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Revista Proyecciones Híbridas del Arte Digital.

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Amigo lector a nombre de todos los que

conformamos parte de la obra Proyec-ciones Híbridas del Arte Digital, recibe un saludo cordial.

Direccion Cuerpo AcademicoDiseño y Artes

Cada primera edición es un buen momento para reafirmar nuestro compromiso contigo para hacercar lo mejor de Las inves-

Haliciam in dina, quam meri intrum mod conempratus, mordien diterfe cotiam demenatu-mus. Evivas res! Sp. Simaxim ilientiu iam din su vicaet ca; nihinia mpror-tervius hossin se conficeri ilibuncere, uroretorurem publis; noverce rvicatquius, condam meniae voc tilinis in Itam P. Vivium consu vena, inatin diem, C. Otiae consi publi-caedo, nihi, untus orae eriti, cepecid sulin auc virman-temum spereis, ter inpra acchumedefex mus, consice ipimur

tigaciones académi-cas. Y como prueba de ello, este 2011 tenemos prepara-do para ti nuevos programas, pro-

ac re te nondam auderfectum patis publis ac omni-trum mei finterum or publis Maequod publiam nir untis orit Catemquem popublius, sedo, quastu quastiam ocaperiam.Enam patimumus coendiu squasdam senteris ommor lius proximus vivit; C. Effre nemuribut ve, ni ilis. Cupplis uncuste bestortere crem publi, nihilin tem acchil untratrum actum menticaucit rehebul tores-trae notiu menicit uamque nos bon vivisso ltoricae par

Carta EditorialActala Satiam au-ciem tercert uroximil ute, non nonsultus Mae auderei pat facrum noxim tiam nonfenatus, morus-qui silibus, des, uris Ahalicavo, nihicaut ium criam ignatilica; no. Si pultistifex noves inequam iam consiln erevicae in-atuidin ses ocavem stra, cae quam ha-bus hilicae int? Fula num. Nunti, mantrus furet noves ponon-dam clabut nem tebatuus contebu spienatilne dem in-cerio ssilicaedo, C. Tes cons converm aiocut anum es hac revives? Ret viric re nonfervid poratqu amenatum.Otilnerio, qua clut L. Serte coniam dum por hos bontratiam aucenius prarbis hshshkk,jjsjslslslsl.

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Mtro. Juan Martín Agui-lera MoralesDirector de la División de Arquitectura, Arte y Diseño

Dr. René Navarrete PadillaSecretario Académico

Departamento de DiseñoLRI. Ma. Concepción Rodríguez ArgoteDirectora del Departa-mento de Diseño

Cuerpo Académico Diseño y ArtesDra. María Isabel de Jesús Téllez García (Responsable)M. en Arq. Alma Pineda AlmanzaMCD. Cynthia P. Villa-gómez OviedoMAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO

Dr. José Manuel Cabrera Sixto

Rector General

Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga

Secretario General

Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque

Secretaria Académica

Campus GuanajuatoDr. Luis Felipe Guerrero

AgripinoDirector del Campus

Guanajuato

Mtro. Eloy Juárez Sandoval

Secretario Académico

División Arquitectura, Arte y

Diseño

Créditos:

Comité Editorial:Dra. Blanca Gutiérrez GalindoMtro. Martín Aguilera Morales

Editores: CA Diseño y Artes

Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales

Diseño Gráfico: E.D.G.

Contacto:[email protected]@gmail.com

[email protected][email protected]

Información legalREVISTA ____ DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSI-DAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a tra-vés de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, [email protected] . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012.Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación.Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los con-tenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

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6 Net Arte. Una Búsqueda de libertad Artística: Cynthia Villagómez Oviedo

17 Génesis de una Investigación El video Arte en México: M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

19 Arte Digital el encuentro de dos mundos: Hernesto Zavala Jimenez

21 Instalaciones en México: Julio Santamarina

25 Net Arte. Una Búsqueda de libertad Artística: Cynthia Villagómez Oviedo

29 Génesis de una Investigación El video Arte en México: M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

32 Arte Digital el encuentro de dos mundos: Hernesto Zavala Jimenez

36 Instalaciones en México: Julio Santamarina Galiano

40 Net Arte. Una Búsqueda de libertad Artística: Cynthia Villagómez Oviedo

46 Génesis de una Investigación El video Arte en México: M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

49 Arte Digital el encuentro de dos mundos: Hernesto Zavala Jimenez

50 Instalaciones en México: Julio Santamarina

Índice

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Net A

rtun medio gratuito y de libre acceso, sin embargo,Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser vali-dados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públi-cas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET.ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acier-ta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sor-

prendernos, pues ha perdido origina-lidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evo-lucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posi-bilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich , uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador” que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no con-vergerán y es cate-górico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes:a)Características

Cynthia Villagómez Oviedo

“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el des-plazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatiza-das por el ordenador.”Lev Manovich.

Existen teóricos del arte que.

sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich,incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri de la Universidad de Bar-celona especializa-da en arte y nuevos medios, el internet –como.cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece

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Net.art. Una Búsqueda de

Libertad Artística.

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del mundo del arte (galerías, museos más importan-tes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tec-nología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc.b) Caracte-rísticas del mundo del arte por orde-nador (ISEA, Ars Electronica, SIG-GRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología in-formática de última generación en lugar de contenido; “sim-ple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso.

Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es trata-da en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordena-dor, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilida-des estéticas de los nuevos medios.

Las apreciaciones de Lev Mano-vich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconcilia-bles, sin embargo, la evolución de la tecnología co-rre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pue-den ser así, pero no

podríamos anticipar certeramente qué sucederá en el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecno-logía tomarán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable.

Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como poten-ciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de he-cho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desapro-vechamiento de la tecnología al ser-

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vicio de la falta de creatividad”. Por lo que de principio, para el análisis de las piezas produci-das con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más ade-lante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorpren-dente por su novedad de forma unívoca.

En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condi-ciones por parte del usuario, a saber: gus-to por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por su-puesto con formas diferentes a las origina-les, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971),

Lau-ra Carmona, Lilia Pérez Rome-ro (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Men-doza, entre otros. Solo por mencionar algunos espacios y casos de artistas con obra producida en y para la red en México.

Según el sitio del

Fes-tival Inter-nacional de Diseño FID , el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísti-cas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desa-rrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especial-mente para la red y para ser expuesto

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o difundido también específicamente a tra-vés de este medio, lo que defini tivamente da por resultado piezas con una singula

ridad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernau-tas van en aumento, la interacción a tra-vés de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano , por lo que no es de ex-trañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.

Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expre-sión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se re-montan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes.

Se consideran pio-neros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artis-tas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas has-ta ese momento, la cual se ha converti-do en un clásico del género; la primera vista de jordi.org simula códigos programáticos con tipografía verde so-bre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagra-ma que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamó-dica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipogra-fía de la llamada truetype con bordes aserrados, venta-nas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los

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ubicado en Nueva York, importantí-simo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros.

Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada “The file room”, debido principal-mente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el inter-net, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mun-do, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo traba-jo de Muntadas, aparecen diversos casos que han ge-nerado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento

político, creencias religiosas, condi-ciones económi-cas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejempli-fican los contenidos de esta pieza, sin embargo reco-miendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesan-te el caso de un poema que fue eli-minado de galería porque fue encon-trado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la pri-mera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referen-cias a los órganos masculinos. La ga-lería y un periódico local se reusaron

artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi.org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, tam-bién fue quien acuñó el concepto de Net.art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popula-rizó…” Uno de los proyectos más cono-cidos de este artista es el titulado: ASCII History of Moving Images , en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de in-troducción al Net.art , escrito por el propio artista y Natalie Bookchin.

Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “…fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…” fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome

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a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massa-chusetts, E.U., al verla una familia con pa-rientes asesinados durante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.

Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condicio-nes tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake , específicamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Mon-roe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo indivi-dual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorre-trato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una sus.Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido

a que las innova-ciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito comple-jidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su.estudio.

Uno de los ingre-dientes básicos del Net.art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el or-denador, el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea per-manecer interac-tuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista trans-mita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘especta-dor’ de la obra es quien finalmente

completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta rique-za tanto para el artista, como para el espectador.

Se pueden ob-servar también, algunos aspectos que son comu-nes para el arte en internet, tales como, la exis-tencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de con-tenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos co-merciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transfe-rencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de

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lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos:a)De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal.b)De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y copia de información como una plataforma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales.c)Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo especí-fico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación.d)Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.Añado las siguientes características:e)Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario.f)Uso de gramática intervenida, juegos semánticos.g)Creación de universos paralelos.h)Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta:errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”.i)Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos.j)Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video

o movimiento de algún o algunos elementos. k)Aquellos donde se observan todas o algunas de las característicasanteriores.

En este último caso está la obra del ar-tista digital Arcángel Constantini (Méxi-co, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador inde-pendiente, y según sus propias pala-bras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tec-nología, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño le sorpren-dió e intrigó la tec-nología, tal vez sea la causa de su gus-to por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997,

desde entonces ha sido constante, pro-duciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimien-tos azarosos y que exigen la partici-pación del usuario para que se activen ligas y se ejecuten acciones; Cons-tantini es también curador del Cyber-lounge “Museo Ta-mayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transi-tio mx” 2005 2009.

Arcángel Cons-tantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000. Dentro de los proyectos de este prolífico artis-ta mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyu-nosceros titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad

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y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios y ciertamente el nom-bre debió ser elegi-do con tal amplitud, pues es una selec-ción de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunos-ceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imá-genes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e inte-reses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del públi-co hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el ca-mino recorrido, los rastros que dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraata-que invadiéndola,

El deseo de ‘su-jetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de al-guna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencio-nar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes,le ha tomado al artista tiempo de explo-ración del espacio urbano,de mover-se por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto,muchas de estas conteni-das en más de 500 películas,donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos,las po-sibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia.

Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constan-

tini, se han convertido en referentes de las prácticas artísticas contemporá-neas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al res-pecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y mate-rializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la econo-mía posmoderna ubica en la burbuja financiera.”

A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cam-bios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios,en este caso a través del ordenador, ya que independien-temente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época,de nuestro tiempo.

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Febrero de 2011

M.A.V.I. Juan Carlos Saldaña Hernández

“El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la tele-visión”

Javier Duero.

La elección de un tema de inves-tigación no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos

que deberán de ser tomados en cuen-ta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación que permiti-rán determinar el valor, el alcance, el im-pacto y las consecuencias de la misma.Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto , el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área pro-fesional en la que nos hemos desarrolla-do así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficien-tes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos im-portante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del una tesis” de Umberto Eco , que abunda al respecto sobre la elección de un tema de investigación.

El Génesis de una Investigación.

El video arte en México.

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Lo que me llevó

a ecrbir el Presente artículo responde dos

intereses particulares: el primero obedece a plasmar el antecedente

de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Di-

seño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio

de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como

aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes

y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno

comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que re-

presenta el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su

génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencial-

mente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos

metodológicos.

Al inicio de toda investigación es importante indagar progresivamente

hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el estado del arte

del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información

nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y nece-

sario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil

para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para

ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubicar las

fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en

dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden con-

sultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta

tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas

de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no

siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de

revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisi-

vas, trabajos presentados en seminarios, congresos, conferencias u

otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros.

En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre

la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuantioso

tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones

difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas,

sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación,

cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a

la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas

(físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va cla-

rificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre

la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de ex-

presión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler,

Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como

importantes exponentes del arte en video internacional.

Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al

videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web

de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos

de varias universidades, así como bibliografía especializada, con la

perspectiva de ubicar dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue

encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video

arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández . Existen otras

publicaciones sobre videoarte latinoamericano entre las que desta-

can la revista española, Brumaria , 100 artistas latinoamericanos de

Rosa Olivares y otras publicaciones que de manera aislada abordan

el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la

consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se

destaca Transitio.mx o Festival Internacional de las Artes electróni-

cas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner ,

La Era de la Discrepancia , obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina

y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara sobre arte digital y

documentación de artes electrónicas “La Pala” del pro-

yecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado

el proyecto de la Dra. Laura

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Genesís

Baigorri Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde .

Tras esta búsqueda es posible decla-rar que el panorama bibliográfico en México espera ávidamente a que ar-

tistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con ante-rioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, cura-dores, teóricos e investigadores en los se-senta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya”

Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiem-po, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente in-vestigado y tampoco se han abordado múl-tiples líneas de investigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profun-didad” en todos los aspectos, lo que extien-de el tiempo destinado a la investigación.Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico , existen documentos publicados en la Inter-net que han dado luz y contenido a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, es-tos pequeños y diáfanos oasis de informa-ción electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los ar-tículos: El Legado de Pola Weiss de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Vi-deocreación en México de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto de Sarah Minter.En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chi-lena. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente a México con los proyectos de video danza de Pola Weiss

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tudios sobre cine La Imagen Movimiento y La imagen Tiempo de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video.

El estudio y análisis de diversas teorías, vi-suales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más.Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas. El videoarte en México es un tema de-mandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por su-puesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodológica de la investiga-ción, pero el lector si lo desea, podrá con-sultar la bibliografía al final y documentarse al respecto.Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la In-ternet sobre la obra de varios artistas men-cionados en este documento y en su caso su web page personal.

en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sa-rah Minter también con video Danza. En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numero-sos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Sil-via Gruner y Vivian Cruz.Durante el proceso de investigación, la In-ternet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios ta-les como museos, galerías u otros para pre-senciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la con-sulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográ-ficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas con-ceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión he-cha por José Luis Brea quien declara a Mar-cel Broodthaers como uno de los precursores de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance como artista del Perfor-mance. Obligatoria es la consulta de los es-

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pantalla como lienzo, la dimensión con-temporánea de la no-pintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. 6.Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxi-co/index.htm, consulta: enero 2011.

7.A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Ima-gen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http://www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/ac-tividades-paralelas-topmenu-56/conferen-cias-talleres-y-otras/245-charla-netart-arte-y-activismo-en-la-red.

8.“…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuer-pos virtuales en la cibernética, la literatu-ra, y la informática, explica cómo históri-camente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mun-dial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs.http://books.google.com.mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+art-e&printsec=frontcover&source=bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v=onepage&q&f=false

9.De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173.

10.http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/hqx/i900.html

11.“Un glitch en el ámbito de la informá-tica o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, ju-

1.Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Bar-celona-2005-Pai-dós Comunicación 163, p.64.

2.Periódico Refor-ma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Bai-gorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009.

3.Lev manovich: Es profesor en el De-partamento de Ar-tes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cur-sos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos me-dios de comunica-ción” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educa-tivos alrededor del mundo. También es artista, realiza di-seño, animación, y programación desde 1984.

4 .Rh i z ome , ” T h e dead of compu-ter art”, http://rhi-zome.org/discuss/view/28877/, Con-sulta: 27 enero 2011.

5.Interzonas, “La

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gabilidad o estabilidad del programa o jue-go en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero.12.Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. Ibid, p.38.13.Vuc Cosic No land´s man, http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011.14.Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011.15.Christiane, Paul. Digital Art, Londres-2008-Thames & Hudson, p.112.16.Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011.17.National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011.18.http://www.barcodeart.com/artwork/ne-tart/redlaser/index.html

19.Director de la galería emergente 104 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en desta-cados festivales y muestras de arte elec-trónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Crea-dores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachi-ta City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008.Actualmente es Tutor de Jóvenes Creado-res del FONCA, y disfruta del apoyo obte-nido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009.Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodri-zas.org/index.php?/info/cv/, consulta: oc-tubre 2010. 20.http://www.unosunosyunosceros.com21.Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Ar-cángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009.22.Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo edito-ra, p.p.32 y 35.

Una muestra itine-rante de videoarte llega a Venezue-la tras su paso por China, Italia y Bra-sil. Documento en línea en: http://te-rranoticias.terra.es/cultura/articulo/ve-nezuela-china-ita-lia-brasil-2725336.htm Este tema de in-vestigación preten-de ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Aná-lisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y moti-vaciones” de la Uni-versidad Politécnica de Valencia. Implica determinar los objetivos, desa-rrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la via-bilidad de la misma. En particular he in-vertido mucho tiem-po en la recopilación de la información, algunas de las cau-sas son las siguien-tes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una video-grafía que aglutine la producción de ar-tistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del

Génesisde Una

Investigación

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catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conser-vación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disci-plina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Ori-zaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación.

Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa. Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad More-los de C.V, Orizaba Veracruz, 2000. Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria.net/er-zio/publicacion/10.html http://www.brumaria.net Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoameri-canos. Exit Publicaciones. España. El Festival Internacional de Artes Electró-nicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expre-sión y análisis de las prácticas contem-poráneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un ca-rácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/que González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mex-perimental 60 años de medios de vanguar-dia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998. Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam.mx/2007/05/15/index.php?section=opinion&article=a08a1cul Videoarde. Vídeo crítico en Latinoaméri-ca y Caribe. http://videoarde.org/simposio/mexico.html http://www.interzona.org/baigorri.htm Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la docto-ra en Bellas artes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelo-na, España. Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Vier-nes 14 de enero, 2005.

Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacio-nada con la ausencia de un marco teóri-co para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los con-ceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”. Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010] Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Video-creación en México. Documento electrónico en: http://www.razonypalabra.org.mx/Se-deno.pdf. [23 de junio 2010] Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pá-jaro, El video en México: sus inicios y su contexto . Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 de junio 2010] Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documento en línea en: http://www.latercera.cl/conte-nido/29_55980_9.shtml Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento elec-trónico en: http://www.fllanos.com/txt/lare-vista.html [18 octubre de 2010] Deberán investigarse también los ante-cedentes significativo del trabajo de cine experimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola. Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México. TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Copro-ducción DGTV y TV UNAM. Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros pro-yectos artísticos y algunos datos históricos que son de gran importancia. Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www.jose-luisbrea.net/ Vergine, Lea. Body Art and Performance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55. Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Es-tudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós.

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MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández

Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con termi-nal en Diseño Gráfico por la Universidad

Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Interme-dia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Va-lencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número.

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo

Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Ta-maulipas. Es Licenciada en Diseño Grá-fico y Maestra en Creatividad para el

Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universi-

dad Politécnica de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépo-lis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia; Cantabar Morelia; Universi-dad Latina de América; Grupo Ecológico Intera-mericano (UNAM-Morelia); entre otros.

Ha sido profesor desde 1993 impartiendo cla-ses en diferentes universidades como La Salle Morelia y Universidad Iberoamericana en León, Universidad Latina de América campus More-lia, Universidad Vasco de Quiroga Morelia, en-tre otras. Trabajó como diseñadora gráfica en la Agencia de diseño y comunicación Metanoia Publicidad en México, D.F., atendiendo varias cuentas como: Bancomer (informe anual), Aso-ciación Nacional de psiquiatría (publicaciones), Sopexa (importadora de productos franceses, realización de catálogos), entre otras; fue dise-ñadora en la reconocida casa editorial Ediciones Era en la Ciudad de México.

Desde 2002 a la fecha ha sido profesor inves-tigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial y de la asignatura Nuevas Tendencias del Diseño. En 2003 realiza una es-tancia en la Southern Oregon University en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., A la fecha ha escrito diversos artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”; en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como conferencista en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España con el proyecto: “Análisis de procesos de producción artística di-gital en México: Artistas digitales mexicanos y su obra”; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006; editora de la revista electrónica In-teriorgráfico desde el primer número en 2003, a la fecha cuenta con 11 ediciones (disponibles en: www.interiorgrafico.com). Actualmente asis-te al taller de escultura del Dr. Del Villar en el Depto. De Artes Visuales de la U.G., incursio-nando con piezas en escultura en piedra.

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