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GOBIERNO DEL ESTADO DE OAXACA INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA INSTITUTO MULTIDISCIPLINARIO DE ESPECIALIZACIÓN HABILIDADES DEL PENSAMIENTO “ANÁLISIS Y PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO EN EL AULATRABAJO FINAL PRESENTA: NAYELY MARTÍNEZ BAUTISTA ASESOR: MTRO. ESTEBAN LUNA DE JESÚS OAXACA DE JUÁREZ, OAX., MARZO DE 2012. I. E. E. P.O

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GOBIERNO DEL ESTADO DE OAXACA

INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN PÚBLICA DE OAXACA

INSTITUTO MULTIDISCIPLINARIO DE ESPECIALIZACIÓN

HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

“ANÁLISIS Y PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO EN EL AULA”

TRABAJO FINAL

PRESENTA:

NAYELY MARTÍNEZ BAUTISTA

ASESOR: MTRO. ESTEBAN LUNA DE JESÚS

OAXACA DE JUÁREZ, OAX., MARZO DE 2012.

I. E. E. P.O

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………..3

DIAGNÓSTICO …………………………...…………………………………………………3

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA………………………………………………..…………4

PROPUESTA PARA DESARROLLAR LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO EN EL AULA…………………………………………………….…………………………..7

CONCLUSIONES…………………………………………………………………………...11

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………..…12

ANEXOS……………………………………………………………………….…………….13

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INTRODUCCIÓN

En este trabajo expongo una propuesta que consiste en implementar el ajedrez en el

aula como un apoyo para ejercitar nuestro cerebro, por que así como nuestro cuerpo

se ejercita nuestro cerebro también, de ahí que este juego se considere deporte ,

considero que nos ayudará porque nuestro cerebro debe estar en condicines

optimas para procesar la información , es apto para primaria y secundaria, este

deporte ciencia nos ayudar a desarrollar nuestra capacidad de análisis , creatividad,

observación entre otros, ayudando al alumno a desarrollar sus habilidades de

pensamiento.

DIAGNÓSTICO PSICOPEDAGÓGICO

Como hemos visto en documentales recientes como el que se presenta actualmente

en el cine “De panzaso”, en las noticias, de voz de los padres de familia cuando

dicen que sus hijos tienen dificultad en el aprendizaje de las matemáticas, y de los

propios alumnos donde al sondear, la mayoría menciona a las matemáticas como la

asignatura de su “tormento”, que el alumno de secundaria siente que tiene más

problemas emocionales pues su condición de adolecente lo vuelve más vulnerable a

las críticas, podemos darnos cuenta de esta codición al ecuchar de sus labios “nadie

me entiende”.

En esta etapa aveces es mas difícil que los alumnos tengan un acercamiento con sus padres por varios factores, los cuales pueden ser: que los padres trabajen o bien no puedan ayudarlos con sus tareas pues no cuentan con el conocimiento como para ayudarlos, o simplemente que el adolecente sea hermético a ellos porque exigen su “privacidad”. A diferencia de la primaria o preescolar, que son más depedientes a los padres y son menos penosos al participar.

Es cierto que el alumno puede presentar varios factores que le impiden apropiarse

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del conocimiento, algunos de estos pueden ser:

Antecedentes familiares de problemas de aprendizaje.

Complicaciones prenatales y perinatales,

Anormalidades electrofisiológicas y

Dificultades para el aprendizaje a pesar de buena adaptación conductual y apoyo

ambiental.

Pero se tiene que hacer una propuesta para cada alumno de acuerdo a sus

necesidades especifícas, por lo que se me vino a la mente que mi propuesta debería

de poderse aplicar a la mayoria de los alumnos si no es que a todos.

A veces es por la falta de atención y por la falta del desarrollo de sus habilidades de

pensamiento y no por algo que lo incapacite.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

El conocimiento, es la información que produce el objeto de conocimiento que es

captada por el sujeto que aprende.

En la medida en que el sujeto interacciona con el objeto, lo analiza, organiza,

sintetiza y transforma, aprende.

Para esto el alumno aplica las habilidades de pensamiento los cuales son verbos

mentales, son acciones que suceden en nuestro cerebro para conocer el objeto.

Lo que nos conduce a entrenar nuestro crerebro, por eso la fundamentacion de esta

propuesta se basa en:

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ENTRENAMIENTO MENTAL

Su objetivo es el de aprender a pensar conforme al procedimiento científico.

Conducido en referencia a los principios de la pedagogía deportiva.

El entrenamiento mental ayuda a establecer el vínculo entre la vida cotidiana y las

ideas generales: obliga a nutrirse de la observación sistemática del medio y a

recurrir a los libros a los que este conduce inevitablemente.

Para desarrollarlo tenemos las siguientes fases:

Fase 1

Imaginarse la situación

Los hechos, ¿qué sucede?¿de qué se trata?

Actores, Prácticas, Discursos, situaciones

En esta fase al jugar ajedrez se aplica cuando uno piensa en la jugada que realizó el

otro jugador y nos preguntamos ¿por que tiro esa pieza y no otra?

Fase 2

Descubrir los problemas

La complejidad de los hechos

¿Cuáles son los problemas?

Situar en el espacio ,Situar en el tiempo

Aspectos

Puntos de vista, contradicciones

Al jugar nuestra pregunta sugerida es ¿cuánto afecta ese moviento de mi

cotrincante?

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Fase 3

Explicar los problemas

Las reflexión teórica

¿Por qué es de esa manera? ¿de dónde viene?

Causas

Consecuencias ,leyes ,Teorías, sistemas

En esta fase el jugador se pregunta ¿cuáles son sus intenciones? Y reflexiona sobre

lo que trama y la situacion del juego, por ejemplo si le dio jaque analiza por que lo

hizo y busca darle un fundamento a ese movimiento.

Fase 4

Preparar la acción, actuar

La acción practica

¿Qué hacer? ¿Cómo hacer?

Imaginar soluciones

Decidir,Proyectar, Organizar, Actuar, Controlar la acción.

En esta etapa imagina todas la variables posibles y las va descartando hasta que

haya una que crea que es la major y la ejecuta.

El entrenamiento mental es necesario pues nos ayuda a ejercitar nuestro cerebro, y

por lo tanto amplía la capacidad de reflexión, analisis, observación, etc., así como

nuestra memoria y la adquisición del conocimiento.

El ajedréz nos puede brindar esos cinco minutos de ejercicio de estiramiento que los

doctores nos recomiendan al despertar para cargarnos de energía, en este caso para

recibir el conociento.

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Además de que para realizar dicho entrenamiento un factor importate es la

motivación porque es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo,

necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. Esto acompañado de la

chispa de sentirse capaz, por lo que me pregunto ¿a quién no le gusta jugar?

El alumno debe aprender a pensar para que pueda ser autocrítico, aprenda a

aprender, y lograr tener un pensamiento complejo que le permitira adueñarse del

conocimiento y de su autoregulación .

Por ello, un profesor de matemáticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo

a ejercitar a los alumnos en operaciones rutinarias, matará en ellos el interés,

impedirá su desarrollo intelectual y acabará desaprovechando su oportunidad. Pero

si, por el contrario, pone a prueba la curiosidad de sus alumnos planteándoles

problemas adecuados a sus conocimientos, y les ayuda a resolverlos por medio de

preguntas estimulantes, podrá despertarles el gusto por el pensamiento

independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello.

(George Polya, prefacio a la primera edición en inglés de How to solve it. Princeton

University Press. 1945)

PROPUESTA PARA DESARROLLAR LAS HABILIDADES DEL PENSAMIENTO EN EL AULA.

La enseñanza sistemática del ajedrez comparte con la escuela el propósito del

desarrollo del pensamiento, la enseñanza de valores y el facilitar hábitos virtuosos

del carácter. También se ha asociado con aspectos importantes del pensamiento

científico (capacidad de observación, organización de datos, técnicas y métodos para

la toma de decisiones…) y se ha demostrado experimentalmente que su estudio

sistemático estimula el desarrollo de habilidades y procesos del pensamiento

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(atención, expresión numérica y verbal, autoestima, análisis, síntesis, inteligencia,

creatividad…).

En el ajedrez encontramos un deporte sumamente beneficiosa para el desarrollo

integral de los estudiantes siendo un buen recurso para el ENTRENAMIENTO

MENTAL. En lo que se refiere al incremento de actividades intelectuales, es un

medio adecuado para adiestrar la mente en el razonamiento analítico y en la

capacidad para tomar decisiones, a la vez que un excelente estímulo en el desarrollo

de la atención, la concentración, la memoria y la intuición. Asimismo, en el terreno

afectivo, promueve la creatividad y la iniciativa.

El ajedréz además de ser un deporte (por que ejercita el cerebro), un arte(por que

crea estrategias), un juego ciencia (sigue métodos), su práctica implica estrategias

educativas:

− Enseñar a pensar.

− Analizar y resolver problemas.

− Crear hábitos de estudio.

− Fomentar el deseo de superación.

− Cultivar métodos de razonamiento.

− Analogía, comparación y clasificación.

− Ayudar al progreso de la imaginación.

− Memoria.

− Abstracción.

− Suscitar y fortalecer las relaciones de grupo.

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Se preguntaran ¿cuanto tiempo hay que dedicarle? y si les dará tiempo, a lo que propongo :

En un principio llevara tiempo enseñar, aunque no mucho, porque los alumnos estan aprendiendo a

jugar , pero una vez que lo logran , entonces se debe aplicar un problema al principio de la clase para

que abran su mente, un problema de jaque mate, estos pueden ir aumetando de grado de dificultad

por lo que se puede personalizar, y solo le dedicariamos de 5 a 10 min diarios pero al abrir la mente

del alumno, este estara apto para recibir la información que se le desee transmitir, el ajedrez debe

plantearse como un juego y no como un deber.

En los anexos pongo un tutorial para apreder ajedréz y enseguida pongo un ejemplo de un problema

de jaque mate. Cuado los alumnos ya dominen las reglas del juego pueden jugar blitz, los cuales son

juegos que duran de 5 a 15 min y son divertidos.

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Problema Indicar todas las casillas a las que puede moverse la dama blanca para dar jaque mate en una movida.

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CONCLUSIONES

El desarrollo de las habilidades del pesamiento nos da una persona autónoma y

plena, segura de si y competente.

Sin motivación de parte del maestro nada funciona pues no le trasmitimos al alumno

el interés por aprender.

El ajedrez no aumenta la inteligencia, nos ayuda desarrollar la capacidad de procesar

información mas rápido y a desarrollar nuestras habilidades de pesamiento.

“En la vida como en el ajedrez el peor enemigo es uno mismo” Vasili Smyslov

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BIBLIOGRAFÍA

1. Compendio de la asignatura “Habilidade del Pensamiento”, Mtro. Estevan de Jesus

Pagina web consultadas:

2. http://www.ediagnostikoak.net/ediag/cas/item-

liberados/ED09_Euskadi_Matem_ESO2.pdf

3. http://www.mat.ucm.es/~imgomezc/almacen/pisa-motivar

4. http://educacionespecial.sepdf.gob.mx/escuela/documentos/formacionactualiz

acion/HabilidadesProcedimientos.pdf

5. http://habilidadesdelpensamientouv.blogspot.com/2009/10/1_1950.html

6. http://www.efdeportes.com/efd129/el-desarrollo-de-la-competencia-

matematica-a-traves-de-la-educacion-fisica.htm

7. http://formacioncontinuaedomex.files.wordpress.com/2011/02/descripcic3b3n-

del-curso5.pdf

8. http://lapequeniapsicopedagoga.blogspot.com/2011/03/problemas-de-

aprendizaje-en-la.html

9. http://www.monografias.com/trabajos72/prevencion-secundaria-problemas-

aprendizaje-adolescentes/prevencion-secundaria-problemas-aprendizaje-

adolescentes.shtml

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ANEXOS

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TUTORIAL DE AJEDREZ

www.monografias.com

Tutorial de Ajedrez

1. Introducción 2. El objetivo del ajedrez 3. La posición de las piezas en el tablero de ajedrez 4. Movimiento de piezas 5. El jaque. 6. Defensas contra el jaque 7. El jaque mate. 8. El enroque. 9. El ahogado. 10. Anotación de partidas. 11. Las tablas por repetición de jugadas y jaque continuo. 12. Jaques mate de conclusión rápida.

1. INTRODUCCION El juego de ajedrez es uno de los deportes más apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el juego ciencia, debido a que en él existen muchas variantes, y requiere de concentración, imaginación e inteligencia.

En este curso se presentará lo básico para poder jugar este deporte.

El ajedrez es jugado entre dos oponentes que mueven sus piezas alternamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador "le corresponde mover" cuando el movimiento de su oponente ha sido completado.

2. EL OBJETIVO DEL AJEDREZ El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego.

Si la posición es tal que ningún jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas.

3. LA POSICIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO DE AJEDREZ El tablero de ajedrez esta compuesto por un enrejado de 64 cuadrados iguales alternamente claros (las casillas "blancas") y obscuros (las casillas "negras")

El tablero de ajedrez se sitúa entre los jugadores de tal manera que la casilla de la esquina más cercana a la derecha del jugador sea blanca.

Las piezas del ajedrez son:

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REY DAMA TORRE ALFIL CABALLO PEON

Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas claras (las piezas blancas), el otro tiene 16 piezas obscuras (las piezas negras)

• Un rey blanco, una dama blanca, dos alfiles blancos, dos caballos blancos, dos torres blancas y ocho peones blancos.

• Un rey negro, una dama negra, dos alfiles negros, dos caballos negros, dos torres negras y ocho peones negros.

Su posición en el tablero es la siguiente:

El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama esté sobre la casilla de su mismo color. A cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila. En la segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocación completa se puede ver en el diagrama.

4. MOVIMIENTO DE PIEZAS Cada jugador efectúa por turno una jugada (movimiento), empezando siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su movimiento, que más adelante se explicará.

Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola de la partida.

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LA TORRE

La Torre se juega en línea recta siempre. Tanto en dirección horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier número de casillas, siempre en la misma dirección. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que puede desplazarse a cualquiera de las casillas señaladas. No puede pasar por encima de ninguna otra pieza.

EL ALFIL

El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma dirección. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra. El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

LA DAMA

Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier número de casillas. El diagrama muestra el movimiento de la Dama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

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EL REY

El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su pérdida significa la pérdida de la partida. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

EL CABALLO

El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilíneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se señalan todas las casillas a las que el caballo puede ir.

Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir si está en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. Es la única pieza que puede pasar por encima de cualquier otra.

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EL PEON

El Peón mueve en dirección vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Peón siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un peón se encuentra en su casilla de origen --la segunda línea-- puede avanzar uno o dos pasos, según convenga al jugador. A partir de ahí, sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. No puede pasar por encima de ninguna pieza

LA PROMOCIÓN DEL PEON

Como se ha dicho, el peón no puede retroceder, así que cuando un Peón llega a la octava línea --primera del adversario--, ya no puede hacer ninguna jugada más, sino que, en ese momento, se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepción del Rey, puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce también como la coronación del Peón, y generalmente se elige la Dama, por ser la pieza más poderosa. Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava línea, retirando dicho peón del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deberá ser del mismo color que el peón coronado, formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideración que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. Así, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los Peones.

FORMAS DE CAPTURA DEL PEON Otra particularidad del Peón, que le diferencia de las demás piezas, es que además de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en dirección a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del peón (adonde en otra circunstancia podría moverse) ya no podrá seguir avanzando.

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En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del peón. Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, el otro peón blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. En cambio el peón negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el alfil blanco

LA CAPTURA AL PASO.

Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un peón por otro peón, y además en una situación determinada. Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas.

Las blancas avanzan su peón dos pasos, y se produce la situación del diagrama siguiente, donde le toca jugar a las negras.

Las negras tienen ahora la opción de capturar el Peón blanco igual que si éste hubiera avanzado una sola casilla.

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Esta es la posición resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opción de tomar al paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos del peón contrario. De lo contrario, más adelante dicho peón ya no podrá ser capturado "al paso". Tampoco puede tomarse al paso un peón que solamente haya avanzado una casilla

5. EL JAQUE. El Rey es la pieza más importante, pues su destino decide la partida. Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, está prohibido poner el propio rey en jaque, así que será ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

En la posición del diagrama, el alfil negro amenaza al rey blanco (da jaque). Las blancas están obligadas a evitar esa amenaza y pueden mover su rey a cualquier casilla negra. En cambio, no pueden jugarlo a ninguna de las casillas blancas, ya que el alfil o uno de los caballos negros lo impiden.

6. DEFENSAS CONTRA EL JAQUE Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama.

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La torre blanca está dando jaque. Las negras están obligadas a defenderse de dicho jaque y tienen aquí las tres posibles alternativas:

1. Mover el rey a cualquier casilla donde no esté amenazado 2. Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso

el alfil puede capturar la torre 3. Interceptar la acción de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por

ejemplo, en este caso las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en términos ajedrecísticos se denomina «cubrir» el «jaque».

En cambio, en la presente posición, la Dama blanca está dando jaque y no queda más que una de las tres posibles opciones, en este caso capturar la dama.

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Una importante variación respecto a la posición anterior, se produce en la posición del diagrama, donde las negras no pueden evitar el jaque de ninguna manera. Aquí la captura de la dama es ilegal, pues supondría colocar el Rey negro en una casilla amenazada por una pieza contraria (en este caso el Rey blanco). Por ello el jaque es mate y la partida termina aquí con el triunfo de las blancas.

7. EL JAQUE MATE.

En la posición del diagrama las blancas dan jaque con la dama.

Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible, ya que el alfil negro, que podría capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejaría en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas.

8. EL ENROQUE. El enroque es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con el rey y una torre. Es importante notar, que es el único movimiento donde se pueden mover dos piezas simultáneamente. Este movimiento puede realizarse siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren en sus posiciones iniciales.

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Este movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada) dicha torre pass por encima del rey y se posiciona a su lado, justo en la casilla siguiente.

1

2

En el esquema 1 se aprecian las piezas antes de realizar en enroque, y en el diagrama 2 se aprecia la posición de las piezas después de realizar el enroque. Este jugada es conocida como enroque corto.

1

2

En el esquema 1 se aprecia la posición del rey y de la torre antes de realizar el enroque largo y 2 presenta la posición final de ambas piezas. Es de notar que en esta la torre se desplaza una posición más que en el enroque corto

También existen varias circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el enroque, éstas son:

1. Cuando el rey está en posición de jaque. No es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo posteriormente, evitado el jaque, si será posible el enroque.

2. Cuando una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre, han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una torre, el enroque puede realizarse con la otra torre.

3. Cuando entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con del adversario).

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4. Cuando en alguna de las casillas que debe cruzar el rey para enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con mayor motivo si en la posición final que tendrá el rey esta amenazada por una pieza rival.

9. EL AHOGADO. El ahogado, al igual que el enroque, es una jugada especial en el ajedrez. Esta jugada se presenta cuando, a uno de los bandos le toca jugar y no tiene ningún jugada legal posible, se dice que esta en “ahogado” y la partida termina en empate o “tablas”.

En este diagrama se puede apreciar el ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen ninguna jugada legal, porque mueva para donde se mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es permitido, por tal motivo la partida termina en empate por ahogado.

Sin embargo, el ahogado también puede producirse aunque el bando que cae en éste tenga otras piezas en juego.

En este diagrama si les tocara jugar a las negras, sería ahogado porque no existe ninguna jugada legal posible. Es importante notar la diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el caso que movieran las blancas, sería jaque mate si las blancas toman la torre negra con la dama y las negras ya no tienen ninguna jugada legal posible para quitarse el mate.

10. ANOTACIÓN DE PARTIDAS. Es de mucha importancia conservar las jugadas de una partida, de esta manera se pueden recordar las partidas entre grandes ajedrecistas, esto a su ve ayuda a mejorar l nivel de juego.

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Existen dos tipos de sistemas para anotar las partidas:

• Sistema algebraico. • Sistema descriptivo.

En este curso, solamente se estudiara el primero de ellos por ser el de mayor utilización.

SISTEMA ALGEBRAICO. En este sistema cada columna esta representada por una letra (desde la “a” hasta “h”), y las filas por un número (desde “1” hasta “8”). Así, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y un número, que corresponde a la columna y la fila a la cual pertenece.

En el siguiente diagrama se presenta el nombre de cada casilla.

Cada pieza es indicada por la letra inicial de su nombre en mayúscula:

Rey = R, dama = D, torre = T, caballo = C, alfil = A.

Los peones no son indicados por su primera letra, pero por la ausencia de ésta es que se reconocen, ejemplo e5, f4, h3.

Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de peón se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el peón juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificará además la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 no sería suficiente escribir Ce5, sino que si lo que queremos es jugar el caballo que está en la casilla f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo más abreviado Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigüedad.

Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el símbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que estuviese en d4 (no es necesario especificar de que pieza se trata).

Para el enroque se utilizan los signos especiales 0 – 0 en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y 0 – 0 – 0 para el enroque largo (con la torre del lado de la dama).

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Además, en ocasiones, se suelen añadir después de la jugada alguno de estos signos: "+" para señalar el jaque. "++" para señalar el jaque-mate (a veces también "#").

A continuación se presentan las abreviaturas esenciales dentro del ajedrez:

0 – 0 enroque corto

0 – 0 – 0 enroque lago

x captura

+ jaque

++ jaque mate

e:p captura al paso

11. LAS TABLAS POR REPETICIÓN DE JUGADAS Y JAQUE CONTINUO. Este apartado tiene por objetivo aclarar ciertas dudas que puedan presentarse dentro de una partida de ajedrez.

En la situación del diagrama, las negras están amenazando dar mate en la siguiente jugada. Dicho mate no puede ser evitado, por lo que la única posibilidad de las blancas radica en un contraataque sobre el rey negro, y como único recurso para no recibir mate de inmediato, las blancas deben dar jaque.

Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque.

La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. También puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas. Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han repetido tres posiciones idénticas.

Por posiciones idénticas se entiende que, no solamente es igual la posición de las piezas en el tablero, sino las demás circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo

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bando, y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas.

12. JAQUES MATE DE CONCLUSION RAPIDA. Aquí se presentan tres tipos de jaques mates, que hacen que una partida finalice rápidamente. Esto servirá para no cometer esta clase de errores cuando se juegue al ajedrez.

JAQUE MATE DE LOCO Este tipo de jaque mate por su gran descuido se le ha dado el nombre de “jaque mate de loco”. Como se verá, la partida puede terminar en tres movimientos y hasta en dos!!!

1. Cc3 d6

2. f3 e5

3. g4 Dh4++

1. f3 e6

2. g4 Dh4++

Como se puede observar, nunca se debe descuidar la diagonal negra que surge hacia la derecha del Rey.

JAQUE MATE AL PASTOR Este tipo de jaque mate es quizá uno de los más populares, y utilizarse en las partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia.

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1. Cc3 e6

2. b3 Ac5

3. a3 Df6

4. b4 Dxf2++

Al estar en una situación comprometida como esta, se debe proceder de la siguiente manera.

1. Cc3 e6

2. b3 Ac5

3. a3 Df6

4. e3

Adelantando el peón hacia e3, se cancela ese tipo de ataque.

JAQUE MATE CABALLO ARRIBA Este jaque mate (en realidad no sé si llamará de esta forma) como se aprecia, es otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy rápidamente.

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1. b3 Cf6

2. c4 e6

3. Cc3 Cg4

4. Aa3 Df6

5. e3 Dxf2++

Al igual que el jaque mate al pastor, adelantando un peón se puede cancelar ese ataque.

1. b3 Cf6

2. c4 e6

3. Cc3 Cg4

4. Aa3 Df6

5. f3

Adelantando el peón hacia f3 se anula este tipo de ataque.

Otro punto importante a notar, es nunca se debe permitir a un caballo adversario acercarse demasiado hacia nuestra defensa.

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1. b4 Cf6

2. a3 e6

3. Cc3 Cg4

4. h3

Adelantando el peón hacia h3, se hace retroceder al caballo que se encuentra en clara posición de ataque.