TP1. OBJETO DE DISEÑO Y CONTEXTO - Cátedra … · burguesa industrial y de desarrollo de las...

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iCP1 CÁTEDRA SALDAÑA, CBC, UBA. BIBLIOGRAFÍA GIGLIOTTI, Roberto “Contexto” MOLES, Abraham (1972) “El objeto como mediador” Buenos Aires: Paidos TP1. OBJETO DE DISEÑO Y CONTEXTO CONTENIDOS CONCEPTUALES Introducción al Campo de Conocimiento Proyectual, sus saberes y acciones. El hábitat Cultural, material y simbólico como el objeto de estudio e intervención intencionada del Diseño. El Objeto de Diseño en sus dimensiones materiales, funcionales, significativas. El Objeto de Diseño en la trama compleja del Contexto (socio- cultural, económico-político, físico, ideológico, disciplinar). El Contexto como la red de relaciones complejas, dinámicas, contradictorias y cambiantes. Vínculos y fronteras de las Disciplinas del Diseño. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Recuperación y resignificación de conocimientos previos. Observación y representación con técnica libre. Conceptualización a partir de la experiencia realizada. MARCO CONCEPTUAL El Conocimiento Proyectual es un saber y un hacer en relación a la producción material y simbólica del hábitat cultural. Los diseñadores producen o modifican objetos de carácter material: formas visuales, audiovisuales, bidimensionales, volumétricas, espaciales. Sus acciones tienen en cuenta finalidades de uso, de habitabilidad, de comunicación y significación, esto es, que impactan en las formas de uso, apropiación, percepción y simbolización de los sujetos individuales o sociales. En este sentido concebimos al Diseñador como un “operador cultural” y al Diseño como una praxis cultural, que implica un saber y un saber hacer en un contexto que da sentido a sus acciones. SOCIEDAD CONTEXTO de sentido HÁBITAT CULTURAL Material y simbólico Marco valorativo del DISEÑADOR Proceso Proyectual

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iCP1 CÁTEDRA SALDAÑA, CBC, UBA.

BIBLIOGRAFÍA GIGLIOTTI, Roberto “Contexto” MOLES, Abraham (1972) “El objeto como mediador” Buenos Aires: Paidos

TP1. OBJETO DE DISEÑO Y CONTEXTO CONTENIDOS CONCEPTUALES Introducción al Campo de Conocimiento Proyectual, sus saberes y acciones. El hábitat Cultural, material y simbólico como el objeto de estudio e intervención intencionada del Diseño. El Objeto de Diseño en sus dimensiones materiales, funcionales, significativas. El Objeto de Diseño en la trama compleja del Contexto (socio-cultural, económico-político, físico, ideológico, disciplinar). El Contexto como la red de relaciones complejas, dinámicas, contradictorias y cambiantes. Vínculos y fronteras de las Disciplinas del Diseño. CONTENIDOS PROCEDIMENTALES Recuperación y resignificación de conocimientos previos. Observación y representación con técnica libre. Conceptualización a partir de la experiencia realizada. MARCO CONCEPTUAL El Conocimiento Proyectual es un saber y un hacer en relación a la producción material y simbólica del hábitat cultural. Los diseñadores producen o modifican objetos de carácter material: formas visuales, audiovisuales, bidimensionales, volumétricas, espaciales. Sus acciones tienen en cuenta finalidades de uso, de habitabilidad, de comunicación y significación, esto es, que impactan en las formas de uso, apropiación, percepción y simbolización de los sujetos individuales o sociales. En este sentido concebimos al Diseñador como un “operador cultural” y al Diseño como una praxis cultural, que implica un saber y un saber hacer en un contexto que da sentido a sus acciones.

SOCIEDAD

CONTEXTO de sentido

HÁBITAT

CULTURAL Material y simbólico

Marco valorativo del DISEÑADOR

Proceso Proyectual

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El campo de conocimiento proyectual aborda la relación entre los objetos materializados (forma, dimensiones, materiales, colores, texturas, estructura, proporciones, sistemas constructivos, tecnologías) y los sujetos destinatarios, los “usuarios” con los que interactúan. Esta relación se da siempre en un “contexto” espacio-temporal, histórico, social y cultural. En este sentido el objeto de estudio se plantea como un campo de problemáticas complejas. Lo “complejo” se entiende como una red que comprende relaciones, lo que implica la paradoja de lo uno y lo múltiple al mismo tiempo, una urdimbre de eventos, acciones, interacciones y sucesos. Por lo tanto implica múltiples aristas y niveles de análisis, superar la idea de linealidad causa-efecto y de dualidades binarias, se contempla la ambigüedad entre realidad y representación de la realidad. Por otro lado el Conocimiento Proyectual, en el marco de la enseñanza introductoria a las 6 carreras de Diseño de la FADU, se construye como un conocimiento transversal a las mismas. Aborda lo que está entre las disciplinas, lo que las atraviesa y lo que está más allá. Propone reflexionar acerca de los vínculos y fronteras entre los saberes y prácticas de los distintos diseños. CONOCIMIENTO PROYECTUALY CONTEXO ¿Cuáles son la implicancias entre un Objeto de Diseño y su Contexto? y ¿Cómo abordamos el concepto de Contexto? Toda producción cultural expresa un conjunto de saberes, creencias, sistema de valores, relaciones materiales y simbólicas de un grupo social, a su vez modifica y resignifica el contexto donde se produce. Vamos a desarrollarlo con un ejemplo: Tomemos un objeto del equipamiento del espacio público de Buenos Aires: el sillón BKF2000. Podemos reconocer en él una determinada forma dinámica de curvas y contracurvas en relación a las formas de sentarse, el material con el que fue realizado es hormigón premoldeado ya que debe resistir a la intemperie y al uso intensivo, su textura relativamente rugosa, por sus dimensiones puede ser usado por una sola persona. Sus características materiales son pensadas para un modo particular de uso y para ser incorporado en un Contexto Urbano. Si indagamos en el diseño del objeto vamos a reconocer, además, antecedentes, referentes en el Contexto disciplinar del diseño industrial argentino.

Sillón BKF 2000 de hormigón

Sillón BKF, diseñado en 1938

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Es uno de los diseños nacionales mas reconocidos del siglo XX, el sillón BKF, diseñado en 1938 por los arquitectos Bonet, Kurchan y Ferrari-Hardoy. Se compone de una estructura de hierro redondo con terminación pulido y el cuerpo de la silla que es una pieza de cuero; al sentarse la persona puede adoptar diferentes posiciones y tener la sensación de estar en una hamaca. La materialidad del objeto da cuenta de su uso en espacios interiores. En el cambio de Contexto temporal, espacial y de uso, este objeto cambia algunos de sus aspectos, pero permanece el valor de significación como ícono del diseño argentino. En este sentido un objeto de diseño expresa siempre un contexto, a su vez cada nueva intervención proyectual modifica y crea nuevos contextos. ¿Qué es el Contexto?

La producción de objetos culturales se ha ido transformando en relación a los cambios de época. Algunos estudiosos plantean que la producción humana en el contexto de las civilizaciones ha variado radicalmente entre las primeras sociedades prehistóricas y la sociedad actual global, de la información y del consumo, pero que entre estos dos momentos puede observarse un estadio intermedio de cambios significativos correspondiente a la gestación de la sociedad burguesa industrial y de desarrollo de las ciudades de la edad moderna. Las sociedades primitivas se constituyen en contextos culturales a través de la producción material (articulación de elementos de la naturaleza) y la producción simbólica (a través de un lenguaje articulado). Los objetos primitivos eran adecuados a alguna necesidad de uso, el valor fundamental era el de la utilidad. (Utensilios de caza y de labranza, vestimentas) Predominaba el contexto natural y la relación hombre-naturaleza-objeto.

Herramientas de la Edad de Piedra

Concebimos el Contexto como una trama de relaciones com-plejas, como un sistema donde si se modifica un aspecto se modificarán los demás. Donde siempre hay referencias espacio-temporales de los hechos y circunstancias y a su vez una per-cepción del tiempo y el espacio que variará en relación al ob-servador de esos procesos. Por lo tanto el Contexto es históri-co, social (interviene siempre el hombre en su construcción) y en este sentido es entendido como un proceso nunca definitivo, en permanente cambio y construcción.

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Sin embargo algunos objetos arquitectónicos y pequeñas esculturas dan cuenta de un valor simbólico y no solamente utilitario, por ejemplo algunos edificios funerarios o las Venus símbolo de fertilidad.

La Edad antigua se define por la aparición de la escritura, el poder político y religioso. Las obras materiales comienzan a expresar un sentido de poder, por ejemplo la estratificación social representada en las tumbas de los faraones Egipcios.

También la indumentaria era un objeto portador de sentido que significaba las diferencias sociales entre ciudadanos y esclavos en la Grecia Antigua y en el Imperio Romano. Durante la Edad Media el modo de producción pasa del esclavismo al feudalismo. La organización económica es de base rural, se produce una dispersión del poder en los señores feudales, es una sociedad teocrática, la iglesia y la nobleza concentran el poder económico, social y religioso. La producción es artesanal, se expande el comercio y con ello los comerciantes, que paulatinamente fueron enriqueciéndose, generaron una nueva clase social: la burguesía. A su vez fue el estamento de una insipiente vida urbana.

Ciudad medieval amurallada de Carcasona (Francia)

La Venus de Willendorf

La sociedad en el Imperio Romano

Gremios y Artesanos en la Edad Media

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Estas transformaciones dan lugar al inicio de la llamada Edad Moderna. Se caracteriza por el desarrollo del capitalismo, del colonialismo, de los estados nacionales, de nuevas fuerzas productivas y por el aumento de la población. Se sustenta en valores como el progreso y la razón. Coincide con el desarrollo de la ciencia moderna y con la invención de la imprenta, lo que favorece a una mayor democratización del conocimiento. Se recuperan los textos clásicos, y con ello, visiones filosóficas y estéticas de Grecia y Roma antiguas, lo que deviene en un movimiento cultural y artístico llamado Renacimiento. Se desarrolla la memoria en el diseño, es decir la reflexión sobre las resoluciones de diseño ya planteadas anteriormente. Se comienza a diseñar no por analogía a la naturaleza sino por analogía a la ya producción cultural.

Catedral de Santa María del Fiore, Cúpula realizada por Brunelleschi, 1471, Florencia.

La innovación y la transformación es la esencia de la modernidad. Bases del pensamiento racional-funcionalista que caracterizarán las teorías del diseño. El hombre primitivo e incluso el de la edad media, se adapta a las condiciones de vida del entorno. El hombre moderno (el burgués) configura el ambiente hasta adecuarlo a sus exigencias, es un creador del entorno. La gran transformación económica, social y tecnológica se produce a partir de la Revolución Industrial (Inglaterra 1750), con la aparición de la maquina de vapor, la mecanización de industrias textiles y el desarrollo de los procesos del hierro. La economía basada en el trabajo manual se reemplaza por la industrial y la manufactura, esto genera incrementos en la capacidad de producción y la fabricación en serie.

La imprenta de Gutenberg, 1450

La Piedad, Miguel Ángel Buonaroti, 1498, Roma.

Máquina de vapor

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Se desarrolla el transporte, lo que permite el traslado de mercancías de un lado a otro. Con la aparición de las fábricas la población migra del campo a las ciudades en busca de trabajo, nace el proletariado o clase obrera. Como consecuencia se produce un deterioro social y a su vez la degradación del ambiente.

Ciudad industrial del S. XIX

El hombre primitivo e incluso el de la edad media, se adapta a las condiciones de vida del entorno. El hombre moderno (el burgués) conforma el ambiente hasta adecuarlo a sus exigencias, es un creador del entorno. La innovación y la transformación es la esencia de la modernidad, bases del pensamiento racional-funcionalista que caracterizará las teorías del diseño. La Edad contemporánea va a caracterizarse por grandes transformaciones: avances científicos y tecnológicos, aparición de nuevos medios de comunicación de masas, la fotografía, el cine y más adelante la televisión cambiaran definitivamente la forma comunicar y representar el mundo. El arte y el diseño se vieron sometidos al impacto de los medios masivos (tanto escritos como audiovisuales), lo que les provocó una verdadera crisis de identidad, generando, a principios del SXX, la aparición de las Vanguardias Artísticas (cubismo, fauvismo, futurismo, dadaísmo, surrealismo, etc.). En 1919, un año después de finalizar la Primera Guerra Mundial (1914-1918), se funda la Escuela de la Bauhaus (Weimar, Alemania), en un momento de crisis del pensamiento moderno y la racionalidad técnica. Era una escuela de artesanía, diseño, arte y arquitectura que sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como Diseño Industrial y Gráfico.

Vasili Kandinski,

Escuela de la Bauhaus, 1919, Weimar, Alemania

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Chaise longue, Le Corbusier, 1928

Afiche de la Bauhaus, 1923

Los objetos portan un plus de sentido. Simbolizan la pertenencia a una clase social.

La creación de la Bauhaus se debió a la confluencia de un conjunto de aspectos políticos, sociales, educativos y artísticos en las dos primeras décadas del siglo XX, cuya especificidad está dada por las vanguardias artísticas de comienzo de siglo. En sus inicios mantiene un alto grado de contenido crítico y compromiso de izquierda atravesado por los procesos y las ideologías socialistas, en 1933 es cerrado por el partido nazi. Después de la 2° Guerra Mundial (1939-1945), se producen grandes transformaciones en la industria, se vuelcan todos los adelantos de la industria bélica a la fabricación de otros productos, por ejemplo los electrodomésticos, se desarrolla plenamente la sociedad de consumo. Hay una creciente participación de las disciplinas proyectuales que se debe en gran parte a las transformaciones producidas desde la segunda mitad del siglo XX hasta nuestros días, transformaciones económicas, de procesos de producción y de consumo, tecnológicas, sociales y culturales que introducen componentes nuevos y modifican y reorganizan los existentes. La época actual Contexto económico, político y tecnológico. El desarrollo del capitalismo generó un aumento de la velocidad de los procesos de producción y consumo que implica un ambiente saturado de objetos, la deriva de los productos hacia lo desechable (desmaterialización de los objetos con amplísimas capacidades de almacenar información), un aumento en la sofisticación de las prestaciones y la necesidad de globalizar los mercados, los flujos informacionales y simbólicos. Estas transformaciones han producido la percepción de una aceleración del tiempo y de una mutación permanente del ambiente. En gran medida la vinculación de los sujetos con los objetos se basa en relaciones interactivas donde predominan la supremacía de las superficies, los sistemas de relación, los flujos de información. El objeto moderno es un objeto para el consumo. Objetos que tienen un valor de “cambio-signo”, objetos simbólicos de representación e identificación de clase social. Las megaciudades son expresión del contexto actual. Se instituyen en centros de intercambio de flujos económicos, de información, las ciudades son como nodos en la trama global de intercambio de informaciones, de capital, de mercancías. Como en los distintos momentos históricos la producción material representa el poder constituido, en el contexto actual es el mercado.

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Por otro lado se producen contradicciones entre los procesos de globalización cultural y simbólica y las identidades locales que se vuelven cada vez más complejas e híbridas. (Canclini) Contexto social y cultural: Paradójicamente mientras algunas sociedades tienen acceso a los beneficios del avance de estas nuevas tecnologías quedan importantes sectores de la población mundial que no tienen resueltas las condiciones mínimas de habitabilidad. El crecimiento poblacional, la especulación de la tierra urbana, la ausencia de políticas públicas y obras de infraestructura, el déficit habitacional, la ausencia de espacios verdes en las grandes ciudades, son algunas de las problemáticas que caracterizan a nuestro contexto. Ante este contexto intensamente complejo y contradictorio las respuestas desde el campo Proyectual no son únicas ni estables. Es necesario abordar la problemática del ambiente técnico-cultural como una realidad que incluye lo material-físico y lo inmaterial como los servicios y los sistemas simbólicos. Y es necesario hacerlo desde miradas diversas. Esto es, encarar el saber disciplinario como un contenido relacionado y cambiante que supone tener en cuenta la multiplicidad de factores que lo construyen y modifican permanentemente. Es por esto que la construcción del Conocimiento Proyectual es posible con el aporte de otras disciplinas. Desde esta perspectiva transdisciplinar y reconociendo que los conocimientos se desarrollan en forma vertiginosa y las profesiones son sometidas a cambios permanentes, donde las fronteras entre ellas son cada vez más difusas es que se fundamentan los conocimientos básicos y comunes referidos a lo proyectual como una etapa previa a las carreras de diseño. La posibilidad de integración y cruce entre disciplinas del diseño, espacial (arquitectónico y paisaje), objetual (industrial e indumentaria y textil) y comunicacional (gráfico e imagen y sonido), se da reconociendo los puntos de encuentro pero también las diferencias, respetando la estructura conceptual disciplinar de cada una de ellas y los particulares modos de construir, validar y fundamentar los conocimientos y las acciones. De esta manera es que no se trata ni de mimetizar los distintos campos de conocimiento y de acción del diseño, ni de abordarlos de manera independiente como si fueran compartimentos estancos, sino de integrar para que los conocimientos, una vez relacionados, adquieran un nuevo significado.

Puerto Madero, centro del poder económico, tecnológico, simbólico

Villa 31, Buenos Aires

Contexto cultural. Identidad y memoria.

El campo del diseño tiene memoria, se mueve entre la ley de la identidad y la ley de la diferencia. Nos preguntamos: ¿Qué valor tiene la historia del dise-ño? ¿Cómo y qué diseñar en el futuro? ¿Para qué y para quienes diseñar ma-ñana? Nos preguntamos por el Sentido del Diseño.

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a. REPRESENTAR Y COMUNICAR UN OBJETO DE DISEÑO (trabajo individual) La representación será gráfica. Se tomará un objeto “existente” de alguna de las disciplinas del diseño. Realizar además una descripción escrita del objeto elegido. b. REPRESENTAR Y COMUNICAR EL OBJETO DE DISEÑO EN SU CONTEXTO HABITUAL (trabajo individual) Se representará gráficamente el objeto en el contexto. Realizar además una descripción escrita del Contexto (físico, socio-cultural, etc.) C. REPRESENTAR Y COMUNICAR EL OBJETO DE DISEÑO EN OTRO CONTEXTO (histórico, cultural o social) (trabajo individual) Representación gráfica. Fundamentar en forma escrita el cambio de contexto. El objeto puede ser modificado en alguna de sus características en relación al nuevo contexto con el que interactúa. FORMA DE PRESENTACIÓN: Láminas A3, técnica libre. PAUTAS DE EVALUACIÓN: Pertinencia en la elección del Objeto de Diseño y los Contextos. Amplitud y precisión en la observación y registro del Objeto de Diseño y el Contexto. Amplitud y profundidad en la reflexión.

DESARROLLO DEL TRABAJO PRÁCTICO

PREGUNTAS GUÍA PARA TRABAJAR LO CONCEPTUAL

1. Defina el concepto de Contexto. Desarrolle con ejemplos. 2. Explique cuál es la relación que se establece entre los

Objetos de Diseño y el Contexto. Ejemplifique 3. ¿Por qué la noción de Contexto tiene un valor destacado en

relación al Campo Proyectual? De ejemplos. 4. Explique algunas de las consecuencias producidas por la

modificación del contexto en dos momentos de la historia. 5. Explique algunas particularidades del contexto actual en las

megaciudades. Ejemplifique. 6. ¿Por qué, según Moles, el objeto es un mediador social? 7. ¿Que diferencia plantea Moles entre “cosa” y “objeto”. 8. ¿En el texto de Moles qué se define como “complejidad

estructural” y “complejidad funcional” de un objeto? Ejemplifique.