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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO DEL PODER POPULAR
PARA LA EDUCACIN UNIVERSITARIAINSTITUTO UNIVERSITARIO POLITCNICO
SANTIAGO MARIOEXTENSIN BARINAS
Diseo de un software educativo dirigido a losestudiantes del 3 ao de educacin secundaria en
la asignatura de Fsica.
AUTORES:ADAMO ONDINA
TUTOR:
ASESOR METODOLGICO:
BARINAS, FEBRERO DE 2011.
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TITULO:
Diseo de un software educativo dirigido a los estudiantes del
3 ao de educacin secundaria en la asignatura de Fsica
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INTRODUCCIN
Las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones han avanzado
en un nivel bastante considerable a tal punto de que en la actualidad cualquier
actividad por ms sencilla que sea se puede hacer con la asistencia de un software.
Hoy da se puede disponer desde video juegos porttiles hasta sofisticadas
aplicaciones informticas orientadas a la agilizacin a gran escala de los diferentes
procesos de informacin de las grandes y modernas empresas e instituciones.
Tales tecnologas han logrado facilitar en gran medida la realizacin de
las distintas actividades que se llevan a cabo en las diferentes reas delconocimiento humano, y la educacin no escapa a tal realidad. Hoy en da se
puede observar como han surgido mltiples herramientas de apoyo a la enseanza,
como lo son los juegos electrnicos y los software educativos los cuales hacen
ms efectivo el proceso de enseanza - aprendizaje.
El caso de estudio del presente proyecto de investigacin trata del
desarrollo de una herramienta de enseanza asistida por computadora, la cual setitula Diseo de un software educativo dirigido a los estudiantes del 3 ao de
educacin secundaria en la asignatura de Fsica el cual est orientado a la
enseanza de jvenes que estn cursando tercer 3 ao de educacin bsica grado
de educacin bsica, especficamente en la materia de fsica. Dicho estudio se
hace con la finalidad de proponer una herramienta que haga ms efectiva la
enseanza de la informtica en los colegios y liceos de Barinas. Para ello el
proyecto se ha estructurado de la siguiente forma segn Arias (2006) El Proyectode Investigacin:
Captulo I. El Problema. En este captulo se describe cual es la naturaleza
de la necesidad de herramientas de apoyo a la enseanza de la informtica y
cuales son sus repercusiones para la calidad de la educacin, el problema de
investigacin, los objetivos de la investigacin, la justificacin, el alcance y las
limitaciones del proyecto.
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Captulo II. Marco Referencial. Aqu se exponen todas las bases
conceptuales que fundamentan el proyecto. Tambin se mencionan los ttulos de
los diferentes trabajos de grados que sirvieron de soporte a la investigacin, las
bases legales que soportan el proyecto, as como la terminologa bsica utilizada.
Captulo III. Marco Metodolgico. Se hace una resea acerca de la
realizacin de software educativo, el cual sirvi de gua para la realizacin de
dicho proyecto. Asimismo se hace una descripcin del software educativo
propuesto, los objetivos planteados, su contenido, poblacin a la que va dirigido,
as como las estrategias didcticas que se deben abordar.
Captulo IV. Resultados: Aqu se describen las conclusiones de la
investigacin, los resultados obtenidos y las recomendaciones para el buen uso del
producto.
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INDICE:
Introduccin
ndice
Captulo I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Justificacin
Objetivos del estudio
Objetivo general
Objetivos especficos
Alcances y limitaciones
Captulo II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la investigacin
Bases tericas
Educacin
Sistema Educativo
Tecnologa de la Informacin
Caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y de la
Comunicacin
Las Nuevas Tecnologas en la Educacin
Edumtica
Multimedia
Software
Software Educativo
Caractersticas Esenciales de los Programas Educativos
Pgs.
i-ii
iii
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Funciones del Software Educativo
Bases legales
Trminos bsicos
Captulo III
Captulo IV
Captulo V
Bibliografa
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CAPTULO I
EL PROBLEMA
La integracin de las tecnologas de informacin y la comunicacin (T.I.C)
en el proceso educativo responde al impulso de formar ciudadanos en el rea
tecnolgica brindando la oportunidad de mejorar prcticas en la enseanza
educativa. Cabe considerar que esta prctica logra el desarrollo efectivo en las
acciones pedaggicas a travs del uso de las diversas herramientas tecnolgicas.
Debido al alcance moderno y tecnolgico se hace necesario reconocer que
la sociedad del conocimiento avanza, por ende, no es suficiente con alfabetizar en
pro de decodificar mensajes escritos, si no a su vez audiovisuales, cinticos y
telemticos derivados por los hipertextuales e hipermedia.
Dentro de esta perspectiva se observa el fuerte impacto en las maneras de
cmo se aprende y como se forma un individuo.
Es por ello; que la sociedad educativa propone un cambio urbano y virtual
que formula el uso de las T.I.C dentro del aula acadmico-educativo.
Por esta razn se evidencia la urgencia en el diseo y aplicacin de
software educativos el las diversas reas del conocimiento, haciendo nfasis en
aquellos cuyo aprendizaje resulta muchas veces poco significativo, como es elcaso especifico el observado en los estudiantes de 3 ao de la educacin
secundaria en la asignatura Fsica donde el acto directo de la formacin docente
genera en el dicente un temor indirecto bloqueando los intereses en aprender los
diversos contenidos curriculares, sumando la inseguridad en la resolucin de
ejercicios prcticos y anlisis tericos.
Por lo antes expuesto, surgen una serie de interrogantes como:
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1) Es de fcil uso y ejecucin para adquirir aprendizaje?
2) Promueve el inters en el trabajo interactivo-recreativo en los
alumnos?
3) Es factible que el diseo y la aplicacin del software educativo en la
asignatura de Fsica en el 3 ao de educacin secundaria genere un aprendizaje
significativo?
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Objetivos de la Investigacin
Objetivo General
Disear un software educativo dirigido a los estudiantes de 3 ao de
educacin secundaria en la asignatura de Fsica que permita la comprensin y el
aprendizaje significativo en los temas de inters.
Objetivos Especficos
1) Determinar el nivel de factibilidad en el uso del software educativo en laasignatura de Fsica para los estudiantes de 3 ao.
2) Describir el proceso de aplicacin y ejecucin del software educativo.
3) Disear un software educativo que integre la didctica para la enseanza-
aprendizaje de la Fsica de los alumnos de 3 ao.
Justificacin de la investigacin.
La educacin es de vital importancia para todos los seres humanos, en este
sentido, la edumtica utiliza herramientas como imgenes didcticas que hacen de
la enseanza una nueva forma de aprender, motivando de esta manera que los
discentes lo capten divertido y llamativo, siendo los primeros en tomar la
iniciativa de instruirse, por lo tanto este proyecto se llevar a cabo para ser
utilizado en el proceso de enseanza usando elementos multimediales que se handesarrollado tomando como base inicial las nuevas tecnologas de computacin
como todo lo concerniente a la computacin grfica y el procesamiento digital de
datos interactivos.
El enfoque de las necesidades de mejora en la enseanza de los jvenes en
el manejo de herramientas informticas, motiva a realizar un software educativo
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basado en parte del contenido de la fsica bsica, con el propsito de que los
mismos agilicen el aprendizaje y el dominio de dicha materia y as puedan
adaptarse o prepararse para el desarrollo de este componente educativo, adems
de servir como complemento para la enseanza del software, ayuda a los docentes
en dicho proceso, facilitando la interrelacin y ofreciendo un patrn gua estndar
para la institucin.
La relevancia e importancia que justifica la realizacin de esta
investigacin radica en lo siguiente:
La introduccin del uso de software en el proceso de enseanza en
tercer ao de educacin secundaria.
Promover un tipo de pensamiento dinmico, creativo, reflexivo y
crtico por parte del educando al interactuar con la tecnologa.
Innovacin en el campo de la enseanza de la fisica, a travs de la
aplicacin de un programa computarizado.
Establecer los cimientos hacia una cultura del uso de la tecnologa
como estrategia fundamental para un eficiente y eficaz proceso de
aprendizaje.
Asimismo, el presente trabajo de investigacin se justifica ya que el uso
del software educativo, facilita el acceso a la informacin te textos, imgenes fijas
y virtuales as como videos educativos, de esta manera se imparte
una educacin cada vez mas interactiva de acuerdo a los avances de la ciencia e
intereses de los estudiantes.
http://www.monografias.com/trabajos3/color/color.shtmlhttp://www.monografias.com/Educacion/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/ciencia-y-tecnologia/ciencia-y-tecnologia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos3/color/color.shtmlhttp://www.monografias.com/Educacion/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/ciencia-y-tecnologia/ciencia-y-tecnologia.shtml -
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CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Segn Arias (2006), el marco terico es el producto de la revisin
documental-bibliogrfica, y consiste en una recopilacin de ideas, posturas de
autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la investigacin por
realizar. Pg 106
Antecedentes de la investigacin
Segn Arias (2006), los antecedentes se refieren a los estudios previos:
trabajos y tesis de grado, trabajos de ascenso, artculos e informes cientficos
relacionados con el problema planteado, es decir; reflejan los avances y el estado
actual del conocimiento en un rea determinada y sirven de modelo o ejemplo
para futuras investigaciones. Pg 106
Son muchos los investigadores interesados en plantear estrategias que
mejoren la enseanza e implantacin de la computacin en este nivel educativo y
a tales efectos, han elaborado trabajos que guardan estrecha relacin con el tema
objeto de estudio, los cuales sirven como base para el mismo. A continuacin se
mencionan los ms significativos:
Hernndez E,(2007), en su investigacin Uso de las Tics en el proceso deenseanza- aprendizaje utiliz mtodos tericos y empricos, a partir de la
revisin bibliogrfica, observaciones, evaluaciones de las actividades de
aprendizaje y prueba de conocimientos, fichas de observacin aplicados a
estudiantes ofrece sugerencias para profundizar en el estudio de las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin, en el proceso enseanza-aprendizaje del
rea Ciencia Tecnologa y Ambiente. La presente investigacin ofrece los
resultados de la aplicacin del software educativo y su eficacia en el aprendizaje
http://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/tecnes/tecnes.shtml#fihttp://www.monografias.com/trabajos11/metcien/metcien.shtml#OBSERVhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/fciencia/fciencia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/veref/veref.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/metods/metods.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/tecnes/tecnes.shtml#fihttp://www.monografias.com/trabajos11/metcien/metcien.shtml#OBSERVhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/fciencia/fciencia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/veref/veref.shtml -
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de los alumnos del primero grado en el rea ciencias tecnologa y ambiente, con
un diagnstico inicial y final.
Salazar Y. (2007), en su investigacin Software Educativo-Interactivo de
Fsica para segundo ao de ciencias del ciclo diversificado utilizando nuevas
tecnologas aplic su trabajo orientado a objetos. El software ofrece instruccin de
calidad mediante la utilizacin de la Internet y la tecnologa Web; mostrando
aplicaciones y applets que contengan tanto imgenes estticas, como animaciones,
secuencias de video y audio, que persiguen despertar el inters del estudiante en la
materia.
Mrquez, E (2006),en su trabajo Diseo de estrategias didcticas que
favorecen el aprendizaje autnomo de la enseanza de la Fsica en estudiantes del
3 ao de la Institucin Lina Trejo en Bogot, sustentado en una investigacin de
campo fundamentada en una investigacin accin propuso promover el desarrollo
de clases integradas con las nuevas tecnologas e internet basada en estrategias
didcticas del aprendizaje.
Bases Tericas
Segn Arias (2006), las bases tericas implican un desarrollo amplio de los
conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o enfoque adoptado,
para sustentar o explicar el problema planteado. Pg 107.
Educacin
Se refiere a la influencia ordenada y voluntaria ejercida sobre una persona
para formarle o desarrollarle; de ah que la accin ejercida por una generacin
adulta sobre una joven para transmitir y conservar su existencia colectiva. Es un
ingrediente fundamental en la vida del hombre y la sociedad y apareci en la faz
de la tierra desde que apareci la vida humana. Es la que da vida a la cultura, la
que permite que el espritu del hombre la asimile y la haga florecer, abrindole
mltiples caminos para su perfeccionamiento. (Currculo Bsico Nacional 1998).
http://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtml -
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Sistema Educativo
Es el conjunto ordenado e interrelacionado de elementos, procesos y
sujetos a travs de los cuales se desarrolla la accin educativa, de acuerdo con las
caractersticas, necesidades e intereses de la realidad histrica, econmica y
cultural. (Currculo Bsico Nacional 1998).
Tecnologa de la Informacin
Son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan,
almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la msvariada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para
dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos
ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal +
proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la Web. (Martos).
Caractersticas de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin
Las tecnologas de informacin y comunicacin tienen como
caractersticas principales las siguientes:
- Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso ha nuevas formas
de comunicacin.
- Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea
educativa ya que la hace ms accesible y dinmica.- Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin
implica un futuro prometedor.
- Se relacionan con mayor frecuencia con el uso del Internet y la
informtica.
- Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la
sociologa, la teora de las organizaciones o la gestin.
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http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-
comunicacion.shtml:
Las Nuevas Tecnologas en la Educacin
La computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde
lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso
didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el
cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin
comprometer el ritmo general de la clase.
La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado deabstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que
muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos
los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre
sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece
tambin sus procesos de aprendizaje.
http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-
comunicacion.shtml:
Edumtica
Es un centro de informtica, creado exclusivamente para la enseanza del
manejo del computador, el uso de programas de aplicaciones y lenguajes deprogramacin. Mediante un novedoso sistema que incluye capacitacin, asesora
profesional y practicas; permitiendo realizar clases terico-practicas, el afiliado va
cubriendo en forma ordenada todas las necesidades de instruccin, hasta alcanzar
un dominio completo del computador y de las modernas herramientas que este
ofrece al mundo contemporneo. Rojas, L.; Torres R. y Arap E (Pg. 18)
http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos37/tecnologias-comunicacion/tecnologias-comunicacion.shtml -
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Multimedia
Es una coleccin de tecnologas basadas en la utilizacin de la
computadora que da al usuario la capacidad de acceder y procesar informacin en
por los menos tres de las siguientes formas; texto, grficas, imagen fija, imagen
con movimiento y audio. Cuando se permite al usuario controlar ciertos elementos
y el momento en que deben presentarse, se le llama Multimedia Interactiva. Si se
incluye una estructura de elementos relacionados a travs de los cuales el usuario
puede navegar, entonces hablamos de Hipermedia. Laudon K y Laudon J.
(Pg189).
Software
Pressmen R. define software Como:
Programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el
hardware (la mquina) realice su tarea. Como concepto general, elsoftware puede
dividirse en varias categoras basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos
categoras primarias de software son los sistemas operativos (software delsistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y elsoftware de
aplicacin, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a
menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administracin de la pantalla, mientras que elsoftware de aplicacin lleva a cabo
tareas de tratamiento de textos, gestin de bases de datos y similares. Constituyen
dos categoras separadas elsoftware de red, que permite comunicarse a grupos deusuarios, y elsoftware de lenguaje utilizado para escribir programas. (Pg. 7)
Software Educativo
Son programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser
utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza
y de aprendizaje.
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Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados
con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador
(EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la
labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos. Snchez I. (Pg. 88).
La cual est basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, seexcluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones
didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de
bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque
puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados
especficamente con esta finalidad. Snchez I. (Pg. 89).
Caractersticas Esenciales de los Programas Educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la
simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a
las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de
interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:
1. Adaptacin del ritmo del aprendizaje del Usuario: Debe se eficaz en el
aprendizaje individual, donde el usuario pueda avanzar de acuerdo con sus
propias necesidades.
2. Libertad de Movimiento dentro del Contenido: Se puede avanzar o
retroceder, como profundizar, de acuerdo con los requerimientos y necesidades de
informacin-motivacin por parte del usuario.
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3. Administracin del tiempo: El usuario toma el tiempo necesario para
aprender, organiza su tiempo como mejor le parezca.
4. Representacin del contenido: Hace referencia a la utilizacin de los
medios (imagen. sonido, texto) para representar un contenido (terico, reglas,
escenarios), as obtener y entender en menor tiempo la informacin.
5. Planeacin del contenido: Presentar la informacin de una forma clara y
contundente, reduce la distancia entre lo que el docente quiere expresar y lo que el
alumno entiende. Snchez I. (2008). Pg. 89.
Funciones del Software Educativo
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa,
realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y
adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor,
pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno
o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice encada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las
caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin.
Funciones que pueden realizar los programas:
Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de susactividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos,
estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin
informativa.
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Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan
el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que
se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la
construccin del conocimiento y el metacognocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcininstructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus
respuestas y progresos.
Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.
Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este
tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con
ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
Implcita. Cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
Explcita. Cuando el programa presenta informes valorando la actuacin
del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen
de mdulos especficos de evaluacin.
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Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las
bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de
los ordenadores.
Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces
de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software
educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores degrficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materialesdidcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula. Snchez I. (2008). Pg. 90.
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BASES LEGALES
Para el sustento del trabajo se tomaron en cuenta los siguientes trabajos.
El Articulo 102 de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de
Venezuela expresa que; la educacin es un derecho humano y un deber social, es
democracia, gratuita y obligatoria. El Estado lo asumir como funcin principal
de inters en todos los niveles siendo instrumento del conocimiento cientfico,
humanstico y tecnolgico de la Sociedad. Siendo la educacin un servicio
pblico que est fundamentada en el respeto a todas las corrientes de 4
pensamiento. Para el desarrollo creativo de cada ser humano. El Estado, con laparticipacin de las familias y la sociedad, impulsara el proceso de educacin
ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de la constitucin.
El artculo 110 de dicha constitucin hace referencia de la importancia
que tiene, la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y los servicios
informticos. Para el desarrollo econmico, social, cultural y poltico del pas.
La Gaceta Oficial Decreto N 3390 que establece; la administracin
pblica del estado usar primordialmente Software libre desarrollado estndares
abiertos. Por lo que todo ente nacional iniciara el proceso de migracin hacia
software libre.
En enero de 2007 el presidente de la Repblica Bolivariana de Venezuela,
Hugo Chvez Fras, decret la creacin del Ministerio del Poder Popular para las
Telecomunicaciones, la Informtica y los Servicios Postales; con la finalidad de
impulsar el uso intensivo de las Tecnologas de Informacin como mecanismo
para alcanzar una sociedad ms justa, democrtica y participativa.
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DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS
Aprendizaje: adquisicin de una nueva conducta en un individuo a
consecuencia de su interaccin con el medio externo.
Educacin: presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y
tcnicas a los estudiantes. A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y
evolucionado como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la
enseanza (entendida como una profesin) no aparece hasta tiempos
relativamente recientes.
Informacin: Es el significado de un dato o resultado que se puede
obtener de trabajar con un dato.
Informtica: Es la ciencia de la informacin encargada del estudio de
transmisin, es decir, envo de datos mediante seales elctricas y procesos de
datos mediante ordenadores
Multimedia: en informtica, forma de presentar informacin que empleauna combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y vdeo.
Software: programas de computadoras. Son las instrucciones responsables
de que el hardware (la mquina) realice su tarea.
Software Educativo: programas educativos y programas didcticos como
sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, parafacilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
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CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Segn Arias (2006), el marco terico incluye el tipo o tipos de
investigacin las tcnicas y los instrumentos que sern utilizados para llevar a
cabo la indagacin. Pg110.
Dada la naturaleza de la investigacin, se ubica en un Proyecto Especial.
Segn la UPEL (2001), por distinguirse como un trabajo que llevan a creacionestangibles, susceptibles a ser utilizados como soluciones a problemas
demostradosSe incluye en esta categora los trabajos de elaboracin de libros de
texto y de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software, prototipos y
productos tecnolgicos en general(Pg. 17). De igual manera la naturaleza de la
investigacin se soporta en un trabajo de tipo documental con sustento de un nivel
descriptivo. Es documental segn Arias (2.006) es un proceso basado en la
bsqueda, recuperacin, anlisis, crtica e interpretacin de datos secundarios ydescriptiva, pg. 27. Segn Hernndez (1998) los estudios de tipo descriptivo
consisten en describir situaciones o eventos; es decir, como se manifiesta
determinado fenmeno a investigar. Este tipo de investigacin no solo tiene un
fundamento en la descripcin, sino tambin en la medicin y evaluacin del
fenmeno a observar.
Poblacin:
Arias F, (2006), define la poblacin como cualquier conjunto de elementos
de los que se quiere conocer o investigar alguna de sus caractersticas. La
investigacin ubica una poblacin finita especficamente estudiantes del tercer
ao de educacin secundaria. Pg. 110.
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Muestra:
Arias (2006), define la muestra como un subconjunto representativo de un
universo o poblacin. El estudio podra determinar la muestra segn conveniencia.
Pg. 110.
Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos:
Segn Arias (2006) las tcnicas de recoleccin son las distintas formas o
maneras de obtener la informacin. Pg. 111. En este caso de estudio se tomar la
observacin directa y la entrevista.
Los instrumentos segn Arias (2006) son los medios materiales que se
emplean para recoger y almacenar la informacin. Pg. 111. La investigacin
podr utilizar guas de entrevistas, formatos de cuestionario, entre otros.
Metodologa aplicada
Diseo de la investigacin
Produccin de Software Educativos
La incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) en el proceso educativo responde a la necesidad de formar a los hombres
del maana en el mbito tecnolgico y a las posibilidades que brinda el
computador de mejorar las prcticas de la enseanza. No obstante, para lograr eldesarrollo efectivo de actividades pedaggicas mediante el uso de distintas
herramientas tecnolgicas, es imprescindible la preparacin de materiales
multimedia (como los software educativos) por parte del docente, los cuales deben
responder a una metodologa de trabajo que garantice el xito del proyecto.
A continuacin, se presentan brevemente los pasos bsicos propuestos en
la metodologa diseada para la elaboracin de software educativos, la misma
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constituye un compendio de propuestas de varios autores: el diseo instructivo del
Dr. Grell, el diseo educativo de Galvis y Vargas, la metodologa para la
elaboracin de software educativo de Pere Marques y las etapas del proceso de
desarrollo de Gndara. Las fases que se presentan a continuacin estn basadas en
el manual diseado para el Taller de Produccin de Software Educativos, dictado
en octubre de 2003 por Fundabit con apoyo del Programa de las Naciones Unidas
para el Desarrollo (PNUD).
Metodologa
La Gnesis de la Idea Semilla o Fase GeneradoraEl programa educativo debe partir de una idea inicial que favorezca el
proceso de enseanza y aprendizaje, a travs de la configuracin de una actividad
atractiva para el alumno que a la vez sirva como herramienta de apoyo para el
docente, al facilitar el logro de determinados objetivos educativos. Esta idea
inicial debe contener el QU se quiere trabajar (materia y nivel) y el CMO
TRABAJAR (estrategia didctica). Estos elementos se irn concretando a medida
que el diseo funcional sea trabajado.
Prediseo o Diseo Funcional
Una vez definida la idea inicial, se pasa a esta segunda fase que consiste en
la construccin de un primer guin del programa, con nfasis en los aspectos
pedaggicos del proyecto. El diseo funcional puede ser elaborado por un
docente, no obstante, se recomienda la intervencin de un equipo de especialistas,
integrado por pedagogos y psicopedagogos que proporcionen instrumentos deanlisis y de especialistas en tecnologa educativa, as como de un tcnico
informtico que intervenga en la implementacin del software diseado.
Para realizar el diseo funcional deben desarrollarse las siguientes
actividades:
-Escribir las motivaciones (justificar el por qu conviene elaborar una
herramienta de este tipo).
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-Sealar a qu audiencia estar destinado el software educativo.
-Especificar los objetivos que se pretenden y detallar cada una de las
habilidades y destrezas que los alumnos adquieran o refuercen.
-Determinar las posibles actividades interactivas a desarrollar por el
alumno.
-Estructurar mentalmente la primera idea de cmo sern las pantallas.
Diseo
Con la finalidad de facilitar los procesos de aprendizaje, administracin y
planeacin organizacional as como la toma de decisiones, se recomienda el uso
de la tcnica del mapa mental en la primera fase de la ejecucin del diseo.
El mapa mental consiste en una lluvia de ideas que posibilita la
organizacin del proyecto y el establecimiento de los contenidos necesarios (Van
der Mollen-Gndara), esta tcnica permite representar las ideas armnicamente
utilizando las funciones cognitivas de los hemisferios cerebrales. Una vez
organizado el proyecto, se elabora el diseo instruccional.
Diseo Instruccional para la Produccin de Software Educativos
Varios autores coinciden que para la elaboracin del diseo instruccional
en la produccin de software educativo deben tomarse en cuenta los siguientes
aspectos:
Aspectos Pedaggicos: definir los objetivos, los contenidos, los alumnos
destinatarios del programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Contenidos del Currculo Bsico Nacional: es el conjunto de temas de
una asignatura, rea acadmica o el conocimiento de determinadas
disciplinas, dentro de un plan de estudio.
Estrategias Pedaggicas o Instruccionales: es la parte ms importante
dentro del diseo instruccional, ya que sta comprende el conjunto de
eventos, actividades, tcnicas y medios instruccionales dirigidos a lograr
los objetivos del aprendizaje.
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Elaboracin Diseo y Produccin de Escenas o Pantallas en un Software
El primer paso a seguir consiste enel diseo del boceto en papel y lpiz
mediante algn editor bsico de presentacin de diapositivas o herramientas
bsicas de dibujo. Esta actividad servir de gua en el diseo definitivo, pues
permite establecer losparmetros de lo que se quiere lograrcomo producto final.
Tambin resultade suma importancia para el diseo,hacer una planificacin del
escenariointeractivo, esto comprende la distribucinde los objetos, la utilizacin
del color y el contenido, ste ltimodebe ser lo ms completo posible yadecuado
al pblico que va dirigido.
Proceso de Validacin
Evaluacin de Experto
El proceso de evaluacin del software educativo, en primer lugar,
comprende una Evaluacin de Experto, que consiste en la aplicacin de
instrumentos que permiten la evaluacin del software en cuanto a contenido (debe
ceirse al Currculo Bsico Nacional), metodologa (establecer el tipo y suconcordancia con la edad o el nivel educativo del alumno) y aspectos tcnicos.
Prueba Piloto
Una vez aplicada la evaluacin de experto, debe realizarse una prueba
piloto, la cual consiste en la seleccin de una muestra de alumnos que
interectuarn con el software y permitirn la recoleccin de datos con respecto a
su utilizacin. Este ltimo paso es muy importante, pues permite garantizar que elproducto elaborado responde a las particularidades y necesidades del usuario.
Someter a prueba el producto a fin de perfeccionarlo, es la mejor garanta de su
efectividad.
En conclusin, para el desarrollo de software educativos, deben tomarse en
cuenta los siguientes aspectos:
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El diagnstico y distincin de necesidades.
La seleccin, organizacin y adaptacin del contenido a los usuarios.
El diseo de las estrategias de enseanza.
La forma de presentacin (diseo de pantalla adecuado para facilitar el
proceso de aprendizaje en el usuario).
La evaluacin.
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CAPITULO IV
RESULTADOS
Introduccin
El Software educativo para la enseanza de la fsica de tercer ao de
educacin secundaria, viene a solucionar en gran parte muchos de los
inconvenientes que se presentan con las estrategias tradicionales de enseanza, ya
que permite al docente reforzar en los estudiantes el aprendizaje al mismo tiempoque se aclaran las dudas que se presentan.
Mediante los mtodos inductivos y deductivos se facilitar al alumno con
el uso de este software las herramientas necesarias para que construya su propio
aprendizaje a travs del enfoque constructivista, en el cual se le facilitar lo
necesario al navegar, para que de este modo visualice y a la vez aprenda. Adems
de la interaccin entre mquina usuario se crear un clima motivacional.
Objetivos
Crear una herramienta didctico acadmico - tecnolgico que permite la
instruccin de contenido en la asignatura de fsica del 3 ao de educacin
secundaria.
Objetivos Especficos:
Describir la dinmica del software educativo para entender sus
instrucciones.
Mostrar los avances tecnolgicos educativos en la asignatura fsica para el
logro de un aprendizaje significativo.
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Contenidos
1. Qu es la Fsica?
2. Notacin Cientfica
Notacin Cientfica: Suma
Notacin Cientfica: Resta
Notacin Cientfica: Multiplicacin y Divisin
3. Exponenciacin
4. Conversin de Unidades y Magnitudes Fsicas Fundamentales
Unidades Fundamentales de Longitud Unidades Fundamentales de Masa y Tiempo
Factores de Conversin para rea y Volumen
5. Teorema de Pitgoras
Poblacin
Estudiantes del 3 ao de educacin secundaria
Estrategia didctica
1) Promover una predisposicin de los alumnos para trabajar ( motivacin).
2) Iniciar psicolgicamente a los alumnos en cuanto a sus conocimientosprevios.
3) Ubicar los materiales que se requieren.4) Dar a conocer el objetivo de a clase.
5) La programacin debe considerar:
La actividad de apertura introduce las letras y promueve la implicacin delos estudiantes para su desarrollo.
Las actividades de desarrollo: en este se afirman las tareas, sea con mayorparticipacin del profesor o gua.
http://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-2.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-3.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-4.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-5.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-6.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-7.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-9.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-10.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-11.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-12.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-15.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-2.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-3.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-4.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-5.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-6.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-7.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-9.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-10.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-11.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-12.htmhttp://www.aulafacil.com/fisica-matematicas/curso/Lecc-15.htm -
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6) Las actividades de integracin final de los aprendizajes sintetizan yfacilitan la resolucin de lo alcanzado.
7) Actividades de revisin, estimula a los alumnos a analizar la experienciadesarrollada.
8) Se proponen momentos especficos de orientacin.
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Conclusiones
El desarrollo tecnolgico actual facilita en gran medida el
desenvolvimiento informtico y el aprendizaje motivador, facilitando la
superacin de las barreras que dicha materia pueda ocasionar. Todas estas
mejoras, sin embargo, deben ir acompaadas de las habilidades necesarias para su
utilizacin y aprovechamiento. Con la realizacin de este software se pretende
lograr que los estudiantes incorporen habilidades y conocimientos ms slidos en
dicha materia y a su vez sobre el uso de la computadora, asimismo, se pretende
que ganen independencia y seguridad en su interaccin con la misma, eleven
su motivacin y su inters por continuar profundizando sus conocimientos,proporcionndoles las herramientas bsicas para conocerel trabajo en red y el
alcance de sus potencialidades.
http://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Redes/http://www.monografias.com/trabajos/seguinfo/seguinfo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/Computacion/Redes/ -
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Recomendaciones
Formar y actualizar permanentemente a los docentes es una necesidad
ineludible, corresponde a las universidades y en particular las escuelas deeducacin o institutos pedaggicos asumir este compromiso, no solamente en
cuanto a conocimientos cientficos se refiere, sino tambin al uso de estrategias de
enseanza actualizadas e innovadoras que involucren tanto al docente como al
estudiante en el proceso educativo, tales como la utilizacin de las TIC,
en particular el internet y los software educativos, ya que stos han demostrado
ser herramientas motivantes y de alto impacto en la educacin (Arrieta, Delgado,
Chourio y Quintero, 2002; Delgado, 2005).
Hacer un llamado a las instituciones que dispongan de salas con equipos
informticos para que ofrezcan la oportunidad de usar este recurso a las
otras reas del conocimiento y no solamente que sean destinadas a impartir
clases de computacin o informtica.
Conocer las distintas formas de aprender de los estudiantes, con la
finalidad de implementar estrategias didcticas mediante las TIC quepromuevan la construccin de conocimientos cientficos.
Continuar las polticas de gobierno relacionadas con los planes de
formacin docente en cuanto al uso de las tecnologas de la informacin y
la comunicacin; y con la dotacin de equipos tecnolgicos a las
instituciones del sistema educativo venezolano, previstos en las leyes.
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