TIC TRABAJO "SOFTWARE"

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Equipos informáticos: Software Noemí Pardos Basa

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Equipos informáticos:Software     

Noemí Pardos Basa  

• ¿Qué es un ordenador?

o Es una herramienta que nos permite el tratamiento de la información. Un

sistema informático en mayor o menor medida es el conjunto de

hardware y software interconectados entre sí para el posible tratamiento

de la información.

• Partes diferenciadas de los ordenadores

o Los ordenadores están compuestos por dos partes claramente

diferenciadas. Las palabras claves que las definen viene de dos

anglicismos, estos son: el hardware y el software.

El hardware o componentes físicos: define a todas aquellas partes

físicas del ordenador, todo aquello que sea tangible, que se pueda

tocar, estamos hablando pues de circuitos, chips, cables…

El software o componentes lógicos: se refiere al conjunto de

aplicaciones y programas que nos permiten operar con la

información, controlando y coordinando los distintos elementos

de hardware requeridos durante un proceso. Es la parte

intangible, aquello que no se puede tocar, todo lo “no físico”.

• Definición de software

o Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital,

comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen

posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los

componentes físicos, que son llamados hardware. Es decir, es el

conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,

documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de

un sistema de computación.

• Clasificación del software:

o Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario

y al programador de los detalles del ordenador en particular que se use,

aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características

internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,

impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al

usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y

utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.

Incluye entre otros:

• Sistemas operativos (SO) que permiten al resto de programas

funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los

componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando

una interfaz para el usuario.

• Controladores de dispositivos

• Herramientas de diagnóstico

• Herramientas de Corrección y Optimización

• Servidores

• Utilidades

o Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al

programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes

alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye

entre otros:

• Editores de texto

• Compiladores: Dicho muy básicamente estos son los programas que

nos permiten la creación de otros programas. Con este tipo de

programas podemos obtener a partir de un código fuente un archivo

ejecutable pasando por el código objeto.

• Intérpretes

• Enlazadores

• Depuradores

• Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores

herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el

programador no necesite introducir múltiples comandos para

compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una

avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

o Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo

una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible

de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye

entre otros:

• Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

• Aplicaciones ofimáticas: Estas integran, programas de hojas de

cálculo, bases de datos, un programa de presentaciones, en definitiva

los programas que son usuales en las oficinas y empresas. Un

conocidísimo paquete ofimático es el de Microsoft (office)

• Software educativo

• Software empresarial

• Bases de datos

• Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura

lógica)

• Videojuegos

• Software médico

• Software de Cálculo Numérico y simbólico.

• Software de Diseño Asistido (CAD)

• Software de Control Numérico (CAM)

• Tratamientos gráficos: como su propio nombre indica, este tipo de

programas sirven para el retoque fotográfico, para el diseño gráfico,

etc. Son por ejemplo: el Adobe photoshop, el imagin de Windows,

etc…

• Software educativo

o Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el

aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas.

o Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería

existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,

aprendiz, conocimiento, ordenador.

o Como software educativo tenemos desde programas orientados al

aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la

educación. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a

paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un

conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios

modelos de pensamiento al manejar diversas variables.

• Evolución del software educativo

o En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el

software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar

ejercicios repetitivos que funcionaban en los PC. Mientras que estos

programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos

estudiantes se ha encontrado que el papel del ordenador en la clase está

cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades

técnicas usan las PCs de la misma manera que los adultos las utilizan en

sus lugares de trabajo y en la universidad.

• Usos principales del software educativo:

o Colaboración - Los estudiantes utilizan los PC para el E-mail,

compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir

enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en red.

Los estudiantes han incorporado rápidamente los ordenadores en

red a su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su

trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales

ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, los PCs en

red están cambiando la clase de la misma manera que han

cambiado el lugar de trabajo.

o Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en las clases no son los

programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en

las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando los

estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto

del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de

cálculo y software de presentación.

Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se

incorporan fácilmente en la clase en red. Los profesores pueden

utilizar software de presentación para agregar contenido

multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas

herramientas de software como "tablones o carteles virtuales"

para sus apuntes de clase. Crear una presentación sigue siendo la

manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha

aprendido, para muchos estudiantes.

El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las

escuelas de hoy. Desde blogs hasta periódicos realizados por

estudiantes, los PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el

uso del ordenador ha actuado como equalizador que ahora

permite a todos publicar sus ideas.

o Análisis - Aquí está un área en donde los ordenadores han cambiado la

educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas

de diseño gráfico ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad

para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de

datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para

investigar algo tan simple como el coste de un viaje entenderá qué útiles

son estas herramientas en el aula.

o Creatividad - Algunos de los usuarios más adelantados en su uso de la

tecnología son estudiantes de arte y de música. Los profesores de arte

rápidamente han apreciado el potencial de los ordenadores.

• Tipos de software educativo más comunes

o Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas

sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.

o Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole:

información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el

concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus

respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole

aprender a su propio ritmo.

o Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan

hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el

programa manipulando variables y observando los resultados y las

consecuencias.

o Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la

motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran

actividades educativas.

o Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:

o Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y

prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.

o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la

solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de

resolverlos directamente.

• Ejemplos de Software educativo

o PRIMARIA

Lectoescritura adaptada

LEA es un conjunto de 23 aplicaciones multimedia destinado a

facilitar el aprendizaje de las competencias lectoras y escritoras

básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de

afianzamiento.

Medimos el tiempo

Aplicación multimedia que profundiza en conceptos de la esfera del

reloj analógica, tipos de relojes, las agujas…Consta de 11 pantallas

teóricas y 13 pantallas de ejercicios.

o SECUNDARIA

Aciqra

Aciqra muestra la posición que ocupan en el firmamento los

diferentes elementos que lo componen: planetas, estrellas,

nebulosas, galaxias, constelaciones…

Tecnoare

Herramienta para trabajar en el aula de informática todos los

contenidos de las Tecnologías de 1º de ESO. Exposiciones

teóricas, actividades y prácticas interactivas e implimibles.

o BACHILLERATO

Interactive English

Un material de apoyo para los alumnos de segundo ciclo de

Secundaria y Bachillerato, a través de monografías referidas a

temas de actualidad, gramática, ejercicios y juegos lingüísticos.

Mathemathica 7

Herramienta de cálculo numérico y simbólico, visualización y

manipulación de datos, gráficos y objetos, que proporcionan un

lenguaje de programción de alto nivel.

• Programa “Escuela 2.0”. Instituto de Tecnologías educativas. Ministerio de

Educación (http://www.ite.educacion.es/)

o El Programa Escuela 2.0 para la innovación y la modernización de los sistemas 

de  enseñanza  es  un  programa  innovador  de  integración  de  las  TIC  en  los 

centros  educativos  sostenidos  con  fondos  públicos  que  contempla  el  uso 

personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno.  

o Con este programa se pretende, no sólo facilitar el acceso y  la conectividad a 

los  alumnos  de  forma  puntual,  esporádica  y  al margen  de  su  actividad  de 

aprendizaje cotidiana, sino hacer de  los  recursos  tecnológicos, de  las TIC, un 

recurso más de  todos y cada uno de  los alumnos de  forma continuada. Para 

ello,  el  objetivo  del  Ministerio  de  Educación  es  transformar  las  aulas 

tradicionales en  las aulas digitales del  siglo XXI, que dispondrán de pizarras 

digitales  y  la  infraestructura  tecnológica  y de  conectividad básica  a  Internet 

que permitirá abrir las aulas a la realidad.  

o Las actuaciones se desarrollarán entre 2009 y 2013 y se centrarán en el tercer 

ciclo de Educación Primaria y el primer ciclo de la ESO.  

o El Programa Escuela 2.0 se está desarrollando en estrecha colaboración entre 

el Ministerio de Educación y las Comunidades Autónomas –que lo cofinancian‐

, y  los centros, el profesorado,  las empresas tecnológicas y de comunicación, 

las editoriales y empresas de software educativo y  las propias  familias de  los 

alumnos.  

o Parte  importante  del  Programa  es,  además  de  la  dotación  de  ordenadores 

para cada alumno, la realización de acciones de formación para los profesores 

tutores del curso en el que se desarrolle el programa y para  los responsables 

de tecnologías de cada centro, no sólo en los aspectos tecnológicos, sino sobre 

todo en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de los recursos 

educativos digitales en su práctica docente cotidiana. A este fin se ha previsto 

la elaboración de nuevos materiales digitales que completen los ya disponibles 

en la Plataforma Agrega. Esta plataforma es una federación de repositorios de 

contenidos educativos que  cuenta  con 18 nodos  interoperables,  conforme a 

estándares y son materiales didácticos modulares que permiten a los docentes 

adaptarlos  a  su  programación  de  aula  y  a  su  alumnado,  agruparlos, 

secuenciarlos y modificarlos.  

o La creación de estas aulas digitales supone una adaptación de la organización 

escolar,  e  incluso  de  personal,  de  los  centros.  Por  otro  lado,  como 

prolongación del marco espacio‐temporal del aula, las tutorías y los contactos 

virtuales  con  las  familias  conformarán  las  aulas  virtuales.  Esto  supone  un 

cambio de radical en la forma de enseñar, de aprender y de evaluar.  

o La participación de  las familias de  los alumnos es una de  las piezas esenciales 

del  programa,  ya  que  el  ordenador  será  un  instrumento  personal  de  cada 

alumno. La  implicación del alumnado y  las familias en el uso y cuidado de  los 

equipos y del buen uso de la conectividad es una tarea a realizar entre todos.