Tutorial de 3d Studio Max Exterior

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TUTORIAL DE 3D STUDIO MAX + VRAY (ESCENA EXTERIOR) 8 de diciembre de 2011 a la(s) 15:20 Este es un tutorial libre al que puede tener acceso cualquier persona que le guste el diseño en 3d. Con propiedad intelectual © de Infostudio ®. El desarrollo del mismo será de la siguiente manera: - Elección del diseño y recopilación de referencias. - Modelado de la escena. - Composición de la escena. - Iluminación. - Texturización.

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TUTORIAL DE 3D STUDIO MAX + VRAY (ESCENA EXTERIOR)8 de diciembre de 2011 a la(s) 15:20

Este es un tutorial libre al que puede tener acceso cualquier persona que le guste el diseño en 3d. Con propiedad intelectual © de Infostudio ®.

El desarrollo del mismo será de la siguiente manera:

- Elección del diseño y recopilación de referencias.

- Modelado de la escena.

- Composición de la escena.

- Iluminación.

- Texturización.

- Render.

- Pos producción.

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Si os gusta la idea compartidla con vuestros amigos dándole a "compartir" en esta nota. Se responderán las dudas que tengan relación con el tema tratado. Se podrá participar al final del curso con vuestras imágenes.

Os animo a participar, no cuesta nada y seguro que aprenderéis muchas cosas.

Se requieren conocimientos previos de los programas, ya que sería una locura explicarlo todo.

Saludos.

Comenzamos!

- Elección del diseño y recopilación de referencias.

Comenzamos este tutorial dedicado a la generación de un escenario exterior hiperrealista con Vray. En este caso realizaremos un diseño arquitectónico, que por la envergadura del tutorial, intentaremos que sea de estilo minimalista, pudiendo dedicar el mayor tiempo posible a cosas más importantes que el modelado, como la dispersión con partículas para crear césped realista, crear nubes y niebla, creación de proxys, iluminar con hdri, etc... que nos servirán para poder crear verdaderos escenarios hiperrealistas.

Lo primero que debemos de hacer a la hora de crear cualquier tipo de proyecto, ya sea arquitectónico como este, publicitario o en vídeo, deberemos de planear el trabajo a realizar. Estimaremos las capas a utilizar, las jerarquías entre objetos, crearemos una buena nomenclatura para nombrar todos los objetos de la escena, etc. Todo esto es necesario para poder organizarnos y que no sea todo un caos a la hora de trabajar después. Un poco de orden!

Vamos a elegir las referencias.

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Podéis elegir el diseño que queráis, siempre y cuando podáis realizarlo con vuestra máquina. Yo he elegido un diseño del estudio de arquitectura Hofman Dujardin Architects, más concretamente Villa Geldrop.

http://www.hofmandujardin.nl/index.php?HofmanDujardin=01&id=53&language=english

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Además tenemos los planos disponibles.

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Una vez tenemos todo claro, dedicaremos un rato a investigar, conocer y estudiar el proyecto antes de empezar a modelar.

Una vez que hemos entendido y comprendido el proyecto y antes de comenzar, clasificamos la información en:

- Capas a utilizar:

* Planta sótano

* Planta baja

* Planta alta

* Entorno

* Elementos proxy

- Tipo de iluminación:

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* VraySky + VraySun

* VrayDome + VraySun

* VrayDome Hdri + VraySun

* VrayDome Hdri + TargetDirect (estándar)

- Materiales:

* En esta ocasión todos serán Vray

- Tipos de perspectivas:

* Perspectivas generales

* Perspectivas de detalle.

- Resto de aspectos que consideréis de importancia.

En este tutorial vamos a utilizar para iluminar, entre todas las opciones, VraySky + VraySun y VrayDome + hdri + VraySun, ambos utilizando la cámara física de Vray.

Es además muy importante que tengamos muy claro lo que queremos representar, o sea las perspectivas que vamos a mostrar del escenario, para así evitar modelar, y texturizar lo que no se vaya a ver.

Por último deberemos crearnos un croquis o imprimirnos los planos y crear una escala gráfica para tomar medidas reales. Una escala gráfica se crea cuando el plano que tenemos que medir no lleva escala propia. Esto lo podéis hacer de la siguiente manera: Se coloca el borde de una hoja de papel en blanco sobre el plano impreso, realizando dos marcas sobre una dimensión que conozcamos de antemano, como por ejemplo la altura entre forjados, que suele ser de 3 m. Sobre la primera marca trazamos una línea oblicua y la dividimos en 10 partes de 1 cm. cada una, o sea 10 cm. de longitud. Unimos la segunda marca con una línea al tercer centímetro y trazamos líneas paralelas a esta para cada centímetro. Ya tenemos una escala gráfica con la que poder medir todo. Si queréis darle precisión tendréis que subdividir 1 cm. en 10 mm. y trazar las correspondientes paralelas. De esta forma podemos medir con una precisión de hasta 10 cm. en el plano.

Ejemplo:

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Yo en mi caso y dada la experiencia que tengo en arquitectura, voy a improvisar tomando como referencias los estándares de la construcción.

Obviamente y por norma general, esto no habrá que hacerlo, ya que dispondremos de los archivos CAD del arquitecto, pero seguro que os viene genial saberlo.

- Modelado de la escena.

Es muy importante a la hora de empezar el modelado de un proyecto tener todo muy claro, por eso en el capítulo anterior analizábamos todo y nos organizábamos todos los aspectos a tener en cuenta. Repito que es importante porque repercute directamente en el peso de mi escena y en mayor o menor medida su tratamiento a posteriori.

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Por este motivo vamos a realizar el modelado utilizando siempre que sea posible las primitivas estándar, cuando no sea posible o necesitemos dar más detalle, utilizaremos la malla poligonal editable. El motivo es el tratamiento que 3DS Max utiliza para guardar los datos de las escenas. Las primitivas estándar están perfectamente definidas por unos valores paramétricos como anchura, profundidad o altura. Por este motivo Max memoriza solo los parámetros de definición. Sin embargo cuando utilizamos malla poligonal editable, Max guarda la posición en el espacio de cada uno de los vértices en sus coordenadas x,y,z aumentando considerablemente el tamaño del archivo y su peso.

Esto nos servirá más adelante para poder dedicar los recursos de nuestro ordenador a lo más importante, el detalle y la calidad final.

Bien, una vez aclarado esto y siempre conscientes que no somos pixar y que tenemos los recursos contados, empezamos el modelado.

Empezaremos a modelar la planta sótano. Creamos una capa llama "P-sotano", por ejemplo, y la dejamos activa. Todos los elementos que construyamos a partir de ahora estarán contenidos en esa capa. Comenzamos por la losa del suelo y continuaremos creando todos los muros, utilizando siempre la primitiva "Box".

He considerado que la planta sótano tiene una dimensión total de 18 m. x 15 m. y la altura de los muros 2,7 m. más 0,30 m. de forjado, 3m.

Modelado de planta sótano:

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Está modelada solo y exclusivamente con primitivas "Box", utilizando los solamente para alinear los imanes a vértice 2,5 para visores planos y 3 para perspectiva.

Continuamos con el modelado de nuestra escena completando la planta sótano. Para ello vamos a crear una nueva capa que contenga la carpintería llamada "Carp_P_Sotano", donde incluiremos los perfiles de aluminio de los huecos de paso, ventanas y cristales.

La forma de modelar debería de ser la misma, con primitiva "box", ya que no son objetos demasiado complicados. En mi caso concreto dispongo de un buen PC, por lo tanto haré la carpintería con malla poligonal editable de la siguiente manera:

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Creo una "box" con las dimensiones del hueco, a continuación la convierto en "edit poly" y mediante las herramientas "Inset", "Extrude", "Connect" y "Chamfer" creo el marco, las hojas y los cristales finalmente con "Detach".

Proceso paso a paso:

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Resultado final:

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Procedemos de igual manera para toda la planta sótano, completando ventanas, cristales y puestas. Obviamente las que se vayan a ver. Al ser un tutorial de exteriores solo haré las exteriores. ¿Por qué si hacemos los tabiques? Porque intervienen en las sombras e iluminación final.

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Continuamos con la creación de los forjados para la sustentación de la planta baja.

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Bien, siguiendo el mismo criterio podemos completar todo el modelado, teniendo cuidado en modelar el forjado de planta baja con los huecos que forma con la planta alta, ya que es un aspecto fundamental para la iluminación final.

Truco: Si disponéis de una buena máquina y deseáis generar más calidad hiperrealista en vuestra escena, podéis dar más detalle biselando o achaflanando las esquinas. Esto dará un poco más de realismo a nuestra escena, ya que en el mundo real ningún canto es tan vivo. También ayudará a suavizar el resultado final en las esquinas, haciéndose más agradable a la vista.

Planta baja:

Antes de colocar la carpintería frontal.

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Planta baja completa:

Incluyendo forjado con huecos de planta alta.

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Tabiquería planta alta:

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Modelo de vivienda completo:

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Consejo: Antes de continuar con el modelado del terreno y entorno más próximo, dedicaremos un rato a crear grupos con la geometría que vaya a tener el mismo material. Toda la carpintería en uno, hormigón en otro, etc...

Una vez completado el proceso de modelado y organización de la escena en capas y grupos, para volúmenes y materiales respectivamente, procedemos a crear el entorno más próximo de la vivienda.

Vamos a crear la parcela con algunas elevaciones donde dispersaremos distintos tipos de vegetación con el objetivo de esconder la línea de horizonte. Esto acompañado por el efecto niebla de Vray "VrayeEnvironmentFog" hará mucho más real el entorno.

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Consejo: Es conveniente que vayamos guardando diferentes versiones de nuestro archivo de manera secuencial, "modelo_01, modelo_02" etc... cuando generemos cambios de importancia, ya que Max guarda en memoria un número limitado de operaciones para poder deshacer los cambios. Además hay ocasiones en las que podemos perder nuestro archivo, con lo cual tendremos siempre la opción de poder volver al anterior.

Para guardar de manera secuencial automáticamente, basta con dar a "guardar como" y pulsar en el símbolo "+" que aparece en la ventana, justo a la izquierda del botón guardar.

Para el modelado del terreno utilizaremos un plano, lo suficientemente grande, convertido a "edit poly" para crear la segmentación suficiente para salvar la vivienda, de la siguiente manera:

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Antes de dar detalle al terreno es conveniente elegir las perspectivas que vamos a representar, ya que lo que pretendemos es ahorrar recursos, por lo tanto vamos a modelar solo lo que vemos. Si disponéis de un buen ordenador y os podéis permitir el modelado completo, mejor. El modelo completo nos dará más juego a la hora de elegir más perspectivas.

Para definir las perspectivas vais a elegir el punto de vista en el visor. Una vez colocada la perspectiva que deseamos, creamos en planta una cámara física de Vray. Sin perder la selección de la cámara, volvemos al visor perspectiva, pulsamos "Ctrl+C" para alinear la cámara con la perspectiva y pulsamos de nuevo "C" para entrar en la visión de la cámara. Comprobamos en encuadre y listo.

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Yo voy a elegir 4 perspectivas interesantes y parecidas a las de la web del estudio de arquitectura.

Perspectiva_01

Perspectiva_02

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Perspectiva_03

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Perspectiva_04

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Existen varias formas de modelar un terreno, desde la utilización de plugins como "Terragen", hasta modelado poligonal con "Soft Selection" o desplazamientos. Para este terreno subdividimos, en modo arista, con "conect" las zonas que nos interese modelar y en modo polígono, la herramienta "MSmooth" para insertar más polígonos en las zonas creadas anteriormente.

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Creación de zonas con "connect" en modo arista:

Creación de detalle con "MSmooth" en modo polígono:

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Con esta forma de modelar evitamos la creación innecesaria de polígonos y estaremos optimizando nuestra escena, además de tener un control absoluto del detalle que queramos dar, si es primer plano, segundo plano o está en el fondo.

Para levantar el terreno vamos a utilizar "Paint deformation". Con "Push/Pull" elevamos o disminuimos los polígonos, marcando una altura en "value" y con "relax" suavizaremos el resultado. El tamaño de la pluma de modelado también se puede cambiar en "brush size". Si queréis profundizar en esta forma de modelar más interactiva, no dejéis de probar "brush options".

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Continuamos modelando nuestro terreno hasta que lo tengamos listo.

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Ya tenemos el modelado completo. Podríamos avanzar un poco más, dando aún más detalle a la arquitectura, metiendo mobiliario en las estancias que se van a ver o biselando todos los cantos vivos, de las perspectivas ya elegidas.

Para poder ver las estancias interiores que aparecen en nuestras imágenes y poder componerlas de una forma más fácil, podemos asignar un material de vidrio a los cristales, que nos dejará ver qué zonas deberemos amueblar.

Por último añadiremos elementos como las barandas exteriores y, si nuestra máquina lo va permitiendo, la creación de las tejas.

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Con esto hemos concluido el modelado.

Para comenzar con la siguiente tarea, la composición, será necesario dedicar algún tiempo a clasificar todos los objetos que compondrán las distintas escenas, como árboles, arbustos, muebles, objetos decorativos, etc... una vez lo tengamos todo elegido y ordenado procederemos a la creación de Vrayproxys, que nos permitirán insertar mucha más geometría de la que esperábamos.

- Composición de la escena.

Como os comentaba, vamos a crear proxies de Vray con todos los objetos que nos supongan una gran carga de polígonos. Hay varias formas de crearlos, voy a explicar las dos más comunes y nos decantaremos por la más fácil de las dos, que será la segunda.

La primera es utilizando el objeto Vray "Vrayproxy" que se encuentra en el panel creación>geometría>Vray. La segunda será mediante la opción de importar "Merge", fusionar.

Utilizando "Vrayproxy" debemos crear un proxy por archivo, para ello abriremos un archivo nuevo, en él insertamos el objeto que queremos convertir a proxy. Convertimos todas sus partes en maya editable y las asociamos "Atach". Cuando nos pregunte por el ID de material daremos a aceptar con estas opciones.

Así se creará un material multi/subobjeto del futuro proxy.

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Abrimos el editor de materiales y con el cuentagotas capturamos el multi/subobjeto, le ponemos un nombre y lo guardamos en una biblioteca.

Con el objeto seleccionado damos al botón derecho y elegimos la opción "V-ray mesh export". Nos saldrá un cuadro de diálogo como este:

Aquí ponemos la ruta donde queremos guardarlo, ponemos nombre al proxy y podemos marcar la opción "automatically create proxies" (nos servirá para la segunda forma). Aceptamos, guardamos el archivo y listo. Así con todos los objetos.

Ahora podremos utilizar "Vrayproxy" insertando el proxy creado. Este proxy se verá sin material en el render (esta es la cuestión por la que utilizaremos otra forma de hacerlo) pero lo único que debemos hacer es abrir la librería donde guardamos el multi/subobjeto y aplicárselo.

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Con la opción "merge", la que vamos a utilizar, procedemos como en la forma anterior hasta que asociamos las geometrías y se crea el multi/subobjeto. No guardaremos el material en ninguna biblioteca, guardamos el archivo y listo. Ahora simplemente tendremos que fusionar en nuestra escena, el archivo Max con el proxy.

La ventaja de esta opción es que podemos crear todos los proxies de vegetación, por ejemplo, en un mismo archivo y fusionarlos después en nuestra escena, y no habrá que crear ninguna biblioteca de materiales, puesto que al fusionar también se insertan los materiales del archivo.

La única cosa a tener en cuanta es que si deseamos realizar copias de un proxy fusionado en la escena, deberemos hacerla como "instancia".

Los proxis que he elegido para la ocasión son algunos árboles de bosque y algunos matorrales, con los que generaré la vegetación del fondo de las escenas.

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Continuando con la optimización de la escena vamos a generar proxies de todo el mobiliario que se verá en los renders finales. Para ello y como decía en el capítulo anterior, vamos a aplicar un material de cristal a todos los vidrios u ocultamos los objetos que sean vidrios para que nos deje ver el interior de la vivienda.El material se debe configurar con la reflexión y la refracción en blanco total, el índice IOR de la refracción 1,56 y activar el efecto fresnell de la reflexión.

Lanzamos los correspondientes renders, observamos qué elementos debemos incorporar y en un archivo nuevo generamos todos los proxies necesarios de la misma forma que la vegetación.

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No os compliquéis la vida rellenando la escena con todo tipo de muebles, procurad dejarlo todo lo más minimalista posible para que a la hora de texturizar no se nos vaya la vida en ello.Pues bien, una vez colocado el mobiliario y repasado el diseño para que no falte lo esencial, podemos proceder a la dispersión de la vegetación. Tenemos que ser conscientes de las capacidades de nuestros ordenadores para no sufrir las pérdidas de tiempo que

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suponen agotar los recursos o que se corrompan nuestros archivos con millones de polígonos que después no podremos tratar. Para ello os aconsejo utilizar algunas herramientas disponibles en el mercado como por ejemplo el plugin "Multiscatter". Yo lo compre junto a Vray y es una maravilla. Se pueden dispersar varios tipos de objetos a la misma vez, basados en texturas para marcar las zonas y crea parámetros aleatorios para mejorar la dispersión. Además trabajando con proxies de Vray es, y perdonen la expresión, cojonudo.

Si no disponemos de este tipo de herramientas podemos utilizar el objeto compuesto de max "Scatter" utilizando también los proxies de Vray. Con esta herramienta debemos de tener un poco más de planificación, ya que no trabaja con textura para dispersar los objetos. Para suplir esto podremos usar copias del terreno de las zonas a poblar de vegetación. Lo único a tener en cuenta es que en las opciones de "Scatter" debemos ocultar el plano de distribución, para que no afecte al original.

Esta sería la distribución con "MultiScatter":

He utilizado un elemento MultiScatter para la distribución de los árboles, que son las cajitas negras de la imagen y con otro elemento MultiScatter he dispersado los matorrales, las cajitas grises. Ambos utilizando una máscara en blanco y negro. El blanco dispersa los objetos y el negro no.

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Árboles

Matorral

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El resultado en imagen sería este:

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Como podéis ver en las imágenes, esta herramienta puede generar miles de copias sin apenas esfuerzo para nuestro ordenador. Concretamente tiene unos 1000 árboles y 10.000 matorrales.

Para los que no dispongan de este maravilloso plugin y decidan utilizar el "Scatter" de los objetos compuestos de Max, el proceso debe ser el siguiente. Primero se crea una copia del terreno y se eliminan los polígonos que no vayan a dispersar nada, o sea que nos quedaremos con los que si dispersen la vegetación, las montañas, los senderos, las lomas elevadas, etc. utilizando "Scatter" dispersamos las copias. Obviamente si tenemos que dispersar 4 tipos de árboles, tendremos que hacer 4 veces este paso, y en las opciones de "Scatter" marcar la opción "Ocultar plano de distribución". En las opciones tenemos la oportunidad de modificar la escala, la rotación y la traslación para generar aleatoriedad. He de decir, que esta manera de hacerlo es un suplicio y que nos llevará bastante tiempo conseguir un buen resultado.Otra manera muy, pero que muy eficaz de realizar la dispersión de nuestra vegetación, es utilizar el script "Advanced Pinter" con el que podremos pintar directamente sobre la superficie dónde queremos la vegetación. Echadle un vistazo, merece mucho la pena.

Para terminar dedicaremos un rato a dispersar bien toda nuestra vegetación, para no colapsar de árboles la escena y para evitar ver la línea de horizonte ayudándonos del matorral. Si además disponeis de una buena máquina podéis permitiros el lujo de crear un cesped de la misma forma que hemos dispersado la vegetación, eso si, siguiendo el siguiente consejo.

Consejo: "MultiScatter" tiene una opción para seleccionar la cámara activa y que solo se muestre la vegetación que abarca la visión de la cámara. Es una manera más de ahorrar en recursos.

Bien, pues una vez dispersada la vegetación y colocados todos los muebles y detalles necesarios, procederemos en el siguiente capítulo a la iluminación de nuestra escena.

- Iluminación.

En este capítulo vamos a aprender a iluminar nuestra escena de dos maneras diferentes. Como decía al principio, vamos a utilizar dos métodos, VraySun + VraySky + VrayPhisicalCamera y VrayLightDome con Hdri + VraySun + VrayPhisicalCamera.Vamos

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a comenzar por VraySky. Debemos de introducir en nuestra escena un sol de Vray, el cual se encuentra en el panel creación>luces>luces Vray>VraySun. Al insertarlo en la escena podemos hacerlo tanto en el visor planta como en alguno lateral. Yo personalmente empiezo dando la orientación en planta y la inclinación después en un visor lateral o frontal. Al contrario pondríamos primero la inclinación y después la orientación.

Al colocar el sol nos saldrá un cuadro de diálogo que nos pregunta si queremos colocar un VraySky en el entorno de Max, aceptamos. Si no os sale este cuadro de diálogo debéis de ir al entorno de Max, tecla 8, y añadirlo vosotros manualmente.

Una vez hecho esto, el siguiente paso es enlazar el sol con el cielo. Para ello debemos de abrir el editor de materiales e instanciar el cielo del entorno a alguna casilla vacía, con lo cual nos aparecerán todos los parámetros correspondientes al cielo. Observaréis que son los mismos parámetros que tiene el sol y que para una correcta interpretación de estos, deben tener el mismo valor en ambos sitios. Activamos "Manual sun node", pulsamos en la casilla "sun node" y a continuación en el visor sobre VraySun. Ya están enlazados.

Truco: Para controlar los parámetros del sol y del cielo a la vez sin tener que estar cambiándolos en ambos sitios, una vez enlazado el sol al cielo, desactivamos "Manual sun node" y dejan de estar activos los parámetros del cielo, que ahora serán controlados desde los parámetros del sol.

Una vez hecho esto ya podemos mover la posición del sol como más nos guste y el cielo se adaptará automáticamente a la posición del sol. Si está muy elevado se verá un cielo muy claro, si está muy inclinado se verá un cielo de atardecer.

Consejo: No es aconsejable poner el sol detrás de la cámara. Esto haría el render muy plano al no apreciarse las sombras, ya que van en la misma dirección en la que miramos. Procuraremos ponerlo siempre en perpendicular a la cámara o a contra luz.

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Para que podáis ir viendo los resultados con el render solo tenéis que activar la iluminación indirecta GI y mediante el Shutter Speed de la cámara controlar la exposición.

Nota: Para los que no hayais realizado el tutorial de interiores, ni tampoco sepáis corregir el gamma, os pongo una breve explicación. En el menú

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Customize>Preferences, pestaña Gamma and LUT, activáis la corrección del gamma, pc 2,2 Mac 1,8 en todos los casilleros. Marcáis también las dos opciones del apartado Materials and Colors. Cuando Rendericéis debéis activar el botón de la parte inferior del VrayFrameBuffer "sRGB". Esto hará una correcta interpretación de las sombras de nuestro render.

- Texturización.

En este capítulo vamos a ver cómo crear los materiales para nuestra escena, veremos algún ejemplo de cómo ensuciar con Photoshop y sobre todo cómo mejorar los resultados finales.

Para no tener que repetir conceptos ya explicados en el tutorial de interiores, os recomiendo, para quien no lo haya hecho, leer el capítulo correspondiente de dicho tutorial.

Escogemos una perspectiva con la que empezar a trabajar. Yo voy a escoger la siguiente:

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Analizando los materiales que necesito configurar para esta vista, destaco los siguientes:

- Suelo de terrazo exterior.

- Hormigón de la estructura. (Visible en las cornisas).

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- El cristal. (Ya lo pusimos en un principio para poder ver los interiores)

- El aluminio lacado de la carpintería metálica.

- El ladrillo de los muros del cerramiento.

- Pizarra de cubierta y cañón de chimenea.

- Pared interior.

- Mobiliario en general.

Vamos a comenzar por el suelo exterior de terrazo. Para los que no dispongan de buenas librerías, os recomiendo esta página. A mí me saca de muchos apuros y es gratuita.

http://cgtextures.com

Una vez escogida la textura, nos la llevaremos a Photoshop y guardaremos dos versiones más para convertirlas en B&N con la finalidad de utilizarlas como mapa de relieve y mapa de reflejo, de la siguiente manera:

Color, relieve y brillo respectivamente.

La imagen en color la utilizaremos en el canal "Diffuse", la del relieve en el canal "Bump" y la de brillo en el canal "Reflect" primero para crear un reflejo adaptado a mi textura y en el canal "Reflect glossiness" después, par convertir ese reflejo en brillo. Controlaremos la

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cantidad de brillo manejando la mezcla con el número 100 que tenemos al lado de cada canal usado del material. Hasta alcanzar algo parecido a esto:

Para que podáis entenderlo mejor este sería el modo de utilizar los diferentes canales del material.

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Truco: Si no damos con la escala de grises óptima o con el contraste deseado en Photoshop para generar los brillos, podéis utilizar el parámetro "Fresnel reflections" junto con "fresnel IOR" hasta conseguir el brillo deseado. Probad también los diferentes sombreadores de brillo en la persiana BRDF.

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El segundo material a configurar va a ser el hormigón. Los pasos a seguir serán los mismos que para el terrazo. Utilizamos tres imágenes. Una de color para el canal "Diffuse", una en B&N para el relieve y otra, también en B&N, más contrastada para los brillos.

Color, relieve y brillo respectivamente.

Una vez configurado el material quedaría de la siguiente forma:

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El cristal. Un cristal tiene dos propiedades fundamentales, el reflejo atenuado y su refracción. Para conseguir un buen reflejo y que el cristal se vea bien, debemos poner el reflejo en blanco puro 255, al igual que la refracción, 255. Obtenemos un material translucido y reflectivo, pero no sería correcto si no atenuamos el reflejo y colocamos el índice de refracción correcto. La atenuación es una propiedad la cual nos dejará ver el

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reflejo en el cristal de los objetos más próximos, desvaneciéndose a medida que se alejan de él. Esto se consigue marcando la opción "Fresnel reflections" y "Fresnel IOR" para controlar esa atenuación. Por último ponemos el índice de refracción correcto, 1,52 para un vidrio normal.

Para tintar el cristal, si lo deseamos, utilizamos el parámetro "Fog color" y "Fog multiplier" para controlar la cantidad de tinte.

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Aluminio lacado. Una propiedad fundamental del aluminio es que su reflejo se convierte en brillo. Esto se consigue con el parámetro "Reflect glossiness" con valores aproximados a 0,7. Para controlarlo hacemos lo mismo que con el cristal, activar "Fresnel reflections" y "Fresnel IOR" aumentando este último bastante. El sombreador BRDF adecuado es "Ward".

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Ladrillo de muros exteriores. Para crear este material actuamos de la misma forma que para el terrazo y el hormigón.

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Pizarra del tejado.

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La pared interior, al estar dentro de la vivienda y tener un cristal de por medio, solo le asignaremos un material estándar blanco a 220 de valor.

Para el resto de materiales actuaremos de la misma forma.

Una vez que hemos texturizado todo el modelo, lanzaremos las primeras pruebas de render para observar el resultado y hacer o no cambios.

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Consejo: Para tener certeza de cómo actuan los materiales de nuestra escena, iremos lanzando renders a la misma vez que vamos mapeando los objetos. Para no tener que esperar a que se realice por completo el render utilizaremos el render por región o VrayRT.

Este sería el resultado después de haber aplicado todos los materiales (Imágenes sin retoque, tal cual salen del render):

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Una vez realizados los primeros renders semi definitivos ha llegado el momento de definirlos al 100%, por ejemplo poner el cesped, corregir alguna que otra textura que se repite demasiado, como la pizarra del tejado y meter algún efecto como la niebla y las nubes. También sería conveniente completar, si os ha faltado como a mi, las barabdillas de los muros en rampa y escalera o algún mueble en planta alta.

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La escena totalmente completada y texturizada a falta de los efectos atmosféricos:

El césped está dispersado como el resto de la vegetación, con multiscatter. Ha sido lo último en dispersar ya que he metido 4.000.000 de objetos con varios tamaños y densidades, evitando así que los visores de Max se ralenticen. He de decir que mi gráfica es una Quadro FX 3800, por lo que no he tenido muchos problemas en el manejo de mi escena, a pesar de la cantidad de vegetación.

Todos los renders realizados hasta el momento se han realizado con "Irradiance Map" + "Light Cache" con los parámetros por defecto con Vray 2.0, sol y cielo de Vray estándar y cámara Vray con f=8 y speed=200. Sin postproducción.

Niebla:

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Para generar la niebla vamos a utilizar el efecto atmosférico llamado "VrayEnvironmentFog". Para que todos lo tengáis más claro y sepáis como funciona este efecto, os recomiendo que leáis con atención el tutorial al respecto que tengo editado en mi web, está muy bien explicado y no requiere dificultad.

http://www.infostudio.es

- Render.

Este capítulo es muy parecido al tutorial de interiores, copiaré muchas cosas y solo variaré lo que afecta a un render de exteriores. Veremos cómo renderizar para hacer borradores y cómo renderizar para producción, teniendo en cuenta algunas cosas fundamentales a la hora de la configuración de Vray, como por ejemplo los filtros de alisado, el tamaño de la imagen las muestras de iluminación, la corrección del gamma, etc...

Vamos a comenzar haciendo una lista de las cosas a tener en cuenta:

1º Todas las subdivisiones, por norma general, deberán de estar en 8, tanto en iluminación como en materiales.

2º Activar la ventana de renderizado de Vray.

3º Escoger el tipo de filtro de alisado correcto según nuestra escena y su contenido.

4º Tamaño de la imagen a renderizar y los rangos para pixelar de Vray.

5º El número de muestras de iluminación.

6º Exposición de la luz.

7º Configuración de parámetros críticos

8º Formato de la imagen.

Consejo: Revisar todas las subdivisiones de nuestra escena para comprobar si están con valor 8.

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Una vez revisada la escena llega el momento de abrir la ventana CONFIGURACIÓN DE RENDER, con todos los parámetros de configuración de Vray. En la persiana "Vray:: Frame Buffer" es donde activamos la ventana de render de Vray, donde podemos escoger el tamaño de la imagen y guardarla en formato "vray raw". El tamaño de la imagen lo tomará de la pestaña común (si lo activamos aquí, sobreescribe el tamaño por el que pongamos).

El siguiente paso es escoger el tipo de muestras para la imagen y el filtro "Antialiasing" (alisado de los bordes) en la persiana "Vray:: Image sampler (Antialiasing)"

Hay tres tipos para el cálculo de las muestras, debiendo escoger el que mejor se adapte a la nuestra:

Fixed: Toma siempre muestras fijas de cada pixel. Indicado para escenas con mucha definición de materiales, muy cargadas, con efectos de cámara y con efectos especiales. Este cálculo es el más lento de los tres y el que da mejor calidad. (Usar solo y exclusivamente si nuestra escena está muy saturada de objetos y efectos).

Adaptive DMC: Toma un número variable de muestras por pixel en función de la intensidad de los pixeles. Indicado para escenas con mucha definición de materiales y objetos, escenas no muy cargadas y sin efectos. Por norma general es el más indicado calidad/velocidad ya que él decide dónde tomar un número mayor de muestras. Por ejemplo, si tenemos una pared lisa, Vray tomará por sí solo el número de muestras necesarias para una buena definición, tomando más muestras donde encuentre cambios bruscos en la información del pixel, tales como encuentros de objetos, cantos vivos de objetos, etc.

Adaptive Subdivision: Adapta la imagen según la intensidad del pixel y va refinando la imagen. Poco o nada indicado para renders de producción, ya que para que de buen resultado, el tiempo sería el mismo o más que con el anterior. Por lo tanto es recomendable para escenas muy sencillas o renderizados de borrador.

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Para el Antialiasing existen varias opciones de las cuales nos darán buen resultado las llamadas Area, Mitchell-Netravali, Catmull-Rom y VraySincFilter. Podéis pobrar los 4 y ver cual os gusta más. Los cuatro dan muy buenos resultados. Estos filtros crean un pequeño bluring o desenfoque que mejora el resultado.

Conclusión: Para nuestra escena elegiremos "Adaptive Subdivision" por defecto para renderizados en borrador, (la imagen no tendrá definición y saldrá manchada), por su rapidez. Para renderizados de producción escogeremos "Adaptive DMC" por defecto, combinado con el tipo de filtro que nos convenza.

Nota: Una vez elegido el filtro "Adaptive DMC", disponemos de sus parámetros en la persiana "Vray:: Adaptive DMC image sampler" donde podemos subir "Max subdivs" siempre que queramos más definición. Como mínimo 4, por defecto, y como máximo 100.

Para controlar la exposición de la luz en mi escena debemos de ir a la persiana "Vray:: Color mapping" en donde podemos elegir entre varios tipos. Los más comunes son: Linear multiply, Exponencial y Reinhard. Linear multiply tiende a clarar zonas y nos puede crear quemazones. Exponencial oscurece las zonas, con lo que evitamos zonas quemadas. Reinhard es una combinación entre ambos y que podemos controlar con su valor "Burn value". Este valor en 0 es semejante a Exponencial y en 1 es semejante a Linear, además de tener la característica de tratar mejor las sombras de la escena.

Consejo: Si no deseamos tener zonas quemadas de ningún modo, o sea sin información de color en el pixel, utilizaremos "Reinhard" con "Burn value" en 0. Evitaremos zonas quemadas, pero oscurecemos la imagen en esceso si nuestra escena no está bien iluminada.

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Muy importante: Si en las preferencias de Max "Gamma and LUT" tenemos un valor de 2,2 en el output, el valor "Gamma" lo dejamos en 1, ya que está corregido por el software. Sin embargo si tenemos un valor de 1, debemos de poner 2,2 en el valor "Gamma" del "Color mapping".

Ahora toca configurar la Iluminación indirecta. Para su configuración existen dos persianas fundamentales que son el cálculo de los primeros rebotes de la luz y el cálculo de los secundarios. Dentro de la persiana "Vray:: Indirect illumination" activamos los rebotes. Existen varios tipos de cálculo, vamos a elegir el más común, rápido y limpio de todos. "Primary bounces" Irradiance map, "Secondary bounces" Light cache. Como podréis observar las siguientes dos persianas hacen referencia a estos dos métodos de cálculo elegidos.

También podemos activar la opción "Ambient occlusion" si queremos este efecto.

La persiana "Vray:: Irradiance map" calcula las muestras tomadas para el encuentro entre objetos, la cercanía entre ellos y los cambios de normales. Hay algunas veces que existen objetos que parecen flotar sobre el suelo, esto es debido a que no se toman las suficientes muestras en el encuentro del suelo con el objeto.

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También hay veces que nos salen manchas en la iluminación. Esto también tiene mucho que ver con esta persiana. Vamos a ver sus parámetros más importantes y los más críticos, para optimizar la velocidad de cálculo.

Los parámetros encuadrados en verde son fundamentales para renderizar cualquier imagen y siempre se modificarán según el tamaño y la calidad de la imagen y su iluminación. Los encuadrados en rojo son parámetros muy críticos que no aconsejo variar a no ser que se sepa lo que se hace. Son precisamente los que toman muestras de los encuentros, cambios de color y proximidad de los objetos.

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Los parámetros "Min rate" y "Max rate" son fundamentales para el cálculo de los pixeles según el tamaño de la imagen. Muchas veces nos pasa que una imagen que en teoría no debería de tardar, se convierte en un suplicio. Bien, esto es porque forzamos a Vray a tomar más muestras de las que debería para calcular el pixel.

Vamos a ver un ejemplo práctico de que significan estos parámetros en el siguiente esquema y a continuación veremos una fórmula que a mi me sirve para cuando aumentamos o disminuimos el tamaño de la imagen.

Min. Rate: Tasa mínima. Determina el primer pase de cálculo de la iluminación indirecta. Un valor de 0 tomará una muestra por cada pixel. -1 será la mitad de resolución. Esto quiere decir que tomará 1 muestra por cada 2 pixeles. Aquí nunca pondremos un valor positivo, ya que obligamos a Vray desde un primer momento a tomar demasiadas muestras, así que marcaremos el máximo con el siguiente parámetro.

Max. Rate: Tasa máxima. Determina el último pase de cálculo de la iluminación indirecta. Al igual que el anterior, un valor de 0 tomará 1 muestra por pixel. En este caso se pondrá un valor positivo de 1 en casos muy excepcionales en los que el tamaño de la imagen es muy pequeño y necesitemos mucha resolución, para que Vray tome muestras por debajo del pixel, o sea subdivida el pixel.

Conclusión: Si la imagen es muy pequeña, un pixel contendrá mucha información, habrá que forzar a Vray a que tome más muestras por pixel. (Casos muy excepcionales). Si la imagen es muy grande, un pixel contendrá muy poca información, por lo tanto no tendremos que forzar a Vray a tomar tantas muestras.

Vamos a ver un ejemplo en relación con el tamaño de la imagen. Voy a utilizar el aspecto panorámico 1,77, o sea el HD:

Imagen de 640x360px:

Borrador: min. rate -4; max. rate 0

Producción: min. rate -3; max. rate 0

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Como veis al ser una imagen de pocos pixeles le estamos indicando a Vray que tome una muestra por pixel (que está bastante bien) para el último pase. En producción, si la imagen está muy cargada, se puede forzar a Vray a subdividir el pixel para tomar más muestra con un valor positivo en "Max rate". Vamos a ver qué pasa si doblamos el tamaño de la imagen:

Imagen de 1280x720px:

Borrador: min. rate -4; max. rate -1

Producción: min. rate -3; max. rate -1

Observamos que al tener el doble de pixeles que la imagen anterior, estos no abarcan tanta superficie de cálculo y el pixel no contiene tanta información como en la anterior, por lo tanto no tenemos porque tomar una muestra por cada pixel. Siguiendo esta teoría que a mi me funciona bastante bien tendrémos lo siguiente:

Imagen de 1920x1080px:

Borrador: min. rate -5; max. rate -1

Producción: min. rate -4; max rate -1

Imagen de 3200x1800px:

Borrador: min. rate -5: max. rate -2

Producción: min. rate -4; max. rate -2

Como podéis ver cada vez que aumento el tamaño aumento o el mínimo o el máximo, una vez uno, la siguiente el otro. En resumen podríamos decir que un pixel en una imagen pequeña muestra mucha mas información que un pixel en la misma imagen pero a doble tamaño, por lo tanto en la imagen grande no hace falta tanta subdivisión.

Marcaremos la opción "Show calc. phase" si queremos ver la fase de cálculo en la ventana del render y "Show direct light" si deseamos ver la luz directa.

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El resto de parámetros los dejamos por defecto.

Vamos a ver ahora los rebotes secundarios utilizando el método "Light Cache". Este tipo de cálculo es el más rápido y limpio de grano de todos, aunque requiere un poco de más control por parte de nosotros. Esta es su persiana, dentro de la pestaña "Indirect ilumination":

Para dar calidad o rapidez al cálculo vamos a manejar los parámetros marcados en verde. Los más influyentes son los parámetros de cálculo, que estarán apoyados por la reconstrucción de parámetros.

Parámetros de cálculo:

Subdivisiones: Esto determina las muestras de iluminación que se calculan en el cuadro o frame de nuestra perspectiva. Por defecto está en 1.000, esto significa que Vray tomará

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1.000.000 de muestras, ya que 1 subdivisión son 1000 muestras, o sea que 1.000 x 1.000 = 1.000.000. Para cálculos de borradores o imágenes con composiciones simples, podremos bajar las subdivisiones y por lo tanto el tiempo de render. Para cálculos de producción o imágenes muy cargadas podremos subir las subdivisiones a 1200, 1400, 1600, por ejemplo.

Sample size: Determina el tamaño de las muestras que se toman y el espacio entre ellas. Por defecto y para imagen estática viene determinado en 0,02. Bajando este valor, la distancia entre las muestras será menor y el cálculo más preciso, el tiempo de render aumenta. Podemos subirlo para aligerar el cálculo y bajarlo si aumentamos el número de subdivisiones.

Scale: es la escala tomada para el cálculo. Screen (pantalla) lo utilizaremos para imagen estática. Existe la opción world (mundo) utilizada para animación. Lo veremos en otro tutorial.

Number of passes: Esto son los hilos de cálculo que van a utilizarse del microprocesador para el cálculo. En mi caso son 8 núcleos, pondré 8.

Para realizar renders de prueba solo variaremos las subdivisiones, disminuyéndolas y podemos también aumentar el tamaño de las muestras.

Los siguientes parámetros "Reconstruction parameters" (parámetros de reconstrucción, son una ayuda al cálculo de la iluminación. Los utilizaremos para renders de producción.

Pre-filter: Ayuda al cálculo de las subdivisiones, interpolando muestras para definir aún mejor la iluminación. Cuando nos salen manchas en los bordes de objetos o se cuela iluminación por esquinas, esto suele resolverlo. Valores de 10 a 20 irán bastante bien.

Siempre marcaremos la opción "Use light cache for glossy rays" que nos hará un suavizado de la iluminación y mejorará los brillos de la escena, mejorando los efectos glossi de nuestros materiales.

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Marcaremos la opción "Show calc. phase" si queremos ver la fase de cálculo en la ventana del render.

El resto de parámetros los dejaremos por defecto.

Esta es la última parte para la generación de un render, y quizás con la que mayor control tenemos sobre los valores que afectan al cálculo de la escena, como por ejemplo las subdivisiones de luces, reflexiones, refracciones, etc. En la pestaña "Settings", persiana "Vray:: DMC Sampler", tendrémos algunos parámetros críticos para el cálculo del render, como la reducción del ruido y el cálculo general de las subdiviones. Estos parámetros son los que se marcan en la imagen:

"Noise threshold" es el umbral de ruido, encargado de reducir el ruido general de la escena. Para borradores podéis dejarlo por defecto o incluso subir su valor. Para renders de producción reducimos su valor hasta un nivel aceptable para nuestra imagen, como por ejemplo: 0,008; 0,007: 0,006; etc.

Consejo: Un exterior tiene mucha más iluminación que un interior, por norma general, por lo tanto generará menos ruido. Recomiendo empezar por el valor por defecto 0,01 y si tenemos mucho ruido, ir bajando prograsivamente hasta obtener el resultado deseado, ya que este parámetro aumenta los tiempos de render considerablemente.

"Global subdivs multipler" es un parámetro con el que hay que tener mucho cuidado. Es el encargado de aumentar todas las subdivisiones de la escena, ya sea de las luces, de los materiles o del cálculo de IM y LC. Por ello os decía desde un principio que todas las subdivisiones de luces, materiales y cálculo de la GI las dejárais por defecto, ya que con este parámetro las aumentaremos hasta obtener el resultado deseado para nuestro render de producción. Por defecto viene en 1, esto quiere decir que si en los materiles hemos dejado 8

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subdivisiones, el cálculo se hará con 8. Si aumentamos este valor a 1,5 los materiles se calcularán con 12 subdiv. y si ponemos 2 se calcularán con 16.

Consejo: Por el mismo motivo que el parámetro anterior, no subir este valor por encima de 1,5 si los resultados son buenos. En caso de atardeceres, mapas HDRi o perspectivas de alto detalle, subir hasta obtener el resultado deseado.

"Adaptive amount" este valor hace que el resultado de iluminación (reflejos y brillos) sean más o menos nítido. Bajando su valor será más nítido, al aumentar será menos nítido. Afecta al tiempo de render.

"Min. samples" estas son las muestras mínimas que toma Vray antes del cálculo. Cuanto más elevado sea este valor, más exacto será el cálculo. También aumenta el tiempo de render.

Ejercicio propuesto:

Realizar dos renders de cada perspectiva, uno en borrador y otro para producción, con todo lo aprendido anteriormente. Poner el tiempo de render de cada uno.

Render´s finales del tutorial (antes de post producción)

Para realizar los renders finales antes de la post producción desactivaremos el efecto de niebla "VrayEnvironmentFog", ya que nos retrasará mucho los tiempos de render y podremos producirlo después de manera más rápida mediante un consejo que explicaré a continuación de tener el render producido.

Para ver el resultado produciré una imagen de muestra.Antes de producir el render debemos de activar los elementos de render que nos ayudarán después en la post producción, tales como "VrayExtraTex" incluyéndole el mapa "Vraydirt" para crear una oclusión ambiental y "VrayZDepth" para crear un desenfoque de lente marcándole una distancia mínima y máxima. Esto lo haremos en la pestaña "Render Elements". Después de realizar este render y guardar sus distintos elementos, realizaremos el render de la niebla.

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Voy a producir como ejemplo un atardecer. Para ello he inclinado el sol con un ángulo parecido a un atardecer, he desactivado el efecto "Vignetting" de la cámara para que no afecte a mi iluminación. Este efecto lo se lo daremos en post producción. El balance de color en neutral, porque también tintaremos la imagen después. El elemento "VrayZDepth" lo he puesto de 0 m. a 150m. y el "VrayExtraTex" con un "Vraydirt a 1m. y 16 subdivisiones.

Este sería el resultado con f= 8; Speed = 95; ISO = 100.

- Tamaño de imagen 1920x1080 px.

- AA = Adaptive DMC 1;4; VraySincFilter Size 3

- Color mapping = Reinhard Burn Value 0,75; Gamma a 2,2 (en caso de no haberla corregido en la salida del bitmap en las opciones de Max) a 1 si ya la tenemos corregida en Max.

- IM = -4/-1 HSph. subdiv. 12; Interp. samples 24

- LC = Subdiv. 750 Size 0,012 Activamos la opción "Use light cache for glossy rays" para una buena interpretación del efecto glossy de los materiales.

- DMC Sampler = Adaptive amount 0,7; Min samples: 85; Noise 0,005 y Global subdiv. 4 (con esto multiplico por 4 todas las subdivisiones, afectando también a las HSph del IM y a las subdiv. del LC). Este último valor podemos ir bajándolo hasta 1 si vemos que el render tarda mucho, compensando solo los valores HSph del IM y las Subdiv. del LC para que queden demasiado bajos.

Si aún así querémos mejorar más los tiempos de render, podéis disminuir en IM "min. rate" de -4 a -5 y "max. rate" de -1 a -2. Esto hará el render más rápido a costa de la calidad. También podemos aumentar "Adaptive Amount" a 0,85, aumentar "Noise" a 0,008 o 0,01 y disminuir ""Min. Samples".

Nota: Cuantos más polígonos, objetos pequeños como el césped, desplazamientos, etc. tenga vuestra imagen, más tiempo de render necesitará Vray para procesar la imagen, más Ram y más microprocesador. Esto quiere decir que quien tenga muchas limitaciones en este aspecto tendrá unos tiempos mucho más prolongados. Vray no es rápido cuando presenta este tipo de calidades como las que vemos en el tutorial,

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aunque sí es verdad que es el motor de render que mejores tiempos da en relación realismo/tiempos sin apenas o ningún grano de ruido.

Desactivamos la Niebla y lanzamos el render.

Para guardar las distintas imágenes resultantes de los elementos de render debemos de visualizarlos antes, eligiéndolos en el desplegable existente en la parte superior izquierda del Frame Buffer de Vray. Lógicamente por defecto está acivado RGB color.

Consejo: Para los que habéis realizado el tutorial de interiores podréis observar que las HSph subdiv. de IM cambian de un interior a un exterior. Esto es debido a la cantidad de luz. En un interior hay menos luz y por lo tanto aumentan para evitar manchas. En un exterior las disminuimos ya que tenemos mucha más luz.

Resultado del render:

RGB:

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ExtraTex:

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ZDepth:

Ahora solo falta la niebla. Para ello vamos a realizar algunos cambios. Primero ponemos todos los parámetros del render con sus valores por defecto, para que el render tarde lo mínimo posible. Activamos la opción "Override mtl" de la persiana "Global Switches" con un VrayMtl totalmente en negro, ya que solo nos interesa la niebla y así el render tardará muchísimo menos. En el efecto niebla, en el parámetro "Scatter bounces" ponemos 2 ó 3 para no aumentar los tiempos. Por último, y antes de sacar el render, activamos el elemento de render "VrayAtmosphere". Lanzamos el render y una vez que esté terminado solo guardamos el canal "VrayAtmosphere", que será el que utilicemos para componer el efecto niebla en post producción. Este método es mucho más rápido que lanzar el render original con el efecto de niebla. Se suele utilizar cuando se utiliza este efecto en animación.

Atmosphere:

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Nota: Guardamos todas las imágenes en formato .tga con el canal alpha premultiplicado para poder restarlo después a los diferentes efectos.

Ya tenemos todos los componentes necesarios para poder realizar la post producción con Photoshop.

- Post producción.

Abrimos las cuatro imágenes en Photoshop y acoplamos a la imagen RGB las otras tres imágenes, para contenerlas todas en un mismo archivo. Para ello arrastramos cada una de las imágenes hacia la RGB. Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas (Shift) la imagen se ancla en el centro, coincidiendo con la original.

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A continuación creamos una copia de la capa Fondo (RGB) desbloqueándola y duplicándola. A esta nueva capa aplicaremos la fusión de la oclusión ambiental, la niebla y los efectos y corrección de colores. Lo primero que hacemos con la capa RGB es restarle el canal alpha para poder poner un cielo más acorde. Para ello nos vamos a los canales, seleccionamos el canal Alpha 1 y le damos al botón "Cargar canal como selección", debajo del cuadro, el primero a la izquierda. Aparece como un círculo de puntos.Volvemos a las capas, seleccionamos la capa RGB copia y le damos al botón "Añadir máscara de capa, el tercero de la izquierda.Hacemos esto mismo con la oclusión ambiental (ExtraTEx) y el modo de fisión de la capa lo colocamos en "Multiplicar". Utilizaremos la opacidad para bajar o subir la intensidad del efecto generado con esta capa. Desactivamos la capa Niebla y Zdepth.

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Una vez hecho esto vamos a colocar un cielo de fondo antes de seguir la post producción. Buscamos en google alguna imagen de cielo atardeciendo que sea acorde con nuestro render.

La introducimos en nuestro archivo y la colocamos justo debajo de la capa RGB copia. La modificamos para encajarla donde deseemos y a continuación activamos la capa Niebla en modo de fusión "Añadir" y controlamos su efecto con la opacidad.

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Nota: Si la imagen de cielo elegida no se adapta a la iluminación de nuestra escena, tocaremos sus niveles y corrección de color para asemejarla lo más posible a nuestra escena.

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Lo último que haremos antes de corregir el color será el desenfoque, utilizando una máscara. Para ello seleccionamos la capa ZDepth y menú "Selección>Todo" Copiamos "Ctrl+C". Vamos a "canales" y creamos uno nuevo, pegamos "Ctrl+V". Se genera una máscara con la capa ZDepth.

Activamos todas las capas y eliminamos la ZDepth. Con la capa RGB seleccionada vamos al menú "Filtro>desenfocar>desenfoque de lente. Creamos el desenfoque con origen en el canal Alfa ZDepth o Alfa 2. Controlamos la cantidad de desenfoque con los parámetros distancia focal y radio. Daremos un desenfoque muy tenue para no exagerarlo mucho.

Una vez hecho esto guardamos una versión en .tga para que la corrección de color, los contrastes y demás arreglos se generen en toda la imagen a la vez. Menú "Archivo>guardar como".

Por último abrimos el archivo que acabamos de generar para la corrección de color, el contraste, los niveles y la desaturación. Lo haremos desde la ventana capas con el botón "Crear nueva capa de relleno y ajuste". Para asignar ese ajuste a la capa nos situamos entre

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la capa RGB y la capa de ajuste con la tecla "alt" pulsada, cuando cambie el cursor a dos circulos y una flacha pulsamos.

1º Ajustamos los niveles (en caso de no necesitarlo los dejaremos igual).

2º Ajustamos el contrates con la opción curvas, eligiendo las opciones por defecto existentes o manualmente. Yo he elegido contrate lineal.

3º Ajustamos el color también con las curvas. Generamos otra capa de ajuste con otras curvas y jugamos con las curvas "rojo, verde y azul" hasta conseguir un resultado adecuado. En mi imagen predomina el azul y el verde, yo he quitado azul y verde y he dado paso al rojo.4º Potenciamos un poco más el contraste, pero esta vez con la opción "Brillo/Contraste".

5º Aplicamos el filtro "corrección de lente" para crear el efecto "Vignetting" y si deseamos un poco de aberración cromática.

6º Aplicamos el filtro "Resplandor difuso" que nos genera en una misma operación, un poco de ruido y resplandor en las zonas expuestas. Lo hacamos de una forma muy tenue.7º Por último y con una nueva capa de relleno, aplicamos desaturación hasta que nos guste el resultado.

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8º Podemos mejorar la exposición con otra nueva capa de rellano para este cometido.El apilamiento de todos los efectos deberá quedar de esta forma:

El resultado final será este y el color y contraste de vuestras imágenes dependerá de la calibración de vuestro monitor y sobre todo de vuestro gusto moviendo las curvas de color.

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FIN.

Espero que este tutorial os haya servido para aprender más de 3D Studio Max y Vray para vuestras futuras representaciones virtuales.Estoy abierto a cualquier iniciativa que propongais para la realización de otro tutorial.

Muchas gracias a todos los que habéis seguido el tutorial.

Un saludo a tod@s!