TRABAJO PRACTICO II -...

9
Seminario de integración I Mercedes Pompo TRABAJO PRACTICO II Vilaplana M. Julieta D. de Imagen y Sonido 2

Transcript of TRABAJO PRACTICO II -...

Seminario de integración I MercedesPompo

TRABAJO PRACTICO II

Vilaplana M. Julieta

D. de Imagen y Sonido

[email protected]

1531663488

78819

2

Antecedentes El estudiante debe investigar acerca de otros trabajos que se vinculan con su proyecto de grado dentro de la facultad.

I Parte: Estado del Arte Institucional 1) Videoclip Integración con los nuevos medios.

• Autor: Ramos Velandia, Favián Leonardo

• Carrera: Comunicación Audiovisual

• Categoría: Proyecto Profesional

• Línea Temática: Nuevas tecnologías El proyecto de grado señalado sugiere una metodología de trabajo para abarcar proyectos audiovisuales interactivos, especialmente en videoclips. Plantea que la industria musical esta cambiando en sus modelos de negocio por los cambios acelerados y constantes de la tecnología. Los modos de producción, difusión y acceso están permutando. Se relaciona de manera sumamente directa con el PG del estudiante ya que plantea el cambio de la realización de un videoclip provocado por la tecnología. Éste cambio establece nuevos medios de difusión que permiten repensar la narrativa, el lenguaje y al iniciar este proceso se descubren nuevas necesidades. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=2452&titulo_proyectos=Videoclip 2) Music Master Software de educación musical.

• Autor: Orozco, Juan Martín

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Proyecto Profesional

• Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes El presente proyecto de graduación plantea la creación de Music Master, un sitio que se enfoca en la enseñanza de la música mediante las nuevas tecnologías de informática. Se plantea la idea de aprovechar las posibilidades que Internet nos brinda, y que todo esté al alcance de nuestras manos. Es por eso que desarrolla la creación de este software con el fin de que cada usuario pueda producir su propio contenido dentro de la comunidad de los músicos. Music Master se vincula con el desarrollo de este proyecto de grado ya que se concibe la idea de utilizar a la tecnología como un recurso interesante para la evolución de la música.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=246&titulo_proyectos=Music%20Master 3) El sonido audiovisual El rol perceptivo del sonido en un proyecto audiovisual.

• Autor: Ara, Matías

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Creación y Expresión

• Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes El proyecto de grado mencionado toma como punto principal el rol del sonido en lo audiovisual. El desarrollo se va dividiendo en diferentes categorías. En la segunda, se analiza la espacialidad que brinda el sonido. Se destaca como el sonido y como su posición, afecta al espectador. Se comenta sobre como, mediante la aplicación de diferentes técnicas, el espectador puede sentirse dentro de la escena y no solo observándola. Este planteamiento que se realiza en el proyecto de grado señalado sobre cómo el sonido puede transformar la mirada del espectador brindándole un aspecto tridimensional se vincula ya que, si bien esto se puede ver en la elaboración del sonido en un film; también, puede verse en la utilización de un material audiovisual en realidad virtual. De esta manera, las tecnologías permitirán situar al espectador ,dándole realismo a la situación. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=3063&titulo_proyectos=El%20sonido%20audiovisual 4) Y va Proceso creativo para videoclip

• Autor: Zamora, Carolina

• Carrera: Comunicación Audiovisual

• Categoría: Creación y Expresión

• Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes El siguiente proyecto de grado informa sobre cuál es el proceso creativo para la realización de un videoclip. Analiza sobre cómo se llega a la idea final y lo que el creador audiovisual va encontrando en el camino de tal proceso. Se vincula al PG ya que toma el proceso creativo por el cual un diseñador pasa para la realización de un material audiovisual. Es interesante poder ver, cuales son todos los pasos que se llevan a cabo para poder comprender la complejidad de la realización de

un videoclip y los elementos que se toman en cuenta para transmitir lo que se desea, más allá de contar lo que dice una composición musical. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=3414&titulo_proyectos=Y%20va 5) La era del nativo digital

• Autor: Alonso, Marianela Ludmila

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Ensayo

• Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación Dicho proyecto de graduación analiza, a lo largo de diferentes capítulos, el avance tecnológico, el surgimiento de una nueva generación llamados los nativos digitales, los cambios en las comunicaciones y también sobre el planeamiento que debe hacerse a la hora de diseñar una pieza audiovisual. Se vincula de manera muy directa al proyecto de grado ya que la realidad virtual, es uno de los inventos que surge del avance tecnológico. Claramente, la utilización de la misma en piezas audiovisuales de bandas musicales repercute en la cultura popular. Y los mayores usuarios serán los nativos digitales, quienes se ven involucrados de manera más natural en la utilización de la tecnología . http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=1555&titulo_proyectos=La%20era%20del%20nativo%20digital 6) Lo real de lo virtual La discusión eterna.

• Autor: Orliacq, Julieta Alba

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Ensayo

• Línea Temática: Nuevas tecnologías El presente proyecto de grado profundiza sobre cómo el surgimiento de nuevos sistemas informáticos dedicados a la simulación de situaciones, dan lugar a un entorno virtual. Al existir tal diversidad lleva al usuario a un camino de dependencia a los aparatos tecnológicos. Se cuestiona sobre que es la virtualidad, si es real lo virtual o es un mero engaño de los sentidos. Se relaciona ya que analiza la virtualidad, y la descompone minuciosamente para poder entender de manera más precisa la evolución para poder llegar a ella. Las bandas musicales dentro de este mundo, también se ven inmersas en un proceso de actualización a la virtualización.

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/detalle_proyecto.php?id_proyecto=1979&titulo_proyectos=Lo%20real%20de%20lo%20virtual 7) Realidad aumentada Recreando patrimonio histórico.

• Autor: Siracusa, Agostina

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Proyecto Profesional

• Línea Temática: Nuevas tecnologías Se analiza las posibilidades de la Realidad Aumentada para la creación de aplicaciones interactivas que permitan la combinación de lo real con lo virtual. Se desarrolla la definición de la misma, y sus características. Abarca la aplicación de esta nueva tecnología en los diferentes ámbitos. A lo largo del proyecto se habla sobre la historia de la esta realidad y su vinculo con la Realidad Virtual. Se relaciona profundamente la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, ya que fueron desarrolladas dentro de un mismo concepto tecnológico. Se considera importante poder plantear la historia de la misma para poder entender como se llegó hoy en día al uso de la Realidad Virtual en el ámbito musical. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/detalle_proyecto.php?id_proyecto=2056&titulo_proyectos=Realidad%20aumentada 8) Sonus Virtualis Ambientes sonoros en Realidad Virtual para Oculus Rift creados en Unity3D

• Autor: Alonso, Rodrigo

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Creación y Expresión

• Línea Temática: Nuevas tecnologías El presente proyecto se encarga de plantear como se construyen y que tan efectivos son los ambientes representados si no son acompañados de un sistema de sonido fiel. El siguiente proyecto de grado plantea una interesante mirada sobre el sonido dentro de la Realidad Virtual. Si bien el desarrollo de la temática es en base a los videojuegos, se vincula de una manera directa y servirá como base de datos para recaudar información relevante. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/detalle_proyecto.php?id_proyecto=3280&titulo_proyectos=Sonus%20Virtualis 9) Experimentando Virtualidades Diseño de interfaces de usuario para videojuegos de Realidad Virtual

• Autor: Sandorin, Leandro Franco

• Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

• Categoría: Creación y Expresión

• Línea Temática: Nuevas tecnologías

El proyecto seleccionado se concentra en investigar y desarrollar la interfaz de usuario para el juego Tripper (videojuego que tiene como objetivo generar viajes verosímiles pero irreales) aprovechando las nuevas tecnologías de virtualidad. Si bien el objetivo principal del proyecto es la creación de dicha interfaz, el proceso para llegar a ella, los datos históricos sobre el avance de la tecnología y la Realidad Virtual se ven vinculados con el PG en proceso. La realidad virtual se viene experimentando desde hace muchísimos años pero desde hace muy poco podemos empezar a ver resultados notorios importantes, el desarrollo de todo este proceso es interesante vincularlo con este proyecto de grado a montar. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/detalle_proyecto.php?id_proyecto=3396&titulo_proyectos=Experimentando%20Virtualidades 10) Evolución del discurso audiovisual musical: El videoclip

• Autor: Torres, Juan Ignacio

• Carrera: Comunicación Audiovisual

• Categoría: Creación y Expresión

• Línea Temática: Historia y Tendencias El siguiente proyecto analiza, desde la historia de la cinematografía en musicales, la llegada del videoclip, como evolucionó y se perfeccionó a lo largo de los años hasta llegar al presente. Brinda una mirada sobre el objetivo comercial instalado por las grandes discográficas que lo utilizaron como medio para difundir. Se vincula con el proyecto de grado ya que brinda información histórica que resulta interesante comprender para saber cómo se llegó a la creación de los videoclips y , también, el uso de ellos en el ámbito experimental. http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/catalogo_de_proyectos/detalle_proyecto.php?id_proyecto=1518&titulo_proyectos=Evoluci%F3n%20del%20discurso%20audiovisual%20musical:%20El%20videoclip

II Parte: Exploración de otras fuentes documentales

1) La Tecnología Digital y su Influencia sobre la Música Septiembre 23, 2008 por oburgos Disponible en : http://www.osvaldo.com/blog/?p=3 El siguiente informe detalla un análisis sobre la influencia de la tecnología en el crecimiento de la música. Expone una breve explicación sobre cómo funciona la música en sistema de bits, como se fue modificando desde la era analógica. Tiene un aporte sumamente interesante al proyecto de grado de la alumna ya que para poder llegar al concepto de Realidad virtual tenemos que poder comprender cómo se llego a esta tecnología, por qué proceso se tuvo que transitar. Se vincula, también, ya que se analiza el efecto que produce el cambio tecnológico musical en las diferentes partes; como lo es el músico, las productoras y el consumidor. 2) La Realidad Virtual La realidad virtual como una de las expresiones mas destacadas de la digitalización. Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml En ésta investigación se analiza la realidad virtual desde todos tus puntos de vista. Al comenzar, se hace una breve introducción detallando la evolución de la misma, qué es, cuales son sus principales características, clasificaciones, etc. Luego, se explica cómo se trabaja la Realidad Virtual. Se plantea la diferencia entre lo real y lo virtual, problemas, preconcepciones, etc. El artículo sirve como fuente principal para poder comprender la tecnología actual. Se vincula de manera directa con el PG de la alumna ya que, teniendo la información necesaria, se puede comprender de qué manera el desarrollador audiovisual tendrá que trabajar para poder ver las piezas audiovisuales en dicha tecnología. 3) Análisis de la producción audiovisual y panorama musical en Extremadura a través de los canales de Youtube. David Delgado Martínez Recibido: 10 de Diciembre de 2015 Aceptado: 12 de Febrero de 2016 Disponible en: http://revistas.ucm.es/index.php/CDMU/article/view/51866/48026 El siguiente estudio trata sobre el panorama musical y su producción audiovisual a través de la difusión por medio de la plataforma audiovisual Youtube. Se relaciona con el proyecto de grado ya que se analiza cuáles son los procesos más importantes e idóneos que se han de llevar a cabo para difundir productos audiovisuales. Si bien el objetivo del PG no plantea a la plataforma Youtube como elemento principal a analizar, es importante la mirada ya que es una de las herramientas que la tecnología nos brindó para la transmisión de videoclips.

4) El videoclip postelevisivo actual. Propuesta metodológica y análisis estético. Disponible en: http://www.revistalatinacs.org/071/paper/1098/18es.html En dicho informe se brindan datos históricos sobre la aparición del videoclip en su era postelevisiva. Luego, el videoclip contemporáneo y su nueva estética. Se analizan cuarenta vídeos musicales, las relaciones entre la banda sonora y su representación audiovisual, así como entre la música y la letra, el tipo de videoclip desarrollado. Se puede relacionar al PG ya que expresa el cambio del tipo de realización desde donde comenzó el videoclip hasta la actualidad, lo cual se puede vincular al modo de trabajo del realizador a la hora de pensar una nueva pieza. 5) El impacto de la tecnología digital en la industria discográfica Fabián Arango Archila Disponible en: http://revistas.ucu.edu.uy/index.php/revistadixit/article/view/1168/1139 La investigación aborda el impacto de la tecnología digital en la industria discográfica mundial. Describe el nuevo modelo online de distribución de música, y se detalla el rol de Internet, los dispositivos móviles y las computadoras en las nuevas formas de acceso a los contenidos. Se vincula principalmente porque informa sobre todos los cambios que se fueron desarrollando gracias a la tecnología desde los años 90 hasta la actualidad. La información que brinda está especialmente enfocada en bandas musicales de género pop/rock. Se plantea que influencia tuvo la tecnología digital en el consumo, mirada interesante que el PG de la alumna desea plantear también. 6) Los jóvenes y las pantallas Nuevas formas de sociabilidad Roxana Morduchowicz Disponible en : https://books.google.com.ar/books?hl=es&lr=lang_es&id=O5qcCwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT7&dq=Recitales+elementos+audiovisuales&ots=SxxP0l8LHC&sig=LrSqFXvDRNAYhg_elGkXyF1OwlM#v=onepage&q&f=false El siguiente libro analiza de qué manera se apropian los jóvenes de los bienes culturales que circulan en la sociedad para conformar su propia cultura juvenil; de qué modo las pantallas definen y median la relación de los jóvenes con los otros (familia y amigos); cuáles son los contenidos que las pantallas ofrecen a estas audiencias y, finalmente, cuál es (y debería ser) la respuesta de la escuela ante esta cultura juvenil. Es sumamente interesante entender, mediante la mirada de diferentes especialistas, la mirada de los jóvenes desde diferentes aspectos. Se puede relacionar al proyecto de grado ya que quienes utilizarán la tecnología de Realidad Virtual para ver los materiales audiovisuales de sus artistas son, los jóvenes. También son los futuros desarrolladores de imagen y sonido. Es por eso, que se necesita entender la cultura popular (cultura audiovisual ) y cómo los jóvenes de hoy en día tienen nuevas maneras de percibir, sentir, escuchar y de ver.

7) El videoclip musical y su integración en narrativas transmedia: estrategias de valor para la música popular y otros empleos del formato Ana Maria Sedeño Valdellós – Universidad de Málaga Disponible en: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/016_Sedeno.pdf El informe habla sobre como en la actualidad el videoclip musical se está adaptando a las lógicas de producción transmedia y las narrativas que aprovechan las redes sociales o la interactividad a través de un proceso de convergencia audiovisual. El texto trata de exponer las bases de la integración de este formato en el universo digital explorando las nociones de videoclip interactivo. Se relaciona ya que dentro del desarrollo que se traza sobre el cambio que está sufriendo la industria musical y del videoclip, plantea la utilización de la interactividad; lo que va a lograr el uso de la Realidad Virtual en las piezas audiovisuales de una banda musical.