TIC TRABAJO "SOFTWARE"
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• ¿Qué es un ordenador?
o Es una herramienta que nos permite el tratamiento de la información. Un
sistema informático en mayor o menor medida es el conjunto de
hardware y software interconectados entre sí para el posible tratamiento
de la información.
• Partes diferenciadas de los ordenadores
o Los ordenadores están compuestos por dos partes claramente
diferenciadas. Las palabras claves que las definen viene de dos
anglicismos, estos son: el hardware y el software.
El hardware o componentes físicos: define a todas aquellas partes
físicas del ordenador, todo aquello que sea tangible, que se pueda
tocar, estamos hablando pues de circuitos, chips, cables…
El software o componentes lógicos: se refiere al conjunto de
aplicaciones y programas que nos permiten operar con la
información, controlando y coordinando los distintos elementos
de hardware requeridos durante un proceso. Es la parte
intangible, aquello que no se puede tocar, todo lo “no físico”.
• Definición de software
o Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital,
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware. Es decir, es el
conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de
un sistema de computación.
• Clasificación del software:
o Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario
y al programador de los detalles del ordenador en particular que se use,
aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características
internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al
usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y
utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento.
Incluye entre otros:
• Sistemas operativos (SO) que permiten al resto de programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz para el usuario.
• Controladores de dispositivos
• Herramientas de diagnóstico
• Herramientas de Corrección y Optimización
• Servidores
• Utilidades
o Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye
entre otros:
• Editores de texto
• Compiladores: Dicho muy básicamente estos son los programas que
nos permiten la creación de otros programas. Con este tipo de
programas podemos obtener a partir de un código fuente un archivo
ejecutable pasando por el código objeto.
• Intérpretes
• Enlazadores
• Depuradores
• Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir múltiples comandos para
compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
o Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo
una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible
de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye
entre otros:
• Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
• Aplicaciones ofimáticas: Estas integran, programas de hojas de
cálculo, bases de datos, un programa de presentaciones, en definitiva
los programas que son usuales en las oficinas y empresas. Un
conocidísimo paquete ofimático es el de Microsoft (office)
• Software educativo
• Software empresarial
• Bases de datos
• Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura
lógica)
• Videojuegos
• Software médico
• Software de Cálculo Numérico y simbólico.
• Software de Diseño Asistido (CAD)
• Software de Control Numérico (CAM)
• Tratamientos gráficos: como su propio nombre indica, este tipo de
programas sirven para el retoque fotográfico, para el diseño gráfico,
etc. Son por ejemplo: el Adobe photoshop, el imagin de Windows,
etc…
• Software educativo
o Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
o Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería
existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, ordenador.
o Como software educativo tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a
paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un
conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios
modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
• Evolución del software educativo
o En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el
software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar
ejercicios repetitivos que funcionaban en los PC. Mientras que estos
programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos
estudiantes se ha encontrado que el papel del ordenador en la clase está
cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades
técnicas usan las PCs de la misma manera que los adultos las utilizan en
sus lugares de trabajo y en la universidad.
• Usos principales del software educativo:
o Colaboración - Los estudiantes utilizan los PC para el E-mail,
compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir
enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en red.
Los estudiantes han incorporado rápidamente los ordenadores en
red a su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su
trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales
ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, los PCs en
red están cambiando la clase de la misma manera que han
cambiado el lugar de trabajo.
o Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en las clases no son los
programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en
las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando los
estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto
del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de
cálculo y software de presentación.
Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se
incorporan fácilmente en la clase en red. Los profesores pueden
utilizar software de presentación para agregar contenido
multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas
herramientas de software como "tablones o carteles virtuales"
para sus apuntes de clase. Crear una presentación sigue siendo la
manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha
aprendido, para muchos estudiantes.
El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las
escuelas de hoy. Desde blogs hasta periódicos realizados por
estudiantes, los PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el
uso del ordenador ha actuado como equalizador que ahora
permite a todos publicar sus ideas.
o Análisis - Aquí está un área en donde los ordenadores han cambiado la
educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas
de diseño gráfico ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad
para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de
datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para
investigar algo tan simple como el coste de un viaje entenderá qué útiles
son estas herramientas en el aula.
o Creatividad - Algunos de los usuarios más adelantados en su uso de la
tecnología son estudiantes de arte y de música. Los profesores de arte
rápidamente han apreciado el potencial de los ordenadores.
• Tipos de software educativo más comunes
o Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas
sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
o Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el
concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole
aprender a su propio ritmo.
o Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan
hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el
programa manipulando variables y observando los resultados y las
consecuencias.
o Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la
motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran
actividades educativas.
o Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:
o Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y
prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la
solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de
resolverlos directamente.
• Ejemplos de Software educativo
o PRIMARIA
Lectoescritura adaptada
LEA es un conjunto de 23 aplicaciones multimedia destinado a
facilitar el aprendizaje de las competencias lectoras y escritoras
básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de
afianzamiento.
Medimos el tiempo
Aplicación multimedia que profundiza en conceptos de la esfera del
reloj analógica, tipos de relojes, las agujas…Consta de 11 pantallas
teóricas y 13 pantallas de ejercicios.
o SECUNDARIA
Aciqra
Aciqra muestra la posición que ocupan en el firmamento los
diferentes elementos que lo componen: planetas, estrellas,
nebulosas, galaxias, constelaciones…
Tecnoare
Herramienta para trabajar en el aula de informática todos los
contenidos de las Tecnologías de 1º de ESO. Exposiciones
teóricas, actividades y prácticas interactivas e implimibles.
o BACHILLERATO
Interactive English
Un material de apoyo para los alumnos de segundo ciclo de
Secundaria y Bachillerato, a través de monografías referidas a
temas de actualidad, gramática, ejercicios y juegos lingüísticos.
Mathemathica 7
Herramienta de cálculo numérico y simbólico, visualización y
manipulación de datos, gráficos y objetos, que proporcionan un
lenguaje de programción de alto nivel.
• Programa “Escuela 2.0”. Instituto de Tecnologías educativas. Ministerio de
Educación (http://www.ite.educacion.es/)
o El Programa Escuela 2.0 para la innovación y la modernización de los sistemas
de enseñanza es un programa innovador de integración de las TIC en los
centros educativos sostenidos con fondos públicos que contempla el uso
personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno.
o Con este programa se pretende, no sólo facilitar el acceso y la conectividad a
los alumnos de forma puntual, esporádica y al margen de su actividad de
aprendizaje cotidiana, sino hacer de los recursos tecnológicos, de las TIC, un
recurso más de todos y cada uno de los alumnos de forma continuada. Para
ello, el objetivo del Ministerio de Educación es transformar las aulas
tradicionales en las aulas digitales del siglo XXI, que dispondrán de pizarras
digitales y la infraestructura tecnológica y de conectividad básica a Internet
que permitirá abrir las aulas a la realidad.
o Las actuaciones se desarrollarán entre 2009 y 2013 y se centrarán en el tercer
ciclo de Educación Primaria y el primer ciclo de la ESO.
o El Programa Escuela 2.0 se está desarrollando en estrecha colaboración entre
el Ministerio de Educación y las Comunidades Autónomas –que lo cofinancian‐
, y los centros, el profesorado, las empresas tecnológicas y de comunicación,
las editoriales y empresas de software educativo y las propias familias de los
alumnos.
o Parte importante del Programa es, además de la dotación de ordenadores
para cada alumno, la realización de acciones de formación para los profesores
tutores del curso en el que se desarrolle el programa y para los responsables
de tecnologías de cada centro, no sólo en los aspectos tecnológicos, sino sobre
todo en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de los recursos
educativos digitales en su práctica docente cotidiana. A este fin se ha previsto
la elaboración de nuevos materiales digitales que completen los ya disponibles
en la Plataforma Agrega. Esta plataforma es una federación de repositorios de
contenidos educativos que cuenta con 18 nodos interoperables, conforme a
estándares y son materiales didácticos modulares que permiten a los docentes
adaptarlos a su programación de aula y a su alumnado, agruparlos,
secuenciarlos y modificarlos.
o La creación de estas aulas digitales supone una adaptación de la organización
escolar, e incluso de personal, de los centros. Por otro lado, como
prolongación del marco espacio‐temporal del aula, las tutorías y los contactos
virtuales con las familias conformarán las aulas virtuales. Esto supone un
cambio de radical en la forma de enseñar, de aprender y de evaluar.
o La participación de las familias de los alumnos es una de las piezas esenciales
del programa, ya que el ordenador será un instrumento personal de cada
alumno. La implicación del alumnado y las familias en el uso y cuidado de los
equipos y del buen uso de la conectividad es una tarea a realizar entre todos.