhan sempurna, sehingga
kesalahan program yang
ditemukan dapat langsung
diperbaiki. Berikut pengujian-
pengujian yang dilakukan :
(1). Tampilan Obyek manusia
Pada tampilan ini obyek
manusia sudah lengkap terdiri
dari beberapa organ seperti kaki,
tangan, kepala, dan mata serta
dilengkapi dengan atribut
seorang atlet seperti kaos dan
sepatu.
(2).Tampilan obyek lapangan
lompat
Obyek lapangan ini terdapat
tiang, mistar, galah, lintasan, dan
tempat pendaratan
(3). Kesesuaian gaya-gaya
lompat
Kesesuaian gerak gaya-gaya
lompat sudah sesuai dengan gaya
masing-masing lompatan.
(4). Jalannya animasi
Dilihat dari hasil rendering,
animasi gerakan gaya-gaya
lompat tersebut sudah berjalan
dengan baik.
Dari pengujian-pengujian
yang telah dilakukan diatas
didapat hasil yang memuaskan,
karena hasil yang didapat sudah
baik.
b. Pengujian eksternal
Pengujian eksternal yang
dilakukan pada penelitian ini
meliputi praktek secara langsung
di SMA N 3 Sragen, serta
pengisian kuisioner dapat dilihat
pada Tabel 1, 2 dan grafiknya
pada Gambar 10 dan 11.
2. Pengambilan Data Kuisioner dan
Analisa Data
Kuisioner diperlukan untuk
mengetahui penilaian user terhadap
video tutorial atletik tersebut.
Kuisioner ditujukan pada 2 guru
olahraga dan 10 orang murid.
Berikut penilaian program oleh 2
orang guru dan 10 murid :
Tabel 1. Hasil Rata-rata Kuisioner
Guru
No. Pertanyaan Jawaban
SB B C K
1. Tampilan video 1 1 - -
2. kejelasan video - 1 1 -
3. Keefisienan
program 2 - - -
4. Kesesuaian
gerak - 2 - -
5. Kemudahan
program - 2 - -
Keterangan :
SB = Sangat Baik; B = Baik;
C = Cukup; K = Kurang.
Tabel 1. berisi data Hasil
Kuisioner terhadap 2 orang guru.
Kuisioner tersebut terdapat 5
pertanyaan. Guru dapat memilih 1
jawaban dari 4 jawaban yang tersedia
pada setiap pertanyaan. Kelima
pertanyaan tersebut antara lain
tentang tampilan video, kejelasan
video, keefisienan video, kesesuaian
gerak, dan kemudahan program.
Sedangkan pada keempat jawaban
tersebut meliputi : sangat baik, baik,
cukup, dan kurang. Pada pertanyaan
tampilan video, seorang guru
menjawab sangat baik, dan sisanya
menjawab baik. kedua kejelasan
video,tiap guru menjawab baik dan
cukup. Pada keefisienan program,
kedua guru menjawaban sangat baik.
Sedangkan yang keempat dan
kelima, pada kesesuaian gerak dan
kemudahan program tersebut, kedua
guru menjawab baik.
Gambar 10. Grafik Hasil Kuisioner
Guru.
Pada Gambar 10. Grafik
berisi hasil kuisioner oleh 2 orang
guru. Grafik diatas terdiri dari
beberapa warna yang berbeda, warna
merah menunjukan jawaban baik,
warna biru menunjukan jawaban
sangat baik, sedangkan warna hijau
jawaban cukup. Pada bagian kiri
grafik terdapat 5 pertanyaan.
Pertanyaan tersebut antara lain, yang
pertama tampilan video, kejelasan
video, keefisienan program dan yang
keempat dan lima tentang kesesuaian
gerak serta kemudahan program.
Pada bagian bawah grafik terdapat
angka, angka tersebut menunjukan
berapa banyak guru yang menjawab
pada tiap pertanyaan kuisioner
tersebut.
Tabel 2. Hasil Rata-rata Kuisioner
Murid
Keterangan :
SB = Sangat Baik; B = Baik;
C = Cukup; K=Kurang.
Tabel 2. berisi data Hasil
Kuisioner terhadap 10 orang murid.
Kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan
dan 4 jawaban pada masing-masing
pertanyaan. Setiap murid menjawab
0 1 2
Tampilan video
Kejelasan video
Keefisienan program
Kesesuaian Gerak
Kemudahan program Kurang
Cukup
Baik
Sangat Baik
No. Pertanyaan jawaban
SB B C K
1 Tampilan video 3 6 1 -
2 Kejelasan video 2 6 2 -
3 Keefisienan
Program
7 3 - -
4 Kesesuaian gerak 7 3 - -
5 Kemudahan
program
8 2 - -
1 jawaban pada setiap pertanyaan.
Pertanyaannya meliputi, pertama
tentang tampilan video, kejelasan
video, kemudian mengenai
keefisienan program, yang keempat
tentang kesesuaian gerak, dan yang
terakhir mengenai kemudahan
program tersebut. Sedangkan 4
jawaban tersebut adalah sangat baik,
baik, cukup, dan kurang. Dari data
tabel 2 terdapat hasil dari pengisian
kuisioner murid. Pertanyaan pertama,
ada 3 murid yang menjawab sangat
baik, 6 murid menjawab baik, dan
sisannya menjawab cukup.
Pertanyaan kedua mengenai
kejelasan video ada 2 orang murid
menjawab sangat baik, 6 murid
menjawab baik dan 2 murid lagi
memberikan jawaban cukup.
Sedangkan pada pertanyaan
keefisienan program dan juga
kesesuaian gerak 7 murid sama-sama
memberi jawaban sangat baik dan 3
sisannya masing-masing pertanyaan
menjawab baik. Dan pertanyaan
terakhir ini mengenai kemudahan
program, yaitu 8 murid menjawab
sangat baik, dan sisanya menjawab
cukup.
Gambar 11. Grafik Hasil Kuisioner
Murid
Pada Gambar 11.
menunjukan grafik dari hasil
kuisioner murid. Grafik terdiri dari
beberapa pertanyaan. Ada 5
pertanyaan dibagian kiri grafik yang
meliputi, tampilan video, kejelasan
video, keefisienan program,
kesesuaian gerak dan kemudahan
program. Pada bagian bawah grafik
terdapat beberapa deret angka yang
menunjukan jumlah murid yang
menjawab. Sedangkan pada
grafiknya terdapat beberapa warna,
warna biru menunjukan jawaban
sangat baik, warna merah
menunjukan jawaban baik,
sedangkan hijau jawaban cukup.
Sehingga dapat dilihat dari data
grafik tersebut terdapat 8 murid
menjawab sangat baik mengenai
kemudahan program dan menjadi
jawaban murid paling banyak yang
0 5 10
Tampilan Video
Kejelasan Video
Keefisienan …
Kesesuaian Gerak
Kemudahan …Kurang
Cukup
Baik
Sangat Baik
menjawab sangat baik dari jawaban
pertanyaan lainnya.
Dengan melihat hasil pengujian yang
diperoleh, maka pembuatan program
ini telah memenuhi tujuan awal dari
penelitian, yaitu membuat tutorial
gaya-gaya atletik lompat secara 3D
menggunakan software blender.
program ini akan membantu murid
dan guru olahraga khususnya guru
olahraga yang sudah lanjut usia.
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan dan
uraian beserta uji coba yang telah
dilakukan maka dapat disimpulkan
sebagai berikut :
1. Hasil akhir dari skripsi ini adalah
sebuah video tutorial gaya-gaya
atletik lompat.
2. Fasilitas dalam program ini berupa
video gerakan gaya-gaya lompat
atletik yang meliputi lompat jauh
gaya duduk luncur, lompat jauh gaya
menggantung, lompat jauh gaya
berjalan diudara, lompat tinggi,
lompat jangkit, dan lompat galah
secara slowmotion, secara normal
dan video atletik asli.
3. Persepsi guru dan murid terhadap
program ini adalah berdasarkan data
hasil kuisioner guru, bahwa dari segi
tampilan, kedua guru menjawab
sangat baik dan baik. Sedangkan dari
segi kejelasan, masing-masing guru
menyatakan baik dan cukup. Pada
keefisienan program tersebut kedua
guru menilai sangat baik. Dan
penilaian lainnya baik berupa
kesesuaian gerak maupun
kemudahan program video tutorial
dengan penilaian baik. Dan
berdasarkan kuisioner yang ditujukan
ke siswa, didapat bahwa dari segi
tampilan maupun kejelasan video
tutorial ini sudah baik, sedangkan
pada keefisienan program,
kesesusaian gerak dan juga
kemudahan program penilaiannya
sangat baik.
Bapak Husni Thamrin selaku
pembimbing I dan Bapak Dedy Ary
Prasetya selaku pembimbing II yang
penuh kesabaran di sela-sela
kesibukannya selalu memberi
petunjuk, bimbingan, saran-saran,
serta dorongan bagi penyelesaian
skripsi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Aip Syarifuddin dan Muhadi. 1992/1993.”Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan”. Jakarta : Depdikbud.
Chronister, J.2006. Blender Basic Second Edition Drafting Technology.
Ganardi, Hendro Tejo Wibowo. 2011. “Studi Pembuatan Film Animasi
3D “Bahaya Narkoba” Dengan Menggunakan Software Blender”.
Tugas Akhir. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hant Katzenbogner. 1991. Buku Pedoman Lomba Atletik seri II Nomor
Lompat. Jakarta. PB.PASI.
Jenawati, Leimbeana. 2011.“Pembuatan iklan layanan masyarakat
perdagangan manusia dengan animasi 3D”. Tugas Akhir.
Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Jogiyanto. 2005. “Metodologi Penelitian Sistem Informatika”. Yogyakarta.
Parwata, I Gusti Lanang Agung. 2008. “Penerapan Model Pembelajaran
Langsung Berbantuan Video Cassette Disc Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Mahasiswa pada Perkuliahan Atletik
I”. Jurnal. Singaraja: Jurusan Penjaskesrek Fakultas Olahraga dan
Kesehatan Universitas Pendidikan Ganesha.
PB PASI, 1994. Tehnik-tehnik Atletik dan Tahap-tahap Mengajarkan,
Pendidikan, Pelatihan dan Sistem Sertifikasi, PB PASI, Jakarta.
Prasetiyo, Erik Dwi. 2012. “Pemodelan Animasi Teknik Gerakan Lempar
Pada Olahraga Athletik Menggunakan Software Blender”. Skripsi.
Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sidik,D.Z. 2010. “Mengajar dan Melatih Atletik”. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Soekahar, F.J. 2004. Open Source Animation : Blender Publisher
Unleashed v0.25. Jakarta.