Thunderstone Reglas

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Reglamento

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Reglas Thunderstone

Transcript of Thunderstone Reglas

  • Reglamento

  • CrditosDiseo: Mike Elliott

    Diseo adicional y desarrollo: jim pinto

    Ilustraciones: Jason Engle

    Reglas: William Niebling, Ryan Metzler

    Edicin: Brent Keith, Dr. Roger Giner-Sorolla

    Ayudantes: Jon Garceau, Brian Modreski, Mike Rimer, Przemysaw Sotys, Clement Tey

    Pruebas de juego: David Eggers, Jordan Fleming, Reilley Scott

    Pruebas de juego adicionales: Usuarios de la BGG, Jon Hall, Brent Keith, David Lepore, John Zinser

    Produccin: David Lepore

    Coordinador de lnea: Todd Rowland

    AgradecimientosMike Elliott desea dar las gracias a John, Jim, Todd y a los dems miembros de la fabulosa editorial AEG por combinar todas estas ideas en un nico y estupendo juego. Un agradecimiento especial a Jason Engle por ser un artista soberbio, prolfi co e inhumanamente rpido.

    AEG desea dar las gracias a los diligentes usuarios de Board Game Geek, por obligarnos a mantener la calidad de nuestros juegos y por contribuir a que Th understone sea todo lo bueno que puede llegar a ser.

    Crditos de la edicin en espaolTraduccin: Juanma Coronil

    Diseo adicional y maquetacin: Edge Studio

    Edicin: Jose M. Rey

    Para ms informacin visita nuestra pgina:

    www.EdgeEnt.com

    Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y Th understone y todas las marcas relacionadas son y de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 112 861. Conserva esta informacin para futuras referencias. Este juego contiene piezas pequeas, por lo que no es apropiado para nios de menos de 3 aos de edad. Los componentes reales pueden diferir de los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA SIDO DISEADO PARA NIOS DE 12 AOS O MENOS.

    2

  • El mal se ha congregadoEn el crisol del mundo, cuando ste an no se haba forjado, la Muerte extendi su mano a los mortales y les ofreci un obsequio: las Piedras del Trueno, artefactos msticos que representaban el poder en su mximo apogeo. Con el paso de los aos numerosos hombres lucharon y murieron por ellas, pero la mayora de estas reliquias se perdieron en la noche de los tiempos.

    Hace siglos, ocho archimagos sellaron la primera Piedra del Trueno en el interior de la Fortaleza Tenebrosa. Desde entonces ha atrado a terribles monstruos y servidores de las fuerzas ma-lignas, congregadas en la fortaleza como las nubes negras que se arremolinan en el cielo de un da otoal. Estos seres custodian la valiosa piedra que la humanidad tanto codicia. Podris enfren-taros a estas peligrosas fuerzas de las tinieblas para apoderaros de la primera Piedra del Trueno?

    Contenido530 cartast DBSUBEF1JFESBEFM5SVFOPt DBSUBTEF3FGFSFODJBt DBSUBTEF&YQFSJFODJBt DBSUBTEF$BUFHPSBt DBSUBTEF.POTUSVPt DBSUBT#TJDBTJODMVJEBTMBTEFEnfermedad)t DBSUBTEF)SPFt DBSUBTEF"MEFB

    50 separadores de cartas

    Objetivo del juegoEres el lder de un grupo de heroicos aventureros que ha lle-gado a la desdichada aldea de Tumularia, prxima a las puer-tas de la temible Fortaleza Tenebrosa. Tu objetivo es reunir VOHSVQPEFISPFTGPSNJEBCMFTDPOKVSPTNHJDPTZBSNBTpoderosas para encontrar una de las legendarias Piedras del Trueno.

    Cada jugador construye su propio mazo de cartas a lo largo de la partida. Tu mazo representa las capacidades y el equipo de tu grupo de aventureros. La estrategia que sigas para di-sear tu mazo infl uir decisivamente en tus posibilidades de alcanzar la fama y la gloria!

    PreparacinA diferencia de otros juegos, en una partida de Th understone no utilizars todas las cartas. En vez de eso, tendrs que de-terminar al azar los recursos disponibles y los terribles enemi-gos a los que te enfrentars!

    4JTUBFTUVprimera partida de Th understone, deberas utili-zar las cartas indicadas en la pgina 5. Si ya has jugado antes, usa las cartas de Categora en su lugar. Al disponer de distin-tas cartas, cada partida de Th understone ser distinta. Las car-tas de Categora son las que contienen la palabra Categora y no muestran ningn icono.

    Hay una carta de Categora para cada tipo de carta de Aldea, .POTUSVPZ)SPFEFMKVFHP4FQBSBMBTDBSUBTEF$BUFHPSBen estos tres grupos y baraja por separado cada uno de los mazos resultantes. No se utilizarn durante la partida, y una vez fi nalizada la preparacin se devolvern a la caja del juego.

    El primer paso consiste en preparar la Mazmorra. Dale la vuelta a las 3 primeras cartas de Categora de Monstruo TJ RVFSJT RVF MBQBSUJEB TFBNT MBSHBQSPCBE DPO DBStas o ms). Cada carta hace referencia a una clase distinta de Monstruo; hay 10 cartas por cada clase. Coge las 30 car-tas de Monstruo que se correspondan con las 3 clases que IBT PCUFOJEP Z CBSKBMBT UPEBT KVOUBT TUF TFS FMNB[PEFla Mazmorra. Luego qutale 10 cartas de Monstruo (sin mi-SBS DVMFT TPO ZN[DMBMBT DPO MB DBSUB FTQFDJBMPiedra del Trueno. Coloca estas 11 cartas en la parte inferior del mazo de la Mazmorra.

    Deja sufi ciente espacio junto al mazo de la Mazmorra para crear la zona de aventura; aqu es donde te enfrentars a los

    Monstruos en tu bsqueda de la Piedra del Trueno. Siempre hay 3 rangos de Monstruos en la zona de aventura. Dale la vuelta a las 3 primeras cartas del mazo de la Mazmorra y DPMDBMBTFOMB KVOUPBMNB[P-BRVFFTUNTBMFKBEBEFMmazo de la Mazmorra ser la de rango 1, y la ms cercana ser la de rango 3.

    Una vez preparada la Mazmorra, es el momento de poblar la Aldea. Primero hay que disponer las 4 cartas Bsicas: haz un montn independiente para cada tipo de carta y colca-los debajo del mazo de la Mazmorra y la zona de aventura. Las cartas Bsicas siempre se usan en todas las partidas de Th understone, y pueden identifi carse por la estrella que tie-nen en el margen izquierdo. Hay 4 cartas Bsicas: Antorcha, Miliciano, Raciones de hierro y Daga. Las cartas Bsicas se consideran cartas de Aldea.

    Ahora dale la vuelta a las 4 primeras cartas de Categora de )SPF)B[NPOUPOFTEF)SPFTDPMPDBOEPMBTDBSUBTEF)SPFEFOJWFMEFDBEBUJQPFOTVTDPSSFTQPOEJFOUFTNPOUPOFT" DPOUJOVBDJO DPMPDB UPEBT MBT DBSUBT EF)SPF EFnivel 2 de cada tipo en sus correspondientes montones, y fi -OBMNFOUFQPOMBTDBSUBTEF)SPFEFOJWFMEFDBEBUJQPsobre los montones anteriores. De este modo habrs formado NPOUPOFTEFDBSUBTEF)SPFDPOUPEPTMPTEFOJWFMFOMBparte de abajo, todos los de nivel 2 en la parte intermedia y todos los de nivel 1 en la parte superior.

    Nota:$VBOEPWBZBTBBERVJSJSDBSUBTEF)SPFTJFNQSFEFbers cogerlas de la parte superior del montn. As, primero PCUFOESTUPEPTMPT)SPFTEFOJWFMMVFHPMPTEFOJWFMZQPSMUJNPMPTEFOJWFM1BSBEJGFSFODJBSMPTNFKPSMPTIroes de cada nivel tienen diferentes nombres y un fondo de distinto color.

    Ahora selecciona las cartas de Aldea. Estas cartas representan los recursos que podrs adquirir cuando visites la Aldea, y que BZVEBSOBUVT)SPFTFOTVTDPNCBUFT%BMFMBWVFMUBBMBTprimeras cartas de Categora de Aldea. Busca las cartas de Aldea correspondientes, haz un montn de cada tipo y colcalos junto

    Cartas de categoraHROEAmazonaBrbaroClizElfoEnanoFeaynLoriggPual Rojo

    RegianoSelurianoTh yrio

    MONSTRUO$POEFOBEPt)VNBOPJEFDragnEncantadoHumanoide

    InfernalLgamo/PNVFSUPt"[PUF/PNVFSUPt&TQSJUV

    ALDEAArma de astaAura mgicaBanquete

    Bayas mgicasBola de fuegoDestralEnergas arcanasEspada cortaEspada llameanteExpulsar monstruoFuria de combateGema del resplandor

    Guardia de ciudadInstructorLmparaLanzaMartillo de guerraPrestamistaTabernero

    Versin 1.4 de las reglas

    3

    Un juego de aventuras heroicas para 25 jugadores

  • BMPTNPOUPOFTEFDBSUBTEF)SPF-PTNPOUPOFTEFDBSUBT#TJDBTEF)SPFZEF"MEFBDPOGPSNBOMBi"MEFBw$BEBWF[que visites la Aldea podrs adquirir una de estas cartas.

    Pon las cartas de Enfermedad y las de Experiencia en dos montones separados y colcalas junto a las cartas de Aldea.

    Cada jugador roba 2 Antorchas, 2 Dagas, 6 Milicianos y 2 Raciones de hierro. Estas 12 cartas son sus respectivos mazos de Grupo iniciales. Los jugadores deben barajar sus mazos de Grupo y ponerlos boca abajo frente a ellos, dejando espacio sufi ciente para sus propias pilas de descartes.

    Siempre que descartes una carta de tu mano o adquieras una nueva, debers colocarla en tu pila de descartes. Esta pila no debe barajarse hasta que te quedes sin cartas en tu mazo de Grupo. A veces se te indicar que destruyas una carta. Las cartas destruidas no se envan a tu pila de descartes, sino que deben agruparse en un montn de cartas destruidas (te reco-mendamos que le des la vuelta a la tapa de la caja del juego y las vayas echando dentro). Las cartas destruidas no pueden volver a usarse durante el resto de la partida! Excepcin: Las cartas de Enfermedad y de Experiencia son infi nitas, y siem-pre vuelven a sus respectivos montones.

    Roba las 6 primeras cartas de tu mazo de Grupo para formar tu mano inicial. Ya ests listo para emprender tu aventura!

    Resumen de la preparacin1. Crea la Mazmorra

    a. Elige al azar los Monstruosb. Construye el mazo de la Mazmorrac. Introduce la Piedra del Trueno entre las 10 ltimas

    cartasd. Llena la zona de aventura

    2. Crea la Aldeaa. Forma los mazos de cartas BsicasC &MJHFBMB[BSMPT)SPFTD $SFBNPOUPOFTDPOMPT)SPFTEFOJWFMFTZd. Elige al azar los recursos de la Aldeae. Forma el mazo de Enfermedadf. Forma el mazo de Experiencia

    3. Crea el mazo de tu Grupoa. Roba el mazo inicial de tu Grupob. Baraja el mazo y roba tu mano inicial

    Reglas de juegoEchad a suertes la eleccin del jugador inicial, que ser el primero en resolver su turno. A partir de ah, el turno de juego ir pasando de un jugador a otro, siguiendo el orden de las agujas del reloj. En su turno, un jugador debe visitar la Aldea, entrar en la Mazmorra o descansar (pero slo podr realizar una de estas tres acciones). En cada caso deber seguir ciertos pasos en el orden establecido.

    Visitar la Aldea1. Revela tu mano de cartas.

    2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que fi gure en las cartas que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno o todos los efectos de una carta en el orden que prefi eras, pero nunca los efectos de cartas destruidas. No puedes usar ms de una vez el mismo efecto de una carta. Los efectos y la produccin de oro son acumulativos.

    3. Puedes producir oro aadiendo el valor de oro de todas las cartas reveladas que an sigan en juego a todo el oro que hayas producido durante el paso 2.

    4. Puedes adquirir una carta de la Aldea (incluidas cartas Bsicas, EF)SPFPEF"MEFB%FCFTSPCBSMBEF MBparte superior de cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de ad-quisicin debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir ms cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro.

    5. Por ltimo, sube de nivel cualesquiera o todas las car-UBT EF)SPF RVF UFOHBT FO UVNBOP VTBOEP QBSB FMMP MBExperiencia que hayas obtenido. Para ms informacin, con-sulta la seccin Subida de nivel (pgina 5).

    6. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o OPEKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT

    ZSPCBPUSBTcartas para formar una nueva mano.

    Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este modo, una carta puede descartarse o ser destruida antes de producir oro. Por ejemplo, si el Prestamista destruye una carta con valor de oro, la carta destruida no aportar dicho valor a la produccin de oro.

    Entrar en la Mazmorra1. Revela tu mano de cartas.

    2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra de tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obliga-torio (como Enfermedad

    OPUJFOFTQPSRVVUJMJ[BSUPEPTUVT$POKVSPTPFGFDUPT1VFEFTFRVJQBSBDBEB)SPFDPO"SNBTJcumple los requisitos de Fuerza (ver pgina 5).

    %FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBTBBUBDBS

    4. Resuelve el combate (ver pgina 8).a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las

    penalizaciones por Luz.b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de

    Ataque segn sea necesario).c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte

    inferior del mazo de la Mazmorra.d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad

    se envan a tu pila de descartes.

    e. Recibe el Botn, si lo hay.f. Desplaza las cartas de Monstruo para ocupar los rangos

    vacos y vuelve a llenar la zona de aventura.g. Resuelve los estragos, si los hay (ver pgina 12).

    5. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o OPEKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT

    ZSPCBPUSBTcartas para formar una nueva mano.

    Descansar1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.

    2. Termina tu turno descartando todas tus cartas, usadas o OPEKBMBTCPDBBSSJCBFOUVQJMBEFEFTDBSUFT

    ZSPCBPUSBTcartas para formar una nueva mano.

    Fin del turnoSi has conseguido la Piedra del TruenoPTJTUBIBQBTBEPBMrango 1 porque algn Monstruo no ha sido derrotado), la partida termina de inmediato. En caso contrario, comienza el turno del jugador que tienes a tu izquierda.

    Cartas de Hroe

    Aldea

    Ejemplo de preparacin

    Cartas destruidas

    ATAQUE +2MAZMORRA: Destruye 1

    carta de Comida para obtener un ATAQUE +2 adicional.

    6

    1

    ESCUDERO THYRIO

    2

    7(6&33&30

    ATAQUE +1

    1

    DAGA

    2

    3"3."t%&'*-0

    2

    ANTORCHA

    1

    30#+&50t-6;

    MAZMORRA: Un Hroe gana un +2 a la Fuerza.

    2

    RACIONES DE HIERRO

    20#+&50t$0.*%"

    ATAQUE +1

    0

    MILICIANO

    3

    0.*-*$*"/0t)30&

    2

    ATAQUE 1

    ENFERMEDAD

    &/'&3.&%"%"5"26&.(*$0

    1VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P

    EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP -VFHPEFCFTSFQPOFSMB [POBEFBWFOUVSB

    3

    2

    HECHICERO ELFO

    3

    8."(0

    2ATAQUE +1

    4

    1

    1

    LADRN LORIGG

    2

    5-"%3/

    2

    "5"26&.(*$0.";.033"3PCBDBSUB

    3&1&5*$*/&/.";.033" %FTUSVZF&OGFSNFEBE QBSBSPCBSDBSUB

    5

    3

    11

    OBISPO REGIANO

    $-3*(0

    2

    "5"26&.";.033"1VFEFTEFTUSVJS FTUB-BO[BQBSBSFDJCJSVO"5"26&BEJDJPOBM

    LANZA

    4"3."t%&'*-0

    2

    4

    ATAQUE MGICO +3

    BOLA DE FUEGO

    9$0/+630

    1

    GEMA DEL RESPLANDOR

    60#+&50t-6;t.(*$0

    3

    3 MAZMORRA: El Peso de todas las Armas se reduce a 0.

    Roba 1 carta.

    AURA MGICA

    4$0/+630

    2

    ATAQUE +4

    ESPADA CORTA

    6"3."t%&'*-0

    3

    4

    "5"26&-PT$MSJHPTSFDJCFOVO

    "5"26&BEJDJPOBMDPOUSB$POEFOBEPTZ/PNVFSUPT

    MARTILLO DE GUERRA

    4"3."t$0/56/%&/5&

    2

    5

    ALDEA: Roba 2 cartas.ALDEA: Destruye esta carta para

    robar 3 cartas adicionales.

    GUARDIA DE CIUDAD

    3"-%&"/0

    MAZMORRA: Todos los Hroes ganan ATAQUE +1.

    FURIA DE COMBATE

    3$0/+630

    ATAQUE MGICO +1

    GRIFO

    &/$"/5"%0

    1

    2 4

    7

    COMBATE: Todos los Hroes sufren una penalizacin de 2

    a la Fuerza y ATAQUE 1.

    JUICIO

    $0/%&/"%0t)6."/0*%&

    1

    1 3

    5

    COMBATE: Destruye 1 Hroe a no ser que algn miembro del grupo

    tenga equipada un Arma.Botn (Comida).

    CIENO GRIS

    -(".0

    1

    2 3

    6

    4

  • El mazo del GrupoCada jugador dispone de su propio mazo de cartas, deno-minado mazo del Grupo. A lo largo de la partida irs aa-diendo a tu mazo cartas adquiridas en la Aldea u obtenidas en la Mazmorra. Siempre que recibas cartas nuevas, debes colocarlas en tu pila de descartes.

    Si no te quedan sufi cientes cartas en tu mazo para robar, pri-mero roba las que queden, luego baraja tu pila de descartes QBSBGPSNBSVOOVFWPNB[PZTJHVFSPCBOEPEFTUFMBTRVFte quedaran por coger. No barajes la pila de descartes hasta que se te acaben las cartas del mazo de tu Grupo.

    Algunas cartas o reglas de juego te obligarn a destruir una carta. Se trata de un efecto muy poderoso que elimina per-manentemente la carta de tu mazo. Las cartas destruidas no se envan a tu pila de descartes, sino que deben agru-parse en un montn de cartas destruidas.

    El mazo de tu Grupo es la clave para la victoria! Al fi nal de la partida recibirs puntos de victoria por todas las cartas de tu mazo (el nmero que fi gura en la esquina inferior derecha de cada carta). Es importante sealar que no todas las cartas proporcionan puntos de victoria. Atento a las cartas que tengan un crculo verde brillante!

    Cartas de AldeaLas cartas de Aldea representan los aldeanos, objetos y con-juros que te pueden ayudar en tu bsqueda de la Piedra de Trueno. Estas cartas pueden aadirse al mazo de tu Grupo BERVJSJOEPMBTFOMB"MEFBWFSi7JTJUBSMB"MEFBwFOMBQgina 4).

    La mayora de las cartas de Aldea poseen un efecto de Mazmorra, como por ejemplo ATAQUE +1 o +2 a la Fuerza. Estas capacidades slo se utilizan en la Mazmorra, y te ayudarn a derrotar a los Monstruos que la habitan. Algunas cartas tienen efectos de Aldea, que slo podrn usarse si visitas la Aldea en tu turno. Muchas cartas de Aldea UBNCJOQVFEFOEFTUSVJSTFQBSBHFOFSBSVOFGFDUPFTQFDJBMPuedes destruir una carta para aplicar su efecto especial, uti-lizarla de la manera habitual, o hacer las dos cosas. Pero slo

    puedes usar una vez por turno cada una de las capacidades de una carta, a no ser que se trate de un efecto de repeticin, en cuyo caso podr utilizarse varias veces (ver pgina 7).

    Ejemplo: Sara juega una carta de Guardia de ciudad para robar 2 cartas. Luego podra destruir al Guardia de ciudad para robar 3 cartas ms, lo que hara un total de 5 cartas.

    Existe una cantidad limitada de cartas de Aldea. Cuando se agoten todas las cartas de Aldea de un tipo concreto, ya no se podrn adquirir ms cartas de ese tipo. Recuerda que las cartas destruidas se retiran del juego.

    Cartas de Hroe$BEB DBSUB EF)SPF SFQSFTFOUB B VO BWFOUVSFSP RVF MVDIB QBSB UJ5PEPT MPT )SPFT QPTFFOVOB DMBTF DPNP iNJMJDJBOPw P iDMSJHPw Z VOBraza (lorigg, elfo o enano, por ejemplo). -PT)SPFTUBNCJOUJFOFOVOBCPOJDBDJOEFAtaque (o Ataque mgico), que se utiliza en combate contra los Monstruos. Adems, algunos ISPFTQPTFFOVOBPWBSJBTDBQBDJEBEFTFTQFDJBMFT

    -B'VFS[BEFVO)SPFEFUFSNJOBMBT"SNBTRVFpuede equipar. El nmero que aparece en el escu-do del lado superior izquierdo (ver diagrama de la derecha) de la carta indica este valor. Antes de un combate, puedes equipar con un Arma a cada )SPFQFSPTMPTJTV1FTPFTJHVBMPJOGFSJPSBMB'VFS[BEFEJDIP)SPF$BEB"SNBTMPQVFEFequiparse una vez por combate.

    Los Hroes son cartas de Aldea. Se adquieren en la Aldea del mismo modo que las dems car-UBTEF"MEFB DPOTVMUB MBQHJOB-PT)SPFTUBNCJOQVFEFOTVCJSEFOJWFMFOMB"MEFBQBSBms informacin, consulta la siguiente seccin, Subida de nivel.

    &YJTUFVOBDBOUJEBEMJNJUBEBEFDBSUBTEF)SPFFOMB"MEFB$VBOEPTFBHPUFOUPEBTMBTDBSUBTEF)SPFEFVOUJQPDPOcreto, ya no se podrn adquirir ms cartas de ese tipo ni subirlo de nivel.

    Subida de nivelCuando visites la Aldea, puedes subir de nivel a cualquier canti-EBEEF)SPFTRVFUFOHBTFOUVNBOPEVSBOUFFMQBTPTJFNpre y cuando tengas Experiencia sufi ciente para ello). Para subir EFOJWFMBVO)SPFEFCFTEFTUSVJS MBDBSUBRVFUFOHBTFOMBmano y cubrir el coste en puntos de Experiencia indicado en MBFTRVJOBJOGFSJPSJ[RVJFSEBEFMBDBSUBEF)SPFMBTDBSUBTEFExperiencia gastadas se devuelven a su montn). Luego debes CVTDBSMBDBSUBEF)SPFEFMTJHVJFOUFOJWFMBMBRVFIBTEFTtruido en su correspondiente mazo de la Aldea, y colocarla en MBQBSUFTVQFSJPSEFUVQJMBEFEFTDBSUFT-PT)SPFTEFOJWFMsuben al nivel 2, y los de nivel 2 suben al nivel 3. No puedes su-CJSEFOJWFMBMNJTNP)SPFdos veces en un solo turno (es decir, que no puedes pasar del nivel 1 al nivel 3), y tampoco puedes saltarte niveles bajo ninguna circunstancia.

    Las cartas de Miliciano son cartas de Hroe. Se puede su-bir de nivel una carta de Miliciano y convertirla en cualquier DBSUBEF)SPFEFOJWFMRVFIBZBFOKVFHPQPSQVOUPTEFExperiencia. La carta de Miliciano original se destruye de la forma habitual.

    Importante: Si no quedan cartas del siguiente nivel de un )SPFFOMB"MEFBOPQPESTVCJSEFOJWFMLos Hroes no pueden subir directamente del nivel 1 al nivel 3.

    Cartas de Aldea y cartas de Hroe

    ATAQUE MGICO +3

    ESPADA LLAMEANTE

    5"3."t%&'*-0

    2

    5

    1

    Coste

    Valor de oro

    Tipo de carta

    (Aldea)

    "5"26&.(*$01VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P

    EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP -VFHPEFCFTSFQPOFSMB [POBEFBWFOUVSB

    3

    2

    HECHICERO ELFO

    3

    8."(0

    2

    CosteFuerza

    Nombre de la carta (raza

    y clase)

    Tipo de carta (Hroe) y

    Clase

    5

    La primera partidaSi es la primera vez que jugis a Th understone, utiliza estas cartas en vez de pasar por el proceso habitual de preparacin aleatoria descrito en la pgina 4 (y no olvides aadir las cartas Bsicas).

    CARTAS DE MONSTRUOEncantadoLgamo/PNVFSUPt"[PUF

    CARTAS DE HROE (TODOS LOS NIVELES)Clrigo regianoEscudero thyrioLadrn loriggMago elfo

    CARTAS DE ALDEAAura mgicaBola de fuegoEspada cortaEspada llameanteFuria de combateGema del resplandorGuardia de ciudadLanza

  • Nota:$PNPMBTVCJEBEFOJWFMEFMPT)SPFTTFQSPEVDFEFTQVTEFMBTBERVJTJDJPOFTQVFEFTVTBSFMWBMPSEFPSPEFMBDBSUBEF)SPFBOUFTEFEFTUSVJSMB

    Cartas de Monstruo-PTIPSSJCMFT.POTUSVPTEFMB'PSUBMF[B5FOFCSPTBBHVBSEBOBMPTISPFTJODBVUPT4JFNQSFhay 3 cartas de Monstruo en la zona de aventura; los de rango 3 son los ms cercanos al mazo de la Mazmorra, y los de rango 1 son los ms alejados. Si algn Monstruo abandona la zona de aventura por cualquier motivo, los Monstruos que ocupen los rangos superiores deben desplazarse hacia los espacios de los rangos inferiores para ocupar el hueco. As, la

    DBSUBRVFFTUFOFMSBOHPQBTBBMSBOHPZMBRVFFTUVWJFSBFOFMSBOHPQBTBBMSBOHPFinalmente, se le da la vuelta a la primera carta del mazo de la Mazmorra y se coloca en el espacio correspondiente al rango 3.

    Nota:4MPTFQVFEFBUBDBSBMPT.POTUSVPTRVFFTUOFOMB[POBEFBWFOUVSB

    Muchos Monstruos poseen efectos de combate o atributos. Los efectos de combate slo se aplican cuando luchas contra el Monstruo, y siempre se resuelven, tanto si derrotas al Monstruo como si no. Algunos Monstruos son tan poderosos que causan estragos en el HSVQPEF)SPFT4JVO.POTUSVPDPOVOFGFDUPEFFTUSBHPMMFHBBMSBOHPEFMB[POBEFaventura, este efecto se activa de inmediato, pero tan slo una vez. Ni los efectos de combate

    ATAQUE MGICO +3

    ESPADA LLAMEANTE

    5"3."t%&'*-0

    2

    5

    1

    Coste

    Valor de oro

    Efecto

    Peso

    Luz

    Puntos de victoria (si

    proporciona)

    Tipo de carta (Aldea)

    Atributo

    Anlisis de una carta de Aldea

    "5"26&.(*$01VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P

    EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP -VFHPEFCFTSFQPOFSMB [POBEFBWFOUVSB

    3

    2

    HECHICERO ELFO

    3

    8."(0

    2

    Coste

    Valor de oro (si tiene)

    Efecto

    Fuerza

    Luz

    Puntos de victoria (si

    proporciona)

    Nombre de la carta (raza y clase)

    Clase

    Experiencia para subir de nivel

    Anlisis de una carta de Hroe

    Erik necesita una buena Arma para el prximo combate de sus Hroes. En concreto, est buscando una Espada llameante en la Aldea. El coste de la Espada llameante es de 5, por lo que deber revelar cartas que sumen un valor de oro total de al menos 5.

    Ensea una Antorcha (2 de oro), una Daga (1 de oro), un Goblin Griknack al que mat en un combate anterior (1 de oro) y una carta de Raciones de hierro (2 de oro). La suma total es de 6 piezas de oro, de modo que puede adquirir la Espada llameante y aadirla a su pila de descartes. El punto sobrante de oro se pierde y no puede gastarse en nada ms.

    Marilyn tiene en su mano un Mago elfo de nivel 1 (con el borde cobrizo), y desea subirlo de nivel. El coste indicado en la carta para esta subida de nivel es de 2, por lo que gasta 2 cartas de Experiencia y destruye al Mago elfo. Luego coge el montn de cartas del Mago elfo que hay en la Aldea, toma una de las cartas de Hechicero elfo de nivel 2 (las de borde plateado) y la coloca en su pila de descartes. Si an le queda Experiencia, ahora puede subir de nivel a otro Hroe.

    6

  • ni los estragos se aplican cuando se revele una carta de Monstruo desde tu mano; slo se activan cuando estn en la zona de aventura. Del mismo modo, no podrs disfrutar del benefi cio especial que te proporcione una carta de Monstruo al ser revelada mientras an se encuentre en la Mazmorra. Para ms informacin, consulta la seccin Trofeos (pgina 11).

    Nota: Es posible que un Monstruo dotado de un efecto de estrago comience la partida en FMSBOHPTJFTDPMPDBEPFOMEVSBOUFMBQSFQBSBDJO&TUFFGFDUPno se aplica; todos los estragos se ignoran durante la preparacin de la partida.

    Los atributos y efectos de combate de los Monstruos se describen con ms detalle en las pginas 7 a 9.

    Efectos de repeticin"MHVOBTDBSUBTQSJODJQBMNFOUFMBTEF)SPFQPTFFOFGFDUPTEFSFQFUJDJO"EJGFSFODJBEFotras capacidades, que slo pueden usarse una vez, las cartas que contienen las palabras Repeticin en Mazmorra o Repeticin en Aldea pueden utilizarse un nmero ilimitado de veces en un mismo turno. Algunos de estos efectos de repeticin tienen asignado un coste que debe cubrirse cada vez que se quiera utilizar. Los efectos de repeticin slo pueden usarse en la localizacin correspondiente (Mazmorra o Aldea).

    Resumen del combate5BSEFPUFNQSBOPFMHSVQPEF)SPFTTFBEFOUSBSFOMB.B[NPSSBEPOEFEFCFSFOGSFOtarse a los terribles Monstruos que la infestan. Y como Monstruos que son, la nica bienve-nida que les darn ser un feroz combate!

    Cuando un jugador entre en la Mazmorra, deber revelar todas las cartas de su mano. Todos TVT)SPFTVOJSOTVTGVFS[BTQBSBEFSSPUBSBVO.POTUSVPFOFNJHP5BNCJOQVFEFCFnefi ciarse de cualquier Conjuro, Objeto o Monstruo que tenga en su mano (ver Trofeos, pgina 11).

    -BT"SNBTTPOVOBDMBTFFTQFDJBMEFDBSUBTMPQVFEFOVUJMJ[BSTFTJTFFRVJQBBMPT)SPFTcon ellas. Las cartas de Arma son las que tienen un valor de Peso en el borde izquierdo. Slo QVFEFTFRVJQBSBVO)SPFDPOVO"SNBTJFM1FTPEFTUBMUJNBFTigual o inferior a la 'VFS[BEFM)SPF&TUPTPCKFUPTno surten ningn efectoTJOPTFFRVJQBBVO)SPFDPOFMMPT$BEB)SPFTMPQVFEFFRVJQBSTFDPODBSUBEF"SNB-BT"SNBTRVFOPIBZBOTJEPequipadas (y todas las que dejen de estarlo durante un combate) no proporcionan ningn benefi cio.

    Los Conjuros, Trofeos y dems tipos de cartas conceden sus propios benefi cios, y para reci-birlos no es necesario equiparlos. De hecho, estas cartas pueden usarse para derrotar a un .POTUSVPJODMVTPBVORVFOPUFOHBTOJOHO)SPFFOUVNBOP

    &YJTUFOBMHVOPTFGFDUPTRVFQVFEFOJNQFEJSRVFVO)SPFBUBRVF&OFTUPTDBTPTFM)SPFno aportar su bonifi cacin de Ataque al grupo, y tampoco podrn aplicarse ninguna de sus capacidades adicionales. Por ejemplo, un Feayn QFSUFOFDJFOUFBVOHSVQPRVFFTUBUBDBOEPBun Monstruo de rango 1 no proporciona ninguna bonifi cacin de Ataque ni de Luz durante el combate.

    Otras cartas pueden ofrecer mltiples bonifi caciones. Por ejemplo, un Custodio enano tiene un valor de Ataque de +2. Si lo equipas con un Arma de Filo obtiene un +4 adicional, lo que aumenta su valor de Ataque a +6... adems de cualquier otra bonifi cacin que conceda el Arma! Algunas cartas, como una Espada llameante equipada, proporcionan bonifi caciones al Ataque y a la Luz; ambas deben aplicarse al mismo tiempo.

    Si tienes cartas de Enfermedad en tu mano, debes jugarlas. Cada carta de Enfermedad reduce tu Ataque o tu Ataque mgico durante el combate.

    Hay unas pocas cartas que duplican el valor de Ataque. Si se da este caso, debes aadir o sustraer todos los modifi cadores al Ataque (exceptuando los de Luz, pero incluyendo las Enfermedades) antes de multiplicar el total.

    Cuando hayas equipado tus Armas y revelado todas las cartas que te ayuden o perjudiquen durante el combate, aplica los ltimos modifi cadores al Ataque (por ejemplo, los que dupli-quen este valor). Luego calcula tu valor de Ataque defi nitivo.

    Por ltimo, una vez designado un rango de la zona de aventura como objetivo de tu ataque, puedes ajustar tu puntuacin total aplicando penalizaciones por Luz. Estas penalizaciones se describen con mayor detalle en la seccin Luz y oscuridad (pginas 9 -10).

    Nota: Si decides entrar en la Mazmorra, debes escoger un Monstruo al que atacar, tanto si puedes derrotarlo como si no.

    Efectos de Mazmorra-PT)SPFT0CKFUPT$POKVSPTZ"SNBTTVFMFOUFOFSVOFGFDUPEF.B[NPSSBBTVWF[MPTMonstruos tienen efectos de combate. Esta distincin resulta de gran utilidad a la hora de determinar cundo se aplica cada uno de ellos.

    COMBATE: Destruye 1 ARMA .

    GELATINA ROJA

    -(".0

    2

    2 2

    6

    1

    Valor de oro

    Efecto/Trofeo (si lo hay)

    Luz (Trofeo)

    Puntos de victoria

    Nombre de la carta

    Vida

    Tipo de carta (Monstruo)

    Tipo de Monstruo

    Experiencia

    Anlisis de una carta de Monstruo

    7

  • Cuando decides entrar en la Mazmorra, preparas a tus aventureros para el com-bate. Los efectos de Mazmorra representan esta planifi cacin y preparacin. 4JFNQSFRVFVOFGFDUPEF.B[NPSSBEFTUSVZBPUSBDBSUBTUBTFSFUJSBJONFEJBUBmente del juego y ya no podr utilizarse para ningn otro efecto. Por ejemplo, si un Escudero thyrio consume Raciones de hierro para obtener un +2 a su Ataque, no QPESBTVTBSMBTUBNCJOQBSBQSPQPSDJPOBSMFVOBMB'VFS[B%FJHVBMNPEPTJutilizas Raciones de hierroQBSBDPOGFSJSBVO)SPFVOBMB'VFS[BOPQPESOser destruidas por otro efecto de Mazmorra.

    Esta regla es distinta para los efectos de combate, que tienen lugar durante el com-CBUF5PEBDBSUBRVFQFSNBOF[DBFOKVFHPEFTQVTEFMQBTPEFQSFQBSBDJOEFUVturno (el paso 2) permanecer activa hasta el fi nal del combate, incluso aunque el FGFDUPEFDPNCBUFEFVO.POTUSVPMBEFTUSVZB1PSFKFNQMPTJVO)SPFNVFSFBconsecuencia del efecto de un Monstruo, permanecer en juego hasta el fi nal del combate. Esto se aplica a todos los tipos de cartas.

    Efectos de combateLa mayora de los Monstruos poseen efectos de combate. No te olvides nunca de aplicarlos! Los efectos de combate se resuelven durante la lucha (paso 4 de tu turno), y posiblemente infl ijan una Enfermedad al grupo o reduzcan su valor de Ataque. Todos los efectos de Mazmorra se activan antes de iniciar el combate; sin embargo, los efectos de combate del Monstruo al que te enfrentas se resuelven durante el combate o al fi nal del mismo. Todos los efectos de combate se aplican TJFNQSFJOEFQFOEJFOUFNFOUFEFRVJOIBZBHBOBEP

    Las cartas destruidas por un efecto de combate permanecen en juego hasta el fi nal EFMNJTNP`MPT)SPFTWFOEFODBSBTVWJEB5PEPTMPTEFNTFGFDUPTEFDPNCBUFtienen lugar durante el mismo. Por ejemplo, si un efecto de combate reduce la 'VFS[BEFCFBQMJDBSTFBOUFTEFEFSSPUBSBM.POTUSVP4JVO)SPFTFRVFEBTJOMBFuerza necesaria para empuar su Arma, toda bonifi cacin o efecto proporciona-do por ella se pierden.

    Nota: Si un efecto de combate proporciona una carta (como una Enfermedad, por ejemplo), esta nueva carta debe colocarse en la pila de descartes como si la hubieras adquirido en la Aldea. Estas cartas no afectarn al combate actual, pero quiz s a futuros combates.

    "MHVOPTFGFDUPTEFDPNCBUFJNQJEFORVFVO)SPFBUBRVFBM.POTUSVP5PEBTlas cartas que tengas en la mano deben entrar en la Mazmorra juntas, incluso BVORVFOPQVFEBOBUBDBS-PTFGFDUPTRVFBOVMBOFMBUBRVFEFVO)SPFOPQVFden asignarse a uno que ya haya perdido su ataque a consecuencia de otro efecto distinto. Por ejemplo, pongamos que un Enano, un Feayn y un Miliciano atacan a un Alma en pena en el rango 1. El Feayn no puede atacar debido a su propio efecto de Mazmorra; por tanto, el Alma en pena slo podr utilizar su capacidad especial para impedir que el Enano o el Miliciano le ataquen.

    5BOUPTJVO)SPFIBBQPSUBEPTVCPOJDBDJOEF"UBRVFBMUPUBMEFMHSVQPDPNPsi no lo ha hecho, puede ser destruido como consecuencia de un efecto de comba-te. En el ejemplo anterior, si el Feayn formase parte de un grupo enfrentado a un Aparecido en el rango 1, la reduccin de Fuerza podra destruirlo.

    Resolucin de combates%FTQVTEFSFTPMWFSUPEPTMPTFGFDUPTEF.B[NPSSBZEFDPNCBUFEFCFTDPNQBSBSUVWBMPSEF"UBRVFUPUBMDPOMB7JEBEFM.POTUSVPBMRVFIBTBUBDBEP/PPMWJEFTaplicar las penalizaciones por Luz (ver ms adelante).

    8

  • 4J UVWBMPSEF"UBRVFDPNCJOBEPFT JOGFSJPSB MB7JEBEFM.POTUSVPUVT)SPFTIBCSOTJEPEFSSPUBEPT&M.POTUSVPse retira al interior de la Mazmorra; coloca su carta en la parte inferior del mazo de la Mazmorra.

    Si tu valor de Ataque combinado es igual o superior a la 7JEB EFM.POTUSVP IBCST TBMJEP WJDUPSJPTP EFM DPNCBUFAade la carta del Monstruo a tu pila de descartes. Como MBTEFNTDBSUBTEFMNB[PEFUV(SVQPTUBUFQSPQPSDJPOBSPSPQBSBBERVJSJSDBSUBTEF"MEFBZRVJ[UBNCJOQPOHBBtu disposicin efectos de Mazmorra o de Aldea. Adems, si ganas el combate recibirs tantos puntos de Experiencia (PE) como el valor de Experiencia del Monstruo derrotado. Estas cartas no se colocan en tu pila de descartes, sino que debes guardarlas en un montn separado.

    Los Monstruos suelen vigilar tesoros de gran valor, y a veces UVT)SPFTQPESOSFDMBNBSMPTDPNP#PUOTJ MPTEFSSPUBTSi alguna de las cartas que han participado en un combate posee un efecto de Botn, podrs adquirir inmediatamente 1 carta del tipo indicado en la Aldea, utilizando para ello el valor de oro de todas las cartas que hayas mostrado durante el combate y que hayan sobrevivido al mismo.

    Nota:"MHVOPT)SPFTUBNCJOQPTFFOFTUFFGFDUPZGVODJPna del mismo modo.

    Ejemplo: El Custodio enano posee el siguiente atributo: Botn (Arma)%FTQVTEFderrotar a un Monstruo, puedes adquirir 1 Arma en la Aldea (pero no un Objeto, Conjuro ni ningn otro tipo de carta) si el valor de oro de tus restantes cartas es lo bastante alto.

    Tanto si ganas el combate como si lo pierdes, no olvides des-plazar los Monstruos restantes hacia los rangos inferiores y robar otro nuevo para ocupar el rango 3 de la zona de aven-tura. Si desplazas hasta el rango 1 a un Monstruo que po-TFBVOFGFDUPEFFTUSBHPSFTVMWFMPEFJONFEJBUP1BSBNTinformacin, consulta las secciones Cartas de Monstruo (pgina 6) y Estragos (pgina 12).

    Luz y oscuridad-BT.B[NPSSBTTPOMVHBSFTPTDVSPTZQFMJHSPTPT5VT)SPFTdebern llevar sus propias fuentes de iluminacin para lu-char efi cazmente contra los Monstruos. Si no posees bastan-te Luz, sufrirs una penalizacin a tu valor de Ataque. Para calcular esta penalizacin por Luz debes seguir estos pasos:

    t %FUFSNJOBFMSBOHPEFM.POTUSVPDPOUSBFMRVFMVDIBTpor la posicin que ocupa en la zona de aventura. La penalizacin por Luz bsica es igual al rango ocupado por el Monstruo.

    t $PNQSVFCBTJFM.POTUSVPQPTFFVOFGFDUPEFDPNbate que imponga penalizaciones adicionales por Luz (por ejemplo, 1 a Luz). Si es as, aplica este modifi -cador a la penalizacin por Luz bsica. Cabe destacar que este modifi cador siempre aparece en el recuadro de efectos del Monstruo, y no sobre su icono de Luz.

    t 4VNBUPEPTMPTQVOUPTEF-V[QSPQPSDJPOBEPTQPSUVTcartas. Estas bonifi caciones son las que fi guran sobre el icono de la lmpara que hay en el borde izquierdo de las cartas. Cada punto de Luz que tengas reduce en 1 la penalizacin por Luz.

    La penalizacin por Luz calculada debe duplicarse antes de resolver el combate contra el Monstruo. Una vez determi-nada la penalizacin fi nal, debe restarse del valor de Ataque EFUVHSVQPEF)SPFT0MPRVFFTMPNJTNPDBEBQVOUPde penalizacin por Luz que no anules con puntos de Luz reducir en 2 tu valor de Ataque.

    Importante: La Luz jams te proporciona una bonifi cacin al Ataque! Si tu puntuacin total de Luz es superior a la penalizacin, se considera 0. Sin embargo, no existe ningn lmite negativo a la penalizacin por Luz.

    Nota: Slo puedes aadir la Luz proporcionada por un "SNBTJIBTFRVJQBEPBVO)SPFDPOFMMB

    Ataque normal y Ataque mgicoHay dos factores que deciden todos los combates: el valor de "UBRVFUPUBMEFMPT)SPFTZMB7JEBEFM.POTUSVPBUBDBEP-B7JEBEFMPT.POTUSVPTFTKBZOPDBNCJBOVODBQFSPFMWBMPSEF"UBRVFEFMPT)SPFTQVFEFWBSJBSBOUFTZEFTQVTde un combate.

    Los valores de Ataque se dividen en Ataque y Ataque m-gico. Ambos tipos se calculan por separado. Puedes obte-OFS MPTEPTTJ SFWFMBT MBDPNCJOBDJOBEFDVBEBEF)SPFTObjetos, Conjuros, Trofeos y Armas antes del combate. Algunos Trofeos, efectos de combate y otras cartas limitan MBT DBQBDJEBEFTEF UVT)SPFT FO DPNCBUF SFEVDJFOEP TVTvalores de Ataque (un ejemplo de esto es la Enfermedad).

    Cuando un efecto (como la Enfermedad) reduce el valor de Ataque, esta reduccin debe aplicarse al Ataque normal o al Ataque mgico, pero no a ambos; no obstante, siempre debe asignarse a un objetivo vlido para esta reduccin.

    Ejemplo: Un Custodio enano equipado con una Espada lla-meante posee Ataque +6 y Ataque mgico +3. El jugador que MPDPOUSPMB UBNCJOIBSFWFMBEPVOBDBSUBEFEnfermedad, por lo que deber escoger entre reducir su Ataque a +5 (6 1 = 5) o bien su Ataque mgico a +2 (3 1 = 2). Si no tuviera equipada la Espada llameante, no podra reducir su Ataque mgico.

    AtributosAdems de los efectos de combate, algunos Monstruos po-seen uno o varios atributos, capacidades fi jas que le propor-cionan una ventaja constante.

    Ejemplo: Humo de bano tiene el atributo Inmune a Ataques mgicos. Este atributo reduce a 0 todas las bonifi -DBDJPOFTEF"UBRVFNHJDPEFMHSVQPEF)SPFT

    Las cartas pueden tener muchos atributos distintos. A con-tinuacin se describen los efectos de los distintos atributos que aparecen en esta caja bsica.

    Ataque a la mitad si no hay [algo]: Tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo, siempre EFTQVTEFBQMJDBS UPEPT MPTNPEJDBEPSFT TJOP UJFOFTFM[algo] requerido. Podra tratarse de Ataque mgico, Armas o cualquier otra cosa. Si cumples la condicin requerida, podrs utilizar tu valor de Ataque pleno.

    Ataque mgico a la mitad:%FTQVTEFTVNBSMBTCPOJDBciones de Ataque mgico de todas tus cartas y efectos, reduce el total a la mitad (redondeando hacia abajo).

    Ataque mgico obligatorio: Debes tener una bonifi cacin de Ataque mgico de al menos +1 para poder derrotar a este Monstruo; por lo dems, se te permite cualquier otra combinacin de Ataques normales y mgicos. Aunque no dispongas de Ataques mgicos, puedes optar por atacar al Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la .B[NPSSBEFTQVTEFMDPNCBUF

    Inmune a Armas de Filo: Reduce a 0 toda bonifi cacin de Ataque o Ataque mgico proporcionada por Armas de Filo. Los dems efectos de estas Armas (como la Luz) no se ven afectados por este atributo.

    Inmune a Ataques mgicos: Reduce a 0 los valores de Ataque mgico de todas las cartas. Slo pueden realizarse Ataques normales (no mgicos) contra este Monstruo. Los )SPFTRVFQBSUJDJQFOFOFMDPNCBUFJODMVJEPTBRVFMMPTRVFno aporten ningn valor de Ataque ni Ataque mgico) s proporcionan otros benefi cios, como sus valores de Luz y dems atributos.

    Los Hroes desarmados no pueden atacar:-PT)SPFTRVFno tengan ninguna carta equipada no aportarn su Ataque, Ataque mgico ni otros benefi cios (como la Luz) al combate. $PNPFTUPT)SPFTFOUSBOFOMB.B[NPSSBDPOMPTEFNTan pueden ser seleccionados como objetivos de los efectos de combate generados por el Monstruo atacado.

    Slo Ataques mgicos: Para calcular tu valor de Ataque to-tal slo podrs usar cartas que confi eran bonifi caciones de Ataque mgico. Para derrotar a este Monstruo debers igua-MBSPTVQFSBSTV7JEBDPOVO"UBRVFNHJDP-PT)SPFTRVFparticipen en el combate (incluidos aquellos que no aporten ningn valor de Ataque ni Ataque mgico) s proporcionan otros benefi cios, como sus valores de Luz y dems atributos.

    X a la Luz: Las penalizaciones por Luz son fi jas y no se activan como efectos de combate; en su lugar, se calculan antes de comenzar el combate.

    9

  • !"#$"%&

    oBMB-V[$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

    PESADILLA

    $0/%&/"%0t)6."/0*%&

    1

    3 6

    8

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    PESADILLA

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    1

    3 6

    8

    Rango 1!"#$"'

    *+'

    Rango 1!"#$"'

    *+'

    ATAQUE MGICO +1

    GRIFO

    &/$"/5"%0

    1

    2 4

    7

    ATAQUE MGICO +1

    GRIFO

    &/$"/5"%0

    1

    2 4

    7

    Rango 2!"#$"'

    Ataque 4

    Rango 2Penalizacin por Luz 0

    Ataque 0

    oBMB-V[/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZQFOBMJ[BDJOQPS-V[

    PERRO PARPADEANTE

    &/$"/5"%0

    1

    1 2

    3

    oBMB-V[/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZQFOBMJ[BDJOQPS-V[

    PERRO PARPADEANTE

    &/$"/5"%0

    1

    1 2

    3

    Rango 3Penalizacin por Luz 3*

    Ataque 6

    Rango 3!"#$"'

    Ataque 4

    MAZO DE LA MAZMORRA

    MAZO DE LA MAZMORRA

    2ANTORCHA

    1 30#+&50t-6;

    ATAQUE MGICO +3

    BOLA DE FUEGO

    9$0/+6301

    Ejemplo de penalizacin por LuzEn el siguiente ejemplo PesadillaTFFODVFOUSBFOFMSBOHPUBNCJOIBZVOGrifo en el rango 2 y un Perro parpadeante en el rango 3. Las penalizaciones por Luz de cada rango se muestran sobre cada una de estas cartas, por encima de los efectos de combate.

    Una vez determinadas las penalizaciones por Luz, si el grupo ataca a Pesadilla en el rango 1 sufrir una penalizacin por Luz de 3 (6 a su valor de Ataque), pero si luchan contra el Perro parpadeante del rango 3, la penalizacin por Luz ser de 4, lo que impondra un 8 a su valor de Ataque! La penalizacin por Luz del Grifo permanece JOBMUFSBEB4POQFOBMJ[BDJPOFTNVZFMFWBEBTTJOVOBCVFOBGVFOUFEFJMVNJOBDJOMPT)SPFTUFOESBOHSBWFTEJDVMUBEFTQBSBWFODFSBFTUPT.POTUSVPT

    En el ejemplo de la parte de abajo se ilustra el efecto de una Bola de fuego y una Antorcha, que proporcionan un total de +2 a la Luz. Los valores que hay sobre estas cartas ZBSFFKBOMBTQFOBMJ[BDJPOFTBKVTUBEBTEFTQVTEFBQMJDBSUPEPTMPTNPEJDBEPSFT

    Nota: Debido a su efecto de combate, el grupo no puede atacar al Perro parpadeante. Gracias a la Luz, Pesadilla es un rival mucho ms asequible, pero el ms fcil de matar es sin duda el Grifo. Con la Bola de fuego, el grupo tan slo necesita 4 puntos adicionales de Ataque para vencer.

    10

  • Cartas de EnfermedadAlgunas cartas te obligan a robar una o varias cartas de Enfermedad (ya sea como efecto de Mazmorra o de com-bate). Las cartas de Enfermedad robadas se colocan siempre en la pila de descartes. No se ven afectadas por ningn atri-buto de Monstruo ni efecto de combate que no las afecte especfi camente. Cada carta de Enfermedad infl ige una pe-nalizacin de 1 a tu valor de Ataque o de Ataque mgico (que debe ser al menos de +1 antes de poder asignarle esta penalizacin).

    Existen varias formas de librarse de una carta de Enfermedad. Siempre que descanses puedes destruir 1 carta de tu mano, que puede ser de Enfermedad"MHVOBTDBSUBTEF)SPFZEF"MEFBUBNCJOUFQFSNJUFOEFTUSVJSFTUBTDBSUBT"EJGFSFODJBde las dems, las cartas de Enfermedad no se retiran del juego cuando son destruidas, sino que se devuelven a su montn para poder ser robadas de nuevo (no hay lmite al nmero de cartas de Enfermedad que pueden aparecer en una partida). Si se agota el montn de cartas de Enfermedad, coge otra DBSUBRVFOPTFFTUVTBOEPZUSUBMBDPNPTJGVFTFVOBDBSUBde Enfermedad.

    Las cartas de Enfermedad no poseen valor de oro y no se consideran cartas de ningn tipo.

    TrofeosSi bien la mayora de los Monstruos no ofrecen nada ms que puntos de victoria o un puado de oro para tu mano, algunos se convierten en Trofeos cuando pasan a tu mazo tras derrotarlos en combate. Las cartas que tienen un sm-bolo especial ( ) son Trofeos, pero no todas te reportan benefi cios! Los Trofeos deben utilizarse siempre que se re-WFMBOQBSBVODPNCBUF/PIBZQPSRVFRVJQBSDPOFMMPTBVO)SPFOJUBNQPDPSFRVJFSFOMBQSFTFODJBEF)SPFTQBSBpoder utilizarse. Estas cartas se tratan como cualquier otra que confi era un efecto de Mazmorra o una bonifi cacin al WBMPSEF"UBRVF-PT5SPGFPTUBNCJOQVFEFODPODFEFS-V[Las cartas de Monstruo que tienen un valor de Luz en el JDPOPEFMBMNQBSBUBNCJOTPODBSUBTEF5SPGFP

    Los Trofeos slo contribuyen a un combate cuando se reve-lan desde la mano del jugador, nunca cuando estn presentes como Monstruos en la zona de aventura.

    Importante: Los dems efectos de combate de los Monstruos que estn en la mano de un jugador no se aplican jams.

    Ejemplo de juego en la AldeaSue decide visitar la Aldea en su turno. Su mano consta de las siguientes cartas: Tabernero, Guardia de ciudad, Ladrn lorigg, El Desencadenado, Miliciano y Furia de combate.

    5BNCJO UJFOF DBSUBT EF&YQFSJFODJB&NQJF[B TV UVSOPrevelando su mano.

    A continuacin, puede utilizar cualquier efecto de Aldea que fi gure en sus cartas. Decide usar la primera capacidad del Guardia de ciudad para robar 2 cartas, que resultan ser Enfermedad y Masacrador brbaro. Ninguna de ellas produ-ce oro, as que opta por utilizar la segunda capacidad del Guardia de ciudadEFTUSVZOEPMPQBSBSPCBSDBSUBTNTEl Guardia de ciudad va al montn de cartas destruidas, y Sue roba las cartas Instructor, Antorcha y Daga. Ahora uti-liza la capacidad del Tabernero, que le permite adquirir una TFHVOEBDBSUBFOFTUFUVSOPTJMBOFDFTJUB%FTQVTSFTVFMWFla capacidad del Instructor para destruir al Miliciano y obte-ner 2 cartas de Experiencia. Como sabe que slo le queda un Miliciano en su mazo, decide que es un buen momento para librarse del Instructor y emplea la segunda capacidad de TUFQBSBEFTUSVJSMPBDBNCJPEFEFPSP&TQSFDJTPTFBMBSque el efecto de combate de El Desencadenado (Recibes 1 Enfermedad.) se ignora, ya que el Monstruo forma parte EF TVNBOP Z OP TF FTU FOGSFOUBOEP B M FO MB [POB EFaventura.

    Sue hace una pausa para calcular su oro, aadiendo a las car-tas de su mano los 2 de oro proporcionados por la capacidad del Instructor. Junto al Ladrn lorigg (2), El Desencadenado (1), la Antorcha (2), la Daga (1) y el Tabernero (1) le conce-den un total de 9 de oro. Le gustara comprar una Espada corta por 6 y un Expulsar monstruo por 4, pero no tiene su-fi ciente oro. Por tanto, decide jugar una ltima carta antes de pasar a las adquisiciones, y emplea la segunda capacidad del Tabernero para generar 2 de oro. Como esto provoca la destruccin del Tabernero, ya no podr disponer de su valor de oro (1); pero con los 2 de oro que ha producido ya ha alcanzado los 10 que necesitaba. Sue gasta estos 10 de oro para comprar una Espada corta y un Expulsar monstruo (uti-lizando la adquisicin adicional que le concede la primera capacidad del Tabernero).

    )BMMFHBEPFMNPNFOUPEFFOUSFOBSBTVT)SPFT(BTUBpuntos de Experiencia para subir de nivel al Ladrn lorigg, que pasa a convertirse en Bribn lorigg. Destruye la carta del Ladrn lorigg y busca en el montn de Lorigg al correspon-EJFOUFISPFEFOJWFMFMBribn lorigg, para luego deposi-tarlo en su pila de descartes. Luego gasta otros 3 puntos de Experiencia para convertir su Masacrador brbaro de nivel 2 en un Conquistador brbaro de nivel 3, y con ello ha gastado toda la Experiencia que tena. Por suerte todava le queda un Conquistador brbaro en su pila, y puede cogerlo; de no haber sido as, su Masacrador brbaro no habra podido su-bir de nivel y Sue se habra visto obligada a guardarse la &YQFSJFODJBDPOMBFTQFSBO[BEFTVCJSEFOJWFMBPUSPISPFen otro turno. Las cartas de Experiencia que ha gastado se devuelven al montn de cartas de Experiencia.

    Para fi nalizar su turno, Sue descarta todas sus cartas y roba una nueva mano de 6 cartas.

    Ejemplo de juego en la Mazmorra#SVDFEFDMBSBRVFTVT)SPFTWBOBFOUSBSFOMB.B[NPSSBEn primer lugar revela su mano, que se compone de las cartas Enfermedad, Expulsar monstruo, Sacerdote regiano, Raciones de hierro, Escudero thyrio y Arma de asta. La zona de aventura est ocupada por un Perro parpadeante (rango 1), Suplicio (rango 2) y Uyril el Eterno (rango 3).

    Comienza los preparativos para el combate utilizando el efecto de Mazmorra del Sacerdote regiano para robar 1 car-ta, que resulta ser un Miliciano. Luego usa el efecto de re-QFUJDJOFO.B[NPSSBEFMDMSJHPQBSBEFTUSVJS MBDBSUBEFEnfermedad y robar otra carta. Devuelve la carta destruida al montn de cartas de Enfermedad y roba una carta, pero es otra Enfermedad! Como se trata de un efecto de repeti-cin en Mazmorra, puede usarlo todas las veces que quiera, as que destruye esta segunda carta de Enfermedad y roba una Espada corta. Ahora considera sus opciones: puede equipar al Sacerdote regiano con la Espada corta y darle el Arma de asta al Escudero thyriano, pero a menos que utilice las Raciones de hierroDPOFMHVFSSFSPTUFOPQPESEJTGSVUBSdel valor de Ataque aumentado por el Arma de asta, ya que el Escudero thyriano slo tiene Fuerza 6. No dispone de Luz, por lo que no podr atacar al Perro parpadeante (su texto de reglas especifi ca que no se le puede atacar mientras exista la ms mnima penalizacin por Luz).

    Decide jugar su Expulsar monstruo para enviar al Perro parpadeante a la parte inferior del mazo de la Mazmorra. Suplicio se desplaza al rango 1, Uyril el Eterno pasa al rango 2, y Reino, el nuevo Monstruo robado, se pone boca arriba y se coloca en el rango 3. Bruce debe destruir 1 carta de su mano. Podra destruir la propia carta de Expulsar monstruo, QFSPEFTFBDPOTFSWBSMB5BNCJOQPESBEFTUSVJSMBTRaciones de hierro, pero si lo hace no le ayudarn durante el combate. Finalmente opta por destruir al Miliciano, lo que signifi ca que ya no estar disponible para combatir, ya que debe en-viarse de inmediato al montn de cartas destruidas.

    La ltima parte del efecto de Expulsar monstruo le permi-te robar una nueva carta, que resulta ser Furia de combate. #SVDFMBVTBQBSBDPODFEFSBUPEPTTVT)SPFTVOBCPOJcacin de +1 al Ataque. Luego sopesa sus opciones; puede atacar a Suplicio RVF UJFOF VOB7JEB EF P CJFO MVDIBScontra Uyril el Eterno, al que debe infl igir un dao de 9 para matarlo. Sigue sin tener Luz, por lo que sufrir una pena-lizacin de 2 al Ataque contra Suplicio y de 4 al Ataque contra Uyril el Eterno.

    Sin embargo, hay otro problema: si ataca a Suplicio, todos TVT)SPFT QFSEFSO EF 'VFS[B &TP TJHOJDBSB RVF TVDMSJHP ZBOP UFOESB MB'VFS[BOFDFTBSJB QBSB FNQVBS MBEspada corta, y su guerrero tampoco podra recibir la bonifi -cacin completa del Arma de asta.

    11

  • Si utilizara las Raciones de hierro sobre el Sacerdote regiano, podra dejarle equipada su Espada corta y conformarse con el Ataque +2 que proporciona de base el Arma de asta a su Escudero thyrio. De este modo tendra un total de Ataque mgico +2 (Sacerdote regiano), Ataque +4 (Espada corta, pre-vio uso de las Raciones de hierro para contrarrestar la pe-nalizacin de 2 a la Fuerza), Ataque +2 (Escudero thyrio), Ataque +2 (Arma de asta) y Ataque +2 (Furia de combate QBSBMPTEPT)SPFT

    MPRVFTVNBVOWBMPSEF"UBRVFUPUBMde 12 puntos. Aun aplicando la penalizacin por Luz, que reducira su valor de Ataque en 2, le basta y le sobra para acabar con Suplicio.

    Pero Uyril el Eterno tiene un efecto de Trofeo que le gustara aadir a su mazo. Combatir al dragn no le impone ningu-na penalizacin a la Fuerza, de modo que podra seguir su plan original de utilizar la bonifi cacin a la Fuerza propor-cionada por las Raciones de hierro para que su guerrero pueda aprovechar al mximo el Arma de asta. Contra Uyril tendra Ataque mgico +2 (Sacerdote regiano), Ataque +4 (Espada corta), Ataque +2 (Escudero thyrio), Ataque +6 (Arma de asta, previo uso de las Raciones de hierro para subir la Fuerza del Escudero thyrio a 8) y Ataque +2 (por la Furia de combate), lo que suma un valor de Ataque de 16 puntos. Tras sustraer la penalizacin de 4 por no tener Luz para atacar al rango 2, el valor de Ataque fi nal es de 12 puntos, ms que sufi ciente para acabar con el maligno dragn!

    Bruce decide atacar a Uyril el Eterno, matndolo y envindolo BTVQJMBEFEFTDBSUFT5BNCJODPHFDBSUBTEF&YQFSJFODJBla cantidad de puntos indicada en el crculo rojo que hay en la parte inferior izquierda de la carta del Monstruo. En algn combate futuro, la bonifi cacin de Trofeo de Uyril le permitir aadir un +1 a su Ataque. Como no tiene ningn Miliciano, ignora el efecto de combate que de otro modo lo destruira. Reino se desplaza al rango 2, y se roba otro Monstruo para reponer la zona de aventura.

    Para fi nalizar su turno, Bruce descarta todas sus cartas y roba una nueva mano.

    Ejemplo de descansoJoe decide descansar en su turno. Tiene en su mano una Enfermedad, dos Milicianos, una Daga, un Instructor y una Esfi nge. Decide destruir la carta de Enfermedad. Podra op-tar por destruir a uno de sus Milicianos o la Daga, para as deshacerse de cartas que ms adelante no le interesa robar. Incluso podra haber destruido al Instructor o a la Esfi nge,

    BVORVFEFTEFFMQVOUPEFWJTUBFTUSBUHJDPIBCSBTJEPVOBmala maniobra. Como est descansando y no visitando la Aldea, no puede utilizar ninguna de las capacidades del Instructor.

    Una vez destruida una carta de su eleccin, Bruce termina su turno mostrando las dems cartas de su mano, descartndo-las y robando una nueva mano.

    Ganar la partidaLa partida termina cuando la carta de la Piedra del Trueno llega al rango 1 de la zona de aventura. Si derrotas a un Monstruo del rango 1 en tu turno, y esto hace que la Piedra del Trueno se desplace al rango desalojado, podrs apode-rarte de ella y aadirla a tu mazo. En caso contrario, nadie consigue la Piedra del Trueno.

    Cuando la partida haya terminado, mezcla todas las cartas de tu mazo, tu mano y tu pila de descartes, adems de cua-lesquier otras cartas que controles. Suma los puntos de vic-toria que proporcionan todas las cartas que has conseguido a lo largo de la partida. El jugador que haya acumulado ms puntos de victoria ser el ganador de la partida! En caso de empate, ganar el jugador que tenga en su poder la Piedra del Trueno. Si no la tiene ninguno, los jugadores empatados comparten la victoria.

    Aclaraciones a las reglasAtaque a la mitadAlgunos Monstruos son resistentes a ciertos ataques. Siempre que se deba reducir un valor de Ataque a la mitad, redondea el resultado hacia abajo.

    BarajarLa pila de descartes slo se baraja cuando te hayas queda-do sin cartas en tu mazo y adems debas robar ms cartas. Todas las cartas de la pila de descartes se barajan juntas.

    Botn"MHVOPT)SPFTZ.POTUSVPTQPTFFO MBDBQBDJEBEFTQFDJBMBotn, que permite adquirir una carta de un tipo concreto de la Aldea cuando el Monstruo es derrotado, como si el vencedor estuviera visitando la Aldea. Por ejemplo, Botn (Comida) te permitira adquirir 1 carta de Comida en la Aldea, mientras que Botn (Objeto) te permitira adquirir 1 carta de cualquier Objeto. Slo puedes usar la capacidad

    JNQSFTBEF#PUOEF)SPFTZ.POTUSVPTTJTBMFTWJDUPSJPTPdel combate.

    4JPCUJFOFTWBSJPT#PUJOFTFOVONJTNPUVSOPSFTVMWFMPTFOel orden que prefi eras empleando para cada compra el valor EFPSPDPNQMFUPEFUPEBTMBTDBSUBTEFUVNBOP-PT)SPFTque no hayan querido o podido atacar no podrn utilizar su atributo de Botn.

    CeroLas bonifi caciones de Ataque y Ataque mgico pueden caer por debajo de 0. Las penalizaciones por Luz no tienen lmite negativo, pero jams podrn reducir un valor de Ataque por debajo de 0.

    EstragosSi un Monstruo con un efecto de estrago alcanza el rango 1 de la zona de aventura desde cualquier otro rango, dicho efecto se activa (una vez, y no ms) antes de que el jugador activo descarte su mano y termine su turno (ver pgina 4). Cada estrago es distinto y tiene repercusiones exclusivas en el juego; para ms informacin, consulta el Glosario de las cartas que hay en la pgina siguiente. Los estragos que haya en el rango 1 antes de que empiece la partida no se activan.

    InmuneOtros Monstruos son directamente inmunes a determina-dos tipos de ataques. Esta inmunidad signifi ca que un tipo concreto de ataque (mgico, de Armas de Filo y dems) no surte ningn efecto contra el Monstruo y por tanto no se aade al valor de Ataque total.

    No puede atacarAlgunos Monstruos tienen atributos o efectos de combate RVFOJFHBOFMBUBRVFEFMHSVQPPEFVO)SPFDPODSFUP4JUVHSVQPEF)SPFTOPQVFEFBUBDBS BVO.POTUSVP TUFno podr ser seleccionado durante el paso 3 de un turno en la Mazmorra. Por lo tanto, no podrs decidir atacar al Monstruo para enviarlo a la parte inferior del mazo de la Mazmorra.

    4JVO)SPFOPQVFEFBUBDBSOPBQPSUBSOBEBBMDPNCBUFTodo efecto de Mazmorra que utilizaras en el paso 2 segui-r aplicndose con normalidad, pero no podrs aadir las CPOJDBDJPOFTEF"UBRVF"UBRVFNHJDPOJ-V[EFM)SPFal total del grupo. Los atributos como Botn tampoco se aplican.

    12

  • Regla de oroSi alguna carta infringe o contradice las reglas de este ma-nual, la carta siempre tendr preferencia. En realidad, la ver-dadera regla de oro de todos los juegos es pasarlo bien, pero bueno, ya sabes lo que queremos decir.

    Glosario de las cartasAlma en pena:&MJHF)SPFZDVBMRVJFS"SNBRVFUFOHBequipada). Todas las bonifi caciones de Luz, Ataque y Ataque NHJDPEFM)SPFEFTJHOBEPZTVDPSSFTQPOEJFOUF"SNBTFreducen a 0. Los MilicianosTPO)SPFT

    Amazona:&MFGFDUPEF.B[NPSSBEFFTUF)SPFFTVOBCPnifi cacin de Ataque que se suma al Ataque normal de la Amazona.

    Antorcha: Este Objeto siempre proporciona un +1 a la Luz, JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF4FUSBUBEFuna carta Bsica que debe incluirse en todas las partidas.

    Aparecido: Debes tener un Ataque mgico de al menos +1 para poder matar al Aparecido -PT)SPFT EFTUSVJEPTpor el Aparecido mueren al fi nal del combate. La reduc-cin de Fuerza puede hacer que ciertas armas dejen de estar equipadas.

    Archiduque del Dolor: Debes tener un Ataque mgico de al menos +1 para poder derrotar al Archiduque del Dolor, pero puedes atacarle aunque no tengas bonifi cacin de Ataque NHJDP4JOPIBZDBSUBTEF$MSJHPP.BHPFOFMDPNCBUFno se producir ningn efecto. Cuando el Archiduque del Dolor llegue al rango 1 de la zona de aventura, destruye las QSJNFSBT DBSUBT EF DBEBNPOUOEF)SPFT EF MB"MEFB(incluidos los Milicianos).

    Archimago elfo: Si un Monstruo es enviado a la parte infe-rior del mazo de la Mazmorra, repn la zona de aventura. Si esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmedia-to. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 de la zona de aventura, la partida termina en el acto sin que puedas reclamarla.

    Arma de asta:6O)SPFDPO'VFS[BQVFEFFRVJQBSTFDPOel Arma de asta para recibir una bonifi cacin de Ataque de +2. Si tiene Fuerza 8 o superior, la bonifi cacin que recibe es de +6.

    Asesino del Pual Rojo: Tanto si has ganado el combate como si no, todos los dems jugadores debern descartar DBSUBTDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

    Atormentador: Si no tienes equipada al menos 1 Arma para el combate, tu valor de Ataque total se reduce a la mi-UBE SFEPOEFBOEP IBDJB BCBKP 4J OP IBZ OJOHO DMSJHPpresente en el combate, no se produce ningn efecto. Los DMSJHPT EFTUSVJEPT QFSNBOFDFO EPOEF FTUO IBTUB FM OBMdel combate.

    Aura mgica: Si se juega esta carta junto a un Arma de asta, FM)SPFEFCF UFOFS'VFS[BPNTQBSBQPEFS SFDJCJS MBbonifi cacin de +6. Debes robar una carta cuanto utilices este efecto de Mazmorra.

    Banquete: Los MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFTQPSMPRVFUBNCJOSFDJCFOMBTCPOJDBDJPOFTBM"UBRVFZB MB'VFS[Bproporcionadas por esta carta.

    Bayas mgicas: Cuando hayas calculado la bonifi cacin de "UBRVFOBMEFM)SPFUPEBFMMBQBTBBDPOTJEFSBSTF"UBRVFmgico. Los MilicianosTPO)SPFTZQPSUBOUPQVFEFOCFnefi ciarse del efecto de esta carta.

    Bestia del odio: Este Monstruo carece de efectos especiales.

    Bola de fuego:/PUJFOFRVFIBCFSOJOHO)SPFQSFTFOUFpara poder utilizar este Conjuro.

    13

  • Bribn lorigg: Tanto si has ganado el combate como si no, todos los dems jugadores debern descartar 1 carta cada VOPDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

    Brujo seluriano: El multiplicador x2 del Brujo seluriano slo afecta a las bonifi caciones de Ataque mgico, y se apli-ca despus de haber calculado todas las bonifi caciones de Ataque mgico. Estos multiplicadores son acumulativos (as, con dos cartas pasa a ser de x4, con tres sera de x8, y as sucesivamente).

    Buscador del Cliz: Puedes seguir destruyendo cartas de EnfermedadZSPCBOEPOVFWBTDBSUBTIBTUBRVFEFDJEBTBRVMonstruo atacars.

    Centinela enano: Su valor de Ataque total con un Arma de Filo equipada es de +8.

    Cclope del estigma Este Monstruo carece de efectos especiales.

    Cieno gris:4JBMNFOPTVOPEFMPT)SPFTUJFOFFRVJQBEBVO"SNBPTJOPIBZ)SPFT

    OPIBZOJOHOFGFDUP-BTDBSUBTEF)SPFEFTUSVJEBTQFSNBOFDFOEPOEFFTUOIBTUBFMOBMdel combate. Los MilicianosTPO)SPFTZQPSUBOUPQVFEFOser destruidos. Tras ganar un combate puedes adquirir 1 car-ta de Comida de la Aldea, empleando para ello el valor de oro de todas las cartas de tu mano.

    Conquistador brbaro:&M)SPF SFDJCFVOBCPOJDBDJOde Ataque por cada carta de Monstruo revelada desde tu mano antes del combate.

    Custodio enano: Si es revelado durante un turno en la Mazmorra, podrs adquirir 1 carta de Arma de la Aldea des-QVTEFHBOBSVODPNCBUFVTBOEPQBSBFMMPFMWBMPSEFPSPde todas las cartas de tu mano. Si adems lo equipas con un Arma de Filo, su valor de Ataque total ser de +6.

    Daga: Se trata de un Arma de Filo, y es una carta Bsica que debe incluirse en todas las partidas.

    Defensor del Cliz: Tan slo los Objetos (y no las Armas) que proporcionen una bonifi cacin de Luz incrementarn el valor de Ataque del Defensor del Cliz. Puedes seguir destru-yendo cartas de Enfermedad y robando nuevas cartas hasta RVFEFDJEBTBRV.POTUSVPBUBDBST

    Destral: Se trata de un Arma de Filo.

    El Desencadenado: Las cartas de Enfermedad que recibas durante el combate van directas a tu pila de descartes.

    El Prncipe: Si no hay Guerreros presentes en el combate, no se produce ningn efecto. La reduccin de la Fuerza pue-de hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas.

    Energas arcanas: Debes robar 1 carta cuando utilices el efecto de Mazmorra de esta carta.

    Enfermedad: Siempre que se revele una carta de Enfermedad, debe ponerse en juego. Sin embargo, no tendr efecto en la Aldea.

    Envenenador del Pual Rojo: Tanto si has ganado el com-bate como si no, todos los dems jugadores debern descar-UBSDBSUBTDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

    Esfi nge: Contra la Esfi nge nicamente se tienen en cuenta las bonifi caciones de Ataque mgico. Las 6 cartas reveladas desde tu mazo no afectan ni sustituyen a las de tu mano, y deben robarse antes de resolver ningn estrago o Trampa. ste es un efecto de Botn.

    Espada corta: Se trata de un Arma de Filo.

    Espada llameante: Slo recibes la bonifi cacin a la Luz si FRVJQBTBBMHO)SPFDPOMBEspada llameante.

    Espectro: Si no hay Milicianos presentes en el combate, no se produce ningn efecto. Los Milicianos destruidos perma-necen donde estn hasta el fi nal del combate.

    Expulsar monstruo: Debes declarar que vas a entrar en la Mazmorra para poder utilizar esta carta, pero no tendrs que FMFHJS BM.POTUSVP PCKFUJWP IBTUB EFTQVT EF RVF TF IBZBrepuesto la zona de aventura. Si Expulsar monstruo desen-cadena un estrago o Trampa, debe resolverse de inmediato. Puedes reorganizar la zona de aventura para que la Piedra del Trueno quede en el rango 1 para que la partida termine in-mediatamente (pero nadie podr reclamarla). Pueden usar-se varias cartas de Expulsar monstruo BOUFTEFFMFHJS BRVMonstruo atacar, pero cada una de ellas deber resolverse por completo antes de poder jugar la siguiente. Debes robar 1 carta cuando utilices este efecto de Mazmorra.

    Fantasma: Si no tienes un Ataque mgico de al menos +1, tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondean-do hacia abajo). La reduccin de la Fuerza puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas.

    Feayn: Si una accin en la Mazmorra te obliga a atacar a un Monstruo del rango 1, no aadas la bonifi cacin de Ataque del Feayn a tu valor de Ataque. Si el Feayn no ataca, su bo-nifi cacin a la Luz se pierde.

    Forajido lorigg: Tanto si has ganado el combate como si no, todos los dems jugadores debern descartar 1 carta cada VOPDVBOEPFTUF)SPFFOUSFFOMB.B[NPSSB

    Furia de combate: Los MilicianosTPO)SPFTZQPSUBOUPse benefi cian de la bonifi cacin de Ataque proporcionada por este Conjuro.

    Gelatina roja: Si no hay Armas presentes en el combate, no se produce ningn efecto. La bonifi cacin a la Luz es un efecto de Trofeo. Slo se aplica cuando revelas desde tu mano a la Gelatina roja derrotada. No es un efecto de combate.

    Gema del resplandor: Este Objeto siempre proporciona un BMB-V[JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF

    Goblin Griknack: Este Monstruo carece de efectos especiales.

    Grifo: Su bonifi cacin de Ataque mgico es un efecto de Trofeo.

    Guardia de ciudad: Si destruyes esta carta puedes robar un total de 5 cartas adicionales.

    Guardin enano: Si se equipa con un Arma de Filo, su valor de Ataque total ser de +4. Esta bonifi cacin forma parte de la capacidad del Enano, que conservar incluso aunque su Arma sea inutilizada posteriormente (debido, por ejemplo, al efecto de combate de algn Monstruo).

    Guerrero brbaro: Las cartas de Comida destruidas por su FGFDUPEF.B[NPSSBOPQVFEFOVUJMJ[BSTFUBNCJOQBSBSFcibir bonifi caciones a la Fuerza ni para ningn otro efecto.

    Hambre: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.

    Hechicero elfo: Si un Monstruo es enviado a la parte infe-rior del mazo de la Mazmorra, repn la zona de aventura. Si esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmedia-to. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 de la zona de aventura, la partida termina en el acto sin que puedas reclamarla.

    Heraldo: Si no hay cartas de Conjuro presentes en el comba-te, no se produce ningn efecto. Las cartas de Conjuro des-truidas permanecen donde estn hasta el fi nal del combate.

    Humo de bano: Las bonifi caciones de Ataque mgico no se cuentan de cara al valor de Ataque total contra Humo de bano4JIBZEPT)SPFTDPOFMWBMPSNTBMUPEF'VFS[Bmodifi cada, t eliges a cul de ellos destruir. Los Milicianos TFDPOTJEFSBO)SPFT

    Incorpreo: Si no hay cartas de Miliciano presentes en el combate, no se produce ningn efecto. Las cartas de Miliciano destruidas permanecen donde estn hasta el fi nal del combate.

    Instructor: Cada Instructor que tengas en tu mano slo pue-de destruir a 1 Miliciano por turno.

    14

  • Juicio: Puedes elegir entre reducir el Ataque o el Ataque m-gico a consecuencia de su efecto de combate. La Fuerza afec-tada puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas. Los MilicianosTPO)SPFT

    Lagarto de piel gris: Su piel es muy fi na, y por eso su efecto de combate lo vuelve vulnerable a las Armas.

    Lmpara: Este Objeto siempre proporciona un +2 a la Luz, JODMVTPBVORVFOPIBZBOJOHO)SPFQSFTFOUF

    Lanza: Si destruyes (arrojas) la Lanza, su bonifi cacin de Ataque aumenta en un +3 adicional, para un total de +5. Sin embargo, la Lanza sigue considerndose equipada durante el resto del combate, aunque hayas utilizado este efecto.

    Limo verde: Si no hay cartas de Comida presentes en el com-bate, no se produce ningn efecto.

    Lord Mortis: Aumenta en 1 la penalizacin por Luz del ran-go que ocupe Lord Mortis. Las penalizaciones por Luz se apli-can antes del combate.

    Martillo de guerra:5PEPDMSJHPRVFBUBRVFBVO$POEFOBEPo a un No muerto recibe una bonifi cacin de Ataque total de +6.

    Masa corrosiva: Las Armas de Filo no se cuentan a la hora de calcular tu valor de Ataque total contra la Masa corrosiva. Una vez calculado tu valor de Ataque mgico total, redcelo a la mitad (redondeando hacia abajo).

    Masacrador brbaro: Las cartas de Comida destruidas por TV FGFDUP EF.B[NPSSB OP QVFEFO VUJMJ[BSTF UBNCJO QBSBrecibir bonifi caciones a la Fuerza ni para ningn otro efecto. &M)SPFSFDJCFVOBCPOJDBDJOEF"UBRVFQPSDBEBDBSUBEFMonstruo revelada desde tu mano antes del combate.

    Miliciano: Un MilicianoTFDPOTJEFSB)SPFBUPEPTMPTFGFDtos. Su valor de oro es de 0. Se trata de una carta Bsica y debe incluirse en todas las partidas.

    Mythlurian: 4J OP IBZ )SPFT QSFTFOUFT FO FM DPNCBUFOP TF QSPEVDFOJOHO FGFDUP-BT DBSUBT EF)SPFEFTUSVJdas permanecen donde estn hasta el fi nal del combate. Los MilicianosTFDPOTJEFSBO)SPFT

    Nixi: Este Monstruo carece de efectos especiales.

    Noble thyrio: Slo puedes elegir a un Monstruo que propor-DJPOF17QFSPOPBVOPEF17$VBOEPVO.POTUSVPsea enviado a tu pila de descartes, repn la zona de aventura. Si esto desencadena un estrago, deber resolverse de inmedia-to. Si la Piedra del Trueno se desplaza al rango 1 como conse-cuencia de esto, la partida termina inmediatamente sin que puedas reclamarla. Este efecto no te proporciona Experiencia.

    Orco Crneo Sangriento: Este Monstruo carece de efectos especiales.

    Oscuridad:-PT)SPFTRVFOP UFOHBO FRVJQBEBVO"SNBpierden su bonifi cacin de Ataque (se considera 0), pero TJHVFO WJOEPTF BGFDUBEPT QPS MPT FGFDUPT EF DPNCBUF -PTMilicianosTPO)SPFT-BQFOBMJ[BDJOQPS-V[TFJODSFNFOta en 1, y se aplica antes del combate.Paladn del Cliz: Tras salir victorioso de un combate, pue-des adquirir una carta de Aldea cualquiera (incluidas Bsicas ZEF)SPFFOMB"MEFBFNQMFBOEPFMWBMPSEFPSPEFUPEBTlas cartas que tengas en tu mano.Pegaso: Su bonifi cacin de Ataque es un efecto de Trofeo.Perro parpadeante: Si tienes una penalizacin por Luz de 1 o ms, no podrs elegir al Perro parpadeante como objetivo del ataque. Por tanto, si no hay sufi ciente iluminacin no podrs atacarle ni siquiera para enviarlo a la parte inferior del mazo de la Mazmorra. Las penalizaciones por Luz se aplican antes de resolver el combate.Pesadilla: Aumenta en 2 la penalizacin por Luz del rango en el que se encuentre Pesadilla. Las penalizaciones por Luz se aplican antes del combate. Si no hay Guerreros presentes en el combate, no se produce ningn efecto.Piedra del Misterio: sta es la nica carta de Piedra del Trueno incluida en la caja bsica. En futuras expansiones apa-recern otras piedras, cada una con sus propios poderes. Eres libre de incluir cualquier carta de Piedra del Trueno durante la preparacin.Prestamista: Puedes destruir al Prestamista y cualquier otra carta adicional para producir X+5 oro en un solo turno. Si utilizas al Prestamista para destruir otra carta, no aadas su valor de oro impreso a tu total de oro en el mismo turno.Raciones de hierro: Puedes utilizar mltiples Raciones de hierroQBSBJODSFNFOUBSMB'VFS[BEFVONJTNP)SPF4JVOefecto de Mazmorra destruye las Raciones de hierro, no podrs utilizarlas para recibir la bonifi cacin a la Fuerza. Se trata de una carta Bsica que debe incluirse en todas las partidas.Regiano: Puedes seguir destruyendo cartas de Enfermedad y robando nuevas cartas hasta que empiece el combate.Reino: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.Seluriano: Todos los Conjuros que tengan una bonifi cacin de Ataque mgico reciben una bonifi cacin adicional de Ataque mgico de +1 cada uno. Todos los Objetos (cartas que QPTFBOFMBUSJCVUP0CKFUPSFDJCFOUBNCJOVOBCPOJDBDJOde Ataque mgico de +1 cada uno, tanto si tienen alguna bonifi cacin de Ataque como si no.Seor de la Muerte: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.Skaladak: Si no hay Armas presentes en el combate, no se produce ningn efecto. Las Armas destruidas permanecen donde estn hasta el fi nal del combate.

    Scubo: Si no tienes un Ataque mgico de al menos +1, tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

    Suplicio: La reduccin de Fuerza puede hacer que ciertas Armas dejen de estar equipadas. Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.

    Tabernero: Cada Tabernero te permite adquirir 1 carta adicio-nal. Si un Tabernero es destruido, no ganas su valor de oro.

    Tergo seluriano: El multiplicador x2 del Tergo seluria-no slo afecta a las bonifi caciones de Ataque mgico, y se aplica despus de haber calculado todas las bonifi caciones de Ataque mgico. Estos multiplicadores son acumulativos (as, con dos cartas pasa a ser de x4, con tres sera de x8, y as TVDFTJWBNFOUF4JFM)SPFDPOUSPMBEPFTEFTUSVJEPQPSVOefecto de combate, no se devuelve a su propietario original, sino que es destruido.

    Th yrio: La Comida destruida por este efecto de Mazmorra OPQVFEFVUJMJ[BSTFUBNCJOQBSBPCUFOFSVOBCPOJDBDJOBla Fuerza, ni para ningn otro efecto.

    Troll de osario: Las cartas de Enfermedad que recibas en combate van directas a tu pila de descartes.

    Tyxr el Anciano:4JOPIBZDBSUBTEF)SPFQSFTFOUFTFOFMDPNCBUFOPTFQSPEVDFOJOHOFGFDUP-BTDBSUBTEF)SPFdestruidas permanecen donde estn hasta el fi nal del com-bate. Los MilicianosTPO)SPFT4J5ZYSMMFHBBMSBOHPEFla zona de aventura, todos los jugadores (incluido el jugador activo) debern descartar 2 cartas cada uno. Este efecto se resuelve antes de que el jugador activo reponga su mano.

    Uyril el Eterno: Si no tienes un Ataque mgico de al me-nos +1, tu valor de Ataque total se reduce a la mitad (redon-deando hacia abajo). Si no hay cartas de Miliciano presentes en el combate, no se produce ningn efecto. Las cartas de Miliciano destruidas permanecen donde estn hasta el fi nal del combate.

    Viscosidad negra: Si no hay Milicianos en el combate, no se producir ningn efecto. Los Milicianos destruidos permane-cen donde estn hasta el fi nal del combate.

    15

  • Experiencia para subir de nivel

    Tipo de Monstruo

    ATAQUE MGICO +3

    ESPADA LLAMEANTE

    5"3."t%&'*-0

    2

    5

    1

    Coste

    Valor de oro

    Efecto

    Peso

    Luz

    Puntos de victoria (si

    proporciona)

    Tipo de carta (Aldea)

    Atributo

    Anlisis de una carta de Aldea

    "5"26&.(*$01VFEFTEFWPMWFS.POTUSVP BMBQBSUFJOGFSJPSEFMNB[P

    EFTQVTEFEFSSPUBSBVO.POTUSVP -VFHPEFCFTSFQPOFSMB [POBEFBWFOUVSB

    3

    2

    HECHICERO ELFO

    3

    8."(0

    2

    Coste

    Valor de oro (si tiene)

    Efecto

    Fuerza

    Luz

    Puntos de victoria (si

    proporciona)

    Nombre de la carta (raza y clase)

    Clase

    Anlisis de una carta de Hroe

    COMBATE: Destruye 1 ARMA .

    GELATINA ROJA

    -(".0

    2

    2 2

    6

    1

    Valor de oro

    Efecto/Trofeo (si lo hay)

    Luz (Trofeo)

    Puntos de victoria

    Nombre de la carta

    Vida

    Tipo de carta (Monstruo)

    Experiencia

    Anlisis de una carta de Monstruo

    Luz y penalizaciones por LuzResumen del turnoEn su turno, un jugador debe visitar la Aldea, entrar en la Mazmorra o des-cansar (pero slo podr realizar una de estas tres acciones). En cada caso deber seguir ciertos pasos en el orden establecido.

    Visitar la Aldea1. Revela tu mano de cartas.

    2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que fi gure en las cartas que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno o todos los efectos de una carta en el orden que prefi eras, pero nunca los efectos de cartas destruidas. No puedes usar ms de una vez el mismo efecto de una carta. Los efectos y la produc-cin de oro son acumulativos.

    3. Puedes producir oro aadiendo el va-lor de oro de todas las cartas reveladas que an sigan en juego a todo el oro que hayas producido durante el paso 2.

    4. Puedes adquirir una carta de la Aldea JODMVJEBT DBSUBT #TJDBT EF)SPF P EFAldea). Debes robarla de la parte superior de cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de adquisicin debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas las cartas adquiridas deben colo-carse en la pila de descartes. El oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir ms cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro.

    5. Por ltimo, sube de nivel cuales-quiera o todasMBTDBSUBTEF)SPFRVFtengas en tu mano, usando para ello la Experiencia que hayas obtenido. Para ms informacin, consulta la seccin Subida de nivel (pgina 5).

    6. Termina tu turno descartando todas UVTDBSUBTVTBEBTPOPEKBMBTCPDBBSSJba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

    Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este modo, una carta puede descartarse o ser destruida antes de pro-ducir oro. Por ejemplo, si el Prestamista destruye una carta con valor de oro, la carta destruida no aportar dicho valor a la produccin de oro.

    Entrar en la Mazmorra1. Revela tu mano de cartas.

    2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra de tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tie-OFTQPSRVVUJMJ[BSUPEPTUVT$POKVSPTPFGFDUPT1VFEFTFRVJQBSBDBEB)SPFDPO1 Arma si cumple los requisitos de Fuerza (ver pgina 5).

    %FDMBSBBRV.POTUSVPZSBOHPWBTa atacar.

    4. Resuelve el combate (ver pgina 8).a. Calcula tu valor de Ataque to-

    tal, aplicando todas las penali-zaciones por Luz.

    b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de Ataque segn sea necesario).

    c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte inferior del mazo de la Mazmorra.

    d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad se en-van a tu pila de descartes.

    e. Recibe el Botn, si lo hay.f. Desplaza las cartas de Monstruo

    para ocupar los rangos vacos y vuelve a llenar la zona de aventura.

    g. Resuelve los estragos, si los hay (ver pgina 12).

    5. Termina tu turno descartando todas UVTDBSUBTVTBEBTPOPEKBMBTCPDBBSSJba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

    Descansar1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.

    2. Termina tu turno descartando todas UVTDBSUBTVTBEBTPOPEKBMBTCPDBBSSJba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.

    Fin del turnoSi has conseguido la Piedra del Trueno (o TJTUBIBQBTBEPBM SBOHPQPSRVFBMgn Monstruo no ha sido derrotado), la partida termina de inmediato. En caso contrario, comienza el turno del jugador que tienes a tu izquierda.

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    oBMB-V[$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

    PESADILLA

    $0/%&/"%0t)6."/0*%&

    1

    3 6

    8

    oBMB-V[$0.#"5&%FTUSVZF(VFSSFSP

    PESADILLA

    $0/%&/"%0t)6."/0*%&

    1

    3 6

    8

    Rango 1!"#$"'

    *+'

    Rango 1Penalizacin por Luz 3

    Ataque 6

    ATAQUE MGICO +1

    GRIFO

    &/$"/5"%0

    1

    2 4

    7

    ATAQUE MGICO +1

    GRIFO

    &/$"/5"%0

    1

    2 4

    7

    Rango 2!"#$"'

    Ataque 4

    Rango 2!"#$"-

    Ataque -4

    oBMB-V[/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZQFOBMJ[BDJOQPS-V[

    PERRO PARPADEANTE

    &/$"/5"%0

    1

    1 2

    3

    oBMB-V[/PQVFEFTFSBUBDBEPTJIBZQFOBMJ[BDJOQPS-V[

    PERRO PARPADEANTE

    &/$"/5"%0

    1

    1 2

    3

    Rango 3Penalizacin por Luz 3*

    Ataque 6

    Rango 3Penalizacin por Luz 4

    Ataque 8

    MAZO DE LA MAZMORRA

    MAZO DE LA MAZMORRA

    16