Traducción de Making-materials V-Ray

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Haciendo materiales Traducción: J. H. Barona Q. 1 / 17 El editor de materiales puede ser abierto desde la barra de herramientas o por la ruta Pluggis> V- Ray for SketchUo> Material Editor. Con el botón derecho del mouse (RMB), haciendo click en “Scene Materials” los materiales pueden ser importados, añadir nuevos o eliminar los no usados. Un material puede estar basado en cuatro tipos de capas –emisivo, reflexión, difuso y refracción. Un capa tipo puede contener capas ilimitadas. Todas las capas están en orden como colocadas sobre el material de arriba abajo. El material por defecto contiene una capa activa difusa. Capas adicionales pueden ser colocadas mediante click RMB en un tipo de capa y seleccionando Add New Layer. La ventana de Pre visualización no muestra el material corriente seleccionado, muestra la última vista renderizada. Todos los ejemplos de renderizado están hechos en pleno modo de adaptación y umbraldedifusión 0.02 (buena calidad de pre visualización) Captura de pantalla del Editor de materiales V-Ray: Si el usuario quiere ver la diferencia entre los ajuste de los dos materiales por medio de la pre visualización, se debe desactivar el prepass mediante click RMB en la ventana de pre visualización. Controles extra en la ventana de vista previa:

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Traducción del Texto para aprender a hacer materiales con V-ray

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Haciendo materiales  Traducción: J. H. Barona Q. 

 

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El editor de materiales puede ser abierto desde la barra de herramientas o por la ruta Pluggis> V-

Ray for SketchUo> Material Editor. Con el botón derecho del mouse (RMB), haciendo click en 

“Scene Materials”  los  materiales  pueden  ser  importados,  añadir  nuevos  o  eliminar  los  no 

usados.   Un material puede estar basado en  cuatro  tipos de  capas –emisivo,  reflexión, difuso y 

refracción.  Un capa tipo puede contener capas ilimitadas.  Todas las capas están en orden como 

colocadas  sobre  el material  de  arriba  abajo.    El material  por  defecto  contiene  una  capa  activa 

difusa.    Capas  adicionales  pueden  ser  colocadas  mediante  click  RMB  en  un  tipo  de  capa  y 

seleccionando Add New Layer.  La ventana de Pre visualización no muestra el material corriente 

seleccionado, muestra la última vista renderizada. 

Todos  los  ejemplos  de  renderizado  están  hechos  en  pleno modo  de  adaptación  y  umbral‐de‐

difusión 0.02 (buena calidad de pre visualización) 

‐Captura de pantalla del Editor de materiales V-Ray: 

 

Si el usuario quiere ver  la diferencia entre  los ajuste de  los dos materiales por medio de  la pre 

visualización,    se  debe  desactivar  el  prepass  mediante  click  RMB  en  la  ventana  de  pre 

visualización. 

‐Controles extra en la ventana de vista previa: 

 

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Material Difuso 

Simple de crear y fácil de calcular‐ el material difuso.  Parece plastilina o plástico opaco.  El color se 

puede  establecer mediante  el  selector de  color o  el  editor de  textura.    El  editor de  textura  se 

abrirá mediante  click  con  el mouse  en  la pequeña  “m”.    La  colocación de  la  textura puede  ser 

controlada mediante SketchUp ajustando la escala de la imagen desde su editor de materiales o 

por click derecho sobre una superficie y seleccionando Texture> Position.  La capa superior más 

difusa   será vinculada a sus materiales de SketchUp automáticamente.   Cualquier cambio hecho 

en esa capa superior será de ida y vuelta entre V-Ray y SketchUp.  

‐Capa simple de material difuso: 

 

 

Plástico brillante o Material Cerámico 

Si añadimos una capa de reflexión y ajustamos el mapa de tipo de reflexión a “fresnel”, permite 

obtener  materiales  brillantes  tales  como  Plástico  brillante  o  Cerámica.    El  IOR  (Índice  de 

Reflexión/Refracción)  es  un  parámetro  específico  del  material  y  puede  ser  encontrado,  por 

ejemplo, en esta  lista.   Es  importante tener el  IOR Fresnel e  IOR Refract con el mismo valor.  

Una  regla básica para el plástico brillante es que  las  reflexiones no  son  teñidas por el color del 

material. 

‐Control Fresnel de la capa reflectante: 

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Material plástico brillante. 

Material Madera 

La madera es una  clase de  textura de material plástico. Coloque una  textura en  la  capa difusa, 

ajuste la reflexión a fresnel y el lustre de ella como sea necesario ‐1 para acabado claro o menos 

para madera encerada o brillante.  Aquí hemos usado 0.9. 

‐Opciones de material madera: 

 

‐Material madera (intensidad de  la reflexión hecha por doble capa de reflexión – ver “Trucos” al 

final): 

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Material caucho 

El material difuso  estándar  luce deslustrado, pero para  el de Caucho no debe  ser utilizado.    El 

Caucho muestra muchos reflejos borrosos por  lo que es mejor usar el material plástico brillante 

con reflexiones difusas.  Un ejemplo con lustre 0.5. 

‐Material caucho: 

 

 

Material arquitectónico de vidrio 

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La más simple imitación de vidrio para el rápido cálculo es colocar un material con una capa simple 

reflectora y “mapa” Fresnel.  Este material puede ser asignado a un plano sencillo, por ejemplo 

colocado en una ventana. 

‐Materia con capa de reflexión sencilla (controlada mediante Fresnel): 

 

Si se necesita un vidrio coloreado, entonces se debe agregar una capa refractiva con color.  En el 

pasado era posible colocar el  IOR de Refracción 1 y asignar el material a una ventana sencilla.  

Esto no trabaja ahora.  Así que para vidrios coloreados en ventanas son necesarios dos planos con 

salidas normales. Actualización: se puede renderizar vidrio coloreado sin capa de refracción, si se 

añade  una  capa  negra  difusa.    Ahora,  el  color  puede  ser  controlado  por  el  color  de  la 

transparencia.   

Material vidrio 

El  estándar material  vidrio  basado  en  una  capa  reflejante  (Fresnel  habilitado)  y  en  una  capa 

refractiva.    Si  se  establece  un  color  de  refracción,  el  vidrio  luce  teñido  constantemente 

independientemente del grosor del objeto. 

‐Vidrio con color de refracción: 

 

Más  interesante es usar el  color de niebla en  lugar del  color de  refracción.   Ahora el  color del 

vidrio depende del espesor del material.  El multiplicador de niebla ayuda a controlar la intensidad 

del efecto del volumen. 

‐Vidrio con color de niebla: 

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El  color de niebla ayuda a  tener un efecto bonito en el  color de borde de objetos  tipo estante 

(entrepaño).  El multiplicador de niebla permite el control del color de niebla en un amplio rango. 

‐Entrepaño de vidrio con bordes coloreados: 

 

Si  se usa GI  sin  refracción  acerada o una  imagen  sin GI/acerado  es  renderizada,  la  sombra del 

objeto de vidrio es negra.  La opción “affect shadow” hace que la sombra sea teñida por el color 

de refracción o por el color de niebla.  Este método ayuda a evitar grandes tiempos de render para 

acerados y en cambio da una apariencia de sombra coloreada.  La opción “Afetc Alpha” controla 

el color del vidrio en mapa alfa –sin “afect alpha” el vidrio no es transparente. 

‐Opción “afect alpha” en acción: 

 

La opción brillo  (lustre) permite nublar  la  reflexión/refracción –bueno para efectos  como vidrio 

esmerilado. 

‐Vidrio esmerilado por bruñido 0.7 en la capa de reflexión y refracción: 

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Para  información  sobre  SSS para opciones de  traslúcido  véase Wouters  SSS  tutorial.   Aquí  sólo 

damos un ejemplo. 

‐Material traslúcido: 

 

 

‐Opción para un efecto traslúcido.gif: 

 

Truco: Si el efecto SSS es muy oscuro, entonces ayuda usar el mapa “Acolor” o una textura en 

multiplicador 2  (¡color difuso, no color  refracción!)   El balance correcto entre difuso y brillantez 

traslúcida puede ser ajustada por  la transparencia de  la capa difusa.   No se olvide de desmarcar 

“double sided”. 

 

Material Metal 

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El metal refleja el ambiente y tiñe  la reflexión con el color del metal.   Dos opciones controlan el 

color del material.   El  control de  color de  reflexión y  la  transparencia, por ejemplo un valor de 

color 200 de 255 por término medio tiene el 80% de reflexión y el 20% de trasmisión.  El “filter” 

del color selecciona el color sin efecto de transparencia.   Por ejemplo, un plano con una capa de 

reflexión sencilla: un color de reflexión amarillo (RGB – 255,255,0) hace que el Verde y el Rojo sean 

reflejados y el azul pase a  través del plano.   Un  filtro amarillo hace que el Verde y el Rojo sean 

reflejados en el 100% y el Azul es bloqueado. 

‐Color de reflexión vs Filtro de color: 

 

Una buena forma de trabajo parece ser usar el efecto del “filter” para color y  la “reflection” 

para  “fresnel”  o  transparencia.   Atención:  Si  la  reflexión  del  color  es  colocada  en menos  del 

100% o a “fresnel” que una segunda capa detrás puede limitar los rayos de luz.  Atención: Si se 

olvida la capa difusa como última capa, el tiempo del render será mucho más grande.  

 

 

‐Metal material sencillo sin control fresnel, difuminado o segunda capa: 

 

Si miramos alrededor veremos que  los metales muestran más de una capa de reflexión.   Algunas 

veces son bien visibles dos capas –una reflexión borrosa o difuminada más una reflexión clara.  Se 

ve muy bien en Aluminio.    La  reflexión de partes oscuras del ambiente  son  “rotas”,  los  colores 

oscuros son cubiertos con un fulgor (resplandor). 

 

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‐Ejemplo de metal usado‐aluminio: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

‐Ejemplo de material con dos capas con una pequeña abolladura: 

 

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‐Material cobre (mayor tiempo de renderizado por mayor distorsión de los bordes 0.005): 

 

 

Metal pulido 

A menudo usado para Diseño de objetos –metal pulido.  V-Ray soporta reflexiones anisótropas. 

‐Metal pulido sencillo por reflexión anisótropa: 

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La  reflexión  anisótropa  expande  solamente  la  reflexión  difuminada,  las  rayas  de  los  pequeños 

golpes no son visibles,, es necesario un mapa de textura (para futuras realizaciones se puede usar 

el procedimiento del difuminado).  Aquí un ejemplo, la textura es colocada en el mapa del filtro de 

color. 

‐Opciones de un metal pulido con textura de rayones: 

 

 

 

‐Metal con textura pulida: 

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‐Prueba de diferentes opciones para metal pulido: 

 

 

Pintura metálica para carros 

Luce bien y fácil de crear –pintura para carros con dos capas de reflexión.   La primera capa es  la 

controlada de  reflexión de plástico fresnel  (IOR 1.55) y simala el  terminado claro.   La segunca 

capa de reflexión es de una reflexión metálica difusa con un tinte (color de filtro). 

 

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‐Opciones para material Pintura de carros: 

 

‐Material pintura para carros: 

 

 

Baldosas cerámicas (azulejo) 

A menudo  una  textura  necesita  tres  capas  controladas  de  textura  –color  difuso,  intensidad  de 

reflexión  y  “abolladura”  (bump).   Aquí un ejemplo de material baldosín  cerámico.   El  color  y  la 

abolladura pueden ser colocados directamente, pero más atención necesita la reflexión.  En casos 

simples el mapa bump puede ser usado para el mapa de  reflexión.   En el ejemplo,  las distancias 

entre las baldosas o ladrillos no deben ser reflectoras, así que es necesario tener un color negro en 

el mapa.   El mapa de  reflexión de un material no‐metal debe  ser puesto en el  color del mapa 

fresnel, como se muestra en la captura de la pantalla. 

 

 

 

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‐Parámetros de material baldosa o ladrillo cerámico: 

 

Si el render no muestra un buen efecto dump en modo GI, el modo IrradianceMap debe evitarse.  

Este modo pule o  alisa  la  luz  y oculta pequeños detalles.   El modo QMC GI muestra  todos  los 

detalles del bump. 

‐Material con mapa Bump con IM GI: 

 

‐Material con mapa Bump con QMC GI: 

 

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Material emisor 

El material emisor necesita  sólo una  capa emisora.  Si un  color es puesto de  tal manera que  la 

opción de la intensidad controle el brillo.  Si un mapa de textura es seleccionado, el multiplicador 

de textura controla la intensidad de la textura emisora. 

‐Opciones de textura emisora: 

 

 

Textura emisora – upps‐ este es un render rápido ;o) : 

 

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Material Perla Oscura 

Este material es muy experimental, porque no estoy seguro de las reglas de este material.  Tengo 

la sensación de que  las perlas  tienen una especie de apariencia metálica con una capa fresnel 

coloreada  encima.   Mi  idea  es  usar  una  capa  principal  de  textura metálica  difuminada  con  un 

efecto fresnel invertido y una capa difusa debajo.  El recubrimiento da un gran IOR así que luce 

un poco como una cubierta metálica.   He usado una textura de piedra,  lo que  le da una textura 

natural al material.   Si es necesario que  luzca un poco menos metálico, entonces  la capa difusa 

será más intensa y la de difuminado metálico menos.  Un poco de bump adicional da una sensación 

más natural. 

‐Opciones de Material Perla Michas: 

 

‐Ejemplo con textura fuerte: 

 

Si la textura es muy concentrada ayuda colocar el valor de la textura gamma en un valor mayor (la 

textura muestra menos contraste). 

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‐Ejemplo de menos textura: 

 

‐Fotografía de referencia: 

 

 

Trucos 

Algunas veces es necesario usar colores más brillantes que 255.  La única manera de hacer esto es 

usar el multiplicador de textura en la textura tipo “Acolor”. 

 

En   muchos casos tengo  la sensación que  la reflexión fresnel no es  lo suficientemente  intensa.  

He  encontrado  sólo  una manera  de  tener  un mejor  efecto  de  reflexión  –colocar  dos  capas  de 

reflexión con los mismos parámetros…