Tostacion y Acido Sulfurico

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UNA CLASE VIRTUAL DE INGENIERÍA QUÍMICA Fundamentos de la producción de Ácido Sulfúrico. Proyecto Nº 00793080

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UNA CLASE VIRTUAL DE INGENIERÍA QUÍMICA Fundamentos de la producción de Ácido Sulfúrico. Proyecto Nº 00793080

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Agradecimientos

El presente Proyecto Fin de Carrera no hubiera sido posible sin el apoyo que siempre he recibido de mi familia, profesores y compañeros, especialmente de Cristina y Pablo.

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INDICE

1 Motivación................................................................................................................. 5 2 Introducción: enseñanza virtual .............................................................................. 6

2.1 Evolución de la enseñanza............................................................................................ 6

2.2 Cómo aprendemos ........................................................................................................ 7

2.3 Teoría de la enseñanza ................................................................................................. 8

2.4 Tecnología y Enseñanza ............................................................................................. 10 2.4.1 Evolución de los soportes ...................................................................................................11 2.4.2 Ventajas de este tipo de productos......................................................................................12 2.4.3 El papel de la Tecnología en los sistemas de aprendizajes .................................................12 2.4.4 Resultados obtenidos mediante la utilización de esta Tecnología ......................................13 2.4.5 La efectividad de la Tecnología como medio de enseñanza ...............................................14

2.5 Enseñanza a distancia................................................................................................. 14

2.6 Software existente para diseño de productos multimedia....................................... 16 2.6.1 Estandarización de las plataformas.....................................................................................17

2.7 El futuro....................................................................................................................... 18

3 Herramienta utilizada............................................................................................. 20 3.1 Macromedia ................................................................................................................ 20

3.2 Authorware ............................................................................................................... 20 3.2.1 Ventana de trabajo ..............................................................................................................20 3.2.2 Iconos .................................................................................................................................23 3.2.3 Variables y Funciones ........................................................................................................24 3.2.4 Biblioteca............................................................................................................................26 3.2.5 Control de la Presentación..................................................................................................27 3.2.6 Modificadores de imagen ...................................................................................................28

4 Contenido del Proyecto ........................................................................................... 30 4.1 Introducción al Ácido Sulfúrico ................................................................................ 31

4.2 Materias Primas.......................................................................................................... 33

4.3 Tostación de sulfuros.................................................................................................. 34 4.3.1 Tostación “a muerte” ..........................................................................................................37 4.3.2 Tostación desarsenificante..................................................................................................37 4.3.3 Depuración y Secado de los gases de Tostación.................................................................38

4.4 Proceso de obtención de Ácido Sulfúrico.................................................................. 38 4.4.1 Método de las Cámaras de Plomo ......................................................................................39 4.4.2 Proceso de Contacto ...........................................................................................................39

4.5 Consideraciones Ambientales .................................................................................... 40

5 Resultado ................................................................................................................. 42 5.1 Descripción del entorno.............................................................................................. 42

5.2 Navegación .................................................................................................................. 42

5.3 Acceso a la información.............................................................................................. 44

5.4 Índice............................................................................................................................ 45

5.5 Complementos............................................................................................................. 46 5.5.1 Anexos................................................................................................................................47 5.5.2 Tutoría ................................................................................................................................47

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5.5.3 Test .....................................................................................................................................47 5.5.4 F.A.Q. .................................................................................................................................48

5.6 Diagramas.................................................................................................................... 48

5.7 Implementación........................................................................................................... 50

6 Conclusiones y Previsiones..................................................................................... 51 7 Anexo....................................................................................................................... 52

7.1 Iconos de Authorware .............................................................................................. 53 7.1.1 Icono de Mapa ....................................................................................................................53 7.1.2 Icono Display......................................................................................................................54 7.1.3 Marcos ................................................................................................................................54 7.1.4 Icono de Navegación ..........................................................................................................55 7.1.5 Icono de Decisión ...............................................................................................................57 7.1.6 Icono de Interacción ...........................................................................................................58 7.1.7 Icono de Sonido..................................................................................................................60 7.1.8 Icono de Vídeo ...................................................................................................................61 7.1.9 Icono de Película Digital ....................................................................................................61 7.1.10 Icono pausa.........................................................................................................................62 7.1.11 Icono de Borrado ................................................................................................................63 7.1.12 Icono de movimiento ..........................................................................................................63 7.1.13 Icono de Cálculo.................................................................................................................64

7.2 Estructuras utilizadas útiles para futuras ampliaciones ......................................... 66 7.2.1 Glosario ..............................................................................................................................66

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1 MOTIVACIÓN El presente trabajo se encuadra en un proyecto más amplio de crear un

Aula Virtual que sirva de apoyo a los estudiantes de Ingeniería Química a lo largo de su formación. Así, los estudiantes que lo deseen, podrán acceder a información teórica sobre distintos temas de una forma más interactiva y, a la vez, podrán comprobar sus conocimientos con unas pequeñas preguntas. De esta forma, se aprovechan algunas de las posibilidades que las nuevas tecnologías e Internet ponen a disposición de todos.

Dicho proyecto se ha denominado ChEViC (Chemical Engineering Virtual Class) o Clase Virtual de Ingeniería Química, centrado en la aplicación de las nuevas tecnologías de la información al aprendizaje.

El proyecto está basado en dos líneas: creación de lecciones virtuales y creación de una biblioteca o catálogo interactivo de consulta. Dentro de estas dos líneas, Una clase virtual de Ingeniería Química: fundamentos de la producción de Ácido Sulfúrico, se enmarca dentro de la primera mencionada.

Además, durante la ejecución del proyecto se ha ahondado en el conocimiento de herramientas de diseño multimedia, que permiten la creación de material interactivo adecuado para su inclusión dentro de la Web o para editarlo de forma independiente en soporte magnético como CD-Rom.

Por último, el diseño del entorno y la inclusión de la información dentro de él durante el desarrollo del proyecto ha permitido y fomentado la creatividad e imaginación. En todo momento se han elegido los colores, formas, fuentes,... que favoreciesen que el resultado final fuera atractivo a la vista y sencillo de manejar.

El conjunto final es una aplicación, contenida en un archivo ejecutable o que puede ser publicada en Internet y que esperamos sea el inicio de una serie de trabajos que permitan completar información sobre todos los temas de la Asignatura de Tecnología Química Inorgánica y otras relacionadas, para que se encuentren a disposición de los alumnos y les facilite el estudio.

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2 INTRODUCCIÓN: ENSEÑANZA VIRTUAL Sin ninguna duda, la evolución que el conjunto de la humanidad a lo largo

del siglo pasado, comparado con todos los siglos anteriores, ha sido gigantesca. La gran mayoría de los denominados “grandes inventos” han aparecido durante dicha época.

Pero quizás han sido las dos últimas décadas las que han revolucionado de forma más espectacular el panorama internacional. Las nuevas tecnologías han permitido la globalización y la inmediatez de la información, permitiendo el acceso a ésta a una gran mayoría.

Dentro de este proceso de facilitar la accesibilidad de los conocimientos, el mundo de la educación ha descubierto un nuevo campo que facilita y complementa su tarea: aplicaciones multimedia que hacen más atractivo el aprendizaje.

2.1 Evolución de la enseñanza

Hasta llegar a la plena aceptación de herramientas como ordenadores, Internet y aplicaciones de apoyo, los métodos educativos han sufrido una evolución, dudando entre la aceptación y adaptación a las nuevas tecnologías y el mantenimiento de la clase presencial como único método de enseñanza.

El sistema educativo actual ha recibido y recibe gran cantidad de críticas. Los colegios tienen dificultades en desarrollar en sus estudiantes las habilidades necesarias para el autoaprendizaje y, aún más, en ayudarles a adquirir un adecuado hábito de estudio. El papel que en este contexto debe jugar la tecnología multimedia es el de apoyo, sin llegar a sustituir, en ningún caso, al profesor.

Los estudiantes necesitan desarrollar habilidades cognitivas como: capacidad de aprender por sí mismos (autoaprendizaje), integrar los nuevos conocimientos dentro de las estructuras de conocimiento y aplicar dichas estructuras en la resolución de problemas en diferentes situaciones.

El desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo es uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta la Educación Superior, porque el éxito del estudiante en la Universidad y en el mundo de la sociedad de la información reside, en gran medida, en su capacidad de manejar sus conocimientos fuera de la seguridad de las aulas. Es por tanto muy importante ser capaces de enseñar a los universitarios cómo aprender por sí mismos.

Nuestra sociedad precisa de gente que piense de manera crítica y estratégicamente para la resolución de problemas. Deben ser capaces de aprender en un ambiente en un cambio casi permanente, y adquirir un

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conocimiento basado en diferentes fuentes y desde distintas perspectivas. Hoy en día, debemos ser capaces de colaborar con personas que se encuentran físicamente muy lejos de nosotros utilizando herramientas como Internet. Este tipo de capacidad contrasta con el bajo nivel de habilidades, contenido y asesoramiento en este tipo de conocimientos que los métodos tradicionales de enseñanza favorecen. La creencia de que el aprendizaje tiene que tener lugar principalmente en el aula y en niños es obsoleta. Cada vez más se les está exigiendo a los adultos un permanente aprendizaje y reciclado a nuevos puestos de trabajo.

La forma de aprender de un adulto y su necesidad de ello es muy diferente a la de un niño, al que sólo hay que fomentar su natural curiosidad. Un adulto debe conocer porqué tiene que aprender algo, mejora su capacidad de aprendizaje si éste se realiza de forma experimental, se acerca a él en el caso de encontrarlo necesario para resolver algún problema y aprovecha mejor los conocimientos si el tema es de utilidad inmediata.

En términos prácticos, las estrategias de enseñanza para adultos deben estar enfocadas más en el proceso de aprendizaje que el contenido. Utilizar herramientas como casos prácticos, simulaciones y autoevaluaciones están muy recomendadas. Los instructores deben ser más un “entrenador” que un profesor en el sentido tradicional del término. Este es el lugar que, en cierta medida, puede cubrir la enseñanza multimedia.

2.2 Cómo aprendemos

Es un hecho que diferentes tipo de persona aprenden de forma diferente. Tener claro esta afirmación es importante a la hora de crear una aplicación multimedia. El problema de la enseñanza dentro del típico modelo de clase asistencial es la dificultad del profesor para adaptarse a las necesidades de cada uno de los alumnos. En el caso del autoaprendizaje, cada uno se impone los límites de lo que quiere aprender y del tiempo que quiere dedicar. Quizás el principal problema en este caso es atraer la atención del usuario para que se sienta a gusto y cómodo con el entorno de aprendizaje creado.

En función de la vía empleado para ello, los porcentajes de retención de lo aprendido son los siguientes:

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De lo que leemos 10% De lo que oímos 20% De lo que vemos 30% De lo que vemos y oímos a la vez 50% De lo que discutimos con otros 70% De lo que experimentamos 80% De lo que enseñamos a otros 95%

Tabla 1. - Porcentajes de retención

Es importante destacar la creencia en que el aprendizaje es un proyecto continuamente en construcción. Tenemos una capacidad finita de memoria de corto plazo, y la memoria de largo plazo depende mucho de cómo hemos procesado y trabajado la memoria a corto plazo. La mayoría de la información se procesa de manera inconsciente. El alumno utiliza su cerebro para hablar, escuchar, leer, ver, etc. Crear un ambiente de aprendizaje que favorezca todos estos aspectos es una experiencia educativa más completa. La oportunidad que las nuevas tecnologías nos ofrecen de conseguir entornos de aprendizaje que obligan a los usuarios a colaborar e implicarse en el proceso es garantía de un mayor aprovechamiento del proceso. Como podemos observar en la tabla anterior, se aprende más cuando se participa activamente en el proceso de aprendizaje, cuando se colabora con otros y más aún, cuando se debe implicar uno en explicar los conocimientos a los demás.

2.3 Teoría de la enseñanza

Durante la segunda mitad del siglo XX se comenzaron a definir los conceptos de enseñanza y aprendizaje como un sistema, al igual que se habla de las instituciones de enseñanza como Sistema Educativo. Dentro de un sistema, cada parte tiene cualidades diferentes a las que tiene el sistema como conjunto.

Considerar la educación como un sistema implica conocer la interrelación de los subsistemas o procesos que constituyen el todo. Algunos de estos elementos que configuran el Sistema Educativo son:

• Tutorías

• Refuerzo al estudio

• Realimentación correctora

• Ejemplos y explicaciones

• Participación de los estudiantes en clase

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• Trabajo individual del estudiante

• Mejora de las habilidades de lectura y comprensión por parte de los estudiantes

• Aprendizaje cooperativo, es decir, dispuesto a explicar los conocimientos a otro

• Trabajo en casa

• Ambiente de las aulas

• Capacidad del alumno

• Ambiente del hogar del alumno

• Vigilancia especial a alumnos atrasados

• Cuestiones de orden superior

• Expectativas profesores

• Influencia del grupo

• Buena organización

• Nivel socioeconómico

Un sistema integrado de enseñanza y aprendizaje está representado en el siguiente diagrama (¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.).

OBJETIVO DE LA CLASE

CONTENIDO

FILTRO DE LOS

ESTUDIANTES

Textos, ordenador,

Lecciones del

profesor

CompañerosFILTRO DEL PROFESOR

VALORACIÓN

ESTUDIANTE INFLUIDO POR:

•Ambiente

•Conocimiento previo

•Forma de aprender

•Actitudes y emociones

•Factores Sociológicos

•Capacidad de aprendizaje

PROFESOR INFLUIDO POR:

•Ambiente

•Conocimiento previo

•Forma de enseñar

•Actitudes y emociones

•Factores Sociológicos

•Capacidad de aprendizaje

Figura 1- Sistema integrado de enseñanza y aprendizaje

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Este proceso está representado como un flujo interactivo que comienza en los objetivos del curso, especificados por el instructor. Este contenido debe ser enseñado, utilizando herramientas de valoración para determinar en qué grado se consigue que el alumno alcance los conocimientos pretendidos. El contenido puede presentarse en diferentes formatos: libros de texto, clases presenciales, ayuda por parte de otros estudiantes, aplicaciones multimedia, videos, etc.

Una vez que se han puesto al alcance del alumno, éste los filtra y hace suyo, adquiriendo al final unos conocimientos que son distintos para cada alumno. El alumno está influenciado por diversos elementos como son: los conocimientos previos con los que cuente, deseo o no de aprender, localización, hora del día, etc. Todo este proceso está acompañado por un constante mecanismo de realimentación en el que se comprueba su éxito. El profesor observa el comportamiento de los estudiantes y ajusta los métodos de valoración de acuerdo a lo observado. Los métodos de evaluación formales, como exámenes, exigen del aluno adquirir habilidad para la memoria de corta duración. Después de esta valoración se consiguen instrucciones adicionales que el profesor utiliza para mejorar su forma de mostrar los contenidos a los alumnos.

2.4 Tecnología y Enseñanza

La posibilidad de utilizar la tecnología supone muchas oportunidades y permite abrir nuevos caminos dentro del campo de la educación. La idea de utilizar la tecnología en la enseñanza no es nueva. Lo único que cambia es la tecnología en sí con su continua evolución. Así, elementos como calculadoras, televisores, reglas de cálculo, etc., han facilitado desde hace tiempo el proceso de aprendizaje. Los cambios en la tecnología, como ya hemos señalado anteriormente, han sido espectaculares y ofrecen ahora nuevas opciones para conseguir aplicaciones educativas mucho más efectivas y personalizadas que en el pasado. Las nuevas generaciones crecen con unas expectativas formadas sobre el papel que la tecnología juega en sus vidas que, en todo caso, deben cubrir unos requisitos mínimos de calidad gráfica e interacción, ya que están acostumbrados a los niveles que encuentran en los videojuegos a los que son tan aficionados.

En la actualidad asistimos a un gran auge en la aplicación de las nuevas tecnologías al desarrollo de material educativo y a su utilización en las diferentes instituciones dedicadas a la enseñanza, sin olvidar a las propias industrias. El uso del ordenador y en su caso, de Internet, debiera facilitar el aprendizaje al mayor número posible de beneficiarios, sin restricciones de edad, nivel de estudios, disponibilidad de horarios, lugar de residencia, etc.

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Entre las ventajas que ofrece el uso de ordenadores, podemos destacar la posibilidad de permitir el autoaprendizaje, además de que los estudiantes pueden dedicarse a explorar los contenidos sin temor al fallo, a la vez que utilizan múltiples estructuras de apoyo, como audio, vídeo y texto, de la forma que encuentran más provechosa para ellos.

2.4.1 Evolución de los soportes

Durante los últimos 20 años han aparecido cuatro generaciones distintas de software desarrollado con intención educativa.

• La Primera Generación está formada por productos basados en tests que corrían en entorno DOS.

• La Segunda Generación de productos está constituida por productos con gráficos rudimentarios y que favorecen la práctica funcional más que la instrucción.

• La Tercera Generación son productos diseñados para desarrollar una experiencia educativa con un alto nivel de gráficos y de diseño. Son los típicos CD-ROMs. Estos productos incluyen efectos multimedia muy atractivos, como en el caso de enciclopedias, que ofrecen una información limitada.

• Por último, la Cuarta Generación es la actual. Estos productos utilizan audio, gráficos, animaciones y texto de forma que se favorezca la capacidad de retentiva estimulando ambos lados del cerebro.

El desafío para los desarrolladores de software en ña mayoría de las instituciones de educación es conseguir una mezcla entre la nueva y la vieja tecnología y que el producto desarrollado sea capaz de funcionar en PCs de más de una generación. Por tanto, los diseños con gran profusión de audios, vídeos, etc., son incompatibles en muchas ocasiones con la capacidad con que cuenta las instituciones que van a ser su cliente.

El impulso que ha adquirido la Web está facilitando el desarrollo de un mayor número de programas de software de la Cuarta Generación. Son fáciles de utilizar en la red y, además, existen herramientas que permiten utilizar audio, vídeo y animación combinados con lógica adaptada que crea planes de aprendizaje individuales. Cuentan también con material adicional que puede ser impreso. Éste es el presente y futuro próximo de los programas educativos.

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2.4.2 Ventajas de este tipo de productos

Los programas educativos basados en la utilización del ordenador cuenta con algunas ventajas tanto para estudiantes como para sus instructores. Entre estas ventajas destacan:

• Reduce el tiempo de aprendizaje

• Reducción de costes

• Privacidad

• Enseñanza guiada

• Incremento de la capacidad de retención

• Aumento de la motivación

• Aumento de la seguridad

• Acceso múltiple

• Mayor compromiso por parte del alumno

• Consecución de información personalizada

Diseños educativos integrados pueden resultar beneficiosos pero también pueden causar potenciales problemas si la tecnología no está bien implementada.

La investigación sobre la utilización del ordenador en enseñanza dirigida se basa sobre orienta, sobre todo, en reducir el tiempo de aprendizaje e incrementar la retención.

2.4.3 El papel de la Tecnología en los sistemas de aprendizajes

La tecnología puede representar un papel muy importante dentro del Sistema Educativo, ayudando a mejorar los métodos de valoración y a conseguir los resultados de los estudiantes.

En el área de la valoración, puede utilizarse para:

• Valorar el conocimiento previo

• Crear un plan de aprendizaje

• Reforzar el aprendizaje

• Dar respuesta inmediata

• Medir el éxito

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Puede también utilizarse en mejorar el contenido, ampliando las bibliotecas, permitiendo utilizar diferentes componentes en distintos planes de estudio y permitiendo presentar los mismos contenidos de diferentes maneras, ajustándose así a diferentes estilos de enseñanza.

Dentro del campo de mejora del contenido educativo, la tecnología permite:

• Utilizar gráficos, animaciones, videos y otras formas multimedia

• Utilizar sonidos

• Crear ejercicios de autoaprendizaje

• Utilizar lógica programada adaptativa, planeando entradas y salidas para cada caso

• A los alumnos, controlar el camino de aprendizaje que quieren seguir de una forma sencilla

• La colaboración entre profesores y alumnos

• Ser utilizado en cualquier lugar y a cualquier hora

• A los profesores, conocer los resultados obtenidos por sus alumnos

2.4.4 Resultados obtenidos mediante la utilización de esta Tecnología

Según una investigación llevada a cabo por, entre otros, la Universidad de Michigan, sobre el éxito de la utilización de ordenadores en el aprendizaje ha dado como resultado:

1. En general, los estudiantes aprenden más en las clases en las que se emplean programas de instrucción basados en ordenadores.

2. Los estudiantes aprenden en menos tiempo sus lecciones si estas se presentan por medio de ordenadores.

3. A los estudiantes les gustan más las clases si reciben la ayuda del ordenador.

4. Los estudiantes desarrollan actitudes más positivas hacia los ordenadores si reciben ayuda desde la escuela.

Otras investigaciones han confirmado estos resultados.

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2.4.5 La efectividad de la Tecnología como medio de enseñanza

Estos métodos de enseñanza han sido sometidos a análisis para determinar su efectividad real. Los resultados han sido los siguientes:

1. Las investigaciones realizadas coinciden en señalar que los tests y ejercicios prácticos que se utilizan en este tipo de instrucciones son afectivos a la hora de que los estudiantes adquieran conocimientos.

2. Usos más pedagógicamente complejos de la Tecnología Educativa, en general, producen resultados más pobres.

3. Muchos proyectos educativos están todavía en la etapa de documentación y de conocer la motivación de los estudiantes, resultados académicos y otros resultados que incrementen las habilidades de resolución de problemas y de colaboración con equipos.

4. Las evaluaciones de la Tecnología son, en realidad, evaluaciones del contenido que permiten incorporar, y los resultados dependen, en gran medida, del diseño con que se han implementado estos condimentos.

5. Las evaluaciones de este tipo de aplicaciones deben enfrentarse a gran número de problemas metodológicos, incluida la necesidad de medidas, aparte de la de test de resultados estandarizados, diferencias entre los estudiantes en edad de aprender y diferencias en los puntos de partida y de la implementación del programa.

6. Los efectos que tenga la Tecnología Educativa permanecerán en varias generaciones de estudiantes.

2.5 Enseñanza a distancia

La enseñanza a distancia ha estado disponible durante muchos años en diferentes formatos. Esto ha significado un gran incremento en el número de programas de enseñanza a distancia. Este incremento se ha debido tanto a las necesidades de los usuarios como a la disponibilidad de mejores accesos debido a las mejoras tecnológicas.

Educación a distancia = Enseñanza a distancia + Aprendizaje a distancia

Según Keegan (1996), la educación a distancia se define en la siguiente ecuación:

Así, define los siguientes componentes de la Educación a distancia:

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• Separación física del alumno y el profesor, que contrasta con la tradicional clase cara a cara.;

• Influencia de la organización educativa que lo distingue del estudio privado;

• Utilización de medios técnicos para poner en comunicación al profesor y a su alumno y enseñar el contenido educativo;

• Previsión de un medio de comunicación bidireccional para que el estudiante pueda beneficiarse de él e incluso iniciar él mismo el diálogo;

• La posibilidad de reuniones ocasionales entre las dos partes con fines didácticos y de socialización;

• Participación en una forma de enseñanza industrializada

Las principales diferencias dentro de las diversas ofertas de enseñanza a distancia se encuentran en el nivel de interacción que ofrezcan y en la localización y tiempo. Como ya hemos visto dentro de la tecnología multimedia, podemos también distinguir cuatro etapas en la enseñanza a distancia, que son básicamente equivalentes a las ya citadas:

• Primera Generación: baja tecnología caracterizada por la no-interacción. Ejemplo: emisiones radiofónicas, casetes, libros de texto con contacto telefónico con los alumnos,

• Segunda Generación: cursos interactivos asíncronos creados para ser radiados, bien mediante la radio, bien mediante la televisión, y posibilidad de contacto con el profesor mediante el teléfono o el correo electrónico.

• Tercera Generación: caracterizada por la utilización de páginas web con sesiones de chat en tiempo real y otros medios estáticos.

• Cuarta Generación: interactividad en tiempo real, facilitada por cámaras, software adecuado, etc.

Hoy en día, los cursos a distancia están dirigiéndose cada vez más hacia modelos de Tercera y Cuarta Generación. Las causas son: disminución de los costes de la tecnología y mayor disponibilidad de ésta, utilización de medios económicos y de tiempo para el desarrollo del soporte necesario y necesidad de adaptarse a la cada vez más compleja vida de los estudiantes.

Una cosa a tener en cuenta es que, diferentes investigaciones, han llegado a la conclusión de que no existen diferencias negativas en los resultados obtenidos mediante la enseñanza a distancia. Se esperaba que la falta de contacto con otros estudiantes que conlleva la enseñanza a distancia provocase que los conocimientos adquiridos fueran menores. Sin embargo,

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como la mayor parte de las personas que eligen la enseñanza a distancia lo hacen obligados por las circunstancias, consiguen unos resultados buenos.

Otros datos obtenidos de estas investigaciones señalan que el acceso a la tecnología y a los cursos es un facto menos importante que la calidad del acceso y el entrenamiento previo con que se cuente. El factor humano es todavía crítico: el 40 % de los estudiantes echan en falta las relaciones interpersonales con el profesor y el 25 % añoran las dinámicas de grupo.

Dentro de los factores sobre los que se puede hacer hincapié para mejorar el rendimiento de la enseñanza a distancia destacan:

• Determinar el perfil de los estudiantes y facultades que pueden tener mayor garantías de éxito en est método.

• Desarrollar los mejores diseños posibles dentro de los que puede soportar la tecnología existente.

• Asegurase una adecuada estructura de soporte que permita la comunicación entre estudiantes y entre los estudiantes y la facultad.

• Tener una idea clara de cuáles son los objetivos que se persiguen.

• Aportar instrucciones que permitan que el uso del diseño sea sencillo y bien aprovechado.

• Encontrar un profesor entrenado y lo suficientemente motivado para utilizar este método.

Resumiendo, podemos afirmar que el aprendizaje a distancia tiene muchas posibilidades de futuro ya que las necesidades de la población pasan por un sistema flexible de aprendizaje, tanto en el caso de algún tipo de estudiantes, como para la formación de empleados de ciertas empresas.

2.6 Software existente para diseño de productos multimedia

De todo lo dicho anteriormente se puede concluir que los estudiantes aprenden y retienen mayor cantidad de información cuando deben utilizar más de un sentido. Como la interactividad es clave para capturar la atención de los estudiantes, el software se diseña para que posibilite desarrollar entornos que constituyan una experiencia atractiva, lo que demuestra la importancia del elemento subjetivo, a la vez que desarrolla otras destrezas de mayor orden.

De acuerdo con la teoría dual de codificación, la información se procesa a través de uno de dos posibles canales, generalmente independientes. Uno de los canales procesa información verbal, como la procedente de textos o de grabaciones de audio. El otro canal procesa imágenes no verbales, como ilustraciones y sonidos. La información puede ser procesada usando ambos canales. Esto ocurre, por ejemplo, cuando una persona ve la imagen de un

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perro y proceso a la vez la palabra “perro”. Este procesamiento de la información utilizando ambos canales se denomina proceso referencial, y tiene un efecto añadido sobre los recuerdos. El aprendizaje se facilita cuando se utilizan ambos canales, no sólo uno de ellos. Además, el proceso referencial tiene otra ventaja, como es el proporcionar más camino cognitivos que pueden seguirse para recuperar información. La utilización de audio y vídeo favorece la utilización de más de un canal, incrementándose así la retención.

El software se diseña para maximizar los beneficios que la tecnología permite, así como desarrollar ambos canales.

La primera generación de sistemas basados en la utilización de la Web, como Pathware TM 4, proporciona una plataforma para integrar contenido educativo dentro de la Web. Este sistema puede inventariar, rastrear el progreso del estudiante par muchos tipos distintos de cursos, y no está limitado sólo para instrucciones destinadas a la Web.

Nuevas herramientas como Authorware AttainTM and AttainTM Objects for DreamweaverTM permite a los que no son programadores diseñar entornos interactivos.

2.6.1 Estandarización de las plataformas

La estandarización de la Web tiene enormes ventajas. Actualmente existen sólo dos estándares. La mayoría de los contenidos pueden ser desarrollados para ser utilizados tanto en Netscape NavigatorTM o en Internet ExplorerTM, utilizando el mismo software.

Además, se han desarrollado nuevos productos como:

• Instructional Mangement Systems (IMS, Sistemas de dirección de instrucciones) que pude determinar las capacidades de los estudiantes y ajusta, para cada uno, un programa de aprendizaje adaptado a sus fortalezas y debilidades, capacidad de progreso y estilo de aprendizaje. Además, recoge información sobre el trabajo del estudiante y se lo muestra al responsable del curso y al propio estudiante, detallando el progreso conseguido y recomendando el siguiente paso.

• Cambios en los sistemas de comunicación y del trabajo en red. La existencia de Intranets y de Internet en banda ancha, favorece desarrollar entornos de enseñanza más potentes.

• Nuevas herramientas de diseño, más potentes y fáciles de utilizar se encuentran disponibles.

El desarrollo de software para el desarrollo de entornos educativos ha estado, tradicionalmente, en manos de expertos en la materia, trabajando con

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diseñadores que son los que se encargan de crear el entorno y el modelo. Estaban reservados a programadores. El siguiente paso consistía en comprobar la calidad del proceso, para evaluar el impacto de cada cambio: reaseguramiento de la calidad. Este proceso era largo, costoso y poco flexible. Hoy en día, las nuevas herramientas existentes permiten facilitan la creación de cursos a través de la Web sin tener que conocer con profundidad lenguajes de programación como el HTML.

El interés en que los diseños puedan funcionar bajo distintos entornos ha crecido rápidamente, conducido por unos pocos pioneros como Macromedia. Los beneficios de utilizar sistemas de enseñanza y aprendizaje estandarizados son, entre otros:

• Permitir una realimentación inmediata, es decir, informar de los progresos conseguidos, de forma que tanto profesores como alumnos puedan corregir su actuación de forma inmediata en caso de necesidad.

• Contar con una única biblioteca que contenga material de entrenamiento.

• Mezclar el contenido interno del entorno con el de los usuarios.

• Facilitar informes que permiten determinar mejor los resultados y en qué medida se está haciendo uso del material.

• Minimizar los costes de implantación.

Los esfuerzos por conseguir una estandarización todavía no han finalizado. Son muchos los grupos que se encuentran trabajando para conseguir una plena interoperatividad dentro de la Web.

2.7 El futuro

“La tecnología de la información también proporcionará a la enseñanza una masificación... Los trabajadores serán capaces de mantenerse al día en las nuevas técnicas que surjan en su campo. La gente de cualquier lugar podrá seguir los mejores cursos proporcionados por los mejores profesores.” Bill Gates

El futuro de los sistemas de enseñanza integrados es excitante. La capacidad de la tecnología desarrollada por la telefonía móvil, la existencia de estándares para Internet y la mayor capacidad de los entornos de trabajo, configuran un ambiente ideal para el desarrollo de estos entornos de aprendizaje. Utilizar estos sistemas con la idea de que puedan ser “entrenados” para entender las necesidades del estudiante, determinar la importancia relativa de los conocimientos y crear y desarrollar un plan de aprendizaje personalizado es el trabajo futuro. Seguir las instrucciones y conocer quien

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necesita qué instrucción para que el sistema sea activo más que reactivo es ya posible, técnicamente hablando. La posibilidad de crear bibliotecas con información que puede ser utilizada por el entorno diseñado en diversos formatos y con diferentes propósitos, impide que dicha información tenga que ser duplicada, por lo que la utilización de la memoria del soporte informático es mucho más efectiva.

Habrá un incremento en la presión a las instituciones educativas para cambiar muchas de las prácticas tradicionales de la enseñanza: cumplimiento de un horario fijo de inicio y finalización de las clases. Permitir a los alumnos que avancen a su propio ritmo es un desafío a los límites de los actuales métodos didácticos. Pero la oportunidad de cumplir las nuevas expectativas de los estudiantes de toda la vida, fuera de los límites de los programas actuales de titulación, y crear programas verdaderamente personalizados es estimulante. Hoy en día hay herramientas que pueden permitir alcanzar este nivel de desarrollo.

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3 HERRAMIENTA UTILIZADA En el anterior apartado hemos descrito de una manera general, las

posibilidades que existen actualmente dentro del ámbito de la tecnología aplicada a la enseñanza. En el caso del proyecto CheVIC, se ha elegido Authorware de Macromedia como herramienta para el diseño del entorno Una clase virtual de Ingeniería Química.

3.1 Macromedia

Macromedia, con más de 12 años de historia desarrollando productos tecnológicos para la enseñanza cuenta con soluciones para todo el proceso de desarrollo de aplicaciones de aprendizaje on-line, desde la posibilidad de crear el entorno hasta hacer un seguimiento de las respuestas de los usuarios.

Además de contar con Authorware, cuenta con otra serie de herramientas que permiten mejorar el diseño del entorno, haciéndolo más atractivo para el usuario, como Macromedia FlashTM, además de facilitar la creación de páginas Web, como Dreamweaver.

3.2 Authorware

Es una herramienta visual diseñada para crear aplicaciones interactivas multimedia de una forma sencilla e intuitiva. Además, permite obtener información sobre los resultados y progresos que los estudiantes obtienen de la utilización de la aplicación. Los diseños creados con Authorware pueden ser publicados en la Web, LANs y en CD-ROM.

Authorware presenta una pantalla sencilla de utilizar y atractiva. El manejo es fácil: simplemente se debe agregar a la línea de flujo que aparece en los ficheros en blanco del programa, diversos tipos de icono, cada uno con una aplicación determinada.

3.2.1 Ventana de trabajo

Al abrir un fichero o crear uno nuevo, lo primero que observamos es la ventana de diseño. (Figura 2- Ventana de trabaj) Ésta aparece, en principio, en el lado izquierdo de la pantalla. Se trata de una ventana con el mismo aspecto que una ventana de Windows. La parte superior, una vez que el fichero se haya guardado y nombrado, mostrará el nombre del fichero. En caso de no tener todavía nombre, aparecerá Untitled. Una vez que hayamos guardado el archivo, habremos creado un fichero con extensión a5p (en el caso de utilizar otra versión de Authorware aparecerá otro número en lugar de 5).

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La ventana de diseño contiene la línea de flujo, a la que arrastraremos los iconos en el proceso de diseño de la aplicación. Además, informa sobre el nivel en el que estamos trabajando.(¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.)

Posteriormente, cada icono puede rellenarse con otros iconos o con texto, gráficos, audio,... según de qué tipo de icono sea. La operación de rellenar los iconos es sencilla, contando con menús muy intuitivos y manejables. A la hora de diseñar el entorno no es necesario conocer ningún tipo de lenguaje de programación.

La parte superior de la pantalla está ocupada por la barra de herramientas que, entre otras cosas, contiene un cuadro de control de la presentación, muy útil a la hora de comprobar cómo se ejecuta la aplicación mientras se está diseñando.

Los iconos con los que se trabaja aparecen en una barra vertical a la izquierda de la ventana de diseño. Esta barra, además, contiene dos pequeñas banderas, de gran utilidad, que explicaremos más adelante cuando hablemos del cuadro de control.

Figura 2- Ventana de trabajo

La pantalla de presentación muestra cómo se ejecuta la pieza mientras nos encontramos diseñándola. Representa, por tanto, la pantalla final que aparecerá al finalizar el diseño y cómo aparecen las imágenes y texto en los que estamos trabajando. En el caso de estar trabajando con iconos Display, al

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hacer doble clic sobre ellos, se abre la pantalla de presentación, pero en este caso sólo aparecerá en ella el contenido del icono.

Dentro de la pantalla de presentación, los objetos se ordenan por capas, de forma que un objeto con un número de capa superior se desplegará por encima de los elementos con número de capa más bajo.

Figura 3- Línea de flujo y entorno de trabajo

El aspecto de una aplicación finalizada es el siguiente, en el que se pueden observar los distintos niveles que pueden definirse a la hora de introducir la información deseada.

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Figura 4- Aspecto que presenta una aplicación

Cada nivel de la pantalla de diseño está representada por una ventana. Ese nivel representa dentro de cuántos iconos de mapa (ver Anexo), uno dentro del otro, nos encontramos. Esto quiere decir que, la línea de flujo de un determinado icono de mapa, que son los que permiten incluir dentro de sí otros iconos, tiene un determinado nivel que indica la distancia relativa hasta la línea de flujo principal, representado cada nivel un icono de mapa.

3.2.2 Iconos

Las aplicaciones de Authorware se van construyendo pieza a pieza, como si de un puzzle se tratara, insertando iconos en la línea de flujo principal. En la parte izquierda de la pantalla en la que trabajamos aparece una paleta que contiene los diferentes iconos que maneja el programa. Cada uno de ellos tiene una aplicación determinada. No es éste el espacio adecuado para profundizar en las propiedades de cada icono. En los Anexos se ha incluido información sobre cada uno de los iconos que se pueden utilizar.

Si se muestran aquí las imágenes que caracterizan a cada uno de estos iconos, para facilitar su identificación.

MAPA DISPLAY PAUSA

BORRADO MOVIMIENTO MARCO

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NAVEGACIÓN INTERACCIÓN CALCULAR

AUDIO PELÍCULA DIGITAL VÍDEO

DECISIÓN

Figura 5- Iconos usados en Authorware

Son los iconos los que contienen las imágenes o textos que aparecen en la pantalla de presentación. Authorware ejecuta o despliega el contenido de los iconos en el orden en que los encuentra en la línea de flujo. Así, podemos observar en la figura siguiente cómo podría aparecer en la pantalla el contenido de tres iconos Display distintos.

Figura 6- Sentido de la línea de flujo

La paleta de iconos cuenta también con un pequeño cuadro de colores que permiten destacar algunos iconos con distintos colores, consiguiendo así un código que puede resultar útil a la hora de diseñar la pieza.

3.2.3 Variables y Funciones

Authorware cuenta con una serie de variables y de funciones que pueden insertarse tanto en iconos de cálculo como en interacciones y que

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facilitan la programación. Además, el diseñador puede definir sus propias variables.

La variables y funciones con que cuenta Authorware permite alcanzar al diseñador un alto grado de control sobre la aplicación, mayor que el que se consigue únicamente utilizando iconos únicamente. Permiten recoger y manipular datos, obtener información detallada acerca de interacciones, tomar decisiones basadas en condiciones específicas, etc.

Las variables representan valores que pueden cambiar. Authorware

cuenta con 220 variables listas para ser utilizadas (Figura 7- Cuadro de variables). Así, guardan información sobre el número de identificación de los iconos, sobre la situación de los archivos en el disco duro del ordenador, sobre el último hot text cliqueado, número de páginas unidas a un marco, etc.

Las variables pueden utilizarse para mostrar en la pantalla de la aplicación cierta información que nos resulte de interés. Por ejemplo, en el proyecto Una clase virtual de Ingeniería Química, se ha paginado toda la aplicación empleando la variable CurrentPageNum_.

Figura 7- Cuadro de variables

Authorware cuenta también con una serie de funciones (unas 300) que permiten obtener información sobre números de identificación de iconos, que

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permiten saltar a una determinada página, que permiten controlar y cambiar propiedades de imágenes, etc. El cuadro de funciones informa sobre la correcta sintaxis en la utilización de una función.

Figura 8- Cuadro de Funciones

Variables y funciones se pueden combinar para obtener expresiones.

3.2.4 Biblioteca

Las bibliotecas de Authorware son ficheros de extensión a5l. Resultan útiles si en la aplicación existen imágenes que van a utilizarse más de una vez a lo largo de la pieza. Dichas imágenes pueden guardarse en la biblioteca y, posteriormente, arrastrarse directamente a la línea de flujo de la ventana de diseño en el lugar en que interese que aparezcan. Pueden utilizarse tantas veces como haga falta, sin aumentar el tamaño de la aplicación principal. Incluso puede utilizarse una misma biblioteca en más de una aplicación de Authorware. Basta con indicar a Authorware la situación de la biblioteca que nos interesa.

Cualquier cambio que se efectúe a un icono de la librería quedará automáticamente reflejado en los iconos que se están utilizando en la pieza de Authorware .

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Cuando un icono se encuentra en la librería, su nombre aparece en la línea de flujo en cursiva. Obsérvese boliche en la figura siguiente.

Figura 9- Biblioteca y utilización

Es importante que una biblioteca y la pieza de Authorware que la utiliza no tengan el mismo nombre pues al publicar la pieza para que pueda colgarse en una página web, el empaquetador da la misma extensión a uno y otra, por lo que la pieza publicada no funcionaría correctamente pues no sería capaz de encontrar la biblioteca.

3.2.5 Control de la Presentación

Para comprobar el efecto que estamos consiguiendo con el diseño de la pieza de Authorware podemos hacer correr la aplicación mientras trabajamos en ella.

Existe un panel de control en la barra de herramientas que permite controlar qué icono se está desplegando en éste momento, iniciar desde el principio otra vez, ir paso a paso, etc., acciones todas ellas que resultan útiles a

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la hora de buscar errores y comprobar el efecto.(Ver Figura 10- Panel de Control)

Figura 10- Panel de Control

Utilizando el panel de números del teclado con la tecla Num Lock apagada también se puede controlar la presentación.

Dentro del apartado de control de la presentación es importante destacar el papel que juegan las dos banderas que aparecen en la paleta de iconos. La bandera blanca permite comenzar la presentación desde el punto en que la insertemos en la línea de flujo, lo que resulta muy útil en aplicaciones muy largas para no tener que correr toda la pieza hasta llegar al punto en el que estamos trabajando. La bandera negra detiene la presentación en el punto en el que se inserte.

3.2.6 Modificadores de imagen

Para mejorar la apariencia de las presentaciones en Authorware

existen unos paneles que permiten modificar algunas propiedades de las imágenes, del texto o de los dibujos realizados con las herramientas que el propio programa posee.

Los paneles son:

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Relleno

Líneas

Colores

Modo de la imagen

Figura 11- Paneles modificadores de imagen

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4 CONTENIDO DEL PROYECTO A la hora de plantear el proyecto Una clase virtual de Ingeniería Química,

el primer paso ha sido la elección del tema sobre el que se iba a realizar la aplicación.

Dentro de los posibles temas acerca de los que podría haberse planteado el trabajo se escogió el Ácido Sulfúrico como tema inicial por la importancia que este producto tiene dentro de la industria química. Es el producto químico de mayor producción – consumo, por delante del etileno. Además, en ocasiones, la producción de ácido sulfúrico ha sido un indicador de la riqueza de un país.

El proyecto no se ha planteado como una descripción exhaustiva del proceso de fabricación de éste ácido, sino que pretende dar una visión global, pero completa. Está dirigido a cualquiera que tenga una pequeña curiosidad acerca de la producción de ácido sulfúrico, no sólo a los estudiantes especializados en química.

Así, se ha intentado que los gráficos que representan el proceso sean sencillos de entender, con figuras que sean distintas para cada equipo de forma que, tras un atento examen a uno de los diagramas, se pueda comprender el resto de una manera sencilla.

El contenido teórico se ha basado, principalmente, en los apuntes de clase de la asignatura Tecnología Química Inorgánica, completados con otros libros y cuadernos informativos procedentes de empresas fabricantes.

A la hora de desarrollar los contenidos, éstos se han dividido en cinco apartados básicos (Figura 24- Acceso a la información):

• INTRODUCCIÓN. En este apartado se explica algunos conceptos necesarios para la comprensión de la importancia que el ácido sulfúrico, como una pequeña reseña histórica, algunos datos estadísticos de producción y consumo, usos principales o variedades comerciales del ácido sulfúrico. No es un apartado básico sino meramente informativo.

• MATERIAS PRIMAS. La fabricación de ácido sulfúrico no reviste gran complicación, aunque la posible complicación depende en gran medida de las materias primas de las que se parta. Las materias primas pueden ser de dos tipos: sulfuros metálicos y azufre puro, siendo ésta una materia prima que no ha empezado a utilizarse hasta no hace mucho tiempo, cuando las necesidades de purificación de los combustibles ha aumentado su abundancia y, por tanto, disminuido su coste. Los sulfuros metálicos tienen otra importancia añadida: son fuente de metales de gran interés y por ello siguen usándose en la obtención de ácido sulfúrico pues la producción de éste permite obtener cenizas ricas en dichos metales.

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• TOSTACIÓN DE SULFUROS. La tostación de sulfuros es el proceso tradicional de obtención de azufre, ya que, además de obtenerse ácido sulfúrico, se pueden conseguir también metales de interés metalúrgico. En este apartado nos introducimos en el proceso industria de aprovechamiento de pirita, distinguiendo los posibles procesos: tostación desarsenificante y tostación “a muerte”. No se ha ahondado en las reacciones químicas implicadas, aunque sí se han señalado las principales, pues se supone en los usuarios un conocimiento, por lo menos medio, de química. Se presentan también diagramas de cada uno de los procesos con un cierto grado de interactividad.

• PROCESO. Siguiendo la misma filosofía que el apartado anterior, se han desarrollado diagramas para facilitar la mejor comprensión de los procesos.

• CONSIDERACIONES AMBIENTALES. Por último, y siguiendo la filosofía actual de proteger el medioambiente, se ha incluido un pequeño apartado que recoge las B.A.T. actuales aplicables a la producción de ácido sulfúrico, así como algún apunte sobre las emisiones que se producen.

La elección en el orden de presentación de los distintos apartados se ha basado en intentar seguir un orden lógico dentro de lo que sería una instalación de producción de ácido sulfúrico: materias primas, tostación y producción. Los datos de producción y las utilidades se han presentado en el primer apartado en lugar de dejarse al final para así señalar la importancia que este ácido tiene dentro de la Industria Química.

A continuación, se expondrá de manera muy resumida parte de la información contenida en la aplicación.

4.1 Introducción al Ácido Sulfúrico

El ácido sulfúrico, como hemos señalado anteriormente, es el producto químico de mayor volumen de producción y consumo. Su fuerte carácter ácido y su extraordinario poder deshidratante, junto con su bajo precio, son las principales bazas con que cuenta para conseguir este puesto.

Aunque su origen se desconoce, el ácido sulfúrico aparece mencionado ya en el siglo X. Y a pesar de ser hoy en día uno de los productos químicos más usados era bastante poco conocido aun en el siglo XVII. Su preparación, quemando azufre con salitre, la describió por primera vez Valentinus en el siglo XV. En 1746, J. Roebuck de Birminghan introdujo el proceso de las cámaras de plomo. El proceso de contacto fue descubierto por primera vez en 1831 por Phillips, cuya patente ya incluía las características esenciales del proceso

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moderno. Sin embargo, no constituyó un éxito comercial durante más de 40 años porque:

1. faltaba demanda para un ácido fuerte

2. había un desconocimiento de las reacciones catalíticas de los gases

3. el progreso de la tecnología química era lento.

Posteriormente, con la evolución de la tecnología y el desarrollo de industrias que utilizaban el ácido sulfúrico en sus procesos, se mejoraron los procesos existentes y, pasó a la producción masiva.

El ácido sulfúrico tiene múltiples usos, sobre todo como agente de reacción. Otros usos son: decapante, deshidratante, en baterías de automóviles, etc.

El importante volumen de producción de ácido queda recogido en la aplicación en tablas y gráficos.

Tabla 2- Producción de ácido sulfúrico en la C.E.E.

Como puede observarse en la tabla, la producción de ácido sulfúrico se mantiene en sus niveles, con cierta tendencia al alza.

A escala mundial, los principales productores son China, Alemania y Canadá.

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4.2 Materias Primas

Las materias primas necesarias en la producción de ácido sulfúrico son, básicamente, una fuente de azufre y oxígeno. Así se ha recogido en la aplicación en una de las primeras preguntas que se realizan a los usuarios.

Figura 12- Proceso esquemático de obtención del ácido sulfúrico

Tradicionalmente, los sulfuros metálicos se han aprovechado en la industria del ácido sulfúrico. De esta forma, además de aprovechar el azufre que contienen, se obtienen cenizas ricas en metales que se utilizan en la industria metalúrgica. Esto ocurre así con las piritas y pirrotitas, en las que el metal que aparece junto con el azufre es el hierro. En otros sulfuros, el principal producto es el metal y el azufre sólo se aprovecha en el caso de resultar económicamente rentable. Sin embargo, el hierro no es un metal excesivamente caro, y la rentabilidad de las piritas depende en gran medida de aprovechar también el azufre que contienen.

En los últimos años el panorama ha cambiado. La obligación de desulfurar los derivados del petróleo y el gas natural ha creado unos excedentes de azufre puro y de alta calidad que son ideales para la producción de ácido sulfúrico pues, evidentemente, resulta mucho más barata la producción a partir de azufre puro que a partir de sulfuros.

Por tanto, la producción de ácido sulfúrico a partir de sulfuros metálicos sólo podrá subsistir en la medida en que sean aprovechables los metales que contienen, es decir, en la medida en que, además de hierro, contengan otros metales de mayor valor.(Figura 13- Esquema de aprovechamiento de metales de los sulfuros)

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Figura 13- Esquema de aprovechamiento de metales de los sulfuros

En la aplicación, se han añadido imágenes de piritas y otros minerales para que los alumnos puedan tener una imagen visual de éstos. También se han incluido fotografías de minas por su gran espectacularidad.

Los ácidos usados pueden ser también reaprovechados en la fabricación de ácido sulfúrico o regenerados para su utilización en distintos procesos.

4.3 Tostación de sulfuros

La tostación de sulfuros para el aprovechamiento del azufre y, a la vez, del metal que contienen, resulta un proceso muy ingenioso. No se utilizan equipos muy complicados pero sí ha sido necesario un profundo conocimiento de la materia prima y del efecto del calor sobre ésta para diseñar un proceso industrial que soluciona los problemas que las impurezas en el material de partida provocan. A continuación introduciremos de forma muy resumida el proceso.

La tostación ordinaria de piritas conduce a la obtención de SO2 gaseoso, cenizas de óxido de hierro y una importante cantidad de calor. Al tratarse de una reacción de combustión es exotérmica, como antes hemos señalado, pero en este caso lo es aún más debido a la presencia de un átomo extra de azufre. La reacción global sería:

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FekgSkcal1680OFe

21SO2O

411FeS

232222 ++→+

Reacción 1

El hierro se oxida a Fe2O3 (hematites, de color rojo) o a Fe3O4 (magnetita negra que puede considerarse como una mezcla equimolecular de FeO y Fe2O3), según exista o no exceso de oxígeno. En caso de defecto de oxígeno queda SFe sin quemar pues el azufre lábil de la pirita se volatiliza a temperaturas relativamente bajas, quemándose enseguida, mucho antes que el corazón de los granos del mineral. Las reacciones principales son:

43222 OFe4SO24O32FeS12 +→+

Reacción 2

32222 OFe6SO24O33FeS12 +→+

Reacción 3

En realidad la ceniza contiene siempre una mezcla de magnetita y hematites, dependiendo no sólo del exceso de oxígeno presente en el reactor (horno de tostación), sino del tiempo de permanencia de cada grano y de la temperatura a que ha estado sometida. La primera se concentra en el exterior de los granos y la segunda en el interior, quedando en los de mayor tamaño azufre sin quemar en el centro, pues la reacción de combustión tiene lugar progresivamente de fuera a dentro. El tamaño de grano es una variable de gran importancia en la tostación.

El equipo principal que se utiliza en la tostación es el horno. En la aplicación se han distinguido los principales tipos de horno, insertando imágenes para que el alumno pueda hacerse una idea de la forma de éstos junto con una pequeña explicación. (Figura 14- Horno Rotatorio, Horno de Pisos, Horno Flash y Horno de Fluidificación)

Se ha incluido también una pequeña reseña acerca del comportamiento del arsénico contenido en la pirita. Es importante destacar este comportamiento pues los diferentes tipos de tostación que se han diseñado tienen como principal objetivo reducir los daños que el arsénico puede ocasionar tanto en los procesos metalúrgicos posteriores en los que se utilizarán las cenizas, como en el proceso de obtención de ácido sulfúrico si el arsénico logra llegar al reactor.

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Por último, se hace referencia al aprovechamiento de los gases de tostación y de las cenizas.

Figura 14- Horno Rotatorio, Horno de Pisos, Horno Flash y Horno de Fluidificación

Existen dos procedimientos de tostación de sulfuros: tostación desarsenificante y tostación “a muerte”. Ambos se encuentran recogidos en el trabajo. Cada uno de ellos tiene su aplicación adecuada que depende del tipo de pirita que tengamos como materia prima: según la riqueza en metales y su contenido en arsénico.

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4.3.1 Tostación “a muerte”

Cuando se pretende agotar al máximo el azufre presente como S- en un mineral, la tostación debe llevarse a cabo en exceso de oxígeno o “a muerte”.

En estas condiciones la obtención de cenizas desarsenificadas de pirita sólo es posible en hornos de pisos o de cualquier otro tipo en que los gases y las cenizas lleven un recorrido en contracorriente. Como generalmente en este tipo de hornos el calentamiento del mineral es relativamente lento y gradual, la decrepitación es mucho menor, por lo que las cenizas resultan de granulometría muy adecuada para los tratamientos de lixiviación con que se suelen iniciar los procesos hidrometalúrgicos de recuperación de los metales.

4.3.2 Tostación desarsenificante

La imposibilidad de obtener cenizas de pirita con bajo contenido de azufre y de arsénico en hornos de lecho fluidificado obligó a introducir modificaciones importantes en el proceso de tostación convencional o ”a muerte”.

El fundamento de estas modificaciones es la división del proceso de tostación en varias etapas. En la primera, que se lleva a cabo en atmósfera reductora (con un importante defecto de aire respecto al estequiométrico), se separa el arsénico como As2O3 mientras la ceniza apenas llega a oxidarse a hematites (si acaso, se consigue en la superficie externa de los granos). En otra etapa posterior la ceniza de mayor tamaño, separada de la primera etapa a la salida del horno, se tuesta con exceso de aire para agotar el azufre, pasando la magnetita a hematites.

Los gases de esta segunda etapa deben enfriarse y desempolvarse por separado de los de la primera pues, en otro caso, la hematites reaccionaría con el óxido de arsénico.

En la aplicación se profundiza en los diferentes tipos de proceso de tostación desarsenificante y en las ventajas que este proceso tiene frente a la tostación a muerte. (Figura 15- Procesos de Tostación: “a muerte” y desarsenificante)

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Figura 15- Procesos de Tostación: “a muerte” y desarsenificante

4.3.3 Depuración y Secado de los gases de Tostación

Los dos último apartados dentro de la tostación de sulfuros se encargan de explicar cómo los gases procedentes de la tostación se preparan para dejarlos en las condiciones adecuadas para continuar el proceso de fabricación de ácido sulfúrico. (Figura 16- Depuración y Secado de los gases de Tostación)

Figura 16- Depuración y Secado de los gases de Tostación

4.4 Proceso de obtención de Ácido Sulfúrico

Industrialmente existen dos métodos de producción de ácido sulfúrico: el método de las cámaras de plomo y el método de contacto. En Una clase virtual de Ingeniería Química se han incluido ambos métodos. La explicación se realiza utilizando texto y unos gráficos interactivos. Además, los equipos utilizados en la industria del ácido sulfúrico tienen también su lugar dentro de la aplicación.

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A continuación, introducimos de forma muy general cada uno de los procesos.

4.4.1 Método de las Cámaras de Plomo

Es el más antiguo. En sus tiempos (principios del siglo XVIII) supuso un importante avance sobre los aparatos de vidrio y el procedimiento de obtener sulfúrico por descomposición térmica de los sulfatos. Hoy no tiene aplicación, pero por su interés histórico-químico resumiremos a continuación sus datos esenciales.

El sistema de cámaras es de buen rendimiento (98% referido al azufre), las pérdidas de catalizador son pequeñas (5 – 8 kg NO3H / tonelada H2SO4 monohidrato). Pero el ácido es poco concentrado para muchas aplicaciones. Generalmente el ácido es impuro (polvo, As2O3, PbO, SeO2 y otros productos de la tostación) no por incapacidad del procedimiento, sino porque los usos a los que se destina – sulfato amónico, superfosfatos – no exigen mayor impureza y esto permite hacer una depuración sumaria de los gases, que este método soporta y que no es posible con el de contacto por la sensibilidad del catalizador.

Aun así, ya no se utiliza por la fuerte inmovilización que implica (plomo) para una producción poco intensa: unos 20 kg de ácido por metro cúbico de cámara y día.

4.4.2 Proceso de Contacto

En la actualidad todos los procesos de obtención del ácido sulfúrico utilizan reactores adiabáticos con pentóxido de vanadio como catalizador para la oxidación del SO2 a SO3, operando a presiones ligeramente superiores a la atmosférica y temperaturas entre 440 y 550 ºC.

El contacto entre los gases sulfurosos y el catalizador se lleva a cabo en varios lechos o capas, normalmente cuatro, con refrigeración de la corriente al pasar de un lecho al otro debido a la exotermicidad de la reacción (como ya hemos visto al hablar de la catálisis).

El anhídrido sulfuroso no convertido sale a la atmósfera con el nitrógeno del aire que acompaña al oxígeno y el exceso de éste, siendo la concentración del SO2 en el efluente del orden de 0.4 %. Para reducir el valor de la emisión de SO2 debe maximizarse la conversión de SO2 a SO3 en primer lugar, lo que se puede conseguir llevando a cabo una absorción intermedia antes del último lecho catalítico. La fuerte disminución de la concentración de SO3 desplaza el equilibrio en el último contacto catalítico hacia la derecha, llegándose a alcanzar, sin grandes dificultades, conversiones superiores al 99,5.

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Figura 17- Proceso de Contacto Simple Catálisis, Simple Absorción y Método de las Cámaras de Plomo

Por último, el ácido sulfúrico obtenido por cualquiera de los métodos que se acaban de exponer, se concentra hasta obtener un ácido de concentración comercial.

Figura 18- Concentración del ácido sulfúrico

4.5 Consideraciones Ambientales

Como todo proceso químico, la fabricación de ácido sulfúrico es potencialmente muy peligrosa para el medioambiente. Los gases que se producen son sulfurosos y, en la tostación, pueden llevar arsénico. Se pueden producir nubes de ácido sulfúrico.

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Por otro lado, el agua de proceso y de enfriamiento pueden contener también ácido sulfúrico, arseniatos...

Las principales emisiones, tal y como se recogen en la aplicación se pueden ver en la Figura 19. Emisiones.

Para evitar emisiones y accidentes, se han desarrolla tecnologías respetuosas con el medioambiente. Las B.A.T. (Best Avalaible Technology) aplicables a la producción de ácido sulfúrico están recogidas en este apartado del CD, al igual que unos pequeños apuntes sobre las precauciones a tener en cuenta en su manipulación.

Figura 19. Emisiones

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5 RESULTADO Una vez finalizado, el proyecto Una clase virtual de Ingeniería Química,

constituye una aplicación interactiva con vocación educativa y que quiere resultar atractiva para el usuario.

5.1 Descripción del entorno

El fondo de la aplicación se ha elegido con tonos claros para evitar que el resultado resulte de tonalidades demasiado fuertes, pues es importante que la vista no sufra excesivamente a la hora de enfrentarse a la tarea de leer directamente en la pantalla de un ordenador, ya de por sí lo suficientemente dañino.

Figura 20- Pantalla de presentación

5.2 Navegación

Una aplicación interactiva necesita de una adecuada estructura de navegación entre las diferentes páginas y contenidos de que consta. En este caso, el primer paso dado tras la elección de los colores principales, fue el diseño de la navegación.

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Los botones de navegación se sitúan en la parte inferior de la pantalla, aunque hay ocasiones en las que los botones principales se han sustituido por otros botones distintos porque así convenía para la adecuación del contenido al espacio con el que se contaba.

Los botones se encuentran sobre una imagen que les sirve de marco. De esta forma, la posición relativa de los botones se mantiene invariable.

Figura 21- Imagen que sirve como marco a los botones de navegación

Los botones disponibles son los siguientes (Figura 22- Botones de navegación):

Primera Página: salta hasta la primera página unida a un marco, es decir, a la primera página de la información que estamos consultando.

Página Anterior: salta a la página anterior a la desplegada, dentro del mismo marco.

Página Siguiente: salta a la página siguiente dentro del mismo marco.

Última Página: salta a la última página de las que se encuentran unidas en el mismo marco.

Volver: salta al marco anterior, es decir, en la aplicación pasará a la pantalla desde la que hemos accedido a la información que estamos visualizando en este momento.

Nota: abre el editor de notas , en la que el usuario podrá escribir lo que quiera recordar según está utilizando la aplicación.

Buscar: permite saltar a una página que contenga el texto que hemos introducido como parámetro de búsqueda. Si el texto aparece en más de una página, nos permite elegir a qué página de las posibles queremos ir.

Salir: sale de la aplicación.

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Figura 22- Botones de navegación

En algunas pantallas aparecen otros botones. Por ejemplo, en el caso de los diagramas de proceso los botones de navegación se han sustituido por un solo botón con el fin de ahorrar espacio. En los complementos aparecen también botones distintos que permiten volver a la página principal dentro del complemento en el que nos encontremos.

Figura 23- Otros botones

5.3 Acceso a la información

La navegación sólo sirve para pasar de una página a otra si estamos dentro de un marco, es decir, si estamos dentro de un grupo de páginas con información relativa. Pero para acceder a estos marcos es necesario elegir qué información queremos recibir, eligiendo en pantallas que presentan varias opciones.

En general, en estas pantallas aparecen los títulos de los temas a los que se pueden acceder a partir de ellas. Basta con hacer clic en uno de los títulos y se entra en el marco que contiene la información elegida. Al pasar el ratón sobre cualquier texto que dé acceso a otra página o al glosario, el símbolo del puntero cambiará: aparece una mano para indicar una interacción.

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Figura 24- Acceso a la información

Además, en todas las pantallas aparecen en la zona derecha unos cuadros que son los accesos a los apartados anexo, tutoría, test, preguntas más frecuentes y a un índice general. Estos apartados están, pues, disponibles desde cualquier pantalla en la que nos encontremos.

5.4 Índice

La navegación entre diferentes pantallas puede realizarse también utilizando la cabecera que aparece en casi todas las páginas. La cabecera contiene un índice que informa en qué lugar nos encontramos: es decir, apartado principal, subapartado, etc. (Figura 25- Índice superior)

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Figura 25- Índice superior

Este índice, además de informar del lugar en el que nos encontramos tiene otra utilidad. Es interactivo, por lo que podemos acceder desde él a otros lugares dentro de la aplicación. Cliqueando sobre cualquiera de los cuadros que configuran la cabecera se despliega un menú que nos permite elegir dónde queremos ir.

Este índice aparece también en los complementos, por lo que es un método rápido para volver a la presentación principal en el caso de que nos encontremos realizando algún test o estemos consultando los anexos.

En la esquina inferior izquierda existe un link a otro índice. Este no es interactivo, pero si completo, por lo que puede ser consultado en cualquier momento para planear nuestros siguientes pasos dentro de la aplicación.

5.5 Complementos

Como se ha dicho anteriormente, la zona derecha de casi todas las pantallas de la aplicación está ocupada por unos cuadros que dan paso a una serie de apartados que complementan la información de la zona principal, excepción hecha de los diagramas de proceso en los que, por razones de espacio que podría afectar a la compresión del gráfico se han omitido los cuadros así como los botones de navegación y el índice.

En los complementos se ha añadido información que puede resultar de utilidad a la hora de comprender el tema. Al igual que en un libro de texto se

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cuenta con unos anexos con información útil o, por lo menos, curiosa, se ha querido crear algo parecido para la aplicación.

Los complementos existentes son los siguientes.

5.5.1 Anexos.

Los anexos se han incluido para añadir información complementaria al texto principal. La información que se ha añadido tiene gran importancia no sólo como datos curiosos o informes técnicos, sino también como información de gran utilidad.

Así, incluyen un apartado que contiene diagramas con propiedades del ácido sulfúrico y que tienen utilidad a l hora de resolver problemas académicos o técnicos.

Otro de los apartados con los que cuenta los anexos contiene artículos que profundizan en el tema de producción de ácido sulfúrico o de las B.A.T aplicadas a esta industria y que se han añadido para complementar el tema principal.

Por último, se han añadido unas páginas web en las que se puede encontrar información relacionada.

5.5.2 Tutoría

Este complemento contiene un acceso a Net Meeting, programa gracias al cual el usuario podrá contactar con el profesor encargado de seguir la formación de los alumnos.

A través de este acceso, alumno y profesor podrán mantener una conversación utilizando el servicio de mensajería inmediata, utilizar dibujos para complementar la explicación o mantener una conversación on line en el caso de que tengan instaladas cámaras de vídeo al ordenador.

Se ha cubierto así la posibilidad de que un alumno pueda disfrutar de tutorías desde su casa o en cualquier otro lugar sin tener contacto físico con el profesor.

5.5.3 Test

Una aplicación con fines educativos como la que se ha diseñado no puede considerarse como tal si no cuenta con método de comprobar los conocimientos que el alumno ha adquirido. Por ello, este complemento está diseñado para que el alumno compruebe si ha aprovechado convenientemente la lección.

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Cuenta con una serie de problemas con su solución y unos tests interactivos que se autocorrigen. El enunciado de los problemas se presenta separado de la solución para así evitar algo la tentación de copiar directamente la solución sin intentar pensarlo por su cuenta.

Los tests se pueden realizar en cualquier momento, pues se han separado en bloques temarios: un bloque sobre la introducción, otros sobre materias primas, etc. En todo momento se busca que la utilización de la aplicación no suponga un esfuerzo memorístico importante y que el alumno pueda aprender fácilmente, no teniendo que leer y releer textos en la pantalla del ordenador.

5.5.4 F.A.Q.

Este apartado acoge las preguntas más frecuentes (Frecuented Answered Questions) relacionadas con el tema que nos trata. En principio, se trata de una lista de preguntas posibles que han surgido en las clases presenciales sobre el tema. Se irán completando según vayan surgiendo nuevas preguntas en las tutorías.

5.6 Diagramas

El proyecto Una clase virtual de Ingeniería Química se enmarca dentro de una Escuela de Ingenieros Industriales y dentro de la especialidad Química. El método de enseñanza de esta especialidad da gran importancia a la comprensión de los diagramas de proceso. La importancia de los diagramas es clara, pues permiten entender de forma global un proceso de fabricación a escala industrial.

Por tanto, dentro de este marco, los diagramas que se han diseñado en la aplicación tienen la finalidad de facilitar la compresión del proceso global al que se refieren. Así, se han intentado diseñar procesos que sean interactivos. Antes de poder acceder a uno de los diagramas, el usuario tiene la posibilidad de obtener información global del proceso, en un texto que aparece al mismo nivel que el gráfico. Como la comprensión de un gráfico sin tener a la vez disponible texto y gráfico se encuentra limitada, una vez que se ha estudiado, aunque sea de manera superficial, la explicación global, se puede acceder al gráfico.

Los gráficos incluidos en la aplicación se han diseñado con Corel Draw 8. Cada equipo se ha dibujado con unos colores característicos, que no tienen que ver con la realidad, pero que permiten su identificación rápida.

Una vez que el alumno tiene una idea global sobre el proceso llega la hora de que profundice un poco más. Los gráficos son interactivos. En cada

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gráfico existen equipos que llevan asociado un texto. Cuando el ratón pase por encima de ellos, el puntero pasa a tener la forma de una mano. Basta hacer clic y aparecerá un cuadro con información sobre lo que ocurre en ese determinado equipo. No todos los equipos cuentan con esta interacción, sino sólo aquellos que se consideran que realizan una operación clave dentro del proceso (Figura 26- Diagrama de proceso y Figura 30- Icono Marco y ventana de dicho icono.)

Figura 26- Diagrama de proceso

Figura 27- Mismo gráfico anterior mostrando uno de los cuadros asociados a equipos

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Los cuadros que aparecen con la información se pueden mover, arrastrándolos por la pantalla con el ratón cuando se mantiene el botón izquierdo pulsado. De esta forma, si aparecen en algún punto en el que se dificulta la visión del conjunto, se pueden llevar a algún otro espacio en el que molesten menos sin tener que cerrar los cuadros de diálogo.

5.7 Implementación

A la hora de plantear el proyecto se consideraron las diferentes posibilidades de publicación de la aplicación resultante.

Authorware permite la publicación de las piezas diseñadas con él de tres maneras posibles:

• Publicar un archivo ejecutable (*.exe). En este caso los archivos pueden ser grabados a un CD-ROM y estar disponibles para todo aquel que los quiera adquirir. Los CD-ROM, una vez grabados, pueden venderse por un módico precio a los alumnos que lo soliciten o, cuando se complete el proyecto ChEViC, vender un paquete con todas las piezas creadas. También se ha contemplado la posibilidad de comercializar los CD-ROM fuera de la Escuela de Ingenieros Industriales, a través de su servicio de publicaciones, aunque se ha descartado por falta de medios para disponer de una cantidad adecuada de CDs.

• Publicar la pieza en la página web de la Cátedra de Tecnología Química. Authorware permite crear archivos para la publicación en la web. Para la creación de estos archivos Authorware divide la pieza en segmentos de forma que los tiempos de espera hasta que la pieza está lista para ser ejecutada no sean largos. Además, no es necesario que el usuario se instale el programa en su ordenador, sino que éste funciona desde el servidor en el que se encuentre guardado. Lo único que necesita el usuario es disponer de Authorware Web Player, que se incorporará en la misma página web en la que se encuentre la pieza o se dispondrá un link para que el usuario pueda bajarlo.

En ambos casos, Authorware precisa tener disponible unos archivos, denominados Xtras que guardan información sobre las interacciones que tienen lugar al ejecutar una pieza además de unos vínculos dinámicos que permiten el correcto funcionamiento de una pieza. Son archivos que, en todo caso, se adjuntarán a las piezas que las precisan.

Por tanto, la pieza diseñada estará disponible en diferentes soportes para su mayor aprovechamiento. Una proyecto como el presente no tiene sentido si no se facilita a los usuarios el mejor acceso posible y a su mayor comodidad.

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6 CONCLUSIONES Y PREVISIONES Una clase virtual de Ingeniería Química no finaliza con este tema. Como

se ha indicado en la Motivación, se encuadra en un proyecto más amplio para desarrollar en la Cátedra de Tecnología Química una serie de recursos visuales y virtuales que se encuentren a disposición de los alumnos. Por tanto, es de esperar que éste no sea más que el primero de una serie de trabajos relacionados. En estos momentos se está terminando también el diseño de una página web que contendrá información sobre diversos equipos básicos dentro de la industria química y que conformará, junto con el tipo de aplicaciones de las que se trata en este trabajo, una amplia biblioteca virtual.

La utilización de Authorware como herramienta de diseño de lecciones virtuales es muy sencilla y permite un gran número de posibilidades de diseño. De esta forma, este primer trabajo ha abierto el camino para continuar con el tratamiento de otros temas. Servirá de modelo para poder utilizar las estructuras que aquí se han utilizado en el diseño de nuevos trabajos. En los Anexos se indicará algunas estructuras que pueden utilizarse tal y cómo se han usado en el tema que nos ocupa para que faciliten el trabajo a próximos diseñadores.

El trabajo no ha podido enriquecerse con sonido o audio como se espera al comenzar a diseñar, pero ha sido por cuestión de falta de tiempo. No se han podido buscar los medios necesarios para su implementación.

El resultado final es de utilidad a los estudiantes pues el mero hecho de curiosear para buscar la información contribuirá a que retengan parte de ésta. Los gráficos y fotografías sirven para satisfacer esa curiosidad que surge de conocer aquello de lo que se está aprendiendo. La autora del diseño ha sentido esa curiosidad en más de una ocasión y por ello se ha decidido a incluir imágenes de minerales, minas, etc.

Una ventaja de esta aplicación es la presencia de Tests. Los Tests incluidos permiten que, en el momento de haber estudiado o simplemente leído la información que se buscaba, se pueda comprobar inmediatamente cuánto se ha conseguido retener.

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7 ANEXO Dentro de los anexos hemos incluido información referente a

Authorware de una forma algo más profunda a como se ha explicado en el texto principal.

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7.1 Iconos de Authorware

Authorware funciona utilizando iconos que cumplen, cada uno, una función específica. De esta forma, se facilita la comprensión del funcionamiento de una aplicación creada con este programa. A continuación pasamos a enumerar los distintos tipos de iconos que existen, lo que ayudará a un no iniciado el entender cómo funciona, de una forma básica, una de estas aplicaciones.

7.1.1 Icono de Mapa

Este tipo de iconos se utiliza para agrupar dentro de sí otros iconos, tanto de mapa como distintos. Se puede así organizar la aplicación en módulos que realicen una determinada función. Además, facilita la compresión de la línea de flujo, no importa la complicación que encierre en sí.

Cada icono de mapa contiene su propia línea de flujo a la que se pueden añadir los iconos que deseemos siguiendo el mismo procedimiento que para la línea de flujo principal. Basta con hacer doble clic cobre uno de estos iconos para abrirlo y ver su contenido. Las líneas de flujo se caracterizan por un nivel, que indican la posición jerárquica que ocupa dicha línea y, por tanto, el icono de mapa que la contiene, respecto a la línea de flujo principal.

Icon 'Map Icon'Authorware file '[Untitled]'1 icon(s) total, 4 K bytes

Wednesday 20 de February de 2002

Figura 28. Map Icon y su línea de flujo

Cuando Authorware encuentra uno de estos iconos, ejecuta todo lo que contiene su línea de flujo, siguiendo el orden en el que aparecen. Cuando

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finaliza el último icono dentro del Map Icon, vuelve a la línea de flujo principal para ejecutar el siguiente icono de ésta.

7.1.2 Icono Display

Este tipo de iconos puede contener texto o imágenes. Cuando se sitúa sobre la línea de flujo y Authorware lo encuentra, automáticamente despliega su contenido, sea texto o imágenes.

En este tipo de iconos el contenido se añade tras abrir la Ventana de Presentación, bien haciendo correr el programa, bien mediante doble clic en el icono y, posteriormente, exportar imágenes o texto, en formato RFT, o utilizando la barra de herramientas de Authorware que permite escribir o dibujar directamente.

Se pueden modificar las propiedades de estos iconos, permitiendo cambiar, entre otras cosas, la transición que se ejecutará en el momento en que se despliega su contenido en la pantalla. También puede modificarse la capa en que aparecerá desplegado el contenido del icono, la posición en la pantalla,...

Icon 'Display Icon'from map 'Map Icon'

Authorware file 'pfc.a5p'1 icon(s) total, 4 K bytes

Wednesday 20 de February de 2002

Figura 29- Display Icon y su cuadro de propiedades

7.1.3 Marcos

El icono marco permite la creación de una estructura de páginas dentro de la aplicación. De esta forma, y creando un adecuado sistema de

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navegación, se puede navegar de una página a otra dentro de un mismo marco o saltar a una página de otro marco.

Un icono unido a un marco se denomina página. Estas páginas no tiene porqué ser únicamente iconos display con imágenes o texto, sino que pueden contener un vídeo, audio, etc., o, utilizando iconos de mapa, se puede conseguir una estructura mucho más compleja.

La ventana de un icono marco está dividida en dos zonas, un panel de entrada y un panel de salida. Todos los iconos situados en el panel de entrada se ejecutan al entrar en un marco, antes de ir a la primera página unida a él. Además, lo que está situado en este panel será común a todas las páginas unidas al marco, aparecerá en todas ellas. Aquellos iconos situados en el panel de salida se ejecutarán cuando Authorware salga del marco.

Icon 'Marco'from map 'Map Icon'

Authorware file 'pfc.a5p'10 icon(s) total, 14 K bytes

Thursday 21 de February de 2002

Figura 30- Icono Marco y ventana de dicho icono.

Este tipo de iconos cuenta también con un panel de propiedades que informa sobre el número de páginas lleva unidas y permite ajustar una determinada transición entre el paso de una página a la otra.

7.1.4 Icono de Navegación

Los iconos que se encuentran unidos a un marco, es decir, situados a la derecha del marco, se denominan páginas, como hemos visto en el apartado anterior. Authorware permite el salto a una de estas páginas. Para lograrlo se

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utilizan los iconos de navegación. Cuando Authorware encuentra un icono de navegación, salta a la página que tiene marcada como destino.

Al situar un icono de este tipo en la línea de flujo se puede elegir el destino que buscará el programa. Así, se puede ir hacia la página siguiente o la página posterior, saltar a una página que contenga una determinada palabra, ir a la primera o última página unida a una marco, etc.

Un icono de navegación se puede utilizar de dos formas:

• Navegación Automática: basta con situar un icono de navegación en la línea de flujo. Cuando Authorware encuentra el icono, automáticamente, salta al destino marcado por éste.

• Navegación Controlada por el usuario: se puede crear un marca de navegación uniendo varios iconos de navegación a la derecha de un icono de interacción. Asociando un botón o alguna imagen o a un texto interactivo (hot text) que el usuario asocie a una determinado acción a cada uno de los iconos de navegación se puede dejar en manos del usuario la elección del posible salto.

A las propiedades de un icono de navegación se accede mediante un doble clic en el icono cuando éste se ha situado sobre la línea de flujo. Inicialmente, no se le da ningún nombre al icono, sino que cuando se elige el tipo de salto que va a producirse, Authorware da automáticamente título a dicho icono.

Las propiedades posibles para un icono de navegación se presentan en la figura siguiente:

Icon 'Unlinked'from map 'Map Icon'

Authorware file 'pfc.a5p'1 icon(s) total, 4 K bytes

Thursday 21 de February de 2002

Figura 31- Icono de Navegación y sus propiedades

Otras opciones dependen del tipo de destino que se elija para el icono.

• Reciente: permite volver hacia atrás dentro del marco.

• Cercano: permite salir del marco o bien, ir hacia páginas posteriores en el marco.

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• Calcular: mediante una expresión programada por el diseñador se obtiene el número de identificación de un icono y se salta a dicha página.

• Cualquier lugar: salta a una página cualquiera siempre que esté unida a un marco.

• Buscar: salta a una determinada página que contenga una palabra que se haya especificado.

7.1.5 Icono de Decisión

Este tipo de iconos permite establecer una estructura ramificada dentro de la línea de flujo, determinando un camino a seguir según el criterio que se haya definido.

El icono decisión permite determinar qué número de veces se va a repetir el bucle de decisión y a qué icono saltar una vez finalizado el bucle.

Figura 32- Icono de Decisión

En la parte superior de un icono unido a un icono de decisión aparece un pequeño símbolo que representa el camino de decisión. Cliqueando en este símbolo se abre el cuadro de propiedades del camino de decisión, que permite

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ajustar una serie de acciones que van a ser ejecutadas al saltar al icono elegido después de que haya finalizada el bucle de decisión.

7.1.6 Icono de Interacción

Los iconos de interacción permiten construir una estructura interactiva. Esta estructura está constituida por un icono de interacción y los iconos de resultado que son cualquier icono unido al de interacción. Cada unos de estos iconos de resultado corresponden a la respuesta programada ante una determinada acción del usuario, como elegir un botón, introducir texto, etc.

Una vez que Authorware encuentra un icono de interacción, despliega su contenido, para y espera a una respuesta por parte del usuario. Cuando ésta se ha producido, Authorware salta al icono de resultado correspondiente y lo ejecuta.

Al igual que el resto de los iconos de Authorware, el icono de interacción cuenta con un cuadro de propiedades en el que se puede determinar la capa en que queremos que aparezca el contenido del icono, la transición que queremos que se produzca al saltar a un icono de resultado, qué tipo de interacción es, etc.

Icon 'Interacción'from map 'Map Icon'

Authorware file 'pfc.a5p'1 icon(s) total, 4 K bytes

Thursday 21 de February de 2002

Figura 33- Icono de Interacción y cuadro de propiedades

Los iconos de resultado unidos a un icono de interacción pueden ser de distintos tipos.

Botón: entra en funcionamiento al hacer clic sobre un botón.

Hot Spot (área): toda una zona de la pantalla es la que marca la interacción.

Hot Object (objeto): un objeto, es decir, texto, imagen, etc., pone en funcionamiento la interacción.

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Target Area: se utiliza para especificar un área activa de forma que, al arrastrar un objeto hasta esa área, y siempre y cuando se haya definido el área como la zona de llegada para el objeto, se ejecute el icono de resultado.

Pull Down Menu: permite crear menús desplegables con diversas opciones a elegir.

Condicional: el icono de resultado se ejecutará cuando la condición que se ha definido se cumpla (o no, dependiendo de cómo se haya especificado dentro de las propiedades).

Entrada de Texto: espera a que el usuario introduzca texto como respuesta a alguna pregunta que se le haya hecho. Se considera que se ha introducido el texto al pulsar Enter.

Presionar una tecla: el icono de resultado se ejecuta al ser presionada una tecla determinada o una combinación de teclas.

Límite de intentos: el icono de resultado se ejecuta después de que el usuario haya consumido un determinado números de intentos para conseguir la respuesta a lo que se le haya preguntado.

Tiempo limitado: el icono de resultado se ejecuta después de que el usuario haya consumido un tiempo determinado en dar su respuesta.

Acontecimiento: el icono de respuesta se ejecuta después de que suceda un determinado acontecimiento.

Figura 34- Tipos de respuesta disponibles para los iconos de resultado.

El tipo de respuesta asociado a cada icono de resultado puede conocerse con un simple vistazo a la línea de flujo ya que presentan, en la zona de unión con la línea de flujo secundaria, un símbolo que representa el tipo de interacción que ejecutan.

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Figura 35- Estructura de Interacción

7.1.7 Icono de Sonido

Permite reproducir sonidos dentro de una aplicación creada por Authorware. Puede reproducir distintos tipos de sonidos y ajustar las opciones de reproducción.

Figura 36- Cuadro de propiedades del icono de sonido

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7.1.8 Icono de Vídeo

Se puede situar un icono de vídeo para reproducir un videoclip dentro de nuestra aplicación. Para que pueda ser reproducido es necesario contar con un reproductor de vídeo conectado a nuestro ordenador.

Figura 37- Cuadro de propiedades del icono de vídeo.

7.1.9 Icono de Película Digital

Este icono permite introducir en la aplicación películas digitales creados por otras aplicaciones. Puede situarse como icono de resultado en una estructura de interacción, en la línea de flujo, etc.

Cuenta también con un cuadro de propiedades que permite determinar, por ejemplo, en qué punto comenzar a reproducir el vídeo, contador de marcos del vídeo, si queremos que el vídeo se reproduzca en la pantalla completa, etc.

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Figura 38- Cuadro de propiedades del icono de película digital

7.1.10 Icono pausa

En ocasiones, para controlar la velocidad de la ejecución de la aplicación es interesante situar en la línea de flujo un icono pausa. La pausa finalizará después de pasado un cierto tiempo, si así se programa, o bien, cuando el usuario presione una tecla o el botón del ratón.

Figura 39- Cuadro de propiedades del icono de pausa

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7.1.11 Icono de Borrado

Situando un icono de borrado en la línea de flujo se puede borrar cualquier otro icono que se haya desplegado anteriormente. Cuando se borra un icono, lo que se consigue es borrar su contenido.

Este tipo de iconos cuenta con un cuadro de propiedades en el que se puede elegir el tipo de transición que queremos que ocurra al borrar un icono. Haciendo doble clic sobre el icono se abrirá el cuadro de propiedades y, además de elegir el tipo de transición, elegiremos qué iconos queremos borrar. Esta elección se realiza de forma muy sencilla. Basta con elegir en la pantalla de presentación de Authorware los elementos que queremos borrar. Authorware, automáticamente, elegirá los iconos que contienen ese elemento y se encargará de que quede registrado dentro del cuadro de propiedades. Si sólo nos limitamos a situar sobre la línea de flujo el icono de borrado y no actualizamos sus propiedades, Authorware, cuando estemos ejecutando la aplicación, se encargará de desplegar el cuadro de propiedades del icono, de forma que tengamos que completarlo antes de continuar.

Figura 40- Cuadro de propiedades del icono de borrado

7.1.12 Icono de movimiento

Authorware permite el movimiento de objetos a lo largo de la pantalla hasta situarse en alguna zona determinada, ya elegida por el diseñador de la aplicación. Este movimiento se consigue situando un icono de movimiento en

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la línea de flujo, después de un icono display que contenga el objeto a desplazar.

Al hacer doble clic sobre el icono de movimiento, se abre el cuadro de propiedades de dicho icono y la pantalla de presentación detrás. Así, se elige el objeto que va a moverse por la pantalla y se puede determinar hasta qué punto va a moverse, eligiendo la zona directamente, moviendo el objeto con el ratón. De esta forma, se pueden crear aplicaciones que pidan al usuario colocar unas imágenes en su lugar; aplicaciones que hagan que las imágenes e coloquen solas después de que el usuario haya acertado alguna pregunta o hay realizado alguna acción, etc.

Figura 41- Cómo utilizar iconos de movimiento

7.1.13 Icono de Cálculo

Un icono de cálculo permite realizar cálculos con variables que estemos utilizando en la aplicación, cambiar el valor de estas variables, obtener una respuesta determinada según el tipo de contestación que se haya recibido del usuario, etc. es decir, admite dentro pequeños programas que cumplan un determinado propósito dentro de la aplicación que hemos definido.

En la siguiente imagen podemos ver cómo es el editor de un icono de cálculo.

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Figura 42- Editor de un icono de cálculo

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7.2 Estructuras utilizadas útiles para futuras ampliaciones

Authorware utiliza los iconos como soporte para el diseño de aplicaciones educativas. La utilización de estos iconos y las características propias y únicas de cada uno de ellos facilita la tarea de diseñar estructuras con un fin determinado dentro de la aplicación. Este anexo servirá como guía que permitirá a futuros diseñadores reutilizar estructuras ya creadas sin tener que perder tiempo a la hora de pensar cómo hacerlas.

7.2.1 Glosario

Para implementar un glosario en la aplicación, se deben seguir los siguientes pasos:

1. Crear un icono de mapa que sea página de un marco y darle nombre.

2. Definir un estilo de Hot Text. Para ello, en el menú Text de la ventana de diseño, elegir Definir Estilos. Decidir el tipo de letra, tamaño y color que deseamos y elegir en el tipo de interactividad Navegar a. Hacer doble clic en éste y elegir como destino el icono de mapa que acabamos de crear. Guardar los cambios efectuados.

Figura 43- Definir estilos de texto

3. Dentro del icono que antes hemos incluido, crear la siguiente estructura (¡Error! No se encuentra el origen de la referencia.). El icono Caja de la Definición es un recuadro que contendrá el texto del glosario en la parte

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inferior y, en la parte superior, la palabra que hemos definido como Hot Text.

Figura 44- Estructura del glosario

4. Programar el icono de cálculo.

Figura 45- Programación del icono de cálculo del glosario

5. Permitir que la caja se mueva a por la pantalla al ser arrastrada por el ratón y obligar al botón que cierra la caja que se mantenga en la esquina superior de la caja. Se consigue con las variables: DisplayTop@”Nombre icono” y DisplayLeft@”Nombre Icono”

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7.2.2 Pregunta interactiva: ordenar imágenes

Si se quiere realizar una pregunta interactiva como la que aparece en Materias Primas -> Pequeña Descripción (Figura 12), el camino a seguir es el siguiente.

1. Crear las imágenes que queremos que sean colocadas.

2. Utilizar la estructura siguiente (Figura 46). Cuando la imagen elegida sea la correcta, se ejecutará el contenido del icono señalado con un +. En este caso, la imagen elegida se moverá a un lugar determinado por el diseñador.

Figura 46- Pregunta interactiva

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7.3 Índice de la aplicación Introducción

Historia Usos Propiedades

Ácido Concentrado Ácido diluido

Comercialización Estadísticas

Producción en la CEE Producción mundial Comparación de la producción de diversos productos en U.S.A.

Materias Primas Pequeña descripción Azufre

Sulfuros metálicos Ácidos orgánicos usados

Tostación de Sulfuros Introducción Teoría de la Tostación Proceso de Tostación

Tipos de hornos de tostación Hornos mecánicos Hornos Flash Hornos de fluidificación Comportamiento del arsénico

Proceso de Tostación “A muerte” Texto Gráfico Proceso de Tostación Desarsenificante Texto Gráfico

Gráfico. Proceso mejorado. Depuración de los Gases de Tostación Texto Gráfico. Sistema abierto Gráfico. Sistema cerrado Secado de Gases de Tostación Texto Gráfico Aprovechamiento de las cenizas Aprovechamiento de los gases de tostación Concentración de gases sulfurosos Obtención de azufre por reducción de SO2 Obtención de sulfitos Obtención de hidrosulfitos o diotionitos Cloruros de sulfurilo o de tionilo Aprovechamiento directo del SO2 diluido como sulfato amónico Proceso Introducción Fabricación por el Método de Contacto Introducción Trayectoria del proceso Partes del proceso Catálisis Absorción del SO3 Equipos Cambiadores de calor y enfriadores

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Convertidores Absorbedores de trióxido de azufre Ventiladores Bombas de ácido Bombas de azufre Enfriadores de ácido Fabricación a partir de gases de tostación Catálisis simple – Doble absorción Doble catálisis – Doble absorción Fabricación a partir de azufre elemental Gráfico 1 Fabricación por el Método de las Cámaras de Plomo Gráfico 1 Gráfico 2 Otros Métodos Proceso de Contacto a Presión Proceso de Contacto Húmedo Utilización de Peróxido de Hidrógeno Proceso Oscilante Concentración del ácido Consideraciones ambientales Recuperación del ácido usado Parámetros ambientales BAT Almacenamiento, manipulación y transporte del ácido