TIPOS DE JUEGO SEGÚN PIAGET

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    TIPOS DE JUEGO SEGN PIAGET

    NDICE

    1. Concepto de juego Pg. 2

    1.1. Teoras psicolgicas

    2. Piaget: El desarrollo evolutivo Pg. 4

    2.1 Los estadios del juego

    2.2 Tipos de juego

    3. Conclusiones Pg. 13

    4. Bibliografa Pg. 14

    1) Concepto de juego

    El trmino juego significa cualquier manifestacin libre de energa fsica o psquica realizada sin fines

    utilitarios. Es una actividad libre, delimitada y reglada.

    De una forma o de otra, el juego est ntimamente ligado a la vida del individuo y acompaa al hombre

    en toda su evolucin, desde el nacimiento hasta la muerte. Por ello juegoaprendizaje necesariamente

    estn unidos.

    El juego infantil potencia el desarrollo ntegro y el aprendizaje. La vida de los nios es continuamente

    juego. Los nios juegan por instinto natural, comienzan a moverse, a golpear las cosas, tocar, gatear,

    andar, mantenerse de pie, etc. Gracias al juego los nios inician su trato con el resto de individuos que

    les rodean, ejercitan el lenguaje tanto oral como corporal, dominan su cuerpo y adquieren poco a poco

    conciencia del mundo que les rodea.

    1.1 TEORAS PSICOLGICAS

    El juego infantil es muy importante en esa etapa porque constituye de una manera especial una

    interaccin con el medio que es cualitativame

    nte diferente al de los adultos.

    K. Groos dice que el juego es un valor adaptativo de los instintos no desarrollados y necesarios para la

    supervivencia del individuo y la espacie.

    Freud vincula el juego a los sentimientos inconscientes y al smbolo. La realizacin de deseos, que en el

    adulto encuentran expresin a travs de los sueos, se lleva a cabo en el nio a travs del juego.

    Para Piaget, el juego consiste en un predominio de la asimilacin sobre la acomodacin. Cualquier

    adaptacin verdadera al medio supone, en la teora, un equilibrio entre ambos polos. Y si la imitacin es

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    el paradigma de predominio de la acomodacin, el juego, en el que se distorsiona esa realidad externa a

    favor de la integridad de las propias estructuras, ser el paradigma de la asimilacin.

    L. S. Vygotsky considera que la unidad fundamental del juego infantil es el juego simblico colectivo, o

    como ellos le llaman, el juego protagonizado, caracterstico de los ltimos aos preescolares. Se trata,

    por tanto, de un juego social y cooperativo, de reconstitucin de papeles adultos y de sus interacciones

    sociales.

    Elkonin insiste en la importancia que tiene la cooperacin ya en estos niveles de juego protagonizado.

    La interaccin de roles que en l tienen lugar supone un continuo ejercicio de descentramiento para

    poder colocarse en el punto de vista de otro.

    C. Garvey seala que las conversaciones de los nios, cuando juegan entre s, tienen una riqueza

    lingstica y una complejidad que no alcanzan cuando la conversacin se establece con un

    to o en su presencia.

    Jean Piaget, La formacin del smbolo en el nio, Mxico, 1961, p.123.

    2) Piaget: El desarrollo evolutivo

    El trabajo ms importante sobre el juego es el de 1946, en el que Piaget desarrolla su teora de la

    funcin simblica. La evolucin de los juegos infantiles se debe concebir como evolucin del

    conocimiento. Es lgico encontrar primero un juego de accin, de naturaleza sensorio-motora,

    posteriormente un juego de representacin, de naturaleza simblica, y ms tarde un juego combinatorio

    que incluye normas convencionales que son para Piaget los juegos reglados. Con la socializacin delnio el juego adquiere reglas o adapta la imaginacin simblica a la realidad, bajo construcciones

    espontneas. De esta manera la asimilacin individual cede el paso a la regla colectiva o al smbolo

    representativo.

    Piaget define el juego como una conducta de orientacin, como una actividad que encuentra su fin en

    s misma. El juego es considerado una actividad auto-orientada hacia s misma, una conducta

    autotlica.

    La teora piagetiana tiende a establecer un camino evolutivo desde el autotelismo al egocentrismo y

    desde ste a la conducta social. El abandono del autotelismo como conducta primitiva, lo relaciona

    Piaget con la diferenciacin en la accin del proceso asimilatorio y acomodatorio.

    Conducta o actividad que tiene como fin la realizacin de la propia conducta o actividad.

    2.1 LOS ESTADIOS DEL JUEGO

    - Se puede considerar que el juego comienza en el primer estadio del perodo sensorio-motor (a

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    daptaciones puramente reflejas).

    - Pero es slo a partir del segundo estadio (reacciones circulares primarias) cuando se puede observar

    el fenmeno con mayor claridad. Es el estadio de la imitacin espordica, ya que los reflejos comienzan

    a asimilar ciertos elementos exteriores y a ampliarse en funcin de una experiencia adquirida. Es claro

    ejemplo la succin de los bebs. Tambin surge la imitacin vocal.

    - En el tercer estadio (reacciones circulares secundarias) la diferenciacin entre juego y asimilacin

    intelectual es ya un poco ms acentuada. Es conocido como la imitacin sistemtica de los sonidos

    pertenecientes a la fonacin del nio y de los movimientos ejecutados por el sujeto de manera visible

    para l. Se capacita para imitar casi todos los sonidos que puede emitir espontneamente.

    - En el cuarto estadio (coordinacin de los esquemas secundarios) Es la imitacin de los movimientos

    ya ejecutados por el sujeto, pero de manera ya visible para l. Sucede esto al mover los labios, sacar la

    lengua, meterse el dedo en la boca, etc. Tambin abarca la imitacin de los nuevos modelos sonoros y

    visuales.

    - En el quinto estadio (reacciones circulares terciarias) ya el nio se divierte en combinar gestos que no

    tienen relacin entre s y sin buscar realmente experimentar con ellos, para repetir enseguida los gestos

    habituales y hacer un juego de combinaciones motoras. Es una imitacin sistemticas de los modelos

    nuevos, incluso los que son invisibles en el propio cuerpo.

    La caracterstica principal es la intelig

    encia que es capaz de coordinar un mayor nmero de esquemas y acomodarlos al objetivo.

    - A partir del sexto estadio, y ya dentro del perodo preoperacional, el smbolo ldico se destaca del ritual

    bajo la forma de esquemas simblicos, gracias a un progreso decisivo en el sentido de larepresentacin. Es la etapa del HACER COMO SI, donde el smbolo se basa en el simple parecido

    entre el objeto ausente significado y el objeto presente que juega el papel de significante, lo cual

    implica un cierto grado de representacin.

    Es el comienzo de la imitacin representativa y evolucin ulterior de la imitacin.

    Para Piaget, el juego es siempre egocntrico y slo perder este carcter en el ltimo escaln del

    proceso evolutivo, esto es, en el penltimo estadio del juego reglado, con la incorporacin de la

    conciencia moral sobre la naturaleza de las reglas.

    Caractersticas del juego

    * La espontaneidad: El juego supone una espontaneidad no controlada (libre).

    * El placer: El juego es el lugar de satisfaccin de deseos inmediatos.

    * La falta de organizacin del juego: Deriva de la naturaleza asimilatoria que Piaget atribuye a la accin

    ldica, ya que es la acomodacin a la evidencia externa la que reequilibra las estructuras cognitivas del

    sujeto.

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    * Resolucin de conflictos personales.

    Demuestra que las caractersticas de las teoras generales del juego son perfectamente asimilables a lo

    que l llama polarizacin de la asimilacin en el proceso de funcionamiento de las invariantes

    funcionales.

    2.2 TIPOS D

    E JUEGO

    Piaget diferenci cuatro tipos de juego en relacin con los estadios de desarrollo evolutivo del nio:

    ejercicio, simblicos, de reglas; los juegos de construccin se dan en la transicin de los tres y en las

    conductas adaptadas. Los tres primeros tipos de juego se corresponden con las estructuras especficas

    de cada etapa en la evolucin intelectual del nio: el esquema motor, el smbolo y las operaciones

    intelectuales. Son tres niveles (el sensorio-motor, representativo y el reflexivo) de la inteligencia, los

    juegos de construccin estn en todo el camino, entre el juego y el trabajo inteligente o entre juego e

    imitacin.

    Son ejercicios simples que ponen en accin determinadas conductas, nicamente se diferencian en la

    funcin; por ejemplo: cuando un sujeto hace como si se lavara los dientes, hay, adems de un ejercicio

    sensorio-motor, una evocacin simblica.

    * Juegos de ejercicio

    Aparecen entre los 0-2 aos de edad, es conocido como el periodo sensorio-motor. El nio/a va

    logrando el control de su propio cuerpo y es la estructura base de los juegos siguientes. Es la primeraforma de juego del ser humano y suelen ser juegos individuales.

    Se desarrolla durante los estadios II al V y se caracteriza por el hacer como si, el nio comienza a

    realizar una accin que puede tener un objetivo en s misma; por ejemplo: mover la cabeza por el simple

    placer de moverla. La actividad ldica desborda los esquemas reflejos es un ejercicio funcional.

    Los juegos de ejercicio pueden ser tanto pos-ejercicio y ejercicio m

    arginal como pre-ejercicio.

    Los nios pequeos, antes de empezar a hablar, juegan con las cosas y las personas que tienen

    delante. Golpean un objeto contra otro; lo tiran para que se lo volvamos a dar, etc. Exploran cuantotienen a su alrededor y, cuando descubren algo que les resulta interesante, lo repiten hasta que deje

    de resultarles interesante. No saben exactamente por qu los dems les sonren o se enfadan con ellos,

    y para descubrirlo, tienen que comprobar qu es lo que nos agrada o nos molesta. Cuanto mayor sea

    esta actividad infantil, mayor ser el conocimiento que obtenga sobre las personas y las cosas que le

    rodean.

    Los estudios sobre cmo adquieren los nios el lenguaje han puesto de manifiesto la importancia de

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    estas interacciones tempranas con el adulto. Nos dirigimos a ellos con un lenguaje distinto del que

    utilizamos con quienes ya hablan. Bruner ha llamado a estas situaciones formatos para la adquisicin

    del lenguaje, refirindose con ello a la estructuracin que el adulto hace de ellas y a la facilitacin que

    promueve para que el pequeo inserte sus acciones y sus vocalizaciones en dicha estructura.

    Existen dos categoras: los juegos puramente sensorio- motores y los que se refieren al pensamiento

    mismo.

    * Los juegos de pensamiento no son simblicos y ejercen algunas funciones. Por ejemplo: combinar

    palabras, preguntas por preguntas. Con ello se lleva a constituir un acto de inteligencia reflexiva.

    Tambin puede inventar un cuento sin principio ni final.

    * Los juegos de ejercicio se pueden c

    lasificar en:

    * Ejercicio simple: Son los que se limitan a producir una conducta ordinariamente adaptada a un fin

    utilitario y repitindola solo por placer. A esta clase pertenecen la mayor parte de los juegos sensorio-

    motores. Pueden ser conductas como lanzar, tirar de un hilo, llenar y vaciar, etc.

    * Combinaciones sin objeto: Construye nuevas sensaciones ldicas desde el comienzo de la actividad.

    Son una extensin del ejercicio funcional de la clase anterior. La ocasin ms frecuente de juego se da

    en contacto de nuevos materiales: pelotas, bloques

    * Combinaciones con finalidad: Desde el comienzo tienen una finalidad ldica.

    Hay que repetir los ejercicios ya que en el vacio no implican ningn inters por el contenido del

    pensamiento, si por el contrario el inters incrementa se lleva al juego simblico.

    * Juegos simblicos

    Se desarrolla entre los 2-7 aos de edad cuando el nio/a es capaz de representar aquellos objetos que

    no estn presentes. Tambin se denomina a estos juegos como de dramatizacin o representacin. No

    requiere pensamiento ni ninguna estructura representativa especialmente ldica, ya que el smbolo

    implica la representacin de un objeto ausente. Entre el smbolo y los juegos de ejercicio hay una

    transicin de smbolos convertidos en actos o movimientos desprovistos; por ejemplo: los pasos para

    dormirse. Estos son los esquemas simblicos porque del primero conservan la conducta fuera de su

    contexto y del segundo la capacidad de evocar esa conducta en ausencia de su objetivo.

    Se

    esponde con el estadio IV porque logra la comparacin entre un objeto dado y otro imaginario.

    Es la representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una unin

    con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo tiempo la capacidad

    de pensar y tambin sus habilidades motoras. Es importante que el profesor estimule la verbalizacin de

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    los nios que juegan. El juego de f iccin pretende situaciones y personajes como si estuvieran

    presentes.

    Los psicoanalistas insisten en la importancia de estas elaboraciones fantsticas para poder mantener la

    integridad del yo y dar expresin a los sentimientos inconscientes. Hasta el segundo ao de vida no

    realiza manifestaciones de fingir como se come un plato vacio o como se duerme con los ojos abiertos.

    Buena parte de estos juegos son individuales, o si se realizan con otros nios se llaman juegos

    paralelos en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin.

    Piaget denomina al juego simblico como egocntrico porque est centrado en los propios intereses y

    deseos. El juego simblico comienza por conductas individuales que interiorizan la imitacin. Una

    aportacin fundamental de este tipo de juegos es que los objetos no solo sirven para lo que fueron

    construidos, sino que pueden usarse para cosas ms interesantes. Por ejemplo; una caja de cartn se

    transforma en un automvil, una casa o una mesa.

    El smbolo ldico se transforma poco a poco en representacin adaptada. Los smbolos colectivos en

    momentos como papeles

    de una obra de teatro son un caso particular de juegos de creacin que proceden del juego simblico.

    La clasificacin de los juegos simblicos se determina en:

    * Proyeccin de esquemas simblicos sobre objetos nuevos, en el que una vez constituido el esquema

    simblico el juego encuentra correspondencias entre el YO y los otros. Por ejemplo: dar de comer a las

    muecas, de beber caf a su mam que previamente lo ha servido.

    * Asimilacin simple de un objeto a otro: El nio imita sus propias acciones anteriores pero frente aobjetos nuevos. Precede al movimiento imitativo y es anunciado verbalmente toda la accin. Por

    ejemplo: imita un ramo de flores, un caballo

    * De los 4 a los 7 aos los juegos simblicos antes descritos empiezan a desaparecer porque la

    aproximacin cada vez es ms real y el smbolo se convierte en mera representacin imitativa de la

    realidad. Se imita con mayor veracidad la realidad, como las construcciones materiales que acompaan

    al juego: casas, mesas, cocinas Y sobre todo se prioriza el simbolismo colectivo.

    * Juegos de reglas

    El fin de educacin infantil (6-7 aos) coincide con la aparicin de estos juegos y conlleva a que surja la

    competicin, las reglas y la colaboracin entre iguales. Implica relaciones sociales e interindividuales. El

    juego de reglas tiene una aparicin tarda porque es una actividad del ser socializado.

    Puede tener contenidos de los juegos precedentes: el juego de las canicas (ejercicio sensorio-motor) o

    las charadas (juego simblico).

    En todos los juego

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    s de reglas hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, en

    definitiva, hay que seguir unas reglas. Si en los juegos simblicos cada jugador poda inventar nuevos

    personajes o incorporar otros temas, en los de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los

    compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin

    tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.

    Los preescolares se inician en estos juegos con las reglas ms elementales y suelen ser inflexibles,

    despus se comienzan a consensuar o modificar por acuerdos. Para resolver la contradiccin entre la

    regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico, donde ha llegado a

    descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperacin y de su negociacin.

    Hay dos tipos de reglas: las reglas transmitidas y las reglas espontneas. Los primeros pueden ser las

    canicas, que suponen una accin de los mayores a los menores. El segundo caso, procede de la

    socializacin bien de juegos de ejercicio o de juegos simblicos. Son por tanto una combinacin de los

    juegos precedentes con competencia de los individuos y regulados por acuerdos imprvidos o por

    cdigos transmitidos generacin tras generacin.

    * Juegos de construccin

    Aparece aproximadamente entre los 4 y 7 aos, pero est presente en cualquier edad. Sealan una

    transformacin interna de la nocin de smbolo en el sentido de la representacin adaptada. Desde el

    primer ao de vida los nios

    clasifican cubos que superponen, o bloques de madera con los que hacen torres, etc.

    No es caracterstico de ningn estadio determinado ya que son juegos de habilidad y reaccin en losque los nios/as reconstruyen el mundo real o lo que imaginan por medio de los elementos que tienen a

    su alcance. Potencia la creatividad, produce experiencias sensoriales y desarrolla las habilidades.

    Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. Trabajando en

    grupos comenzarn a interactuar entre ellos, dando inicio a la cooperacin, debemos por tanto estimular

    la verbalizacin y el trabajo libre. Como dice Vygotsky es un encuentro de lo individual con lo social.

    Hay que tener cuidado porque a medida en que tiene un objetivo de antemano y que los resultados

    sern evaluados en funcin de dicho objetivo se aleja del juego y se convierte en trabajo.

    En definitiva si los juegos de ejercicio son los primeros en surgir, tambin es porque son los ms

    estables. En primer lugar el nio pasa por el ejercicio simple, despus a las combinaciones y luego a la

    finalidad. El ejercicio se transforma en simbolismo o juego simblico cuando el esquema sensorio-motor

    se transforma en esquema simblico y las combinaciones ldicas dan lugar a imitaciones simblicas. Y

    en tercer lugar cuando el ejercicio se vuelve colectivo y se puede regular, la consolidacin del juego de

    reglas.

    Este ltimo grupo no involuciona y se desarrolla con el tiempo y la edad, ya que subsiste en el adulto.

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    ii Vygotsky,L.S. (1979) El desar

    rollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona: Ed. Grijalbo

    3) Conclusiones

    Es indispensable en todo educador tanto de la etapa infantil como primaria, conocer la obra fundamental

    de Piaget. Adentrarnos en las formas de juego de los nios nos permite conocer la psicologa,

    sociabilizacin, afectividad, intelectualidad y valores democrticos que posea o que problemas pueda

    tener.

    Es muy interesante la clasificacin que propone, porque aunque actualmente hay muchos estudios que

    amplan lo que antao Piaget dejo registrado en su obra, es un gran paso para la pedagoga y un

    material muy rico y vlido.

    Todas las observaciones que cont en su libro La formacin del smbolo en el nio sirven para conocer

    mejor la sustancia y toda la teora que all tambin se encuentra.

    Este trabajo de investigacin y en definitiva de profundidad sobre un autor como Piaget, es muy til para

    mi posterior labor como maestra, ya que me puede servir como referencia en la prctica docente.

    4) Bibliografa

    * GARCA SICILIA, J.; y otros (1989). Psicologa evolutiva y educacin infantil. Madrid: Ed. Santillana.

    * MARCHESI,A., CARRETERO,M. y PALACIOS, J. (1986). Psicologa evolutiva. Teoras y mtodos.Madrid: Ed. Alianza.

    * http://www.upnfm.edu.hn/bibliod/images/stories/Tesis/TESIS%20TANIA%20EUCEDA.pdf Tesis de

    Tania Melina Euceda Amaya. El juego desde el punto de vista didctico a nivel de educacin

    prebsica.(2007)

    * PIAGET,J. (1961). La formacin del smbolo en el nio. Mxico. Fondo de cultura econmica