TIC en aprendizaje e investigación

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Jesús Valverde Berrocoso Dpto. Ciencias de la Educación Universidad de Extremadura TIC en aprendizaje e investigación X Congreso Extremeño de Enfermería - V Congreso Hispano Luso de Enfermería (2008) Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported

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La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet. La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma. Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.

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Jesús Valverde BerrocosoDpto. Ciencias de la Educación

Universidad de Extremadura

TIC en aprendizaje einvestigación

X Congreso Extremeño de Enfermería - V Congreso Hispano Luso de Enfermería (2008)

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported

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Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (I)

Juegos para la Salud

Gobiernos y ONGsEducación para la Salud –

Respuesta a problemas de salud masivos

Defensa Rehabilitación y bienestar psicológico

Sistemas de salud Ciberterapia y Exergames

Marketing y comunicaciones Publicidad de tratamientos médicos

Educación Información sobre enfermedades y riesgos sanitarios

Empresas Información a profesionales sanitarios – Bienestar para los empleados

Industria Prevención de riesgos laborales

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Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (II)

Sistemas de salud

Juegos publicitariosPolítica de Salud Pública –

Campañas de concienciación social

Juegos para la formación Juegos formativos para profesionales de la salud

Juegos para la educaciónJuegos para la educación de los pacientes

y para la gestión de la enfermedad

Juegos para la ciencia y la investigación Visualización y epidemiología

Producción Diseño y fabricación de biotecnologías

Juegos como empleo Planificación y logística de planes de salud pública

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Tendencias en los juegos serios para la salud(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)

I. Juegos para rehabilitación y terapia

● Uso de videojuegos comerciales para la rehabilitación de personas con brazo amputado (Guitar Hero)

● Uso de videojuegos comerciales para la mejora del equilibrio y la movilidad en enfermos de Parkinson (Red Hill Studios – Escuela de Enfermería de la Universidad de California)

● Uso de videojuegos para el control del dolor y del estrés.

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Rehabilitación de enfermos de Parkinson (Red Hill Studios & UCSF)

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Tendencias en los juegos serios para la salud(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)

II. Exergames - Juegos para el ejercicio físico

● Uso de videojuegos comerciales para el control de la actividad física para la mejora de la salud (Mi experto en vida sana)

● Uso de videojuegos comerciales para la motivación y realización de ejercicios corporales (equilibrio, postura, yoga, tonificación y aerobic) (Wii Fit)

● Uso de videojuegos para el control del ejercicio físico de carácter deportivo-competitivo (Zyked)

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Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (1)

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Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (2)

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Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (3)

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Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (4)

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Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (5)

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Tendencias en los juegos serios para la salud(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)

III. Compañías de Seguros Médicos o Seguros de Salud y Hospitales

● Interés de las Compañías aseguradoras del ámbito de la salud en los juegos serios (v.gr. Humana) para diferentes sectores: empleados, profesionales y clientes.

● Uso de videojuegos y software creativo para la reducción del estrés en niños/as hospitalizados (Kid's Interactive Creation Kiosk – Electric Owl Studios)

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Control del estrés en niños/as hospitalizados (K.I.C.K.) (1)

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Control del estrés en niños/as hospitalizados (K.I.C.K.) (2)

Magic Coloring Book Picture Town Search n' Find

Free Form

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Tendencias en los juegos serios para la salud(Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)

IV. Formación de profesionales de la salud

● Simulaciones 3D para la actuación ante emergencias sanitarias (TATRC - U.S. Army Telemedicine and Advanced Technology Research Center)

● Simulación de atención a pacientes, mejora de la comunicación (TATRC – Medical Cyberworlds)

● Simulación de operaciones quirúrgicas (TATRC )

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Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (1)

Computer Simulated Standardized Patients for Training Early Detection of chemical, biological, radiological, nuclear, and high explosive Events (CBRNE)

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Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (2)

Medical Simulation Training for CBRNE

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Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (3)

Simulation-based Planning Tool for Infectious Disease Outbreak, i.e. Pandemic Influenza

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En cuestiones de cultura y sabersólo se pierde lo que se guarda;

sólo se gana lo que se da.

Antonio Machado