Tutorial Completo Autocad 3d

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  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. AutoCAD 3D 2009 Espaol, tutorial 01: Introduccin a 3D Antes de iniciarnos en 3D, se explicar un poco la ventaja principal del modelado en 3D en comparacin al dibujo 2D tradicional. Recordemos que antes de la existencia de programas 3D, el dibujo tcnico era una actividad exclusivamente de instrumentos de dibujo (reglas, escuadras, lpices, marcadores, etc.). El proyecto arquitectnico o pieza mecnica se dibujaba en varias vistas (preferentemente en vista de planta, frente y lateral -izquierda o derecha-) y a veces se dibujaba una vista isomtrica. Todo esto era una labor tediosa (ya que requera dibujar una vista y realizar proyecciones de lneas para las siguientes) y a la vez muy propensa a cometer errores de medida y de dibujo. Incluso en programas 2D como AutoCAD se debe dibujar de una manera similar pero con la ventaja que no cometemos errores de medida ni tenemos problemas con los trazos. Un dibujo 2D de CAD es algo como esto:

    La gran ventaja del modelado en 3D es que nos permite dibujar el modelo en 3 dimensiones, o sea tal como existe en la realidad y con todos los elementos y detalles necesarios. Ya no se deber dibujar una vista frontal, superior o lateral, sino que simplemente dibujamos el modelo y para cambiarlo de vista slo basta con girarlo a lo que necesitemos. Podemos inferir de esto que la esencia del dibujo tridimensional es entender que la posicin de un punto cualquiera en el plano cartesiano se determina por el valor de 3 coordenadas: X, Y y Z. Cada una representa una dimensin del plano tridimensional.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Otra cosa importante en el dibujo 3D es entender que:

    - Existe un punto de origen (0,0,0). - En 2D, el eje X se extiende de forma horizontal por la pantalla, su valor ser positivo a la derecha del punto de origen y ser negativo a la izquierda de este. - En 2D, el eje Y se extiende de forma vertical por la pantalla, su valor es positivo arriba del punto de origen y negativo debajo de este. - En 2D, el eje Z se extiende de forma perpendicular a la pantalla y su valor ser positivo al apuntar hacia fuera de la pantalla y ser negativo dentro de ella. Preparando la interfaz de AutoCAD 3D: En este tutorial se ensearn los comandos bsicos del modelado 3D en Autocad, as como herramientas y usos del sistema SCP. Para ello debemos abrir un nuevo archivo (archivo >> nuevo) y seleccionamos como plantilla el archivo acad3D.dwt: Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspectiva, junto a una grilla de referencia. La pantalla nos queda de la siguiente manera:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L.

    Vemos los 3 ejes cartesianos, los cuales estn representado por los siguientes colores: Rojo: eje X, Verde: eje Y, Azul: eje Z. Estos 3 colores son universales para cualquier programa de modelado en 3D. Ntese que adems de la vista perspectiva, los ejes y la grilla de referencia se agrega una nueva herramienta: el cubo de vistas (viewcube), que nos permite girar las vistas tantas veces como se quiera.

    Ahora debemos equipar Autoherramientas adecuadas para el moello debemos cambiar el espacio men de herramientas. Nos vamos alluego a herramientas (herr.), luegoEspacios de trabajo y luego elegimos

    CAD con las delado 3D. Para de trabajo en el

    men principal, seleccionamos

    Modelado 3D.

    interfaz para el

    AutoCAD ajustar automticamente la

    a pantalla nos queda de la siguiente manera:

    dotarnos de las herramientas ms adecuadas para modelado en 3 dimensiones. L

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. El entorno de trabajo de AutoCAD 3D:

    Dibujando lneas en AutoCAD 3D: Las herramientas utilizadas para dibujar en 2D de AutoCAD siguen siendo vlidas para el modelado 3D. Podemos dibujar cualquier tipo de lneas en el espacio y estas se reflejarn en la vista perspectiva. Si queremos dibujar las lneas en 3 dimensiones, bastar que agreguemos la tercera coordenada, la cual ser el eje en Z. Lo mismo en el caso de las coordenadas polares.

    Para aclarar un poco ms este concepto, podemos dibujar esta forma usando las siguientes coordenadas: Ejecutamos el Comando lnea (o letra L, no sirve polilnea puesto que slo realiza operaciones en 2D) y luego escribimos: Escribimos 0,0,0 y luego damos enter. Escribimos 400,0,0 y luego damos enter. Escribimos 0,0,400 y luego damos enter. Escribimos -400,0,0 y luego damos enter. Escribimos 0,0,-400 y luego damos enter. Luego apretamos el botn secundario y cancelamos. La forma resultante est en el eje XZ, tal como se ve en la imagen.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Como se ve en este sencillo ejercicio, para dibujar en 3D basta con agregar la tercera coordenada. AutoCAD nos permite dibujar fcilmente gracias a que los valores se escriben utilizando el formato del plano cartesiano X,Y,Z. Podemos intentar construir un cubo almbrico utilizando los mismos parmetros. Podemos copiar la forma con el comando copiar (CP), seleccionando los objetos y luego escribiendo 0,0,0 para el punto de base, luego escribimos 0,400,0 para la copia y luego cancelamos. Luego activamos los snaps (referencia a objetos) y dibujamos lneas desde las aristas. El resultado es un cubo almbrico que si bien no es un slido, est representado en el espacio 3D.

    cono de snaps (referencia a objetos)

    Utilizando esta forma como modelo base, procederemos a girar las vistas mediante el cubo de vistas (viewcube). Podemos seleccionar cada cara del cubo con el Mouse y clickearla, al hacerlo automticamente girar a la vista pedida. Podemos volver a la vista de perspectiva presionando el cono de home (la casa), si presionamos el botn secundario en ese cono tendremos acceso a las funciones de Home:

    Definir tipo de perspectiva: paralelo (isomtrica), perspectiva o perspectiva con caras ortogonales. Definir la vista actual como vista de inicio. O cambiar algunos parmetros formales de viewcube. Si definimos una vista como inicio, al presionar home volver a esta aunque la vista est en cualquier orientacin. Otras herramientas para las vistas son las siguientes:

    Steering Weel:

    Podemos seleccionar una de estas opciones, para activar el comando mantenemos presionado el botn del Mouse y luego lo movemos. Encuadre: encuadra el modelo en la vista (desplazar). Zoom: aumenta o disminuye el tamao de la vista. Orbita: mueve la vista en cualquier direccin. Rebobinar: retrocede a travs del historial de movimientos.

    Steering Weel: rueda de

    transformacin de vistas.

    Zoom: acerca o aleja la cmara

    de la vista

    Encuadre (pan):

    Encuadra el modelo en la vista

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Ayudas de dibujo: Existen diversos parmetros que ayudan a la mejor comprensin del espacio 3D y hacernos ms fcil la labor de dibujo. Todos los parmetros pueden editarse al presionar el botn secundario sobre el cono y elegir la opcin de parmetros:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1- Modo Forzocursor: fuerza al cursor a seguir la grilla de referencia y a las subdivisiones definidas de esta. 2- Visualizar Rejilla: muestra u oculta la grilla de referencia. 3- Modo Ortho: modo ortogonal, slo se puede dibujar en ngulos rectos. 4- Rastreo Polar: similar a Ortho pero se puede definir un incremento angular especfico, se crean lneas temporales que sirven como gua. 5- Referencia a objetos: puntos temporales en relacin a relaciones geomtricas de un objeto o forma 2D. Se pueden activar o desactivar las relaciones que no sean necesarias. Las relaciones disponibles son las siguientes:

    Punto final. Punto medio. Centro (circunferencia, elipses, arcos, etc.). Punto. Cuadrante: puntos que forman el cuarto de circunferencia. Interseccin. Extensin: los puntos que se prolongan en desde un arco o lnea. Insercin: El cursor se dirige al punto de insercin de un bloque, forma, texto o atributo. Perpendicular. Tangente. Cercano: el cursor se dirige al punto ms cercano. Interseccin Ficticia: el cursor se dirige a la interseccin de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que parecen hacerlo en pantalla. Paralelo.

    6- Rastreo de Referencia a objetos: similar a Rastreo Polar pero en referencia a objetos. 7- SCP Dinmico: ajusta plano XY a las caras de un objeto. 8- Entrada dinmica: activar o desactivar la informacin dinmica (puntos, ngulos, etc.) en el cursor cuando se dibuja. 9- Grosor: muestra u oculta el grosor de las lneas en pantalla. 10- Propiedades rpidas: al seleccionar un objeto se muestra el panel de las propiedades del objeto si propiedades rpidas est activado.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Preparando las vistas de trabajo:

    Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar ms vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En Autocad, podemos ir al men vista y seleccionar el tipo que ms nos acomode. Usualmente las vistas que se configuran son: planta (superior), frente, izquierda (o derecha) y la vista de perspectiva. Podemos elegir la disposicin que queramos, en este caso elegimos la opcin Cuatro: Igual para dividir la pantalla en 4 vistas de igual tamao. Esta queda de la siguiente forma:

    Al clickear en cada vista se forma un borde negro, el que indica que la vista est activa. Ahora podemos asignarle un tipo de vista en la opcin vista de inicio >> vista:

    Nos ponemos en la primera vista y asignamos la vista superior, luego vamos al cuadro siguiente y asignamos la vista frontal, vamos al siguiente y asignamos la vista izquierda (o derecha), la vista final la dejamos en perspectiva.

    Podemos usar tanto la opcin de vista (imagen izquierda) como el cubo de vistas (viewcube).

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Coordenadas SCP:

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    1 2 3 4 5El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto del modelo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men Ver-Visualizacin-Icono de SCP-Origen est seleccionado.

    slido.

    1- 3 puntos: crea el SCP alrededor de 3 puntos definidos.

    Especifica el origen y la direccin del plano XY. 2- Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ngulo. 3- Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ngulo. 4- Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ngulo. 5- Crea el eje Z a partir de 2 puntos especficos. 6- Administra SCP definidos. 7- Universal: vuelve al SCP por defecto. 8- Vista: establece el SCP con el plano XY paralelo a la pantalla. 9- Origen: cambia el punto de origen del SCP. 10- Previo: vuelve al ltimo SCP realizado. 11- Objeto: alinea el SCP con un objeto seleccionado. 12- Cara: alinea el SCP con una cara seleccionada (slidos). 13- Mostrar SCP: muestra u oculta el sistema de ejes.

    SCP dinmico: al activar este sistema, el plano XY del sistema de coordenadas se ajustar automticamente a cada cara de un

    Tipos de objetos en 3D: En Autocad tenemos tres tipos de dibujo tridimensional: Estructura almbrica: pueden construirse con objetos simples, como lneas y curvas, simplemente llevndolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que slo muestran la estructura del dibujo. Modelos de malla: superficies 2D generadas por AutoCAD (imagen 1). Modelos slidos: modelos 3D generadas por AutoCAD (imagen 2). Ambos tienen sus propias opciones y operaciones en 3D. Tambin pueden ser sombreados.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Dibujando primitivas en 3D: Dibujar formas 3D en AutoCAD es igual que en 2D, se pueden crear inmediatamente mediante clicks del Mouse o escribiendo los parmetros y luego tecleando enter.

    Cilindro: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar.

    a finalizar.

    Cono: se dibuja igual que el cilindro. Esfera: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter par Prisma rectangular: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que ser nuestra primera esquina. Luego nos pedir la esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones: Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear el cubo. Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.

    Pirmide: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (si escribimos la letra i, el radio partir desde una arista de la pirmide) y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones: Arista (A): la creacin parte desde una arista de la pirmide, en lugar del centro. Lados (L): podremos cambiar el nmero de lados de la pirmide. Cua: Para dibujarla, elegimos el primer punto que ser nuestra primera esquina (si escribimos la letra C, podremos crear la cua desde el centro de gravedad). Luego nos pedir la esquina opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones: Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear la cua con dimensiones cbicas. Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo. Toroide: Para dibujarlo elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter. Luego se nos pedir el radio de seccin (que es el radio de la tubera del toroide) y damos enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones: Tres puntos (3P): define 3 puntos en el plano para la creacin del crculo. Dos puntos (2P): define 2 puntos en el plano para la creacin del crculo. Tangentes (Tgt): define el crculo base entre 2 tangentes de objetos.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Transformaciones bsicas de objetos en 3D: Mover (desplazar): Desplazar nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con desplaza o la letra d (en ingls es m).

    En 3D adems disponemos del comando desplazamiento 3D: a diferencia del desplazamiento tradicional, despus de

    determinar el punto base se forman los ejes de desplazamiento y mediante estos podremos determinar hacia dnde queremos desplazarnos. La zona en amarillo limitar el o los ejes en el cual nos desplazaremos. Girar (rotar): Girar nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Se ejecuta con el comando gira. Antes nos conviene rotar el SCP alrededor del eje en el que queremos efectuar la rotacin.

    En 3D adems disponemos del comando rotacin 3D: a diferencia del desplazamiento tradicional, despus de determinar el punto base se forman

    los ejes que marcan el sentido de rotacin y mediante estos podremos determinar hacia dnde queremos girar nuestro objeto. La zona en amarillo limitar el o los ejes en el cual rotamos. Escala: Escala nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Se ejecuta con el comando escala, luego se selecciona el punto base para finalmente ingresar el factor de escala (1 es por defecto, la escala real del objeto). Copiar: Copiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con copia o las letras cp (en ingls es copy).

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    AutoCAD 3D: Tutorial 2b, Cmaras y Estilos Visuales Desde las primeras versiones de AutoCAD que existe la posibilidad de colocar cmaras en

    nuestras escenas 3D, sin embargo la complejidad de su manejo (debido principalmente a que en ese tiempo no exista el mouse) hacan muy difcil su utilizacin ptima y por ello no era un comando popular. Sin embargo y debido a la evolucin propia del programa y de la tecnologa, hoy se pueden colocar las cmaras de forma muy sencilla y cmoda, de forma similar a 3DSMAX. Adems tenemos a disposicin nuestra distintos estilos visuales para poder apreciar de mejor forma nuestros modelos 3D. Colocando cmaras Primeramente modelaremos una escena cualquiera. En este caso se ha modelado una botella y cuatro copas y se les han aplicado texturas para el tutorial aunque basta con realizar algunas primitivas y un plano. Para colocar cmaras en AutoCAD debemos escribir en la barra de comandos la palabra camera (o camara si el programa est en espaol), presionamos enter y nos aparecer la siguiente imagen:

    Otra forma de invocar el comando es en el espacio de trabajo 3D, si presionamos el botn secundario del mouse en cualquier grupo de la persiana render nos aparecer un men donde seleccionaremos Show Panels >> Camera. Si lo hacemos correctamente se agregar al grupo de render el grupo camera conde encontraremos las opciones create camera y show cameras.

    Si queremos colocar una cmara de forma sencilla (sin entrar a las opciones) realizaremos lo siguiente: - Con un click definiremos el punto donde posicionaremos la cmara. - Luego haremos otro click para definir el target, el cual ser el objetivo al cual apunta la cmara. - Finalmente presionamos enter para finalizar el comando. Cabe destacar que al terminar el comando, nos aparece en azul una representacin 3D de la cmara que hemos colocado. Si la seleccionamos, veremos una pequea ventana de previsualizacin donde

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    podremos ver lo que enfoca la cmara y podremos elegir el estilo visual para ella. Opciones de cmara Como en la gran mayora de los comandos de AutoCAD, podemos acceder a varias opciones escribiendo la o las letras correctas y luego presionando enter para as editar ciertos aspectos del comando. Las opciones de la cmara son las siguientes:

    Name (N): podemos asignar nombre a la cmara para distinguirla de otras. Location (LO): podremos dar una ubicacin nueva a la cmara, si no nos gusta la que hemos definido. En la imagen se muestra el cambio de posicin de la cmara respecto a la posicin original (imgenes de arriba).

    Height (H): como por defecto la cmara es insertada en el plano XY, esta es una opcin muy til puesto que podremos asignar una altura a la cmara (no al target). Esto evita que tengamos que definir la altura de esta mediante las vistas o usando el comando 3D Move.

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    Target (T): podremos cambiar el target (objetivo) al que apunta la cmara. En la imagen se muestra el cambio de objetivo de la cmara respecto a la posicin original (imgenes de arriba).

    Lens (LE): podremos definir en mm el tamao del lente (por defecto es 50). Mientras ms pequeo habr mayor distorsin de la imagen (adems el encuadre abarcar ms rea) y viceversa. En la primera imagen el lente tiene un tamao de 20 y en la segunda imagen es de 50.

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    Clipping (C): nos define el "espacio" donde ser visible la imagen de la cmara, independiente si la cmara est dentro o fuera de un espacio. Por defecto las opciones Front Plane y Back Plane son 0, ya que el primero es plano del origen de la cmara y el otro es el plano del target. Si damos valores a estas opciones formaremos lmites planares que indicarn el espacio visible por la cmara.

    Para entender esto, en el tutorial se ha amurallado el plano y en la primera imagen no se ha aplicado la opcin Clipping. En la segunda imagen se ha aplicado la opcin y podemos ver en planta cmo se forman dos planos (lneas en blanco) y el "espacio" entre ellos ser el que mostrar la cmara. En las imgenes de abajo se aprecia el resultado final de ambos casos:

    View (V): podemos ver el resultado de la vista de cmara indicando la opcin yes en Switch to camera view. Si decimos No se anula la opcin y volvemos a las opciones de cmara. Exit (X): salirse del comando.

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    Opciones y edicin de cmara en PR (propiedades)

    Luego de colocar la cmara en la escena, podremos editarla sin mayor problema mediante el panel de propiedades (pr) y seleccionando la cmara que queramos editar. Las opciones a editar son las mismas que vemos en la barra de comandos pero con la ventaja que podemos definir la posicin exacta de la cmara y del target en X, Y y Z. Adems se agregan otras opciones nuevas las cuales son:

    Roll Angle (imagen de arriba a la derecha): nos permite definir el ngulo de rotacin de la cmara respecto a su propio eje. En el ejemplo de ha rotado la cmara en un ngulo de 45. Field of view (imagen de abajo a la derecha): punto de vista. Se relaciona con el tamao del lente, e indica el rea de visin total de este. Mientras ms grande abarcar ms rea, pero la imagen se distorsiona. Plot: nos da la opcin si queremos imprimir la representacin de la cmara o no. Opciones y edicin de cmara en pantalla

    Una vez que colocamos la cmara en la escena y la seleccionamos, encontramos varias flechas y puntos azules que nos permitirn editar de forma manual las siguientes opciones: Si tomamos el punto azul de la cmara y realizamos un click, este cambiar a rojo y podremos mover la cmara para cambiarla de posicin

    (imagen izquierda). Si tomamos el punto azul indicado en la foto derecha y realizamos un click, este cambiar a rojo y podremos mover el target para cambiarlo de posicin.

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    Ahora bien, si tomamos el flecha azul ubicada en la parte superior (o inferior) del plano del target y realizamos un click, este cambiar a rojo y podremos modificar el tamao del lente (imagen izquierda). Si ahora tomamos la flecha azul de la derecha (o izquierda) del target y realizamos un click, este cambiar a rojo y podremos modificar el

    punto de vista o field of view (imagen derecha). Estas dos opciones slo funcionan con la opcin Clipping desactivada.

    Finalmente podremos mover la cmara y el target al mismo tiempo si tomamos el punto azul que est en medio de ambos (imagen izquierda). Tambin notaremos que existe una flecha azul que est en el medio del target, si la tomamos aumentaremos la extensin de este pero no afectar a la imagen

    de la cmara (imagen derecha).

    Para finalizar diremos que podemos colocar tantas cmaras como queramos, y si queremos acceder a las vistas de cmara simplemente escribimos view para ir al view manager y elegir la vista de cmara para dejarla como Set current, o tambin podremos ir a la persiana View y en el grupo views elegimos la vista de cmara que hemos creado.

    Estilos visuales Los estilos visuales son modos de visualizacin de un modelo 3D en AutoCAD, en el cual podremos ver el modelo tanto de forma almbrica como con volumen. Podremos acceder a los estilos mediante el comando visualstyles (estilvisual en espaol) o en la persiana View eligiendo el grupo visual styles. Aunque estos estilos pueden ser editados en Visual Styles Manager, es recomendable dejarlos tal cual puesto que son lo suficientemente claros para visualizar sin problemas un modelo 3D.

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    Los estilos visuales son los siguientes: 2D Wireframe: es la clsica vista de AutoCAD 2D, donde se nos muestra una vista "almbrica" del modelo 3D sin mayor detalle y siempre nos mostrar la vista en proyeccin ortogonal. Adems es la ms rpida y eficiente, sobre todo si tenemos muchas formas 3D en pantalla. Hidden: parecida a la vista 2D Wireframe pero elimina los elementos ocultos, adems que puede colocarse en cualquier perspectiva no necesariamente ortogonal. Perfecta para testear la calidad de nuestros modelos 3D. Conceptual: en este caso tenemos una vista que nos muestra el volumen en 3D pero con colores. Realistic: nos muestra la vista con los materiales aplicados, de forma ms o menos realista.

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    Shaded: parecida a la vista hidden pero en este caso las caras de los polgonos toman el material y/o los colores asignados en los layers. Shaded with edges: parecida a la vista shaded pero son visibles los lados o las caras de los elementos.

    Shades of Gray: parecida a la vista shaded pero son visibles en gris las formas 3D y las sombras. Sketchy: un bonito estilo donde las formas 3D adquieren un efecto similar al de un boceto a mano alzada.

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    Wireframe 3D: es igual a la vista 2D Wireframe pero con la diferencia que en este caso nos mostrara la estructura en cualquier perspectiva. X-Ray: como su nombre lo indica, este estilo permite ver dentro de las formas 3D dando un efecto similar a una mquina de rayos X. El estilo que apliquemos en nuestro modelo y en el espacio depender fundamentalmente de lo que estemos trabajando (si aplicamos materiales por ejemplo, necesitaremos el estilo realista y el X-Ray), aunque se recomienda utilizar los estilos conceptual y 2D Wireframe puesto que al carecer de mayor detalle el programa requiere menos tiempo de clculo para procesar el modelo 3D y por ello AutoCAD funcionar ms rpido. Dems est decir que podemos cambiar el estilo cuando queramos mediante el comando visualstyles o mediante el grupo Visual Styles, donde podremos tener una vista previa del estilo y lo elegiremos realizando doble click en el estilo elegido (imagen derecha). Este es el fin del tutorial 02b.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. AutoCAD 3D 2009 Espaol, tutorial 02: Modelando con primitivas Debemos recordar que en AutoCAD existen geometras 3D llamadas primitivas bsicas. Los objetos de la vida real son, en realidad, variaciones y combinaciones de estas primitivas que dan forma a los objetos, sean estos sencillos o complejos. Para que esto quede ms claro, en este ejercicio modelaremos un templo griego utilizando las primitivas de AutoCAD. Nota: en algunas partes de este tutorial aparecen los comandos en ingls y espaol mediante (comando en espaol/comando en ingls) o como comando en espaol (comando en ingls). Preparando el entorno de trabajo: Comenzaremos cargando la plantilla de AutoCAD 3D. Para ello debemos abrir un nuevo archivo (archivo >> nuevo/file >> new) y seleccionamos como plantilla (template) el archivo acad3D.dwt. Al seleccionar la plantilla, La pantalla cambia a gris y ahora nos muestra por defecto la vista perspectiva, junto a una grilla de referencia. Ahora debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D. Para ello debemos cambiar el espacio de trabajo en el men de herramientas. Nos vamos al men principal (letra A), luego a herramientas (herr/tools), luego seleccionamos Espacios de trabajo (workspace) y luego elegimos Modelado 3D (3D modeling). AutoCAD ajustar automticamente la interfaz para dotarnos de las herramientas ms adecuadas para el modelado en 3 dimensiones. La pantalla nos queda as:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Preparando las vistas de trabajo:

    Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar ms vistas para facilitar las labores del dibujo y no perdernos en el espacio

    Escribimos el comando ventanas (viewports) para activar la divisin de las

    la pantalla en 3 vistas.

    la vista uperior (top). Presionamos en definir actual y luego en aplicar para ver la vista, luego aceptamos.

    a vista (abajo), escribimos el comando vista y le asignamos la vista ontal. Presionamos en definir actual y luego en aplicar para ver la vista, luego aceptamos.

    .

    3D. En Autocad, podemos ir al men vista y seleccionar el tipo que ms nos acomode.

    Usualmente las vistas que se configuran son: planta (superior/top), frente (front), izquierda (left), derecha (right) y la vista de perspectiva (perspective).

    ventanas grficas. Podemos elegir la disposicin que queramos, para este tutorial bastar con elegir la opcin Tres: Derecha (three: right) para dividir

    Nos ponemos en la primera vista, escribimos el comando vista (view) y le asignamos s Nos ponemos en la segundfr Si queremos, podemos definir la vista ms grande (perspectiva) como vista de inicio de ViewcubeLa pantalla nos queda as:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Tip: podemos llamar a los SCP (UCS) escribiendo el comando scp (UCS). Por defecto, el comando cambiar el punto de origen. Las opciones restantes son las siguientes:

    specifica el origen y la

    icar el ngulo. Y. Se debe especificar el ngulo.

    especificar el ngulo.

    lla.

    alinea el SCP con un objeto seleccionado. 11- C: Cara: alinea el SCP con una cara seleccionada (slidos).

    SCP (SU: superior, I: inferior, F: frontal, P: posterior, IZ: izquierda, D: derecha).

    el radio, definimos 0.8 y damos enter. Luego se nos edir el radio de seccin, definimos 0.2 y damos enter para

    o 3d n la barra de comandos. La ventaja de esto es que podemos

    ibir 3d y enter, luego T para efinir el toroide y posteriormente definir los parmetros de

    hora dibujamos otro toroide con los mismos parmetros del

    r en torno al eje Z. Definimos el primer unto como 0,0,0 y damos enter, luego definimos el punto final n 0,0,0.3 y damos enter para finalizar. Debe quedarnos como imagen del lado.

    1- 3P: 3 puntos: crea el SCP alrededor de 3 puntos definidos. E

    direccin del plano XY. 2- X: Rota el plano en torno al eje X. Se debe especif3- Y: Rota el plano en torno al eje 4- Z: Rota el plano en torno al eje Z. Se debe5- EZ: Crea el eje Z a partir de 2 puntos especficos. 6- UA: Administra SCP definidos. 7- U: Universal: vuelve al SCP por defecto. 8- V: Vista: establece el SCP con el plano XY paralelo a la panta9- PR: Previo: vuelve al ltimo SCP realizado. 10- B: Objeto:

    12- O: Cambia vistas de

    Modelado de la columna: Comenzamos dibujando un Toroide (Torus): Elegimos el punto de origen como nuestra base escribiendo 0,0,0. Luego nos pedirpfinalizar. Debera quedamos algo parecido a la imagen del lado. Tip: Tambin podemos llamar a los objetos 3D escribiendedefinir el nmero de superficies de la forma 3D adems de tener nuevas primitivas como cpula, cuenco o malla. Para este tutorial podemos escrdeste. Cuando nos pregunte el nmero de superficies en ambos casos lo dejamos en 32. Aprimero, excepto que el primer radio ser 0.6 en lugar de 0.8. Debe quedarnos como la imagen del lado. Ahora ejecutamos el comando desplaza (D/M), seleccionamos el Toroide ms pequeo, activamos modo ortho (F8) y procedemos a moverlo. Notaremos que se mover en los sentidos vertical y horizontal en la perspectiva, lo que implica que se podr movepela

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    Procedemos a modelar un cilindro para formar el cuerpo de la columna. Podemos ir al cono de cilindro o escribir cilindro (cylinder) en la barra de comandos. Ahora definimos el primer punto (que ser nuestra base) en el origen escribiendo 0,0,0. Luego nos pedir el radio, definimos 0.6 y damos enter. Finalmente nos pedir la altura, la cual definiremos con magnitud 8. Presionamos

    nter (o click) para finalizar.

    r para finalizar. Debe uedarnos como la imagen derecha.

    funciona para todos los comandos que pidan seleccin.

    la altura, scribimos 0.25 y damos enter para finalizar. Debe quedarnos como la imagen de abajo.

    e Ahora ejecutamos el comando desplaza (D/M), seleccionamos todo el conjunto, activamos modo ortho y procedemos a moverlo. Notaremos que se mover en los sentidos vertical y horizontal en la perspectiva, lo que implica que se podr mover en torno al eje Z. Definimos el primer punto como 0,0,0 y damos enter, luego definimos el punto final en 0,0,0.25 y damos enteq Tip: cuando nos pida designar objetos, podemos escribir T (A) y luego enter para seleccionar todo sin necesidad de hacerlo con el Mouse. Esto

    Procedemos a dibujar un prisma rectangular para realizar la base de la columna: vamos al cono del prisma o escribimos prismarect (box). Escribimos C y luego enter para definir el centro de la figura como punto de partida en lugar de la arista, escribimos el punto 0,0,0.125 y luego damos enter. Cuando nos pida la opcin precise esquina escribimos L y damos enter, con esto podemos definir cada lado por separado. Cuando nos pida la primera magnitud escribimos 2.2 y damos enter, el siguiente lado tendr la misma medida y damos enter. Cuando nos preguntee

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Ahora debemos completar la columna copiando en el extremo opuesto la base y el capitel inferior (toroides) para formar el fuste. Sin embargo, si efectuamos la copia normal la base quedar debajo y no en la parte superior, por lo que deberemos copiar simtricamente: al hacerlo, la base y los toroides se reflejarn como un espejo y formarn el fuste. Escribimos el comando simetria3d (3Darray). Seleccionamos los toroides, la base y damos enter, cuando nos aparezcan las opciones escribimos xy y luego enter. Esto nos permitir alinear la simetra en torno al plano XY, ahora definimos el punto de simetra escribiendo 0,0,4.25 y damos enter. Cuando nos pregunte si borramos los objetos originales lo dejamos tal cual (por defecto es no) y finalizamos con enter. Las primitivas se han reflejado en la parte superior de la columna.

    Icono de Simetra 3D: crea una copia simtrica alrededor de un plano u objeto.

    Ahora ya tenemos formada nuestra columna pero los elementos son independientes unos de otros. Lo que haremos ahora es fusionarlos para formar un solo slido con el comando unir slidos: escribimos union y cuando nos pida designar objetos elegimos toda la columna, luego damos enter para finalizar. Ahora tenemos un solo slido.

    Tip: podemos llamar a las operaciones booleanas de slidos en la barra de comandos escribiendo lo siguiente: uniondiferencia/substract: resta el ltimo slido seleccionado.

    : une slidos 3D.

    Intersec/intersection: muestra la porcin comn entre dos slidos.

    Aqu podemos ver la diferencia entre la columna sin fusionar (izquierda) y ya fusionada (derecha) mediante el comando union. Ntense las lneas en la segunda imagen, que denota la fusin de todas las primitivas en un solo slido 3D.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Definiendo el templo:

    que sicamente nos copia a igual distancia y en un mismo eje un nmero definido de elementos.

    Existen 2 herramientas de array:

    rray: copia en 2 ejes predefinidos.

    Array 3D: agrega la tercera dimensin, es decir la altura.

    n la barra de comandos los escribimos como array y 3darray.

    edir la distancia entre las filas y columnas, escribimos 3 en ambas y damos enter para finalizar.

    ebe quedarnos como la imagen de abajo.

    Ya tenemos nuestra columna dibujada. Ahora lo que debemos hacer es copiarla hacia los lados para definir las dimensiones del templo. Esto se puede hacer copiando cada columna pero resultara tedioso y propensa al error ya que habra que definir punto por punto al realizar cada copia. La forma ms sencilla de hacerlo es mediante la herramienta array (matriz), b

    A

    E Para definir nuestro templo, escribimos 3darray. Cuando nos pida seleccionar objetos seleccionamos la columna y damos enter, luego nos preguntar el tipo de matriz (rectangular o polar), escribimos r y luego enter para elegir la matriz rectangular. Ahora nos pedir el nmero de filas, escribimos 6 y luego enter, luego nos pide el nmero de columnas, escribimos 12 y luego enter, ahora nos pide el nmero de niveles (pisos), damos enter pues por defecto es 1. Ahora nosp D

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Ahora procederemos a borrar las columnas sobrantes. Deberemos borrar las columnas interiores dejando slo las que conforman el permetro del templo. Si queremos podemos dejar algunas columnas internas para dar una sensacin de interioridad en el modelo. Para borrar escribimos B (E) y luego enter para activar el comando borra (erase), en la vista superior seleccionamos los elementos a borrar y luego presionamos enter para finalizar el comando. Volvemos a la vista perspectiva y procedemos a dibujar un prisma rectangular para realizar la base del templo: vamos al cono del prisma o escribimos prismarect (box) y luego enter, escribimos el punto -1.5,-1.5,0 y luego damos enter. Cuando nos pida el siguiente punto escribimos 34.5,16.5,0 y damos enter. Cuando nos pregunte por la altura, escribimos -0.25 y damos enter para finalizar. Debe quedarnos como la imagen del lado.

    Lo que sigue ahora es formar el techo del templo: ejecutamos el comando prismarect (box) para crear un prisma: cuando nos pida el primer punto, seleccionamos el primer punto de la parte superior de la primera columna (la original que modelamos), cuando nos pida el punto final seleccionamos la ltima del extremo opuesto. Definimos altura 1.2 y finalizamos con enter.

    Lo que debemos hacer a continuacin es mover el prisma recin creado para luego ir copiando la base, para darle forma al techo del templo. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D (desplaza3d/3Dmove) ya que este nos permite restringir ejes, para hacer ms fcil el movimiento. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el prisma recin creado y definimos el punto base donde indica la foto izquierda. Damos enter y podremos

    movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el eje y luego escribimos 0.25 para definir la magnitud, luego finalizamos con enter. Debe quedar como la imagen del lado.

    Icono de desplazamiento 3D: Permite movernos en todas direcciones y adems restringir ejes.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Ya tenemos casi definido el templo, lo que haremos ahora es ir copiando la base en el techo para formar la base y la parte superior del frontn del templo. Copiamos la base mediante el comando copia o cp. Cuando nos pregunte el punto de origen, escribimos 0,0,0 y cuando nos pida el segundo punto, escribimos 0,0,8.75. Luego damos enter 2 veces para cancelar el comando. Repetimos el proceso pero esta vez el segundo punto ser 0,0,10.2. El resultado es el de la imagen del lado. Ahora iremos a la referencia a objetos y dejaremos activadas slo las opciones de punto final y punto medio. Tip: para guardar el archivo, presionar Ctrl+S. Se debe hacer constantemente, ya que no pocas veces el programa tiende a caerse. Lo que nos conviene ahora es asignar una capa nueva a todos los elementos menos a la parte superior, ya que nos molestarn durante el proceso de creacin del techo del templo. Escribimos layer y Luego iremos a las propiedades de capa, all creamos una nueva capa (1) y le cambiamos el color (2). Ahora seleccionamos los objetos que vamos a cambiar y activamos el cono de propiedades rpidas, all podremos cambiar la capa a los objetos. Debemos hacerlo con rodos los objetos menos la base superior.

    2

    1

    Ahora simplemente debemos apagar (ocultar) la capa recin creada para dejar slo la base. Nos ubicamos en la capa y cambiamos el estado de la capa a apagado, guindonos por el smbolo de las ampolletas.

    Capa activa Capa apagada

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Terminando el templo: El templo est casi terminado. Ahora debemos definir el techo para terminarlo. Para ello, debemos realizar el techo mediante cuas (wedge), las cuales irn entre los puntos medios y las aristas de la base superior. Sin embargo, tendremos problemas al dibujarlas pues la forma no se acomodar a la base, para resolver esto debemos ir a los SCP (o escribir scp/ucs) y rotar la vista 90 con respecto al eje Z. Al realizar esto el eje X quedar perpendicular al largo y podremos definir la altura en el punto medio, ya que la direccin de inclinacin de la cua siempre est en

    direccin positiva del eje X.

    rotacin est en la agen del lado.

    punto s el punto medio del lado ms corto.

    egundo punto, sta opuesta del lado mayor.

    de la capa a uno que se asemeje ms a un templo griego.

    la El resultado de laim

    Ahora procedemos a dibujar la cua: escribimos el comando cua (wedge) o la buscamos entre las primitivas 3D, cuando nos pida el primer definimo Cuando nos pida el sseleccionamos la ari Cuando nos pida la altura, escribimos 2.5 y luego damos enter para finalizar. Ahora todo es cuestin de repetir el proceso en el otro lado y ya tendremos definido el techo. Escribimos nuevamente layer para encender la capa de los objetos y procedemos a agregar el techo completo a ella. Podemos cambiar el color

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Este es el resultado de este ejercicio, en el espacio de trabajo 3D:

    Si queremos verlo como una imagen representada, podemos escribir render en la barra de comandos. La imagen se ver as:

    Este es el fin del tutorial 2.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. AutoCAD 3D, tutorial 03: Modelando una vivienda en 3D (parte 1) Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevacin o cualquier objeto en 2 Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibuja en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z tambin existe en la vista por defecto, slo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla. Adems de las geometras 3D que tenemos, podemos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podemos convertirlas en slidos 3D mediante herramientas especializadas para ello. En este ejercicio modelaremos una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando tcnicas de modelado de lneas y basndonos en un plano 2D dado. Para la correcta realizacin de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas.dwg el cual es un plano 2D de una vivienda. Nota: en algunas partes de este tutorial aparecen los comandos en ingls y espaol mediante (comando en espaol/comando en ingls) o como comando en espaol (comando en ingls). Preparando el entorno de trabajo: Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D (letra A >> herr. >> Espacios de trabajo >> Modelado 3D). Ahora comenzaremos cargando el archivo tutorial02_modeladolineas.dwg en AutoCAD. Para ello debemos abrir el archivo (archivo >> abrir) y seleccionamos el archivo. Al seleccionarlo, La pantalla nos abrir el archivo tal como muestra la imagen:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. En este caso, tenemos una vivienda de 2 pisos con sus cuatro fachadas y la planta de sus dos pisos. Es importante establecer las condiciones del dibujo 2D antes de comenzar el modelado 3D. 1) El dibujo debe estar bien trazado. Esto quiere decir que hay que tratar que las lneas sean lo ms continuas posibles, evitando unir dos lneas a la mitad de un trazo. Al estar bien trazado evitaremos problemas derivados del uso de las herramientas de modelado 3D. Cuando alguna de estas no funciona, lo lgico es que sea por una falla del dibujo 2D.

    MAL

    BIEN

    2) los elementos deben estar alineados en el mismo plano 2D. Esto quiere decir que no debe haber elementos sueltos elevados en el eje Z o en la altura. De lo contrario no podremos extruir las formas puesto que esta funcin slo se realiza si las lneas o formas cerradas estn contenidas en el mismo plano. 3) Asegurarse que las formas cerradas estn bien cerradas. Otra de las causas que la extrusin falle es que las lneas no se intersecten en un punto o arista (lo mismo en el caso que las lneas se traslapen). Esto es importante en elementos como muros o muebles, ya que a veces suelen estar separadas pero no se aprecian a simple vista ni al hacer Zoom.

    MAL BIEN

    4) Borrar las lneas sobrantes: hay veces que se dibujan ms lneas que se sobrescriben entre s, lo ideal es borrar todas y dejar slo la definitiva. Esto har ms liviano el archivo y nos evitar problemas de dibujo y por ende, de modelado 3D. 5) Establecer criterios de trabajo con capas: lo ideal es trabajar con capas dividiendo el dibujo segn cada elemento, como por ejemplo muros estructurales, tabiques, mobiliario, etc. Volviendo a nuestro archivo 2D, al escribir layer en la barra de comandos nos aparece la siguiente estructura de capas:

    Procedemos a apagar (clickeando en la ampolleta) todas las capas a excepcin de MUROS ESTRUCTURALES, ya que trabajaremos con ella.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Modelando la estructura del primer piso: La vista nos queda de esta manera. Por defecto, la vista est en el plano XY y el modo de visualizacin est en estructura almbrica 2D (2D wireframe). Podemos cambiar el modo de visualizacin escribiendo estilvisual o yendo a visualizacin >> estilos visuales. All podemos elegir entre 5 estilos:

    - Estructura almbrica 2D (2D wireframe). - Oculto 3D (3D hidden). - Estructura almbrica 3D (3D wireframe). - Conceptual (concept). - Realista (realistic). La plantilla 3D corresponde a la opcin realista. Podemos elegirla para continuar trabajando o bien dejar la opcin 2D por defecto. Ya que tenemos las lneas de los muros perimetrales, lo que debemos hacer es cerrar la mayor cantidad de lneas posibles para ayudar a que la conversin a 3D sea ms sencilla. Para esto, escribimos la opcin editpol (pedit en ingls), seleccionamos una de las lneas y nos preguntar si queremos transformarla en polilnea. Por defecto la opcin es s (yes), as que presionamos enter y ahora nos aparecern varias opciones, elegimos juntar o escribimos J y luego enter. El comando nos pedir seleccionar las lneas que deseemos juntar y seleccionamos todas las lneas de los muros perimetrales a excepcin de las divisiones de las ventanas (imagen). Cuando terminemos la seleccin presionamos 2 veces enter para terminar el comando. Ahora las lneas se han convertido en una sola polilnea. Repetimos el proceso con el otro lado y tendremos formados nuestros muros. Repetimos lo mismo con el segundo piso. Cuando tenemos listas las uniones de lneas de nuestros muros, en la barra de comandos escribimos ventanas (viewports) para ir al panel de ventanas grficas y elegimos la configuracin dos:vertical (two:vertical) para que nos divida en 2 vistas. Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el cono home) y luego cambiar el estilo visual a realista (si la grilla est desactivada, la activamos con F7 o desde el cono de rejilla). Las vistas deben verse as:

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    Nos vamos a la vista perspectiva y ahora comenzaremos a levantar la casa en 3D: primero que todo nos conviene activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las alturas a configurar. Si queremos conservar el plano 2D, antes de proceder a la extrusin nos conviene salvar una copia de este para futuras referencias.

    Ejecutamos el comando extrusion (en ingls extrude) o presionamos el cono de la imagen izquierda. Extrusin nos permite

    convertir una forma 2D en un slido, definiendo como lados las lneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Nos pedir los objetos a extruir y seleccionamos las lneas del primer piso, cuando nos pregunte la altura definimos 2.6 y luego damos enter para cancelar el comando. Repetimos el proceso con las lneas siguientes. Nos debiera quedar como la imagen del lado. Ahora las lneas se han convertido en slidos 3D, pero se habrn eliminado las lneas originales. Al extruir cualquier lnea 2D y convertirla en un elemento slido, por defecto el elemento creado se agregar a la capa activa.

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    Ahora procederemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros recin creados. Lo creamos con el nombre muros_estructurales3D y mediante las propiedades rpidas, seleccionamos los slidos y los asignamos a ese layer. Nos conviene cambiar el color del layer por uno ms claro, para hacer ms fcil la distincin de las lneas y las aristas de los slidos.

    Ahora vamos a definir los vanos de las puertas y algunas vigas.

    el resto de anos.

    Podemos ayudarnos con la vista de planta y activando el layer VENTANAS-PUERTAS para verlos.

    Siguiendo estas referencias procederemos a dibujar los vanos, mediante el comando prismarect (box) para formar un prisma. Este prisma formar el vano que unificar los muros

    Para dibujarlo, activamos el comando prismarect/box (o el cono de primitivas prisma rectangular), luego definimos como primer punto un extremo del muro y como segundo punto el opuesto, luego movemos el Mouse hacia abajo y cuando nos pregunte la altura, escribimos 0.2 y damos enter. El prisma debe quedarnos como la imagen del lado derecho. Repetimos el proceso enlos v

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    Para el caso de la puerta, debemos aplicar el comando extrusin (extrude), seleccionamos el rectngulo de la puerta, luego asignamos como altura 0.2 para finalizar con enter. Luego lo debemos mover con D tomando como primer punto una de las aristas superiores del prisma recin creado (imagen) y desplazarlo hasta la arista superior del muro. Ahora es cosa de seleccionar los slidos recin creados y

    asignarlos al layer donde estn los muros 3D para homogeneizar el primer piso.

    para dibujar los vanos de las s.

    nas. Debemos aplicar el ndo extrusion.

    del frente

    d, luego finalizamos con enter. Los valores son:

    tana del frente y 0.5 para el slido ms pequeo.

    Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas lneas. Estas son las lneas de divisin de las ventanas, lo que nos conviene en este caso es crear rectngulos tomando como puntos los extremos opuestos de las lneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servir como referencia ventana Para definir las ventanas, necesitaremos extruir los rectngulos recin creados y posteriormente desplazarlos en torno al eje Z para luego efectuar una diferencia entre los muros y los slidos de las venta

    1.35 1.35

    1.9 1.8

    coma Los valores de la extrusin son: 1.35 para las ventanas traseras, 1.9 para la ventana y 1.8 para el rectngulo ms pequeo. Lo que debemos hacer a continuacin es mover los slidos recin creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D (desplaza3D/3Dmove). Luego de ejecutarlo, seleccionamos el los slidos y definimos como punto de inicio una de las aristas inferiores. Damos enter y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitu

    1.05 1.05

    0.5 0.5

    Los valores del desplazamiento son: 1.05 para las ventanas traseras, 0.5 para la ven

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L.

    Una vez que tenemos nuestras ventanas, procedemos a activar la capa muros_estructurales3D y desactivamos las dems a excepcin de la capa 0.

    s debe quedar algo parecido a la imagen del lado.

    nos ayudar a formar los e las ventanas.

    encia/subtract: resta un slido respecto a otro.

    caerse con alguna de estas peraciones.

    e las operaciones realizadas. Con esto damos por terminada la estructura del rimer piso.

    No Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el slido en el rea donde estn los slidos de las ventanas, para ello en la barra de comandos escribimos diferencia (subtract): este nos permitir restar un slido de otro yvanos d

    Difer

    Al ejecutar el comando nos pedir seleccionar el primer slido, seleccionamos los muros y damos enter, luego nos pedir los slidos a sustraer, seleccionamos uno de los slidos negros de las ventanas (que est intersectado con el muro) y finalizamos con enter: se habrn formado los vanos. Es recomendable realizar la diferencia seleccionando un solo slido a la vez e ir guardando ya que a veces el programa tiende a

    o Este es el resultado dp

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Modelando la estructura del segundo piso:

    iso 2. Si ueremos, podemos dejar la vista superior por defecto y cambiar a la vista almbrica 2D.

    nel de ventanas grficas y elegimos la configuracin dos:vertical ara que nos divida en 2 vistas.

    ne activar las capas COTAS y FACHADAS para tener una referencia de las lturas a configurar.

    as vistas

    7. Nos debiera quedar agen del lado.

    do interior or, para formar los muros.

    Ya tenemos definida la estructura del primer piso. Para proceder con el segundo piso, apagamos la capa muros_estructurales3D y activamos MUROS PERIMETRALES, ahora ya podemos borrar las lneas que sobraron del primer piso y procedemos a trabajar en las lneas del pq Cuando tenemos listas las uniones de lneas de nuestros muros, en la barra de comandos escribimos ventanas para ir al pap Podemos cambiar la vista del lado derecho a perspectiva (presionando el cono home) y luego cambiar el estilo visual a realista (si la grilla est desactivada, la activamos con F7 o desde el cono de rejilla). Nos conviea L deben verse as:

    Nuevamente ejecutamos el comando extrusion (en ingls extrude). Nos pedir los objetos a extruir y seleccionamos las lneas internas, cuando nos pregunte la altura definimos 2.8 y luego damos enter para cancelar el comando. Repetimos el proceso con las lneas exteriores pero la altura ser de 2.como la im Ahora lo que debemos hacer es ejecutar el comando diferencia para restar el slicon el exteri

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L.

    Para ello en la barra de comandos escribimos diferencia (subtract): este nos permitir restar un slido de otro y nos ayudar a formar los muros. Al ejecutar el comando nos pedir seleccionar el primer slido, seleccionamos los muros externos y damos enter, luego nos pedir los slidos a sustraer, seleccionamos el slido interno finalizamos con enter. Debe quedarnos como la imagen del lado. Ahora procederemos a crear un nuevo layer (capa) para asignarlo a los muros recin creados. Lo creamos con el nombre muros_estructurales3D2 y mediante las propiedades rpidas, seleccionamos los slidos y los asignamos a ese layer.

    la ue en el piso 1 (0.2).

    rarnos que la lnea sea dibujada

    Nos conviene cambiar el color del layer por uno ms claro, para hacer ms fcil la distincin de las lneas y las aristas de los slidos, tal como en el piso 1.

    Ahora procedemos a definir los vanos, tal como lo hicimos con el piso 1: ejecutamos prismarect (box) y tomamos como puntos los extremos superiores de los vanos, nos podemos ayudar activando la capa correspondiente. La altura tambin ser misma q Para casos como la imagen del lado, podemos ayudarnos dibujando un par de lneas cruzadas que parten desde las aristas de los muros de la imagen, luego podremos dibujar el prisma sin problemas (debemos activar interseccin en la referencia a objetos). Una vez dibujado, podremos borrarlas. Podemos activar Ortho (F8) para asegucorrectamente.

    Si apagamos todas las capas menos MUROS ESTRUCTURALES, notaremos que quedan algunas lneas. Estas son las lneas de divisin de las ventanas, lo que nos conviene en este caso es crear rectngulos tomando como puntos los extremos opuestos de las lneas, tal como se ve en la imagen. Esto nos servir como referencia para dibujar los vanos de las ventanas. En el caso del vano de la fachada del frente, definimos un cuadrado de extremo a extremo. El resultado es algo parecido a la imagen del lado.

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    Ahora definiremos las ventanas de la misma forma que en el piso 1. Aplicamos extrusion con los siguientes valores:

    1.35 1.35 1.35

    Los valores de la extrusin son: 1.35 para todas las ventanas, y 0.3 para las ventanas pequeas.

    0.3 Lo que debemos hacer a continuacin es mover los slidos recin creados para formar los vanos de las ventanas. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D (desplaza3d/3Dmove). Luego de ejecutarlo, seleccionamos el los slidos y definimos como punto de inicio una de las aristas inferiores. Damos enter y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje, damos click para trabarlo y luego definimos la magnitud, luego finalizamos con enter. Los valores son:

    0.3 1.35 0.3

    formar los vanos de las ventanas.

    1.1

    1.1 1.1 1.1

    Los valores del desplazamiento son: 1.1 para las ventanas grandes, y 2.15 para las ventanas pequeas.

    2.15 2.15

    Ya tenemos el segundo piso casi terminado. Ahora lo que debemos hacer es formar la secuencia de ventanas verticales del frente de la casa, para ello utilizaremos el comando matriz 3D. Escribimos 3darray/3dmatriz y presionamos enter. Cuando nos pida el elemento a seleccionar, seleccionamos la ventana pequea de la foto. Los parmetros que definiremos sern los siguientes: El nmero de filas lo dejamos en 1 El nmero de columnas lo dejamos en 1 El nmero de niveles lo dejamos en 5 Cuando nos pregunte la distancia entre niveles escribimos -0.45. Nos debe quedar como la imagen del lado. Ahora procedemos a encender la capa (layer) muros_estructurales3D2. Para formar los vanos de las ventanas, debemos perforar el slido de los muros en el rea donde estn los slidos de las ventanas, para ello en la barra de comandos escribimos diferencia (subtract): este nos permitir restar un slido de otro y nos ayudar a

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Este es el resultado de las operaciones realizadas, y el final de la parte 1 del tutorial:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. AutoCAD 3D, tutorial 03b: Modelando una vivienda en 3D (parte 2)

    Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevacin o cualquier objeto en 2 Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibuja en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z tambin existe en la vista por defecto, slo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla.

    Adems de las geometras 3D que tenemos, podemos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podemos convertirlas en slidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

    En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando tcnicas de modelado de lneas y basndonos en un plano 2D dado. Para la correcta realizacin de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas02.dwg el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D, modelados en la primera parte. Nota: en algunas partes de este tutorial aparecen los comandos en ingls y espaol mediante (comando en espaol/comando en ingls) o como comando en espaol (comando en ingls). Preparando el entorno de trabajo:

    Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D (letra A >> herr. >> Espacios de trabajo >> Modelado 3D). Ahora comenzaremos cargando el archivo tutorial02_modeladolineas.dwg en AutoCAD. Para ello debemos abrir el archivo (archivo >> abrir) y seleccionamos el archivo. Al seleccionarlo, La pantalla nos abrir el archivo tal como muestra la imagen:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Con nuestro archivo abierto, procederemos a escribir layer en la barra de comandos para ver la estructura de layers que tenemos hasta el momento:

    Antes de continuar veremos las herramientas fundamentales de las capas o layers. Las capas son soportes capaces de contener informacin de cualquier objeto 2D y 3D de AutoCAD 3D y que a su vez son independientes unas de otras. Los layers son utilizados para definir criterios de ordenamiento de cualquier proyecto y para facilitar el dibujo, ya que podemos editarlos, ocultarlos, bloquearlos, crearlos y/o eliminarlos. Herramientas fundamentales de layers:

    Nueva Capa (new layer): crea una nueva capa, por defecto se nombran como capa1, capa2, etc.

    Capa activa o definir actual (current layer): al seleccionar el layer como capa activa, todo lo que se dibuje se asociar a esa capa. Suprimir capa (erase layer): borra la capa. Slo se pueden borrar las capas si estas no tienen elementos o no dependen de referencias externas. Hay capas que no se pueden borrar como la capa 0 o defpoints.

    Propiedades de layers:

    Estado (status): estado de la capa (activa o no). Nombre (name): nombre de la capa. Act: activar o desactivar capa. Al desactivar al layer se oculta de la vista, pero se puede seguir escribiendo en l. Inutilizar (freeze): similar a activar pero no se puede asignar como capa actual y por lo tanto no puede escribirse en l.

    en l. Bloquear (block): la capa se ve en la vista pero no se puede escribirs objetos en ella. Color: cambia el color de la capa y por ende, de lo

    Tipo de lnea (line type): cambia el tipo de lnea. Grosor de lnea (line Thickness): cambia el grosor de lnea de la capa.

    en la impresin. Estilo de trazado (plot style): muestra el color que asignar Trazar (plot): definimos si se quiere imprimir o no esa capa. Inutilizar en las ventanas nuevas (freeze in new viewports): inutiliza la capa en las ventanas grficas nuevas.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Descripcin (description): Podemos agregar una descripcin de la capa.

    Volviendo a nuestro archivo, procedemos a renombrar el layer MUROS ESTRUCTURALES como estructura_techo. Para hacerlo, nos ponemos en el nombre de la capa y presionamos el botn secundario del Mouse, all nos aparece la opcin de renombrar capa (rename layer). Si queremos, podemos cambiar el color de este y posteriormente lo dejaremos como capa activa clickeando en el cono de layer. Procedemos ahora a ocultar la capa muros_estructurales3D2 y la pantalla nos queda como la imagen del lado.

    Procederemos ahora a trabajar con el segundo piso de la casa. Ahora escribimos el comando polilnea (pl) y la dibujamos por todo el permetro de la casa, tomando como puntos las aristas de fuera (ver imagen izquierda). Podemos ayudarnos activando la referencia a objetos (snaps) y dejando la opcin de punto final. Una vez hecho esto, procedemos a escribir nuevamente layer en la barra de comando y apagamos el layer muros_estructurales3D2 para que slo nos quede la polilnea recin dibujada (imagen derecha).

    Ahora procederemos a efectuar una copia de desfase. Esto nos crear una copia ms

    pequea y las lneas sern paralelas a la original. Escribimos desfase (en ingls offset). Nos preguntar la distancia de desfase, escribimos 0.15 y damos enter, luego nos pedir seleccionar el objeto a desfasar y seleccionamos la polilnea, ahora nos pedir asignar la direccin del desplazamiento y clickeamos en algn punto del interior de la polilnea (imagen izquierda), y damos enter para finalizar. Nos debe quedar como la imagen derecha.

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    Lo que debemos hacer a continuacin es elevar la forma 2D recin creada. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D (desplaza3d/3Dmove). Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y definimos como punto de inicio una de las aristas. Damos enter y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud en 0.1, luego finalizamos con enter.

    Ejecutamos el comando extrusion (en ingls extrude) o presionamos el cono de la imagen izquierda. Extrusin nos

    permite convertir una forma 2D en un slido, definiendo como lados las lneas o curvas de la forma 2D y estableciendo una altura definida. Nos pedir los objetos a extruir y seleccionamos ambas polilneas, cuando nos pregunte la altura definimos 0.9 y luego damos enter para cancelar el comando. Ahora las lneas se han convertido en slidos 3D, pero se habrn eliminado las lneas originales. Nos debe quedar como la imagen del lado.

    Para formar la losa del techo escribimos diferencia (subtract) o presionamos el

    cono de la imagen izquierda: este nos permitir restar un slido de otro y nos ayudar a formar los vanos de las ventanas. Al ejecutar el comando nos pedir seleccionar el primer slido, seleccionamos el slido de afuera y damos enter, luego nos pedir los slidos a sustraer, seleccionamos el slido del interior y finalizamos con enter: se habr formado la losa del techo. Es recomendable realizar la diferencia seleccionando un solo slido a la vez e ir guardando ya que a veces el programa tiende a caerse con alguna de estas operaciones.

    Ahora vamos a modelar el techo. Para ello nos vamos a los layers y creamos una capa nueva llamada techo. Podemos definir su color en rojo para diferenciarlo y dejamos la capa como activa. Ahora escribimos el comando polilnea (pl) y la dibujamos por todo el permetro de la casa, esta vez tomando como puntos las aristas interiores

    (ver imagen izquierda). Podemos ayudarnos activando la referencia a objetos y dejando la opcin de punto final. Luego vamos a layers y apagamos la capa estructura_techo. Debe quedarnos como a imagen del lado derecho.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Procedemos a dibujar lneas (letra L) tomando como referencia las aristas mostradas en la imagen izquierda, luego dibujamos otra lnea que parte desde el punto medio a la perpendicular (imagen del medio). Ahora procederemos a dibujar otra lnea tomando como referencia el punto medio de cada lado del rectngulo ms grande. Debe quedar como la imagen del lado derecho.

    do y el punto final

    o on el otro lado. Debe uedarnos tal como

    (ucs), luego X y nter para definir que el plano gire en torno al eje X. Cuando nos pida el ngulo, escribimos 90 y

    luego enter. Con esto el plano XY ser paralelo al tringulo y podremos unirlo sin problemas.

    Ahora deberemos dibujar una lnea en el eje Z: para ello definimos como primer punto uno de los puntos finales de la lnea recin creada, activamos ortho (F8) nos aseguramos que el eje est en Z (imagen izquierda), escribimos 0.6 y luego damos enter dos veces. Debe quedar como la imagen del lado derecho.

    Ahora procedemos a copiar la lnea pequea recin creada (cp) hacia el punto medio del rectngulo ms corto. Procedemos a crear un tringulo mediante el comando lnea (L), tomando como puntos las aristas del lade la lnea recin creada. Repetimos el procescqen la foto de abajo. Ahora procedemos a borrar la polilnea de tal manera que nos queden slo las lneas y los tringulos. Lo que debemos hacer ahora es cerrar las lneas de los tringulos. Si intentamos juntar las lneas directamente no funcionar, ya que el SCP (UCS) no est alineado con el plano de las lneas del tringulo. Nos ponemos en el tringulo del lado mayor, escribimos scpe

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    Para esto, escribimos la opcin editpol (pedit en ingls), seleccionamos una de las lneas y nos preguntar si queremos transformarla en polilnea. Por defecto la opcin es s (yes), as que presionamos enter y ahora nos aparecern varias opciones, elegimos juntar o escribimos J y luego enter. El comando nos pedir seleccionar las lneas que deseemos juntar y seleccionamos todas las lneas de los tringulos. Cuando terminemos la seleccin presionamos 2 veces enter para terminar el comando. Ahora las lneas se han convertido en una sola polilnea. Para volver al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (UCS), luego U y luego enter.

    Ahora estaremos en el origen por defecto. Nos vamos al siguiente tringulo y repetimos el proceso pero esta vez deberemos elegir 3 puntos para alinear el plano. Nos ponemos en el tringulo del lado mayor, escribimos scp (UCS), luego 3p y enter para definir que el plano se alinee en 3 puntos. Cuando nos pida los puntos, elegimos las 3 aristas del tringulo y luego damos enter. Con esto el plano XY ser paralelo al tringulo y podremos unirlo sin problemas. Repetimos el comando editpol (pedit) para unir los trazos. Debe quedar como la imagen del lado. Para volver al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (UCS), luego U y luego enter.

    Antes de proceder al modelado del techo, deberemos dividir la lnea perpendicular al tringulo mayor tomando como referencia el punto de interseccin de esta con la lnea del lado mayor. Para ello ejecutamos el comando parte (break) o presionando el cono de la

    izquierda, cuando nos pida seleccionar el objeto seleccionamos la lnea y cuando nos pida el punto de ruptura seleccionamos el de la interseccin del lado mayor, luego damos enter para finalizar el comando. Con esto hemos partido la lnea. Podemos ahora borrar la lnea pequea (1) y las lneas de la altura del tringulo (2).

    2

    1

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Lo que tenemos ahora es lo siguiente:

    4 3

    2 1

    Ahora procedemos a modelar el techo: para ello utilizaremos el comando barrido (sweep) o clickeamos en el cono de la izquierda. Barrer nos crea un slido a partir de un perfil determinado y un recorrido.

    Ejecutamos el comando, cuando nos pida seleccionarlos elementos para barrer seleccionamos el tringulo (1) y damos enter, luego nos pedir la trayectoria del recorrido y seleccionamos la lnea perpendicular al tringulo (2), luego damos enter para finalizar el comando. Con esto habremos modelado el primer techo. Repetimos el proceso pero ahora seleccionando el otro tringulo (3) y la otra lnea (4). Este es el resultado del modelado del techo. Ahora aplicamos el comando union para unir ambos elementos en un solo slido 3D.

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    Ahora vamos a los layers y activamos la capa estructura_techo. Lo que debemos hacer ahora es mover el techo recin creado para que coincida con la losa del techo.

    Lo que debemos hacer a continuacin

    es bajar la forma 2D recin creada. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D (desplaza3d/3Dmove). Luego de ejecutarlo, seleccionamos el 2D y definimos como punto de inicio una de las aristas. Damos enter y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud en -0.8, luego finalizamos con enter. Ya podemos borrar las lneas del recorrido.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Este es el resultado de lo modelado hasta ahora:

    Procedemos a apagar los layers

    estructura_techo, techo y los muros 3D, encendemos la capa LOSAS ya que procederemos a trabajar en ella. En esta capa encontraremos 2 formas cerradas: el rectngulo corresponde a la losa del primer piso y la forma irregular es la losa del segundo piso. Modelar las losas es relativamente fcil ya que slo deberemos extruir las lneas de la capa. La losa rectangular est como una polilnea y no requiere unirse previamente, pero la segunda losa est formada por lneas independientes. Esta debemos unirla mediante el comando editpol (pedit).

    La altura de la extrusin ser la siguiente: 0.1 para ambas formas, si tenemos la entrada dinmica activada podemos definir el sentido de la extrusin mediante el movimiento del Mouse. La idea es que la losa del primer piso sea extruida hacia abajo y la del segundo piso hacia arriba. Si no est activada la entrada dinmica, debemos escribir la magnitud de la siguiente manera: Losa primer piso (rectngulo): -0.1 Losa segundo piso: 0.1 Las losas deben quedar tal como la foto del lado derecho. Ahora escribimos layer en la barra de comandos y procedemos a activar la capa en las que estn los muros 3D del segundo piso (muros_estructurales3D2).

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    Lo que ahora haremos ser mover la losa del segundo piso hasta los muros 3D del segundo piso de la casa. Como deberemos mover desde la arista externa de la losa hasta la arista interna de los muros, nos conviene convertir la vista a almbrica ya que nos mostrar de mejor manera los puntos para realizar el movimiento.

    Lo que ahora haremos ser mover la losa del segundo piso hasta los muros 3D del segundo piso de la casa. Como deberemos mover desde la arista externa de la losa hasta la arista interna de los muros, nos conviene convertir la vista a almbrica ya que nos mostrar de mejor manera los puntos para realizar el movimiento. Cambiamos la vista con el comando estilvisual y elegimos la opcin almbrica 2D (2Dwireframe). Al cambiar la vista procedemos a mover la losa como lo indica la foto: Cambiamos la vista con el comando estilvisual y elegimos la opcin almbrica 2D (2Dwireframe). Al cambiar la vista procedemos a mover la losa como lo indica la foto:

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    Ahora vamos a definir los muros perimetrales de nuestra casa: primero nos vamos a los layers y apagamos la capa LOSAS y encendemos la capa MUROS PERIMETRALES. En este caso todas las formas 2D estn unificadas, por lo que no ser necesario unirlas mediante editpol (pedit).

    Al igual que con las losas, debemos aplicar el comando de extrusion (extrude) para convertir las formas 2D en slidos. Escribimos el comando, seleccionamos todos los muros perimetrales del primer piso y definimos como altura 2.6. En el caso del segundo piso, la altura ser de 4.5. Los slidos 3D deben quedar como lo indica la foto. Ahora podemos encender la capa LOSAS para ver el resultado. Este es el fin de la segunda parte del tutorial.

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. AutoCAD 3D, tutorial 03c: Modelando una vivienda en 3D (parte 3)

    Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevacin o cualquier objeto en 2 Dimensiones, por defecto AutoCAD lo dibuja en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z tambin existe en la vista por defecto, slo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la pantalla.

    Adems de las geometras 3D que tenemos, podemos modelar (crear un modelo 3D) utilizando como base los dibujos creados en 2D, ya que podemos convertirlas en slidos 3D mediante herramientas especializadas para ello.

    En este ejercicio continuamos el modelado de una casa en 3D mediante AutoCAD utilizando tcnicas de modelado de lneas y basndonos en un plano 2D dado. Para la correcta realizacin de este tutorial, se incluye el archivo tutorial03_modeladolineas03.dwg el cual es un plano 2D de una vivienda junto a su estructura de muros 3D y techo, modelados en las dos primeras partes. Nota: en algunas partes de este tutorial aparecen los comandos en ingls y espaol mediante (comando en espaol/comando en ingls) o como comando en espaol (comando en ingls). Preparando el entorno de trabajo:

    Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D (letra A >> herr. >> Espacios de trabajo >> Modelado 3D). Ahora comenzaremos cargando el archivo tutorial02_modeladolineas 03.dwg en AutoCAD. Para ello debemos abrir el archivo (archivo >> abrir) y seleccionamos el archivo. Al seleccionarlo, La pantalla nos abrir el archivo tal como muestra la imagen:

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Modelando la escalera:

    Modelar la escalera es algo difcil pues se requiere de varias operaciones y de varias lneas auxiliares. Trataremos de realizarla paso a paso y de la forma ms fcil.

    Lo primero que haremos es ir a los layers, activamos la capa ESCALERAS Y VEREDA. Junto con la capa 0, sern las nicas capas que tendremos activadas. Podemos borrar la escalera del primer piso pues trabajaremos con el dibujo 2D del segundo. Nos queda el dibujo de la foto. Ahora procedemos a dibujar los peldaos mediante polilneas (pl) o rectngulos (rectangle) de modo que nos queden los peldaos como formas 2D independientes uno de otro. Podemos dejar activa la capa 0 para realizar los peldaos y tambin se recomienda cambiar el color de ella.

    Una vez dibujados los rectngulos y las polilneas, apagamos la capa 0 y procedemos a borrar las lneas del segundo piso. Ahora encendemos la capa 0 para ver nuestros rectngulos, Debe quedar como la foto del lado.

    13 12 11

    10 9 8 7 6

    5 4

    3 2

    1

    Lo que haremos ahora es extruir (mediante el comando extrusion/extrude) cada peldao hasta que el ltimo alcance la

    altura del segundo piso (2.7).

    Las alturas de extrusin sern las siguientes:

    Peldao 1: 0.2 Peldao 9: 1.8 Peldao 2: 0.4 Peldao 10: 2.0 Peldao 3: 0.6 Peldao 11: 2.25 Peldao 4: 0.8 Peldao 12: 2.5 Peldao 5: 1.0 Peldao 13: 2.7Peldao 6: 1.2 Peldao 7: 1.4 Peldao 8: 1.6

    Nos debe quedar como la imagen izquierda. Una vez extruda la forma, procedemos a aplicar el comando union para unir todos los slidos en una sola forma 3D. Debe quedarnos como la imagen derecha. Con esto tenemos definida nuestra escalera.

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    Lo que haremos ahora ser mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso de nuestra casa. Nos vamos a los layers, activamos la capa llamada muros_estructurales3D y luego movemos nuestra escalera (d/m), tomando como punto base la arista indicada en la foto izquierda y movindolo hasta la perpendicular del muro del primer piso (foto derecha). Tendremos nuestra escalera posicionada, ahora debemos formar el espacio interno puesto que segn el plano hay un bao en el primer piso y por donde pasa la escalera.

    Nos vamos a los layers y dejamos como capa activa el layer ESCALERAS Y VEREDA. Giramos la vista en la posicin que indica la foto y crearemos un prisma rectangular (prismarect/box) tomando como primer punto donde indica la foto y como punto final cualquiera que traspase el rea del peldao mayor de la escalera, luego definimos la altura de tal forma que traspase toda la altura de la escalera. Ejecutamos diferencia (subtract) para realizar la sustraccin y con esto hemos recortado el sobrante del interior.

    Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los slidos sobrantes de la escalera

    para formar el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a almbrico 2D mediante estilvisual para as poder ver la estructura de los muros y la escalera. Dibujamos un prisma tomando los puntos que indican las fotos, cuando nos pregunte la altura escribimos 1.15.

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    Con el prisma ya dibujado, volvemos al modo realista y apagamos el layer muros_estructurales3D para ver el resultado. Ahora debemos ejecutar diferencia para restarle a la escalera el prisma azul y crear el primer espacio.

    El resultado debe ser el de la foto derecha.

    Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del bao utilizando la forma de la escalera. Para ello, deberemos crear una polilnea que siga el contorno de la escalera para luego poder extruirla, luego ejecutar la diferencia y as formar el espacio. Para poder dibujar la polilnea con tranquilidad, debemos cambiar el SCP (UCS) de tal modo que el plano XY se alinee con la cara donde dibujaremos. Escribimos SCP y luego 3P, luego tomamos 3 aristas de la cara para designar los puntos y as el plano quedar alineado a esta.

    El plano XY queda como en la foto. Ahora procederemos a dibujar el contorno marcado, procurando tener activadas las relaciones punto final (endpoint) y perpendicular en la referencia a objetos.

    PERPENDICULAR

    Apagamos la capa 0 y dejamos como activa la capa ESCALERAS Y VEREDA. Ahora procedemos a realizar un desfase de 0.05 hacia el interior de la forma.

    Lo que haremos ahora ser descomponer (descomp/explode) la forma recin creada y borraremos sus dos lneas mayores. Procedemos a ejecutar el comando alarga para alargar sus extremos para dejarlos como lo indica la foto. Ahora procedemos a descomponer la primera polilnea y borramos todo excepto sus dos lneas mayores. Recortamos las pequeas lneas sobrantes mediante recorta (trim) y luego procedemos a ejecutar editpol (pedit) para unir la forma resultante.

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    Este es el resultado de la operacin. Procedemos ahora a extruirla y la damos una altura tal que traspase el ancho total de la escalera. Procedemos ahora a realizar la diferencia para realizar la sustraccin. Debe quedar como la imagen de abajo.

    Volvemos al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (UCS), luego U y enter. El eje volver a la posicin por defecto.

    Con nuestro eje en su posicin original, procedemos a dibujar polilneas en los dos peldaos triangulares que indica la foto, luego apagamos el layer 0 para poder ver las lneas.

    Procedemos a descomponer (descomp/explode) las polilneas para luego ejecutar un desfase de 0.05 hacia adentro y uno hacia afuera, tomando las lneas de la foto. Posteriormente recortamos (recorta/trim) y alargamos (alarga/extend) las lneas recin creadas para ajustarlas de tal forma que nos queden como la foto del lado derecho. En el peldao de arriba, borraremos el lado mayor para luego ir ajustando las lneas mediante recorta (trim), de tal forma de dejar un tringulo.

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    Con Ortho activado (F8) procedemos a dibujar una lnea que parta en el punto que indica la foto, le damos un largo de aproximadamente 1. Continuamos como indica la foto derecha y le damos como magnitud 1.2. Cancelamos con enter.

    Una vez que esto se haya realizado, extendemos la lnea de la foto tomndola de la arista y llevndola hasta la perpendicular de la lnea. Ahora procedemos a borrar todas las lneas sobrantes y ajustamos o recortamos donde corresponda de tal forma que nos quede la forma de la foto. Unimos todas las lneas mediante editpol (pedit). En el tringulo de arriba y con Ortho activado, procedemos a mover (d/m) la lnea perpendicular mayor de tal forma que llegue ms o menos a la lnea anterior pero sin tocarla, ya que debern estar en diferentes alturas. Procedemos a dibujar lneas para completar la forma y ahora unimos todo mediante editpol (pedit).

    Con esto ya tendremos definido el slido a recortar para terminar el techo del espacio del bao. Prodecemos a ejecutar el comando de extrusin y seleccionamos ambas formas, luego extrumos hacia abajo con una altura de 3 o superior, ya que la idea es que traspase la altura total de la escalera. Podemos unirlos mediante union para homologarlos. Activamos el layer 0 para ver nuestra escalera.

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    Al activar la capa 0, veremos que el slido est traslapado con respecto a la escalera. Antes de restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar as los peldaos. Para ello utilizaremos el comando desplazamiento 3D

    (desplaza3d/3dmove). Luego de ejecutarlo, seleccionamos el slido recin creado y definimos como punto de inicio una de las aristas superiores.

    Damos enter y podremos movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que slo permita el movimiento en ese eje (foto de la derecha), damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud en 0.05, luego finalizamos con enter.

    Ahora ejecutamos el comando diferencia (subtract) para restar el slido a la escalera. El resultado es la imagen del lado. A pesar de todas las operaciones realizadas la escalera an no est lista: debemos eliminar el muro del primer piso por donde esta pasa y debemos tapar el lado superior. Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa llamada muros_estructurales3D, luego nos ponemos en la vista donde podamos ver el muro y procedemos a dibujar un prisma rectangular (prismarect/box) tomando como puntos las aristas del muro y proyectando luego el prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya

    que la idea es que traspase la altura del primer piso. Luego ejecutamos el comando diferencia (subtract) para realizar la resta y as eliminamos el muro (ver imgenes de abajo).

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    Para tapar la parte superior, deberemos adaptar el SCP (UCS) de tal forma que el plano XY sea paralelo a la cara mostrada en la foto. Ejecutamos SCP (UCS) y luego 3p para designar como puntos cualesquiera de las aristas de la cara.

    Ahora procedemos a dibujar un rectngulo mediante el comando rectangle. Lo dibujamos de tal modo que la arista opuesta de abajo y la arista baja del lado superior (foto) definan las dimensiones del rectngulo. Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo. Vamos a los layers y apagamos la capa 0 (escalera) para luego ajustar mediante el comando recorta (trim), la idea es llegar a la forma que indica la foto de abajo a la derecha. Unimos la forma mediante editpol (pedit).

    Volvemos al SCP (UCS) por defecto, escribimos scp (ucs), luego U y enter. El eje volver a la posicin por defecto.

    Ahora vamos a las capas y activamos los layers 0 y muros_estructurales3D para ver los muros y la escalera. Tomamos nuestra forma recin creada y la extrumos 0.15 hacia donde indica la foto. Ahora, por fin, nuestra

    alera est lista.

    esc

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    Si bien la escalera est terminada, notarn que hay imperfecciones y traslapes de los slidos en ciertas zonas de los muros. Para corregir

    sultad car todos s mu de la foto e abaj

    esto fusionaremos laescalera y la tapa junto a los muros.Utilizaremos elcomando union paraesto, seleccionamos los muros y luego los elementos a fusionar. El

    o est en la imagen derecha. Adems uniremos los vanos a los muros para unifiros en un slido nico. Repetimos lo mismo en el segundo piso. El resultado es el o.

    relod

  • MV Blog Tutoriales AutoCAD http://mv.tk3.net Profesor: Carlos Gonzlez L. Modelando las Puertas:

    ros estructurales del

    Podemos descomponer el rectngulo de

    os el plano XY en torno al

    ci

    ta

    bujarl