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VIDEO ARTE EN MEXICO -El génesis de una investigacion NET.ART -Una búsqueda de la libertad artística Revista del Cuerpo Académico Diseño y Artes de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato. Año 1- 2012, N° 1, México Proyecciones Híbridas

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proyecto de revista de arte digital en la materia de taller de diseño en la univesidad de guanajuato

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VIDEO ARTE EN MEXICO -El génesis de una investigacion

NET.ART -Una búsqueda de la libertad artística

Revista del Cuerpo Académico Diseño y Artes de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato.

Año 1- 2012, N° 1, México

Proyecciones Híbridas

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NET. RTUna Búsqueda de la Libertad Artística

Art

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Existen teóricos del arte que su-gieren que el Net.art está estanca-

do, otros como Lev Mano-vich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Bai-gorri ² de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el in-ternet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- de-sató ideas como la de alcan-zar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embar-go, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o institu-ciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará sien-do una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en se-ñalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –con-sidera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho

d e

ban-da en la red, existi-ría la posibi-lidad de ampliar también las obras que para ese medio son pro-ducidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich ³ , uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actual-mente, señala en su artícu-lo “La muerte del arte por ordenador” que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por or-denador 4 no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:

Ciberfeminismo y 'net-art', redes interconectadas. Remedios Zafra

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Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática,

que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción,

distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.

Lev Manovich. ”

.4

a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importan-tes, revistas con prestigio): Orientado hacia el conteni-do, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemen-te con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vi-drio, motores, equipo elec-trónico, etc.

b) Características del mundo del arte por orde-nador (ISEA, Ars Electroni-ca, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última gene-

ración en lugar de conte-nido; “simple” y por lo

general carente de ironía; y lo más

importante , los objetos

en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta tam-bién, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por orde-nador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenado-res, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordena-dor, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son pro-vocadoras y definitivamente sus argumentos son razo-nables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las co-sas para el arte por ordena-dor pueden ser así, pero no podríamos anticipar certe-ramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien des-conocemos la dirección que la ciencia y la tecnología to-marán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable.

Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el

Net Art. Tactical Sound Garden

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camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, es-tán vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desaprove-chamiento de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”. Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resul-tado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorpren-dente por su novedad de forma unívoca.En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condicio-nes por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con

formas diferentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las considera-

ciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el

trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufi-no Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa,

Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura

Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años

vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, en-tre otros.6 Solo por mencionar algunos espacios

y casos de artistas con obra producida en y para la red en México.

Según el sitio del Festival Interna-cional de Diseño FID 7 , el Net.

JODI, www.jodi.org (tomas de pantalla)

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art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artístico-simbólica realizada en y para la redinternet. La denominación net punto art designa las prác-ticas artísticas que apuntan a una experiencia estética es-pecífica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este me-dio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su

único modo de intercam-bio “humano” o más adecua-

damente dicho: de intercambio post-humano 8 , por lo que no es de

extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una mane-

ra de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total.

Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro In-teligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el

poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el pano-rama social como la intimidad del ser físico y psicológico. 9

Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las nume-rosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aun-

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que sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Na-cional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin prece-dentes.

Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans lla-mados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha convertido en un clásico del género; la primera vista de jordi.org 10 simula códigos programáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lle-va a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos di-gitales producto del glitch 11 o estética del error, barras de co-lores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe 12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas inserta-ron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho rea-liza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de

Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y em-

pezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popularizó…1³” Uno de los proyectos más conocidos de este artista

es el titulado: ASCII History of Moving Images 14, en él convier-te escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock,

Vuc Cosic, ASCII History of moving images

(toma de pantalla http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/)

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Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música compu-tarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Mos-cú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net.art 15, escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.

Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Euro-pa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críti-cos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…” fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, forman-do el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas im-portantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe,

entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista

catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principalmente a

que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer unien-

do el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un ar-chivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo traba-jo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal;

Vuc Cosic, ASCII History of moving images(toma de pantalla http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/)

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relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder per-sonalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lu-gar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso li-teratura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, in-

cluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poe-

ma debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler

fue colgada en la Asociación de Artes Mar-blehead, en Marblehead, Massachusetts,

E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holocausto

la vieron y demandaron la pie-

za de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió

a poner la pieza en su sitio. En este últi-mo caso, así como en la mayoría se pueden

encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión 18.

Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teó-ricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake 19 , especí-ficamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su es-caneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substan-cialmente diferente a las obras que hasta este momento se han

Scott Blake, Retrats con códigos de barras (www.barcodeart.com)

Scott Blake, Retrats con códigos de barras (www.barcodeart.com)

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dor’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apro-piándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador.

Se pueden observar también, algunos aspectos que son comu-nes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de conteni-dos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transfe-rencia de archivos e imágenes,

venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese códi-go de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas.

Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito de compleji-dad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digi-tal, por lo que posee estas características para su estudio.

Uno de los ingredientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador, el número de repeti-ciones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘especta-

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así como la interacción en tiempo real a nivel planeta-rio de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se dis-tinguen los siguientes tipos de proyectos:

a) De hipertexto, que ex-perimentan con la narrativa no lineal.b) De net-activismo, que usan la red y sus posibi-lidades de distribución instantánea y copia de in-formación como una plata-forma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intere-ses corporativos y comer-ciales.c) Se llevan a cabo per-formances en un lugar de-terminado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pue-

den observar a través de la red a nivel global

lo que ahí suce-da; las cáma-

ras para internet

o we-

bcams y la tecnología CU-seeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre perso-nas uno a uno, o entre gru-pos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como re-curso de experimentación.d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse tam-bién estructuras y símbolos propios del World Wide Web.

Añado las siguientes características:e) Proyectos donde la crea-ción de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario.f) Uso de gramática inter-venida, juegos semánticos.g) Creación de universos paralelos.h) Interés en el Glitch, o es-tética del error, El artista di-gital A. Constantini comen-ta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”.i) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.j) Uso de la interfaz emu-

lando la pintura (web painting), añadiendo

animación, video o movimiento

de algún o algunos

Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefile-

room.org).

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e l e -mentos. k) Aquellos donde se obser-van todas o algunas de las características anteriores.

En este último caso está la obra del artista digital Arcángel Constantini 20 (México, D.F. 1970), quien además de artista multime-dia es curador independien-te, y según sus propias pala-bras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimen-tal vinculado a la tecnolo-gía, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo orde-nado y sistemático de la es-tética del error…” de niño le sorprendió e intrigó la tec-nología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde enton-ces ha sido constante, pro-duciendo sitios de un carác-ter lúdico evidente, con una estética impregnada de co-lor, movimientos azarosos y que exigen la participación del usuario para que se acti-ven ligas y se ejecuten accio-nes; Constantini es también curador del Cyberlounge

“ M u s e o Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electró-nico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexica-no, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros 21 titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concre-to, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un de-sarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distin-tos espacios 2 y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyu-

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

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un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no en-tra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasa-do, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al artista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo

para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia.

nosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la re-flexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permear-la con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraata-que invadiéndola, humanizándola.

El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de obje-tos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traer-lo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyen-do piezas de otro tipo como Spark

phonotube arc-data.net

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Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les lla-ma Constantini, se han convertido en referentes de las prácticas artísticas contemporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al respecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y materializa flujos y relaciones humanas que tienden a desen-carnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar en-tre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver

palpables de nuevo esas relaciones humanas que la econo-mía posmoderna ubica en la burbuja financiera.” 23

A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y

la tecnología han ocasionado una re-volución, no sólo científica sino

también cultural, social y eco-nómica de tal magnitud que no

se equipara con ningún hecho prece-dente, ni con la invención de la imprenta

o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que

ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspa-

sado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en

que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios, en este caso

a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de

nuestro tiempo.

phonotube arc-data.net

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El Génesis de una Investigación

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EL VIDEO ARTE EN MÉXICO

La elección de un tema de investiga-ción 2 no es tan sim-

ple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cues-tiones principian desde el planteamiento del problema de investigación anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación 3 que permitirán determinar el valor, el alcance, el impac-to y las consecuencias de la misma.

Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto 4 , el perfil pro-fesional del investigador

orientado a la temáti-ca a desarrollar y el

área profesional en la que nos

hemos

desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conoci-miento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan da-tos disponibles sobre nues-tro tema, aunque no siempre será así; la idea es que exis-tan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetivi-dad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedi-caremos mucho tiempo a

1 Preámbulo: Pola Weiss en Puntos Ciegos

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El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada,

novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión.

Javier Duero. 1 .

”“

su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco 5 , que abunda al respec-to sobre la elección de un tema de investigación.

Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el antecedente de este tra-bajo como profesor investi-gador del Departamento de Diseño de la Universidad de

Gua-najua-to. El se-gundo: como testimonio de la experiencia y el es-tudio al llevar a cabo la investigación como ali-ciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su génesis, sin detallar el de-sarrollo de toda la investiga-ción, esencialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodológicos.

Al inicio de toda investiga-ción es importante indagar progresivamente hasta lle-gar a conocer lo más am-pliamente posible el estado del arte del tema a desarro-

Festival Transitio Mx 2011: Afecciones Colaterales

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llar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informati-vas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utili-dad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicaciones de

todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artí-

culos de revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisivas, trabajos pre-

sentados en seminarios, congresos, confe-rencias u otros eventos, tesis, entrevis-

tas a expertos, entre otros.

En este caso en particular, la información que ha sido recopi-lada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuan-tioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revis-tas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y reco-pilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como for-ma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video internacional.

17.Número 1. 2011

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Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orien-ta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias universidades, así como biblio-grafía especializada, con la perspectiva de ubicar dichos tex-tos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández 6 . Existen otras pu-blicaciones sobre videoarte latinoamericano 7 entre las que destacan la revista española, Brumaria 8 , 100 artistas lati-

noamericanos de Rosa Olivares 9 y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de

manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales

de video, entre los que se destaca Transito.mx 10 o Festival Internacional de las

Artes electrónicas y Video hasta

Mexperimental, de Rita Gon-zález y Jesse Lerner 11, La Era de la Discrepancia 12, obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier De-broise, el trabajo de Erandy Vergara 13 so-bre arte digital y documentación de artes elec-trónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri 14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde .

Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bi-bliográfico en México espera ávidamente a que artistas, pro-fesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísti-

And Lea Vergine, The Body as Language: Body Art and Like Stories, ...

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cas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta segui-miento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta dis-ciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya” 16

Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiem-po, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples lí-neas de investigación. Des-ventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en to-dos los aspectos, lo que ex-tiende el tiempo destinado a la investigación.

Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico 17 , existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y contenido a la obra ex-

pectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio

al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de

Pola Weiss 18 de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Video-creación en México 19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video

en México: sus inicios y su contexto 20 de Sarah Minter.

Videointervenciones móvi-les en contextos urbanos ...

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En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar 21 después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avan-zada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena. Comparativamente con otros paí-ses el video arte llega tardíamente 22 a México 23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza 24. En la actua-lidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes 25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Xi-mena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz.

Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser ana-lizada y organizada con el propósito de obtener datos sufi-cientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investiga-ción. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de

la World Wide Web, la consulta bibliográfica

no debe ser rem-plazada por

ninguna otra,

por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas concep-tuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tan-to el performance como las experimentaciones visuales, alu-diendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histó-

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rico y actual del arte digital: Digital art 26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la explo-ración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, mues-tra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea 27 quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores

de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo

con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en

el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance 28 como ar-

tista del Performance. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine

La Imagen Movimiento 29 y La imagen Tiempo 30 de Gilles Deleuze por la fun-damentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, vi-suales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acer-ca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas.

Videoarte de Silvia Martín

Videoarte de Silvia Martín

21.Número 1. 2011

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El videoarte en México es un tema demandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cum-plido adecuadamente al esbozar una generalidad del géne-sis de esta investigación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la cons-trucción metodológica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto.

Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

Video artistas internacionalesTony Oursler http://www.tonyoursler.com/

Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/Legend http://www.youtube.com/watch?v=nQYbME67Z5o

Bill Viola http://www.billviola.com/Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2DkxPz4kY&feature=related

Douglas GordonEntrevista http://vimeo.com/4715559Play Dead; Real Time (2003) http://vimeo.com/11514857

Nam June PaikBuda h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m /watch?v=8s6imG7UJ1Q

Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paikhttp://www.youtube.com/watch?v=6odQHn9GBA8&feature=related

"The Medium Is The Medium - Nam June Paik cliphttp://www.youtube.com/watch?v=VIBEaszndLA&feature=related

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