Todojuegos Revista 42

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Todo UNA REALIZACIÓN DE PLA YADICTOS Juegos ABRIL 2016 OPINIÓN EN MODO HARDCORE NÚMERO 42 OPINIÓN | REPORT AJES | NOTICI AS | A V ANCES PS4 VS XBOX ONE CARA A CARA

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Todo

UNA R EALIZACIÓN D E P LAY ADICTOS

JuegosABRIL 2016

OPINIÓN EN MODO HARDCORE

NÚMERO 42

OPINIÓN | REPORTAJES | NOTICIAS | AVANCES

PS4 VS XBOX ONE

CARA A CARA

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CASA MATRIZ

LOCALES FRANQUICIA

VITACURA: Shopping Los Cobres. Local G7.Videojuegos, consolas y accesorios

VITACURA: Shopping Los Cobres. Local F4.Juegos usados, coleccionables y blu-ray

PROVIDENCIA: Dos Caracoles. Local 21B.Videojuegos y accesorios

RECOLETA: Dardignac 451. Local 20.Videojuegos, juegos usados y accesorios.

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Ya lo he esbo-zado en estaspáginas y lo he

escrito, en detalle, ennuestro Blog de To-doJuegos: la realidadvirtual será el próximogran paso en el áreade la tecnología, talcomo lo fueron en su

momento la irrupciónde los iPhone o losiPads, que abrieronlas puertas a los hoytan masivos smar-thpones o tablets,que se venden de to-

dos los tipos, colores,modelos y precios.

¿Cuántos no pensa-ron que era una ridi-culez pagar cientosde miles de pesos por

un aparato táctil parallamar por teléfono?

Lo mismo pregonanhoy los escépticosde la realidad virtual:que el aparato es caro(lo cierto, es que esmás barato que el úl-timo Galaxy S7), que

la gente no se va aacostumbrar, que nohay aplicaciones osoftware que justi -quen el sistema o, lomás ridículo, que noserá un éxito porque

El bombazo que viene...

Jorge Maltrain MachoEditor General

Equipo de Revista TodoJuegosDIRECTOR

Rodrigo Salas

PRODUCTORCristian Garretón

EDITOR GENERALY DIAGRAMADOR

Jorge Maltrain Macho

Alejandro Abarca#Feniadan

Luis F. Puebla#D_o_G

Editorial

Caleb Hervia#Caleta

Pedro Jiménez#PedroJimenez

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nos aísla del mundo y,por ejemplo, nos gus-ta ver películas o par-tidos en familia o con

nuestros amigos.

Esto mismo decíancuando se comenzóa masi car el juegoonline en consolas yya vemos que hoy secuentan con los dedoslos juegos con coope-rativo online local o a“pantalla dividida”.

Lo cierto es que larealidad virtual yaestá aquí. Y no habla-

mos de los rústicoslentes de cartón deGoogle o el adapta-dor de Samsung, sinoque el potente OculusRift acaba de debutarmostrando atisbos de

todo lo que es capaz yel lujoso HTC Vive está

próximo a hacerlo.

Y no olvidemos al que,sin duda, será el prin-

cipal actor de este in-cipiente mercado porun buen tiempo: elPlayStation VR, quedebutará en octubrecon un valor de 400dólares (o 500 si notienes cámara de PS4ni controles Move).

Aunque entrará a estacarrera seis mesesdespués, la diferen-cia de precio y la po-sibilidad de disfrutar

de esta tecnología sintener que invertir enun PC de gama altaya han hecho que laspreventas de los dosbundles que ofreceSony se agoten en mi-

nutos en tiendas vir-tuales como Amazon.

Mi apuesta siempre hasido, y la mantengo,que la masifcación deesta tecnología llega-rá no a través de un vi-deojuego, sino a partirde las transmisionesdel Mundial de Rusiaen realidad virtual (loque doy por hecho).

Y espero, para enton-ces, tomar palco paraver a la Roja de Pizzi enlos estadios de Rusia,ubicado en plena tri-buna del Olímpico de

Moscú, pero sentadoen el sillón de mi casa.

UNA REALIZACIÓN DE

UNA PRODUCCIÓN DE

Felipe Jorquera#LdeA20

Rafael Inostroza#BadSeed91

Ignacio Ramírez#Mumei

Felipe Quezada#Lynhänder

Jorge Rodríguez#Kekoelfreak

Todas las Ediciones enwww.blogtodojuegos.cl

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JUEGO DEL MES DARK SOULS

CARA A CARA

Índice

QUANTUM BREAK

4 TODO JUEGOS

BRAVELY SECOND DiRT RALLY RATCHET & CLANK48 42 60

06 28

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¿PLAYSTATION 4 o XBOX ONE

Análisis

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Con casi dos años y medio de recorrido, llega el momentode poner frente a frente a estas dos consolas y evaluarel pasado, presente y sobre todo el futuro de cada una.

Jorge Maltrain Macho#MaLTRaiN

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al ordenar tus juegos.

Por el contrario, Micro -

soft sí hizo una necesa -

ria modi cación y, sinduda, su interfaz ahoraes mucho más amiga -

ble a la original, aunqueen mi opinión no es tanintuitiva como en Xbox360. Por cierto, ni ha -

blar del uso del botóncentral, mucho mejorlogrado en la 360.

SERVICIO ONLINEEl punto, claramente,es para Xbox One. Sibien la plataforma on -

line de Sony ha mejo -

rado, todavía no está a

la altura de un servicioque es pagado en PS4,pero que sigue siendomás inestable que elde Microsoft.

En todo caso, a la horade jugar, ambos funcio -

nan muy bien y casi sinproblemas... siemprey cuando estemos enaquellas horas en que anuestros nefastos pro -

veedores de internetno se les ocurre hacer“gestión de trá co” o,en palabras simples, ti -

marnos con su serviciode segunda categoría.

PRESTACIONESOtro punto para XboxOne. A diferencia delo ocurrido en la gene -

ración pasada, cuan -

do a Sony le tocó bai -

lar con la fea y se sacóde la manga el servicioPlayStation Plus, que ledaba mil vueltas a Goldde Microsoft, ahora latortilla se dio vuelta.

Como Xbox One ya per -

dió esta carrera (por -

que la perdió y así loadmiten sus propiosejecutivos), están ju -

gándosela con todopor mantener su base

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de usuarios del servicioGold y, desde hace unosmeses, está trapeandoel piso con Plus.

Mientras Sony insisteen regalar juegos inde -

pendientes (le pegó elpalo al gato con Roc -

ket League, pero no hasido la norma), Micro -

soft ha apostado porregalar títulos de retail

como Lords of the Fa-

llen o Sunset Overdrive.

Y contemos, además,un punto anexo a éste:la retrocompatibilidad,que en rigor es un emu -

lador de Xbox 360 que

permite detectar undisco de la generaciónpasada (no lo “lee” di -

rectamente). Esto lepermite, además, rega -

lar dos juegos de 360que también se pue -

den jugar en One.

La propia retrocompa -

tibilidad es otro pun -

tazo anotado por Mi -

crosoft, pues Sony seve amarrado de manospara implementar algosimilar considerando loque ha invertido en susistema de streaming,PlayStation Now, que

Bloodborne, un imprescindible de PS4.

Forza 6, el mejor exclusivo de One.

¿Dar el salto? Sí... por The Witcher 3.

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para colmo sólo funcio -

na en un par de países.

Lo peor del caso es que,además, los japoneseshan mostrado incom -

petencia para, al me -

nos, contrarrestar estamovida de Microsoftsumando un emuladorpara correr clásicos dePS2 o PS One, algo queya hacía PlayStation 3.

Pero ojo, que no todo esmalo para Sony, ya queentre las prestacionesnotables que ha incor -

porado, pero que estáclaramente subutiliza -

da, tenemos el “share

play”, que signi ca quepodemos, virtualmen -

te, pasar el control a unamigo para que juegueen nuestra consola.

¿Cómo es eso? Imagi -

na que te compras DarkSouls 3 y un amigo tuyotiene la duda respectoa comprarlo o no. Puespuedes permitirle, vía“share play”, que tomeel control de tu conso -

la y jugar mientras túlo observas sentado entu sofá. O, incluso, pue -

des invitarlo a que jue -

gue FIFA o PES contigo,

aún cuando él no tengael juego en su consola.

¡LOS JUEGOS!El punto más impor -

tante y el más contro -

vertido. En términosde cantidad de exclusi -

vos “de retail”, no hayduda, Xbox One ha sa -

cado más, aprovechan -

do que dejó botadala 360 en sus últimos

años, postergando susproyectos para One.

En términos de calidad,sin embargo, la cosaestá más bien pareja,con puntos altos delado y lado. ¿Tiene aca -

so Xbox One un exclusi -vo mejor que Bloodbor -

ne de PS4? Lo dudo.

El problema, a mi jui -

cio, es que las señalesque ha dado Microsoftno son buenas para laconsola. De partida,tras el envión inicial,toca el momento devolver a desarrollar yese periodo en que losestudios trabajan loha resentido en térmi -

nos de futuros lanza -

mientos. Porque vieneQuantum Break, se es -

pera un Gears of War...

y paremos de contarhasta el 2017 con ex -

clusivos de renombre.

Sony, por el contrario,pasó el periodo de ajus -

te y este año se apuntacon títulos del calibrede Uncharted 4, Ho -

rizon: Zero Down o elrecon rmado The LastGuardian, entre variosmás gentileza de los

estudios japoneses.Para colmo, Microsoftestá apostando todo adesarrollar su platafor -

ma de juegos con Win -

dows 10 y ya sabemosque buena parte, si no

todos, los “exclusivos”de Xbox One saldrántambién en PC, lo quees muy bueno para los jugadores de ordena -

dor... no creo que tantopara los consoleros.

¿Me la tengo que ju -gar? Diría que, echandola vista atrás, el puntoacá es para Xbox One...pero que, dentro deun año, la ventaja serámuy clara para PS4 entérminos de exclusivos.

LOS PRECIOSNo hablaré del valor de

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las consolas, porque esmuy similar, salvo lostípicos ofertones de lasgrandes tiendas. Mereferiré al precio de los

juegos, aclarando porqué los títulos de PS4suelen bajar más rá -

pido de precio o estánmás disponibles.

La razón es simple: lasventas de software en

Chile favorecen por am -plio margen (no menosde 10 a 1 en cualquiertítulo) a PS4 por sobreXbox One. ¿Y cuándoun juego baja de pre -

cio? No cuando un jue -

go lleva mucho tiempoen la vitrina, como to -dos creen, sino cuandose vende su stock.

En efecto, mientrasun juego no se venda,mantendrá el valor porel que se compró (estoes un negocio, no una

obra de caridad). Cuan -

do bajan de precio escuando se renueva elstock y se logra un pre -

cio inferior por parte

de los distribuidores. Ymientras un juego dePS4 puede tener tres ocuatro ciclos de reno -

vación de stock, puedeque ese mismo juegode One siga con sus tí -

tulos “día 1” esperando

a venderse y, por cierto,a precio de estreno.

Este círculo vicioso nosólo se ve en Chile, sinotambién en el extranje -

ro, por lo que siempreserá más fácil accedera mejores precios de juegos de la consolaque se vende más (PS4en este caso) y eso eslo que está pasandocon los títulos de One.

En de nitiva, si quie -

ren acceder a una ma -

yor oferta de juegos ya una mayor variedadde éstos en el futuro, elpunto es para PS4... sincontar, además, con la

mayor cantidad de ver-

siones europeas, quesolemos tener disponi -

bles cada cierto tiempo.

EL FUTUROPor desgracia, XboxOne está pagando el

costo de haber tenidoa un inoperante comoDon Mattrick en su lan -

zamiento y no a un tipocomo Phil Spencer queha sabido levantar unbuque a la deriva.

El problema es que yala diferencia en ventases signi cativa en todoel mundo (PS4 doblaen ventas a One) y esocomplica a Microsoft ala hora de, por ejemplo,negociar exclusivida -

des (ya vimos que per -

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dió su acuerdo con Callof Duty el año pasado).

Y, por el contrario, elfuturo de Sony en estageneración asoma pro -

metedor con la cama -

da de títulos que anun -

cia, el apoyo explícitode estudios japonesescomo Square-Exix, losacuerdos con gentecomo Hideo Kojima ola inminente salida dePlayStation VR, su apa -

rato de realidad virtual.

Este último aspecto,

de hecho, para mí esdecisivo a la hora dedarle el punto a Sony ala hora de comparar elfuturo, pues creo quela realidad virtual no esuna simple moda y elhecho de que la com -

pañía ya haya dejadoentrever que el apara -

to podría ser compati -

ble con PC lo convierte

en un candidato serio aser el dominante en suparticular carrera conOculus Rift o HTC Vive.

CONCLUSIÓNUna cosa es segura:el pasarse a la nuevageneración es impres -

cindible para quienesya estrujaron sus con -

solas pasadas. Ya nohay grandes estrenosanunciados para ellasy las diferencias soncada vez mayores entérminos grá cos y depotencia, en la medida

que los desarrolladoresvan tomándole la manoa los nuevos sistemas.

Ahora bien, si nos de -

tenemos en el aho -

ra, creo que tanto PS4como One son compras

a la segura: dos máqui -nas de gran calidad (sinla tasa de fallos de 360en sus primeros años),

amigables con el usua -

rio y con varios juegosmuy destacables, tan -

to exclusivos comomultiplataformas.

Sin embargo, mirandoa futuro, es indudableque PS4 le saca ventajaa su competidora. ¿Unaventaja inalcanzable?En términos de ventas,creo que, salvo una he -

catombe, sí. ¿En tér -

minos generales? Asíparece... aunque nun -

ca demos por muerta auna compañía con las

espaldas económicasde Microsoft.

La próxima E3 será, en -

tonces, el momento dever si tienen alguna car -

ta bajo la manga (¿losHololens?) para revertir

todo esto o se conten -tarán con el segundolugar, lo que sería unamala noticia para todos.

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Dark Souls 3

JUGAR PARA SUFRILa ya consagrada saga de From Software está de regreso,y sólo quedan algunos días para que volvamos a disfrutarcon las incontables muertes que nos hará pasar este

exigente, brutal, oscuro y maravilloso juego.

Felipe Jorquera Lastra#LdeA20

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Cuando salió almercado japo-nés un nuevo

título exclusivo dePlayStation 3 llama-

do Demon’s Souls ,pocos se imaginaronel éxito que tendría lasaga. Ni siquiera Sonyle tenía mucha fe, yaque sólo tenía previs-ta su salida en el paísoriental. No obstante,la alta calidad del jue-go de From Software y el boca a boca termi-naron, por suerte, conla gran obra de Hide-taka Miyazaki edita-da en todo el mundo.

Tras la gran acep-tación que tuvo De-mon’s Souls por partede los usuarios, eracosa de tiempo paraque viéramos alguna

secuela que tomara labandera de la primeraentrega. Y así llego elprimer Dark Souls .

¿Y por qué el cambiode nombre? La res-

puesta es sencilla: lamarca Demon’s Soulsle pertecene a Sony ycomo From Softwa-

re quería que su sagafuera multiplatafor-ma, decidieron el cam-bio de nombre, masno de jugabilidad.

Las dos primeras en-tregas de Dark Soulsfueron sencillamentemagistrales. A algu-nos les gusta más elprimero que el segun-do o viceversa, perotodos están de acuer-do en que estas dosentregas supieronplasmar muy bien loque instauró Demon‘sSouls: una di cultadmuy elevada , dondeel ensayo y error parasuperar cada reto es-taba presente duran-te toda la aventura.

Sin olvidar a los es-pectaculares je -

fes que han salidoa lo largo de la saga.Cómo olvidar al OldKing Allant de De-mon Souls o los ca-brones jefes de DarkSouls como Artorias

o, cómo no, los mata-dragones Ornstein ySmough , que seguroa más de algunos le

hicieron tirar el man-do por la ventana.Tampoco me olvidode algunos queridos jefes que me encon-

tré en Dark Souls 2,sobre todo en susDLC, partiendo por elCaballero de Humo yel que, para mí, tienela mejor entrada y pe-lea de la saga, el Reyde Mar l Quemado .

La verdad, podemosestar todo el articulorecordando los fabu-losos jefes de la saga,pero acá lo importan-te es su tercera en-trega, que esperamostenga batallas tantoo más épicas que suspredecesores.

Y para hablar de estaentrega no podemos

no referirnos a uno delos mejores exclusi-vos de Playstation 4,Bloodborne , la últi-ma entrega de Miya-zaki y From Software,que maravilló por su

estilo más desenfre-nado, pero que man-tenía esa esencia quehace que los juegos

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del estudio atrapen asus jugadores pese alo difícil que es aden-trarse en sus juegos.

Es que, de entrada,les podemos comen-

tar que Dark Souls III rescata varias ideasde Bloodborne. Porejemplo, ahora ten-dremos una zona lla-mada “Santuario deenlace de fuego” (los

más veteranos de lasaga recordarán unade las primeras ho-gueras que hallába-

mos en Dark Souls,aunque en esa opor-tunidad estaba total-mente destruida yahora la veremos entodo su esplendor),que nos servirá como

refugio, al estilo del“Sueño del cazador”de Bloodborne.

En esta zona encon-traremos a una mujerpara subir nivel, otro

personaje para com-prar objetos y el clási-co e infaltable herreropara reparar y mejorar

nuestras armas.

Lo que sí resultará fa-miliar es que el controlsigue siendo el mismo(lo bueno no se debetocar) y aunque se ha

aumentado la veloci-dad de movimientoscuando esquivamoso atacamos, se siguemanteniendo el ritmomás pausado respec-to a Bloodborne, don-

de todo se hacía mu-cho más rápido.

También vuelve la17JUEGOSTODO

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necesitad de contarcon un escudo (losmás osados, de todasformas, preferiránocupar dos armas)

para poder defender-nos de algunos ata-ques enemigos. Vuel-ve a in uir tambiénel peso de nuestroequipo en nuestrasacciones, así que ojocon equipar armas oarmaduras pesadas,pues nuestro perso-naje será más lento.

En cuanto a la histo-ria, nos encontrare-mos con una precueladel primer Dark Souls.Es por esto que nospodremos topar conalgunos viejos cono-cidos, pero no les re-velaré nombres paraque se sorprendan.

Lo que sí les podemoscontar es que la his-toria girará en tornoa los “Señores de laCenizas” y, cómo no,nuestra misión será

dar caza a cada unode ellos. Lothric serála ciudad elegida paraesta aventura, donde

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volveremos a maravi-llarnos con esos pai-sajes que caracteri-zan a la saga y dondecada detalle nos hará

detenernos para ad-mirar los entornos.

LOS CAMBIOSVolvemos a lo quetraerá consigo la ju-gabilidad, donde des-tacan las habilida-des especiales de lasarmas, que esta veztendrán habilidadesespeciales llamadasWeapon Arts , que seactivan al momentode blandir el arma ados manos (algunascomo el hacha peque-ña basta con tenerlasequipadas).

Por ejemplo, cuandotengamos una daga,

su habilidad especialnos permitirá realizarun movimiento paraesquivar mucho másrápido de lo normal.O si nos equipamosun espadón podre-

mos realizar una fe-roz arremetida quelanzará a los enemi-gos por los aires.

Todos los set de ar-mas cuentan con ha-bilidades especiales ynos sacarán un pocode la monotonía de

estar siempre con unarma y escudo. Esosí, nada es gratis enDark Souls , por loque al ocupar estasartes gastaremos PC(puntos de ceniza),una barra azul que

ocuparemos también

para lanzar hechizos.

Como muchos ya sa-ben, la manera máse ciente de recuperarvida en la saga soulses con los estus , los

frascos amarillos queen esta oportunidaddirán presente, perocon la particularidad

de que también ten-dremos unos azulesque nos servirán pararecuperar puntos deceniza. Será nuestra

decisión ver cuántosfrascos de cada unollevaremos, pues ten-dremos la posibilidadde ir donde el herreroy asignarles el color.

Otra de las cosas que

cambian respecto a

las anteriores entre-gas es que ya no se-remos no-muertos y,por ende, no necesita-remos de humanidadpara recuperar nues-tra forma humana.

Esta vez las humani-dades se cambian porascuas , que tendránel mismo objetivo, es

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decir, nos permitiránrecuperar la vida quenos quitan al morir opedir ayuda a otros ju-gadores, aunque por

supuesto quedare-mos expuestos a serinvadidos por otros.

Las hogueras tam-bién estarán presen-tes y, por fortuna,podremos teletras-portarnos a cada unade ellas desde el co-mienzo. En cuanto alos atributos, seránbastante parecidosa los que ya hemos

visto: vigor, a nidad,resistencia, vitalidad,fuerza, destreza, in-teligencia, fe y suer-te. Lo que cambia es

la a nidad , atributoque nos permitirá su-mar más puntos deceniza, así como losslot para poder equi-par más hechizos.

Los jefes serán, comocomentábamos, otrade las facetas impor-tantes en esta aven-tura y para hacerlosmás dinámicos y difí-ciles adoptarán dife-

rentes formas a me-dida de que vayamosquitándole vida. Estanueva forma de en-frentar a los jefes na -

les la conocimos muybien en Bloodborne,donde cada uno teníauna mutación bastan-te importante, lo quenos hacía replantear-nos nuestra forma deafrontar al enemigo

nal de cada zona.

Algunos recordaránlos estados altera-dos que sufríamos enanteriores entregas.

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Pues bien, en estaaventura, además decontar con estadosalterados como san-grado, maldición o en-

venenamiento, entreotros, se han añadidosalgunos nuevos comoel estado de conge-lamiento, el cual nosralentizará a medidaque el enemigo nosgolpea hasta dejarnosprácticamente conge-lados. Eso sí, nosotrostambién podremoscausar este estadocon armas especialeso imbuyendo un arma

con el herrero.

Los pactos tambiénsufrirán algunas va-riaciones que nos

permitirán de mane-ra más sencilla unir-nos a uno. Ahora, porejemplo, cada pac-to se re ejará en unobjeto que podemosequipar, lo que nospermitirá cambiar alpacto que deseemosen cada momento.

Como fan de la sagaya estoy contandolos días y horas para

adentrarme de nue-vo en este desa antereto. Y aunque en uncomienzo tenía misdudas con respecto

a esta entrega, pocoa poco se me han idoquitando gracias a losdiferentes avancesque han ido saliendo.

Ya sólo queda esperarhasta este 12 de abrilpara poder volver adisfrutar y sufrir conesta tercera entrega,que estará disponiblepara PlayStation 4,Xbox One y PC.

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Erotismo y videojuegos

ADOLESCENCIA GASi los juegos van camino a la madurez en lo que respecta aprofundidad temática, en materia sexual todavía estamos

en la más pajera de las adolescencias.Jorge Rodríguez Martínez#Kekoelfreak

Código Muerto

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Es extraño que,a pesar de quelos videojuegos

siempre intentan usartoda la vanguardia

tecnológica a la quepuedan echar mano,por ejemplo haciendouso muy temprana-mente de interfacesde entrada que ahorason usadas con masi-vidad en todo tipo deaparatos eléctricos,en materia de temáti-cas sociales a abordaraún se mantienen enuna línea de defensabastante conservado-ra, jugando al empatecon el resto de mediosde expresión cultural.

Podemos justifcarloen el que la industriaes harto incipiente. Yalo he dicho otras ve-

ces, estamos tal vez amediados de la ado-lescencia , viendo re-cién algunos atrevidosatisbos de escena-rios moralmente máscomplejos y grises,

alejándonos tímida-mente del maniqueís-mo propio de la in-fancia donde sólo hay

buenos muy buenos yvillanos malísimos.

Fiel prueba de ello esel uso del erotismo y elsexo en los videojue-gos. El reciente estre-no de Sengan Kaguray toda la polémica porla censura que estáejerciendo NintendoAmérica en sagas derol tan míticas comoFire Emblem me hanhecho pensar que, por

ahora, el abordaje dela sexualidad se ha re-ducido a un juego demuñecas virtual don-de personalizamos ycasamos a personajesbajo nuestro control

o usamos la pantallacomo reemplazo deese catálogo de len-cería que misteriosa-

mente se le desapare-cía a nuestras madres.

Desde los 80 que yaexistían en los arca-des Pocket Gal , esestrip pool que nospermitía desnudarpaulatinamente auna cándida y pixe-lada waifu, siemprey cuando conseguié-ramos alcanzar unameta en el marcadorhaciendo carambolas.

La misma recompen-sa obteníamos en Gir-ls Panic , esa variantedel Quix , donde cu-briendo un 80% de lasuperfcie de la pan -

talla uniendo bordescon un radiante pun-tero verde nos descu-bría a unas mozas ni-

Pocket Gal, un clásico de los arcades.

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ponas en seductorasposes para la foto ymás ligeras de ropa amedida que pasába-mos niveles.

Puro placer voyeur a256 colores, digno dela inocencia infantilque nos da la distan-cia de aquellos tiem-pos en que leíamosrevistas como la chi-lena El Pingüino .

Los japos llevaban ladelantera. La ultraconservadora socie-dad del país del solnaciente es bien co-nocida por reprimir susexualidad a nivelesque no vemos en oc-cidente tal vez desdela era victoriana. Peroeso también ha sidocaldo de cultivo para

que desde esa mismarepresión emerjan,casi como una lanzade la contracultura,multitud de eroges ,que son videojuegoscon una fuerte carga

erótica y pornográf -ca, que transitan des-de las inocentes nove-las visuales herederas

del tropo harém has-ta el RPG de fantasíamedieval más osado,con evidentes refe-rencias al hentai de

damiselas en apurosy tentáculos por to-dos lados. TODOS.

Y claro, todos los ac-tuales juegos en 3D,con polígonos por mi-

llón y físicas de reboteque dejan boquiabier-to a un gran público,tienen directa aplica-ción en juegos de lu-cha que abordan des-de las peleas tipo VSde los Dead or Alive oel mediocre RumbleRoses hasta LollipopChainsaw , el brawlerpicarón de Suda51, oel más exhibicionistaAkiba’s Trip .

Por ahora, sólo ha-bría uso del erotismocomo fuente de esti-mulación para el pla-cer más personal y

privado, “si saben a loque me refero”.

Por otro lado, tene-mos juegos que sehan atrevido a dar unpaso más allá y colo-

can en el tapete tam-bién elementos im-portantes de drama yromance a través deldesarrollo de una re-lación amorosa, peroapenas con la com-plejidad que solemosver en las novelas ypelículas de fantasíaadolescente tipo Cre-púsculo o los doramasprotagonizados pornúbiles estrellas del

Girls Panic dejaba poco a la imaginación.

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J-Pop, que no distanmucho de ese retratoalmibarado del amorque nos proponen lasteleseries venezola-

nas o la canción popromántica latina.

Con la clara diferencia,eso sí, de que tantacoquetería y escenacursi será el recorri-do para que nuestrosesfuerzos leveleandoo superando QTE’sse vea recompensadapor escenas de sexoque, pese a los esfuer-zos por dotarlas deseriedad y castigadospor las limitacionestecnológicas del valleinquietante, suelenser tan ridículas e in-cómodas como pornoprotagonizados porversiones más realis-

tas de las marionetasde los Thunderbirds.

Hay que recono-cer que gente comoBioware e IntelligentSystems en sus RPG’s

se atreven a dar pasosmás rupturistas incor-porando de frentón ala comunidad LGBT,

Dead or Alive 5: Last Round.

Rumble Roses.

Akiba’s Trip.

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ya que con la perso-nalización de nuestroavatar y cambios ensu género predeter-minado, se pueden

dar con total naturali-dad relaciones que sesaltan la bipolaridadhombre-mujer y quese ven mucho máscoherentes que lasforzadas casitas demuñecas gay de TheSims , pero aún conun dejo de que cier-tas partes del guióno de las mecánicasnos conducen forzo-samente a esa esce-na de sexo que fnal -mente es gratuita yno encaja por ningún

lado en el “gran cua-dro” de la narraciónque protagonizamos.O tal vez sea otro mo-mento calenturrientodestinado a alborotarnuestras hormonas,pero más elaborado.

Tal vez a nivel mains-tream el que ha in-corporado el sexo y el

erotismo como partefundamental y fun-dacional de su narra-tiva y universo sea elsegundo Silent Hill ,el que además seatreve con temas tan

escabrosos como elabuso sexual y la evi-dente culpa del prota

por deseo sexual porotras mujeres mien-tras su esposa agoni-za, lo que se traduceen las pesadillas queacosarán a nuestroavatar y a varios delos secundarios conlos que nos topamos.

La tragedia de JamesSutherland dejó una

delicada estela queaún espera eclosionaren un medio aún muyinmaduro, que deberegirse por las impo-siciones comercialesy que, por ahora, to-

davía juega a las ca-sitas de muñecas conresultados sexuales.

Lollipop Chainsaw, el erotismo según Suda51.

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Quantum Break

DIOS DEL TIEMPORemedy vuelve a la carga para darle vida a Jack Joyce, enesta nueva IP con que Microsoft apuesta por revitalizar aXbox One y el estudio busca reinvindicarse tras las críticasque recibió por el tortuoso desarrollo de Alan Wake.

Felipe Quezada#Lynhänder

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Remedy Entertai-ment. Una de-

sarrolladora quecuenta con una enor-me baza de fanáticosque esperan fervien-temente sus nuevos juegos con la espe-ranza, siempre, deencontrar universosricos y exuberantesen términos de conte-nido argumental.

Nacida en Finlandiaa mediados de la dé-cada de los 90, la de-sarrolladora pasó pormuchísimos bachesprevios al cumpli-miento de la misiónque se autoimpusie-ron: la creación de juegos de acción que

supusieran una van-guardia tecnológicay su posterior conso-lidación como refe-rentes del mercado .

Así, recién a media-

dos de 2001, casi seisaños después de sufundación y luego deuna etapa donde sólo

se destacaron por laelaboración de exce-

lentes demos técni-cas y de benchmar-king, Remedy lanza almercado el aclamadí-simo Max Payne . Laprimera y, sin lugar adudas, más queridade las joyas de la de-sarrolladora.

En Max Payne encar-namos al personajehomónimo. Duranteel invierno de 2001se sucede en NuevaYork la peor tormentade nieve en la historiade la ciudad. Max esun agente del Depar-tamento de Adminis-tración para el Controlde Drogas (DEA) que,

tullido, se encuentrade pie en la azotea deun edi cio mientrasla policía se acerca entropel al lugar.

El protagonista pron-

to se sumerge en unmacabro recuerdoque lo transporta tresaños antes, cuando

era un detective delDepartamento de Po-

licía de Nueva Yorkque, feliz con su fami-lia, rechazaba la ofer-ta de transferencia ala DEA por parte de sumejor amigo, el agen-te Alex Balder .

No obstante, al volvera su hogar, Max se en-cuentra con tres adic-tos a una peligrosadroga llamada Valkyrque han irrumpido ensu propia casa, loscuales son liquidadospor Payne, no sin an-tes haber asesinado asu familia: su esposaMichelle e hija Rose.

Este suceso cambia

profundamente aMax, quien, agobiadopor el deseo de ven-gar a su familia, pidesu transferencia a laDEA y jura detenerel trá co de Valkyr a

n de encontrar a losculpables. Así, se tejeuna historia narradade forma magistral

EL PASADO: MAX PAYNE

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y que lleva a nuestroprotagonista por unaespiral de acción sinprecedentes y que,sin ninguna duda,pone de mani estoel cumplimiento de lamisión de Remedy en

la búsqueda del refe-rente del juego de ac-ción. Sobre todo entercera persona.

Decimos que cumple,porque Max Payne fue

aclamado por la críti-ca por elementos quehan perdurado inclu-so hasta el día de hoy.

Los dos más impor-tantes son su narrati-va y la incorporacióndel bullet time comonúcleo de jugabilidaden los tiroteos.

En el primer elemen-

to, se destaca la for-ma en la cual se narrala historia del juego,donde el jugador per-manece atento a losmonólogos internosde Payne y sus poste-

riores determinacio-nes sobre qué hacerluego de cumplir susobjetivos eventuales.

Todo esto edi ca -do sobre un avancelineal, con algunasdesviaciones que in-volucran pequeñospuzles y secciones deplataformeo senci-llas, las cuales se ven

aderezadas con situa-ciones donde el argu-mento se distorsionaun poco debido a laspesadillas de caráctersurrealista que su-fre Payne, además de

alucinaciones provo-cadas colateralmen-te por las drogas queconsume.

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Sumado a esta no-table técnica de na-rración se encuentrael bullet time. Bási-camente, se trata de

una forma de percep-ción del movimiento ydinámica de los tiro-teos en cámara len-ta, donde el jugadorpuede observar clara-mente la trayectoriade las balas y, sumadoa aquello, aprovechareste momento paraejecutar otro tipo deacciones especiales,como, aún en cáma-ra lenta, posicionarel retículo de mira enun enemigo y seguirasestando golpes fa-tales a los oponentes.

Así, Max Payne es pio-nero en el uso del con-trol de tiempos para

darle más opciones al jugador en un tiroteo,permitiendo una nue-va concepción de los juegos de acción y, deesta manera, trans-formando al título en

el referente que Re-medy buscaba .

Con el tiempo, los ya

fanáticos de esta li-cencia comenzarona perder los estribosy pedir a gritos unacontinuación que per-petuara, aún más, ellegado de Payne.

Aquello hizo posibleel desarrollo de unasecuela titulada MaxPayne 2: The Fall ofMax Payne , estre-nada en 2003 y que,si bien tenía grandesbazas en jugabilidadcomo su original, caíaen una duración muylimitada, impidiendo

que fuera el bestse-ller que Remedy es-peraba. De paso, hizoque la desarrolladora

dejara atrás esta li-cencia a n de enfo -carse en la creaciónde otros juegos.

Por supuesto, la his-toria de Payne aúnera un manjar quedebía terminar de de-gustarse, por lo queRockstar Studios seencargó de ofrecer un

nal digno para la -gura de este entraña-ble antihéroe en MaxPayne 3 , con un tí-tulo descarado y queexplotaba a fondo lapsicología del prota-gonista y su iracun-do temperamento,ofreciendo una expe-riencia casi tan buenacomo la primera en-trega.

Sin embargo, para

cuando esta terce-ra parte se estrenó,Remedy ya tenía pla-nes que se proyecta-ban en un futuro queaún era incierto paranosotros, tras haber

acabado un complica-do proceso de desa-rrollo de otra IP muyconocida: Alan Wake .

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El inicio de la sép-tima genera-

ción de consolas(Xbox 360, PS3 y Wii)puede resumirse enuna cadena de anun-cios y descubrimien-tos que tenía comoobjetivo captar deforma desesperada laatención de un consu-midor que seguía aúnobcecado en el disfru-te de, en general, suPlaystation 2.

Así, Microsoft, ya conun trecho de expe-riencia en el rubrogracias a su poco exi-tosa Xbox, contrataa Remedy como una

amante rst-party,permitiendo que los

nlandeses tuvieranuna cantidad casi ili-mitada de recursospara el desarrollo deuna, en ese entonces,futura IP que nos hi-ciera olvidar las aven-

turas de Payne.No obstante, ya en2005, Remedy mos-

traba una demo téc-nica a puertas cerra-

das donde se percibíala gura del que seríauno de los íconos delsurvival horror de lageneración pasada,aunque bastante di-ferente al actual (asícomo el pueblo dondese desarrolla su histo-ria). El incomprendi-do Alan Wake .

Con la rma del con -trato de sociedad conMicrosoft durante el2006, Remedy volcótodos sus recursos (yparte de los del gigan-te de Redmond) en eldesarrollo de la ma-cabra aventura, en loque podría de nirse

como un intrincado ytormentoso proceso.

Uno que Remedy tuvoque afrontar de caraa la impaciencia tan-to de la prensa como

de los jugadores engeneral, por causadel larguísimo tiempo-más de cinco años-

que le tomó a la desa-rrolladora completar

el esperado título.

Esto, debido a unalluvia de ideas que ge-neró varias inconsis-tencias que se fueronsolventando confor-me el juego iba to-mando forma (como,por ejemplo, la ideageneral de un mun-do tipo sandbox, quefue desechada poste-riormente en favor deuna aventura guiada ymejor narrada).

Decimos “tormento-so” porque, como yafuimos testigos, eldesarrollo de AlanWake fue largo y tra-

bajoso para Remedy ,incluyendo retrasos ycuestionamientos alrendimiento y aparta-do técnico del juegoque obliteraron otrascaracterísticas más

notables del mismopor parte de los juga-dores, entre los quepueden destacarse su

EL PRESENTE: ALAN WAKE

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tremenda narrativa,un apartado de soni-do envidiable y unode los mejores moto-res de iluminación dela generación pasada.

Pero vayamos por par-

tes. Alan Wake pue-de catalogarse comoun thriller psicoló-gico con un núcleo jugable que está to-mado directamentedel survival horror .

Thriller porque, demanera obvia, tieneuna narrativa exacta-

mente igual a la quese recurrió en MaxPayne. Una serie demonólogos que elprotagonista vive a

n de que el jugadorcomprenda sus moti-vaciones y contextua-

lice las situacionesque se van sucedien-do en pantalla.

Encarnamos a, cómono, Alan Wake. Unprolí co escritor de

novelas de terror psi-cológico quien, haceya dos años, sufre deun bloqueo creati-

vo que le ha impedi-do poder desarrollarobras tan especialescomo las que le hanconvertido en un au-tor de renombre.

Es así que, siguiendo

el consejo de su es-posa Alice, la parejadecide tomar unasvacaciones y viaja aun pequeño puebloubicado en el corazónde las montañas de

Washington, llamadoBright Falls , dondepretende recuperarsus dotes creativas.

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Sin embargo, cuandoAlan toma un peque-ño paseo fuera de sucabaña, Alice comien-za a gritar por su ayu-

da. Wake corre a todavelocidad de vueltaal lugar sólo para vercómo una misteriosafuerza secuestra a suesposa y la arrastraa las aguas del lagocontiguo al pueblo.

El protagonista inten-ta seguir a la gurade Alice en las pro-fundidades del os-curo lago, sólo paradesvanecerse por lafalta de oxígeno. Lue-go, una semana des-pués, despierta en lasafueras del pueblo sinningún recuerdo decómo llegó allí.

Así, el motor argu-mental del juego es,en primera instancia,la búsqueda de Alicepor parte de Wake.Sin embargo, la mis-teriosa fuerza que

atrapó a su esposa hasido capaz de arrasarel pueblo, tomandoposesión de sus habi-

tantes y transformán-dolos en macabrasmarionetas cubiertasde una extraña oscu-ridad, la que los pro-

tege del daño y loshace muy fuertes.

Alan Wake no deja deser un juego de ac-ción en tercera perso-na con semejanzas aMax Payne en lo querespecta a narrativay avance, pero con eldetalle de que ahoranuestros enemigosson estas marione-tas sobrenaturales yWake, para vencerlas,debe primero alum-brarlas con su linternacon el n de eliminarsu coraza de oscuri-dad y hacerlas vulne-rables a un ataque.

Por supuesto, esteelemento no es nue-vo, pero sí está per-fectamente adap-tado a la aventura ypermite que los ene-migos del protago-

nista tengan una ver-satilidad signi cativay una IA por encimade la media.

Asimismo, el motorde iluminación es unaverdadera maravilla,permitiendo una ca-lidad de efectos sin

parangón dentro desu generación. Ade-más, su elaboradoargumento, lleno deelementos psicológi-cos inspirados en losclásicos de StephenKing (como The Shi-ning), es una de lasmejores obras narra-tivas del género, conun nal polarizante ylleno de matices sim-bólicos que nos re-cuerdan a los mejoresexponentes.

No obstante, a pe-sar de estos buenoselementos, la prensaespecializada centrósus críticas en su cor-

ta duración (que porsupuesto no le hace justicia a su larguísi-mo desarrollo) y enla guía excesiva queenmascara la narra-tiva del título, debido

principalmente a queoriginalmente se con-cibió como un juegode corte menos lineal.

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Todos segura-mente recorda-

rán como fue elapoteósico inicio de lapresente generaciónde consolas. Con Nin-tendo ya empezandosu olvidable senda junto a la infame WiiU y Sony enterrandoa Microsoft en lo másprofundo del in er -no con el precio de suPlayStation 4 y susgrandes anuncios.

No obstante, en tiem-pos en los que aúnexistía aquel desgra-ciado de Don Mattricken las las del gigantede Redmond, Remedy,en la Xbox Reveal de2013, presentaba su

nuevo desarrollo lue-go de haberse toma-do un merecido des-canso después delcomplicado procesode creación de AlanWake, cuyo resultado,

como comentamos,fue mixto tanto en larespuesta de la críticacomo la del público.

Quantum Break es,con distinción, un

proyecto que heredatodas las característi-cas tanto de Remedycomo de Alan Wakeen su desarrollo, in-cluyendo un ciertogrado de tormentopara Remedy .

Con más de tres añosde desarrollo a cues-tas, esta nueva aven-tura es protagonizadapor Jack Joyce (inter-

pretado por ShawnAshmore, cuyo papel

más recordado es elde Iceman en las pe-lículas de X-Men Uni-verse) y Paul Serene(intepretado por Ai-dan Gillen, recorda-do por su papel delagente Bill Wilson enThe Dark Knight Riseso por el maquiavéli-co Peter Baelish enGame of Thrones).

Ambos protagonistashan sido afectadospor un extraño expe-rimento que involucraviajes en el tiempoen la Universidad deRiverport, dotándo-los de habilidades decontrol temporal bas-

tante peculiares.

Jack es capaz de dis-torsionar el espacio asu alrededor en unazona localizada, per-mitiéndole generar

campos de lentitudespacio temporal úti-les para poder evadirenemigos que lo aco-

EL FUTURO: QUANTUM BREAK

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sen (con una mecá-nica muy parecida albullet time que naciócon Max Payne).

Elemento que, cier-tamente, dota al tí-tulo de posibilidades

bastante interesan-tes, como cambiosrápidos de coberturay evasiones impresio-nantes, que acercana Quantum Break a laesencia de Max Pay-

ne, pero más hiperbo-lizada y con mejoresposibilidades de rees-cribir su legado.

Por otro lado, Serene,quien es el antagonis-ta del título, tiene eldon de ver el futuro.

Asimismo, el experi-mento ha comenzadoa generar problemas

espacio-temporalesque generan cambiosextraños en la reali-dad y que deben sersolucionados a n degarantizar una vidanormal para todas las

personas.Ciertamente, Quan-tum Break se per -

la como una de lasgrandes bazas de Mi-crosoft en el merca-do de las exclusivas,a pesar incluso de suslimitaciones técnicas,tales como el corte dela resolución a 720p

en Xbox One a n degarantizar una mejorcalidad en los efectosde desfase espacio-temporal.

Sin embargo, el título

igualmente destacapor sus grá cos foto -rrealistas, por un ar-gumento que no ha

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querido darse a la luz,manteniéndose comouna futura sorpresapara los jugadores apartir de su próximo

estreno y por una con-sistencia en términosde personajes que esenvidiable y que seapoya en elementosbastante novedosos.

Entre estos se cuen-ta una serie de te-levisión con actoresreales (que precisa-mente dan vida a losprotagonistas del jue-go) que aparece enformato episódico al

nal de cada capítulodel juego y que sirvecomo el complemen-to perfecto para en-tender a cabalidad lahistoria de QuantumBreak y todos sus ele-

mentos contextuales.

Por supuesto, las de-cisiones son un ele-mento signi cativoen la trama. Así, cadauna de ellas pue-

de generar drásticoscambios en lo que ve-mos en la menciona-da serie, lo que ade-

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más hace que el títulogoce de una sobradarejugabilidad.

Ciertamente, Quan-

tum Break, junto aGears of War 4 , seper la como la máspotente apuesta delgigante de Redmondpor convencernos decomprar la incom-prendida Xbox One.

Cabe preguntarnos siserá una excusa másque signi cativa paralos aún indecisos...

Sin embargo, es inne-gable que esta nuevasuperproducción deRemedy es un sóli-do argumento parair por la máquina deMicrosoft , siempreque pensemos en sus

otros títulos y no de- jemos de lado queéste igualmente pue-de disfrutarse en PC.

En cualquier caso, tra-tándose de un título

de Remedy, no pode-mos esperar otra cosaque no sea un produc-to de alta calidad.

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DiRT Rally

DESAFÍO AL LÍMBuscando imitar las sensaciones, frustraciones y peligrosque se viven en una carrera de rally, Codemasters nosdesafía con este difícil juego, en el que deberás entrenarte

y estudiar si quieres conseguir subirte al podio.

Pedro Jiménez

#PedroJimenez

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Para los amantesde los simula-dores de autos,

DiRT Rally es sin lu-gar a dudas uno de los

juegos más espera-dos. Y este juego res-pondió a esas expec-tativas cuando salió almercado, a través deSteam, en diciembrepasado, consiguiendomuy buenas críticas yconvirtiéndose en eltítulo de carreras conmejor nota en Meta-critic (86) el año pa-sado. Y no solo eso,sino que varios sitioslo reconocieron comoel simulador de autosmás completo y rea-lista jamás creado.

Desarrollado por elestudio inglés Code-masters (creadoresdel legendario jue-go Collin McRae para

PlayStation en 1998),en éste, su primer juego para la octavageneración de conso-las apostaron por untítulo “hardcore”, di-rigido a los jugadoresdedicados y no a loscasuales.El diseñador en jefede Codemasters, PaulColeman , cuando noestá trabajando en vi-deojuegos es copilotode rally. Por eso invo-lucró su pasión y de-sarrolló un juego pa-recido a la experiencia

de manejar un autotodoterreno a granvelocidad. Siguiendoesa idea, aquí no estála habilidad de retro-

ceder en el tiempoy volver a hacer unacurva, no hay ayudasen los frenos, y tododependerá en la pistade tu concentración,velocidad y técnica.

Con esta jugabilidadhiperrealista, la dif -cultad en este juegoes superior a la me-dia y será necesarioque los jugadores setomen en serio cadacarrera. Así, antes dela competencia seránecesario hacer un

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análisis previo de lapista, debiendo re-visar el clima, tiposde superfcies (nieve,barro, asfalto, etc.)

y realizar los ajustesnecesarios a los fre-nos y suspensiones.

Aquí, un error comouna curva mal toma-da o no elegir bien losneumáticos será de-terminante y te haráperder la carrera, porlo que deberás sercauteloso, pero tam-bién temerario, yaque superar los tiem-pos de las carreras teexigirá ir a fondo y teobligará a ser agresi-vo en cada pista.

Es tal la difcultad enDiRT Rally que se in-cluyeron videos tu-toriales para que to-dos revisen, estudien

y aprendan la teoríay técnicas que dife-rencian el manejar unauto de rally a otrostipos de coches.

Las recomendacionesvan desde cuándo ba- jar los cambios en lascurvas o los distintostipos de derrapes,pero aquellos jugado-res que sepan de me-cánica y gusten de losautomóviles tendránmás facilidad para en-tender algunas clavespara superar el juego.

A diferencia de otrostítulos de la serie DiRT,aquí la idea es “correal límite” . Esto signi-fca que deberás de -

dicar tiempo y sudorpara mejorar. DiRTRally te ofrece un de-safío constante, puesganar una carrera noes fácil y un usuariopuede pasar muchotiempo antes de con-seguir un podio. Poresto, algunos usua-rios lo han llamadoel Dark Souls de los juegos de carreras .

HECHO POR FANSLa idea en DiRT Rallyera volver a las raí-ces del primer Collin

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McRae para PlaySta-tion, que destacabapor su realismo, exi-gía buenos re ejos ydaba nervios al acele-

rar. El equipo lideradopor Coleman intenta-ba volver a produciresas sensaciones enlos jugadores, dondeuna mala decisión tesacará de competen-cia, pero también elhacerlo bien te entre-gará una gran satis-facción al momentode llegar a la meta.

Meses antes de lanzarel juego, Codemastershizo un “early access”para que sus usuarioslo probaran y entre-garan sus opiniones.En esta etapa se re-corrieron más de 128millones de kilóme-

tros y muchas de lasideas y recomenda-ciones de los jugado-res fueron considera-das en la versión fnal,dando como resulta-do un juego hecho a

“pedido” de los fans.Buscando darle el ma-yor realismo posible,

un atributo a desta-car en este juego essu sonido . Por ejem-plo, las voces del copi-loto fueron grabadas

en situaciones realesy mientras llevaba uncasco e informaba alpiloto a través de unsistema interconecta-do de comunicación.

Los sonidos de moto-res y entornos tam-bién fueron registra-dos en alta calidadbuscando entregarla mayor fdelidad enesta experiencia.

Siguiendo esa idea deser lo más parecido ala realidad, el juegofue hecho y pensa-do para ser jugadocon volante , pero detodas formas el equi-

po de Codemastersse esforzó para que laexperiencia con con-troles sea responsi-va y esté a la alturadel simulador. Pilotosde rally profesionales

testearon el título an-tes de que fuera lan-zado y aprobaron elresultado fnal.

Un punto negro eneste título son susgráfcos . A pesar queel juego correrá enalta defnición (1080p

y 60 FPS), DiRT Rallyno fue desarrolladocon el último motorgráfco de Codemas -ters, lo que se nota enel tratamiento de es-cenarios e interiores.

Sobre los modos de juegos, puedes com-petir en distintos ti-pos de campeonatos,para un jugador o con-tra otras personas enlínea o por equipos. Ya medida que ganasexperiencia puedescontratar mecánicos,así como también ha-cer mejoras y arreglosa tus vehículos.

Además, el juego ofre-ce desafíos diarios, se-manales y mensuales,que darán bonifcacio -nes útiles para darlenuevas característicasa tus vehículos.

Para este juego, Co-demasters cerró unaalianza con la FIA

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World Rally CrossChampionship , lo quesignifca que el juegocontará con actuali-zaciones de exclusi-vas competencias y

contenido ofcial delcampeonato mundialde esta disciplina.

El juego cuenta condistintas locaciones(Monte Carlo, Finlan -dia, Alemania, Gre-cia, Noruega, Suecia,Reino Unido, EstadosUnidos) que fueron

replicadas de maneraidéntica a la realidad.Por ejemplo, cada lu-gar cuenta con su cli-ma y superfcie carac -terísticos, así como

también se apreciandetalles como las for-mas de vida salvaje:en Gales puedes verzorros, en Finlandiaardillas o en Suecia teaparecerán alces.

A diferencia de la ver-sión para PC, la genteque compre este jue-

go para consolas con-tará desde el primerdía con más de 70 ti -pos de carreras y másde 40 autos. Estos úl -timos estarán sepa-

rados en categorías:años 60, 70, 80, Gru -po B, Grupo A, GrupoR, 2000 y 2010.

DiRT Rally es partede la serie de ColinMcRae y su fecha desalida en el mercadoestadounidense es elmartes 5 de abril.

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Bravely Second

CON LA VARA ALTABravely Default es uno de los mejores juegos de roldisponibles para la Nintendo 3DS. Este mes llegará susecuela y habrá que ver si será capaz de alcanzar la cotade calidad que dejó su predecesor.

Luis Felipe Puebla#D_o_G

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En los últimosaños hemos sidotestigos del re-

surgir de rol japonés.Como fanático del gé-

nero, he visto pasarmultitud de juegospor una gran cantidadde plataformas, ju-gando una buena can-tidad de ellos mien-tras que otros los hedejado relegados tris-temente en el infame‘backlog’ personal.

Sin embargo, el 2014llegó de la mano deSquare-Enix el espe-rado Bravely Defaultpara Nintendo 3DS, juego alabado tantopor la prensa espe-cializada como por los jugadores, cataloga-do como un título querescataba lo mejor de

los juegos de rol deantaño y de la épo-ca dorada de Squa-re-Enix en los 32 bits.

Fueron tantos loselogios que llegaron

a mis oídos, que esemismo año invertí enuna Nintendo 2DS,con la gran escusa de

poner mis manos entan glori cado título.

Y no me arrepiento,porque Bravely De-

fault ha sido uno delos JRPG que más hedisfrutado en los últi-mos años, contandoun sistema de batallafresco y con su cien -te profundidad paraaplicar numerosasestrategias, sumadoa una historia suma-mente interesante(aunque asumo que el juego se vuelve suma-mente repetitivo lue-go del quinto capítuloy esto sólo se arreglallegando al último) ypersonajes con grancarisma, incluso en sudoblaje en inglés (meenamoré de Edea).

Al cabo, disfruté porcasi 80 horas sacan-do su nal verdade -ro. Y la secuencia -nal que cerraba loscréditos al terminarBravely Default no

sólo nos dejaba congrandes interrogan-tes sobre su historia,sino que era una ob-

via excusa para dejarun nal abierto a unafutura secuela, la cualllegará al n este mesa nuestro continen-

te, bajo el nombre deBravely Second: EndLayer, tras salir hacecasi un año en Japón.

Por desgracia, su lle-gada no está exentade polémica, debidoa las diferencias decontenido entre eloriginal nipón y el pro-ducto nal que recibi -remos en América.

2 AÑOS DESPUÉS…Bravely Second: EndLayer transcurre dosaños después de lossucesos del primer juego. Luego de salvarel mundo de Luxen-darc de la amenaza

del dios de la destruc-ción Ouroboros, Ag-niès Oblige se con-vierte en la líder de laOrtodoxia del Cristal.

De inmediato, busca

ponerle punto nal ala larga disputa entrela Ortodoxia y el duca-do de Eternia.

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En el momento en queAgnès, acompañadade su guardaespaldasYew Geneolgia, se en-cuentran celebrando

la ceremonia que r -maría la tregua entreambos bandos, irrum-pe en escena un per-sonaje conocido comoKáiser Oblivion,quien ataca a todoslos presentes, lasti-mando seriamentea Yew, de paso. Éstedespierta luego de uncoma, para descubrirque Agnès ha sido se-cuestrada y la Guardiadel Cristal destruida.

Determinado en res-catar a Agnès, Yew seembarca en la perse-cución del Káiser y subase voladora, el Pa-raíso. En su viaje se

encontrará con EdeaLee, vieja conocidade la primera parte,que ahora es líder dela guardia de Eternia,y una misteriosa chi-ca proveniente de la

luna, llamada Mag-nolia Arch, quien esla que aparecía enla secuencia secreta

nal de Bravely De -fault rescatando a TizArrior de la cámara enla que se encontraba.

NO LO CAMBIESUno de los puntosmás aplaudidos deBravely Default es susistema de combatepor turnos que dabanombre al mismo juego. Brave permiteusar desde uno hastacuatro turnos por ade-lantado en la ofensi-va, siempre que tuvié-ramos los puntos debatalla (PB) su cien -tes o de lo contrariopasaremos de turnosautomáticamente sidejamos nuestros PBen negativo, dejándo-nos indefensos anteinminentes ataques.

En tanto, Default nospone a la defensivaacumulando turnosen forma de PB parausarlos más tarde enfases de Bravely. Estesistema luce inaltera-

do en Bravely Second,por lo que disfrutare-mos del mismo siste-ma rico y estratégico

de la primera entrega.

Una de las “noveda-des” es la mecánicallamada Bravely Se-

cond, fase en la quefrenaremos el tiem-po para atacar con to-das nuestras fuerzasal oponente y realizarun daño masivo mien-tras el efecto per-dure. Digo novedadentre comillas, puessi jugaste la primeraparte debes estar di-ciendo “este sujetodebe tener alzhéimerporque esto ya lo vien Bravely Defaul”…el tema es que los ja-poneses que jugaronla versión original novieron esto, pues lamecánica Bravely Se-cond se introdujo enBravely Default: Forthe Sequel, una revi-sión del título originalque apareció en Japóny que fue la ediciónque se vio lanzada in-ternacionalmente.

Lo interesante es quepara usar Bravely Se-cond debes llenar unabarra especial, que

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se acumula dejandola consola en modosleep, obligándo-te a tener el juegosiempre en funcio-

namiento si quieresusar este ataque ,que es especialmenteútil contra los jefes.

Si piensas que todoha sido un copiar y pe-gar del juego anterior,en parte tienes razón,pues Square-Enix nose ha arriesgado ainnovar en la secuela y se ha limitado dejarel sistema de juegosin mayores cambios.

Sin embargo, se haincluido alguna nue-va mecánica para noser tan descarados.Una de ellas es OneMore, que funciona

de la siguiente mane-ra: cuando derrotasa todos los enemi-gos en un solo turno,tendrás la opción delucha contra una nue-va ronda más de opo-

nentes, multiplicandolos puntos de expe-riencia, de trabajo ydinero que ganas.

Sin embargo, la nuevaronda no acumula losPB no utilizados enel turno anterior, porlo que debes planearbien tu ataque si noquieres salir mal pa-rado del combate.

Otro sistema reci-cla… cof, cof, perdón.¿Recuerdan que enBravely Default de-bíamos reconstruir elpueblo destruido deNorende? Pues estoregresa, pero estavez debemos recons-truir la base lunar deMagnolia. El sistemase mantiene práctica-

mente inalterado, de-biendo reclutar gentea través de la funciónde StreetPass de Nin-

tendo 3DS para lasdiversas tareas de re-construcción.

Éstas toman tiem-

po y mientras tengasa más personas tra-bajando en la mismatarea, menos tiempodemorará en comple-tarse. Completar es-tas mejoras desblo-queara desde nuevosmovimientos espe-ciales para nuestroshéroes, hasta recur-sos e ítems para usaren nuestra aventura.

El sistema de traba- jos que hacía gala enBravely Default fuetambién otra caracte-rística muy laureada,pues era muy similara lo que veíamos enlos antiguos juegos

de Final Fantasy y quese ha ido perdiendocon el tiempo. En eloriginal teníamos anuestra disposiciónla increíble cifra de24 clases, todas al-

tamente especiali-zadas y, por lo tanto,debíamos aprenderal menos un par para

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cada personaje y res-catar lo mejor de sushabilidades.

De aquellas, 18 rea-

parecen en la secuelay además se agregan9 nuevos trabajos:Guardián, Exorcis-ta, Mago, Augurador,Chef Pastelero, Obis-po, Esgrimidor, Astro-logo y Catmancer (unaespecie de vieja de losgatos), llegando a lasuma de 30 trabajosdisponibles .

Pero no todo es colorrosa en esta nuevaaventura. Uno de lospuntos criticados porparte de los mismos jugadores japonesesha sido, y nuevamen-te ocuparé esta pa-labra, el reciclaje decontenido.Una buena parte deBravely Second se de-sarrolla en el mismomundo de Luxendarcde la primera entrega

y, como tal, han uti-lizado los mismosescenarios vistos enBravely Default.

A pesar de que grá -camente es bastantebueno para el limitadohardware de la con-sola y artísticamentees hermoso, resultaalgo decepcionanteeste nivel de reutili-zación, pues se sientepoco más como unaexpansión del juegoanterior a una secelacon todas sus letras.

MALDITA CENSURAComo indiqué al ini-cio de este artículo,Bravely Second nosha llegado casi con unaño exacto de retrasocon respecto al lanza-

miento en Japón.Es verdad que la lo-calización de un jue-

go lleva tiempo y enel caso de los RPG engeneral es un temaque nadie desconoce,pues el trabajo que

hay detrás de ello nose limita a la traduc-ción de textos, sinoque también hay queadecuar contenido osituaciones dada lagran diversidad cul-tural que existe entreoriente y occidente.

Es una pena tener quetratar nuevamente eltema de la censuracon Nintendo, situa-ción que al parecer seestá haciendo recu-rrente en la compa-ñía japonesa. No meexplayaré en detallesobre la censura ab-surda del cambio deltrabajo de Tomahawk

a Cowboy en occiden-te. ¿Acaso ofenden alos nativos america-nos de alguna forma?

O en la modi caciónde la vestimenta de

algunos personajesen concreto, donde semostraba mucha pier-na o escote. ¿Acaso

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alguien se excita vien-do esto o trauman aalgún pequeño dueñode Nintendo 3DS?

Esta censura, incluso,llegará al libro de artede 250 páginas quese incluirá como partede la edición coleccio-nista en América.

A pesar de que cual-quier tipo de censurame molesta, puedotransar y hacer la vis-ta gorda en algunoscasos, como lo hice enFire Emblem Fates,donde los cambios noafectan al juego demanera invasiva.

Sin embargo, la ver-sión occidental si llegacon una gran modi -cación con respecto ala japonesa. Una que,

a mi parecer, es su-mamente grave.

Hablo de las misionessecundarias o side-

quest. En la ediciónoriginal tenemos laposibilidad de rea-lizar, como en todo juego de rol, misio-nes secundarias queno forman parte de la

trama principal, peroque por regla generalayudan a expandir oprofundizar la trama.

El hecho es que enestas misiones se-cundarias teníamosla posibilidad de rea-lizar elecciones quepodían llevarnos a un

nal bueno o malo. Yocurre que los lindosniños de Nintendo ySquare-Enix han de-cidido por su cuenta

remover la posibili-dad de que realice-mos alguna eleccióny dejarnos sólo losfnales buenos .

¡Pero que mierda esesta mutilación! Ladeclaración o cial deNintendo es que alrealizar una retroali-mentación por par-

te de los jugadoresnipones, las eleccio-nes en las misionessecundarias fueronmal evaluadas, pues

nalmente cualquie -ra fuera la que tomá-ramos, ésta era unaque nos hacía lamen-tar haberla realizado.

Square-Enix incluyóestas decisiones conel n de conectarnosemocionalmente conlos personajes y sus

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acciones, pero nal -mente los japonesessintieron que éstaslograron el objetivocontrario, ya que sus

acciones no concor-daban con la acciónque el personaje -nalmente realizaba.

Por esta razón, se de-cidió modi car este

apartado con el n deentregar una expe-riencia “más satisfac-toria” para el jugador.

Por las opiniones quehe leído de otros ju-gadores en la red, es-tas decisiones eranrealmente difíciles yemotivas. ¿Crees túque fue la decisióncorrecta eliminarlas?

DEMO-PRÓLOGOBravely Second: End

Layer se lanza estaquincena y los juga-dores que hayan dis-frutado el título ori-ginal probablemente

pasarán un gran mo-mento, aunque en-cuentren pocas nove-dades en este título.

Quienes no hayan ju-gado el título anterior

seguramente van asentir la misma satis-facción de disfrutarun juego de rol sobre-saliente como pocos.

Disponible desdemarzo, existe en laeShop de Nintendoun demo de BravelySecond titulado TheBallad of the ThreeCavaliers. Este demoes totalmente gratui-to y sirve de prólogopara End Layer, por lo

que independiente desi lo usas para probarel juego o quieres ob-tener la experienciacompleta de Bravely

Second, es una obli-gación descargarlo y jugarlo, pues ofreceaproximadamente 10horas de juego y sólose puede obtener enlínea, pues este pro-

logo no vendrá inclui-do en el juego nal.

Sólo debes tener 2597bloques (equivalen-tes a 324Mb) dispo-nibles en la memoriaSD de tu consola paradisfrutarlo. Y a pe-sar de que este demosólo se encuentra eninglés, es casi seguroque Bravely Secondllegará subtitulado alespañol como lo hizola primera entrega.

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Ratchet & Clank

APUNTANDO ALTOLa prolí ca saga de Insomniac Games regresa por partidadoble, con una película animada y su juego debut paraPlayStation4. Por eso, toca el momento de repasar todaslas entregas de la serie plataformera exclusiva de Sony.

Rafael Inostroza

#BadSeed91

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A d portas deuna película, ysu respectivo

videojuego basado enella, creemos necesa -

rio repasar un poco lahistoria de esta serie,que se ha consolidadocomo la principal sagaplataformera de Sony.Creada por Insom-niac Games, suma 14años en nuestros co -

razones gamers.

RATCHET & CLANK(2002)

Todo empezaría ennoviembre de 2002con este título parala PlayStation 2. Lahistoria cuenta comoRatchet , un persona -

je felino antropomor-

fo, conoce en su pla -

neta al robot Clank ,quien había descu -

bierto que el villanoChairman Drek , de laraza Blarg, pretendíacrear un nuevo plane -

ta que reemplazara al

de su especie, ya muycontaminado, destru -

yendo a otros plane -

tas en el proceso.

Clank logra conven -

cer a Ratchet de quelo ayude a hallar a unsuperhéroe famoso:Captain Qwark .

El juego introdujo ele -

mentos que se con -

virtieron en la marcade la saga, como lahabilidad de comprarítems, armas y des -

bloquear aparatosdurante la progresióndel juego mediantepernos dorados, envez de la típica suma -

toria de experiencia aleliminar enemigos.

RATCHET & CLANK:GOING COMMANDO

(2003)La aventura comien -

za con eventos al -

nalizar el primer jue -

go, donde Ratchet escontratado por el Sr.

Abercrombie Fizzwi-dget , CEO de la com -

pañía Megacorp, enla cual trabaja Clankcomo contador, para

recuperar el “Experi -mento”, una criaturaarti cial robada porun enmascarado.

Se caracterizó por in -

cluir elementos quese mantendrían enlos siguientes lanza -

mientos, como la su -

bida de nivel de lasarmas a medida quelas vayas usando y lasevoluciones, al alcan -

zar cierto nivel, a ver -

siones con más podery habilidades.

Además, también seintrodujo en esta edi -

ción el mecanismode subida de nivel de

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salud en base a la ex -

periencia de Ratchet,así como la habilidadde bombardeo duran -

te el combate. Ade -

más, se caracterizópor permitir a Ratchetpoder correr carrerasde motos fotantes o

combates espaciales.

RATCHET & CLANK:UP YOUR ARSENAL

(2004)

La tercera entregallegó en 2004 y tra -

ta sobre la invasiónde la galaxia Solana

por parte de una razaalienígena llamada“tyrhannoids” (tira -

noides, en español),comandada por el

principal antagonistade la saga, el DoctorNefarious, un loco ro -

bótico determinado a

destruir toda vida bio -

lógica de la galaxia.

Se mantienen los ele -

mentos de experien -

cia y leveleo de las ar -mas, con éstas siendomás devastadoras amedida que las usa -

mos. El juego intro-duce un modo multi- jugador, mostrandouna pantalla divididade hasta 4 jugado -

res y un modo onlineque permite hasta 8 jugadores en duelosa muerte o en tipo“captura la bandera”.

Las batallas espacia -les y carreras de losprevios juegos no es -

tán presentes ahora.

RATCHET: DEAD-LOCKED (2005)

Esta entrega di erede sus antecesoras,dejando de lado lacaracterística entre -

ga de plataforma ypuzles y enfocándo -

se en un combate del

tipo arena. Nuestroshéroes son secues -

trados por un mag -

nate de las comuni -

caciones, GleemanVox, siendo Ratchetobligado a pelear enun sangriento depor -

te llamado Dread-Zone para asegurarno sólo su supervi -

vencia, sino tambiénla de sus aliados. Porvez primera, Clank nolo acompaña ni tienepartes jugables.

RATCHET & CLANK:SIZE MATTERS

(2007)Fue la primera entre -ga de la saga en salirpara la PSP y, al añosiguiente, fue tam -

bién la última entregapara PS2. El desarro -

llo cayó en manos de

High Impact Games,conformado, en par -

te, por exempleadosde Insomniac Games.

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Mientras nuestroshéroes están de va -

caciones, se ven in -

volucrados en unamisión, donde siguen

los pasos del secues -tro de una niña llama -

da Luna y en el pro -

ceso redescubren auna raza olvidada degenios inventores lla -

mados Technomites .

En esta entrega re -

gresan elementos clá -

sicos de la saga comopuntos de habilidad yel sistema de mejorade armas, haciendosu estreno un nuevosistema de armadu -ra, en la cual vemossiete posibles tipos ysus diferentes partes(casco, cuerpo, guan -

tes y botas) están endiferentes planetas.

Una vez completaday equipada una de lasvariables de armadu -

ra, mejorarán habili -

dades especí cas.

RATCHET & CLANKFUTURE: TOOLS

OF DESTRUCTION(2007)

Fue el primer juegode la saga para PS3 y,a su vez, la primera dela trilogía “Future”.Aquí, el autoprocla -

mado príncipe de los

Cragmites, conocidocomo el EmperadorTachyon, está detrásde Ratchet aseguran -

do que es el últimoLombax del universo.

Nuestros heróes lo-

gran escapar, cono -

cen a Talwyn, que losayuda, y descubren el

secreto de los Lom -

bax, que era el objeti -

vo nal de Tachyon.

El sistema de mejo -

ramiento de armasintroduce la necesi -

dad de Raritanium,un raro recurso men -

cionado en juegosprevios, para alcanzarciertas mejoras, asícomo el uso continuode las armas para sumejoramiento.

SECRET AGENTCLANK (2008)

Un spin-o de estasaga, creada para PSPpor High Impact Ga -

mes y llevada tambiéna PS2, que se enfoca

en Clank como perso-

naje jugable, ya queRatchet está preso deforma equivocada.

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El juego tiene carac -

terísticas de la sagacomo el uso de arte -

factos y el combate,pero agrega algunos

elementos de sigilo.

RATCHET & CLANKFUTURE: QUEST

FOR BOOTY (2008)

Juego corto desarro -

llado para PS3 me -

diante la PlayStationNetwork (PSN), sien -

do lanzado posterior -

mente en formato

físico sólo en Asia yEuropa. El juego co -

mienza donde termi -

na Tools of Destruc -

tion, con Ratchet yTalwyn buscando elparadero de Clank.

Luego de varias tra -

vesías y combatescontra los piratas que

fueron introducidosen Tools..., Ratchetdescubre que los Ziontienen a Clank en unlugar raro, donde está

presentando fallas.

Los Zoni le revelanque han contratado alDr. Nefarious para re -

parar a Clank, lo quelleva a Ratchet a em -

barcarse para salvar asu compañero.

RATCHET & CLANKFUTURE: A CRACK

IN TIME (2009)

En esta ocasión, lahistoria va alternan -

do entre los persona -

jes jugables Ratchety Clank. Mientras la

de este último se en-

foca en cómo arreglael Gran Reloj y apren -

de sobre su destino

como protector de lapieza, la del primerolo lleva a conocer aotro Lombax, el gene -ral Alister Azimuth,

quien termina siendoel responsable initen -

cionado de la caída ycasi desaparición delos Lombax.

RATCHET & CLANK:ALL 4 ONE (2011)

Segundo spin-o dela saga, que relata lahistoria de nuestros

héroes, retirados trasla elección como Pre -

sidente de la Galaxiadel Capitan Qwark.

Luego de un plan deDr. Nefarious para

atacarlos terminan, junto al mismo doc -

tor, capturados en unmisterioso zumbido.

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Y, al despertar, lo ha -

cen en un planeta ex -

traño, del cual paraescapar tendrán quetrabajar juntos. De

hecho, este título seenfoca en un modocooperativo de has -

ta cuatro jugadores,donde deberán tra -

bajar juntos e inclusopodrán pasar armasentre jugadores.

RATCHET & CLANKFULL FRONTALASSAULT (2012)

Este spin-o , anun -

ciado para celebrar los10 años desde el lan -

zamiento de la saga,cambia a la defensatorres, en lugar de la

plataforma y comba-

te propios de la serie,donde Ratchet debecombatir contra ene -

migos en 5 niveles en3 planetas distintos.Se lanzó para PS3,tuvo un lanzamientopara PlayStation Vita

al año siguiente.

RATCHET & CLANKCOLLECTION (2012)

Colección para PS3que contiene portsde los juegos de PS2“Ratchet & Clank”,“Ratchet & Clank:Going Commando” y“Ratchet & Clank: Up

your Arsenal”, prove -yendo soporte paraHD, mejor “rate fra -

mes”, 3D estereos -

cópico, y elementosañadidos para la PSN.

Además, dos añosdespués se lanzaríaesta colección para laPlayStation Vita.

RATCHET & CLANK:INTO THE NEXUS

(2013)

Ratchet y Clank lle -

van como encargo deTalwyn al prisione -ro Vendra Prog, conla ayuda de Cronk yZephyr. Sin embargo,el hermano gemelode éste, Neftin Prog,logra liberarlo y, trasdestruir la nave, es -

capan dejando a Rat -

chet y Clank arrojadosen el espacio, siendo

incapaces de salvar aCronk y Zephyr.

La aventura nos lle -

va a la búsqueda delos hermanos Prog yla búsqueda de ven -

ganza por los compa-

ñeros caídos. El juegointrodujo las platafor -

mas gravitacionales.66 TODO JUEGOS

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Si alguien duda de laimportancia de estasaga, es porque haestado viviendo bajouna roca esta últimadécada, pues esteaño se estrena una“re-imaginación” delprimer juego, basán -

dose en la próximapelícula animada deRatchet & Clank deRainmaker Enter-tainment y Blockade

Entertainment .

Estaba originalmen -

te programado para

del Ratchet & Clankoriginal, expandiendosu historia en detalle

e incluyendo elemen-

tos de entregas pos -

teriores de la saga,como son el ingresodel Dr. Nefarious y losGalactic Rangers.

Además, esta entre -

ga será la primera enPlayStation 4, por loque se espera unagran calidad grá ca ymecánicas jugables.

En general, la recep -

ción de los distintos juegos de la saga hasido bastante positi -

va, teniendo adapta -

ciones en el mundodel manga, una serie

de libros de comics,además de guras deacción, juguetes, es -

tatuas y una larga lis -

ta de etcéteras.

Si aún no conocesesta saga o si eres unfan de ella, te reco -

mendamos compraresta nueva entregacon fecha de salidapara el 12 de abril enEstados Unidos. ¿Quéesperas para disfru -

tar del mejor juegode plataformas quepuede ofrecer Sony?

RATCHET & CLANK (2016) [JUEGO Y PELÍCULA]