The possesion The videogame

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Daniel Castro

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1 Descripción conceptual del videojuego.

1.1 Sinopsis y concepto del videojuego 1.2 Introducción al autor en el cual se inspira el videojuego 1.3 El genero del juego. Justificación y relación conceptual con el autor asignado. 1.4 Opinión y valoración personal del trabajo, dificultades encontradas, límites y aciertos.

Relevancia e interés generado por parte de alumno.

2 Diseño del videojuego (Game Design)

2.1 GamePlay y jugabilidad. Progresión, misiones, estructura de puzzles, objetivos, 2.2 Descripción general de la mecánica del juego, física, movimientos (generales y

específicos), movimientos de objetos, acciones (coger, soltar, mover, hablar) 2.3 Combates o situaciones especiales. Cuando y cómo, componentes, reglas para

superarlos 2.4 Storyboard, esquema del juego y de las pantallas, descripción de pantallas, estructura

general del juego. 2.5 Diseño del Head Up Display (HUD). Controles, menús, etc. 2.6 Interfaz física de control de juego, teclas de control, comandos especiales, otros

controles.

3. El arte del videojuego (Game Art)

3.1 Introducción al Concept Art del proyecto. Análisis de imágenes de partida (cuadros originales del autor asignado), redibujos, modificaciones, bocetos propios.

3.2 Guia de estilo y estilo visual del juego 3.3 Diseño de caracteres. Bocetos de evolución del diseño de los personales, distintos

puntos de vista, situaciones y sprites de animación 3.4 Diseño de escenarios. Bocetos, imágenes de partida y desarrollo, escenarios finales 3.5 Diseño de equipo y elementos del juego. 3.6 Frames finales de escenas del juego con todos sus elementos en acción. 3.7 Otros. Logo, icono, cartel publicitario, merchandising (opcional)

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Descripcion conceptual del videojuego Sinopsis y concepto del Videojuego:

“The Possession” narra una historia en primera persona, centrándose en la vida de Iván, un sacerdote que vive los momentos más complicados de su fe.

Iván nació en Baena, una localidad de Córdoba (España), desde muy pequeño vivió en casas de acogida, una tras otra. Sus padres había fallecido en un accidente de coche cuando el apenas podía andar.

Iván tenía un carácter fuerte y esto provocaba que no durase mucho tiempo en ninguno de los hogares de acogida.

A los 18 años Iván tuvo que buscarse la vida solo, algo a lo que no estaba preparado, estos momentos fueron, quizás, los más turbios de su vida, apoyándose en la bebida noche tras noche, vagando en malos hábitos que acabarían con él.

Una noche Iván sufrió un coma etílico muy fuerte y estuvo a punto de morir. Mientras estaba en el hospital, recibía la visita del párroco del pueblo, el cual había intentado sin existo desde pequeño que Iván recondujera su vida por un buen camino.

Día tras día el párroco seguía allí, visitándolo todas las mañanas. Cuando el médico le cominicó a Iván que podía marcharse, el párroco le ofreció un puesto en la iglesia, pues su opinión era que sería el mejor camino para Iván, este acepto pues no tenía más opciones, o una vida de fe o morir en cualquier momento.

Tras varios años en la iglesia, Iván vivía cada día escuchado los problemas de la gente, viviendo un camino monótono y falto de fe, algo que Iván iba perdiendo a cada segundo.

Un 12 de Marzo, Iván recibió una llamada del obispado nacional, la cual lo convocaba a asistir a una reunión en el arzobispado de Madrid, una vez allí conoció al obispo Don Alberto, el cual le comunicó que debía asistir a la vivienda de una familia de clase media en un barrio céntrico de Barcelona, donde encontraría un posible caso de posesión, su cometido no era otro que confirmar este hecho y volver a ponerse en contacto con el arzobispado.

La noche siguiente Iván llegó a Barcelona para comprobar este hecho, al llegar a la casa llamó a la puerta y esta se abrió, entró y la puerta se cerró, a partir de este punto empezamos a manejar a nuestro personaje, el cual deberá enfrentarse a un mundo “real” donde una posible posesión demoniaca domina esa casa, pero no solo deberá enfrentarse a esto, sino a un mundo de locura, provocado por su subconsciente, para comprender y superar sus miedos y problemas del pasado y poder salir sano y salvo de esta casa.

Introducción al autor: Mi autor asignado es Ives Tanguy, pintor francés, uno de los más puros e importantes en el

surrealismo figurativo.

Tanguy se basaba en pintar, sobre todo, escenarios, donde definía muy bien las formas, mostrando sobre todo figuras parecidas a estatuas.

También en algún cuadro mostró distintos “personajes”, siendo unos seres con formas no muy definidas según un pensamiento racional y quizás más parecido a fantasmas, los cuales son escasos en sus cuadros.

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En sus cuadros era importante la definición de las sombras, viendo en cada momento hacia donde se proyectaba la luz, aunque en otros cuadros de su última etapa donde pintaba paisajes oníricos mucho más voluminosos esto no era muy importante.

Género del juego. Justificación y relación con el autor: He decidido utilizar el género de terror psicológico para este juego, el cual creo que me

proporciona un nivel de libertad bastante amplio.

La idea del juego es separar el diseño y estilo del videojuego en dos partes muy diferenciadas, una de ellas, donde el personaje principal se sitúa en el mundo real, un diseño más realista donde los escenarios y personajes se pueden distinguir rápidamente y asociar al mundo real.

Por otra parte, el personaje vive momentos de “locura” donde se adentra en un mundo onírico, donde se utilizarán los guiños y partes más locas y asociadas al autor Ives Tanguy.

He de decir que dado la falta de personajes creados por Tanguy, decidí utilizar otro tipo de personajes basándome en historias de terror antiguas y de otras culturas como la nipona.

Opinión y valoración personal del trabajo, dificultades encontradas, límites y aciertos. Relevancia e interés generado por parte de alumno:

He disfrutado mucho con este trabajo, aunque en el momento inicial donde se presentó la guía del mismo, yo tenía una idea algo distinta.

Mi idea inicial era un juego totalmente adentrado en el mundo surrealista, pero la falta de ideas argumentadas me hizo cambiar de idea general pues tenía la opción de realizar el trabajo sobre un videojuego tipo arcade donde introdujera escenarios del autor y pasarlo a plataformas, conducción, etc o buscar un arco argumental más llamativo donde pudiera introducir el mundo onírico y surrealista que mostraba Ives Tanguy.r

Como he comentado antes, una de las partes más difíciles para mi era unir y relacionar ese mundo surrealista con el real y por ello decidí el genero de terror como explico en el punto anterior.

Otro problema que me encontré fue el de los personajes, pues Tanguy da pocas opciones a encontrar ideas para crear unos personajes.

Finalmente he de decir que el proyecto me ha llevado bastante tiempo, pero como valoración personal, estoy muy contento, pues antes de entrar al grado de videojuegos, yo nunca había dibujado nada parecido y ahora disfruto con este tipo de proyectos y con las ideas que me provocan.

Diseño del videojuego Gameplay y jugabilidad: El juego se desarrollará en primera persona, con lo cual en todo momento veremos lo que el protagonista ve, la jugabilidad es simple y el objetivo del juego es resolver todos los puzles que se nos plantean a lo largo de la aventura de terror.

El juego no está dividido en capítulos, toda la aventura se desarrolla de forma continua sin parones, es cierto que hay una transición en ocasiones del mundo real al mundo onírico y viceversa, pero no se puede considerar como niveles distintos.

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El objetivo del juego tiene dos vertientes, por una parte la real, donde en principio nos vemos en una casa donde están ocurriendo acontecimientos extraños y no sabemos bien como conseguir volver a la normalidad, para ello cada objetivo (puzle) cumplido, el personaje pasará al mundo surrealista, donde el objetivo es entender mejor la situación que estamos viviendo y de donde viene, lo cual nos ayudará a seguir resolviendo los puzles antes mencionados.

Descripción general de la mecánica del juego, física, movimientos (generales y específicos), movimientos de objetos, acciones (coger, soltar, mover, hablar):

Nuestro personaje es una persona sin ningún tipo de entrenamiento en lucha, por tanto es algo a tener en cuenta en el videojuego, por ello no es una opción pelear de ninguna forma física.

Podremos mover a nuestro personaje hacia los lados, de frente y hacia atrás, también podrá coger y soltar algunos objetos importantes a la hora de resolver los puzles.

Además el movimiento será acorde a la situación, es decir si es una situación de estrés previamente prevista en el juego, el personaje correrá en vez de andar, también podrá sortear algunos obstáculos en situaciones por ejemplo como la descrita anteriormente.

Combates o situaciones especiales. Cuando y cómo, componentes, reglas para superarlos:

El videojuego, como se ha comentado anteriormente, no pretende que sorteemos los obstáculos o rivales de una forma directa como los combates físicos o demás, el objetivo es resolver distintos puzles para ir superando los obstáculos.

Claro que si solo se dispone a resolver puzles sin ningún tipo de peligro el resultado jugable es aburrido y escaso de componentes de terror, para que esto no suceda, como se describe unos párrafos atrás, el juego contará con variables aleatorias, donde la mayoría provocarán situaciones de terror, incluso algunas de ellas pudiendo provocarnos la muerte y posterior reinicio desde el punto de control anterior.

Esto provoca que en ningún momento nos sintamos tranquilos y nos obliga a intentar resolver los puzles lo antes posible, y en muchos casos, a morir repetidamente hasta conseguir hayar la respuesta.

Ejemplo: nos movemos por la escalera con nuestra linterna y encontramos un pendiente en el suelo, lo cogemos y de repente empieza a sonar una música que nos hace pensar que algo malo va a pasar, si miramos hacia arriba podemos ver que aparecen huellas de pisadas en el techo con un color sangriento, bien, tenemos algunas opciones, si nos quedamos en ese punto es seguro que la cosa no acabará bien, si soltamos el pendiente nos salvaremos por el momento pero no podremos resolver el puzle y por último, si gracias a las pistas recogidas anteriormente llevamos el pendiente a su destino, en este caso a un tocador, resolveremos esa parte del puzle y nos salvaremos de esa situación.

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Storyboard, esquema del juego y de las pantallas, descripción de pantallas, estructura general del juego:

DIAGRAMA DE FLUJOS

Como se puede observar en la imagen anterior, el juego consta de un menú principal donde tendremos tres opciones, una de ellas es “Nueva partida” donde comenzará desde el principio la historia del videojuego, comenzando esta en el mundo real.

Otra opción es “Cargar partida”, la cual podrá llevarnos al mundo onírico o mundo real, donde guardamos la última partida dependerá esta opción.

Como se puede observar y se comentó anteriormente cada vez que resolvemos un puzle principal pasaremos de nuevo al otro mundo, esto es para ambos.

La tercera opción del menú principal es “Opciones” donde podremos modificar diferentes parámetros importantes como el sonido, subtítulos, controles, y gráficos en versión de PC.

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Por último en cualquier momento podremos salir al menú principal y además desde este y el interior del videojuego podremos salir definitivamente de este.

Diseño del Head Up Display (HUD). Controles, menús, etc: El diseño del Head Up Display es totalmente limpio, como se puede observar en puntos anteriores, el objetivo es conseguir que el jugador vea en todo momento lo que el personaje principal ve, para ello no habrá ningún tipo de barra de vida, balas, etc en pantalla.

Se utilizarán efectos visuales como tonos sepias o líneas de velocidad, enrojecimiento de la pantalla en situaciones específicas para otorgar el efecto deseado a la situación concreta de cada momento.

CONTROLES BÁSICOS

Como se puede observar los controles son sencillos sin pisarse en ningún momento entre ellos.

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Menú principal

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El arte del videojuego (Game art) Introducción al Concept Art del proyecto. Análisis de imágenes de partida (cuadros originales del autor asignado), redibujos, modificaciones, bocetos propios.

Este cuadro se llama “Muerto acechando a su familia”, el cual he utilizado tanto para dibujar a un personaje y sus sprites como para introducir los demás en una de las imágenes finales.

También utilicé el edificio del fondo y las nubes con salidas blancas.

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“Multiplicación de los arcos” este cuadro, pintado en la ultima etapa de Tanguy, me ha servido para utilizar en una transición de imágenes entre el mundo real y el mundo imaginario, introduciendo una variedad mayor de colores que el original.

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“Números imaginarios” ha sido utilizada en una de las imágenes finales como fondo del mundo imaginario, donde se fusiona con el mundo real, dando la sensación de unión entre los dos mundos, que a su vez están separados entre sí. De nuevo se han utilizado colores más vivos que el que se muestra en este documento.

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“The Rapidity of Sleep” me sirvió como base para una de las imágenes finales, utilizando sus figuras que forman una fila, al utilizar esta imagen, podría aceptarse que utilizo el total de los cuadros de la segunda etapa de Tanguy, donde todos sus figuras tienen una forma parecida.

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“Mama, papa está herido” Este es uno de los cuadros más importantes en la carrera de Tanguy y lo más representativo es la especie de árbol que utilice en el título principal del juego, véase portada.

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“La gran mutación” he utilizado estas figuras de Tanguy en unos de los fotogramas del video de entrada, representando la parte onírica detrás de la personaje enemiga principal utilizando solamente el claroscuro y lineart.

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Este es uno de los primeros bocetos que realice, representando el mundo de la iglesia y el mundo demoniaco de la religión, finalmente no encontré la forma de relacionarlo

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correctamente con el mundo onírico, aunque creo que sería una opción a futuro y además sirvió para otras imágenes finales.

Este es otro de los bocetos que me dieron la base para una de las imágenes finales, representando la parte real, donde detrás del “demonio” aparecería la parte onírica del otro mundo.

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Este fue otro de los bocetos iniciales donde pretendía crear un escenario onírico, pero finalmente consideré que se aproximaba más a los cuadros de Dalí e incluso de Miró.

Guía de estilo y estilo visual del juego: La tipografía del Juego está basada en el tipo de letra “Men of Nihilist” y redibujada letra a letra.

En las distintas imágenes se utilizan tanto colores fríos como cálidos, al igual que Tanguy aunque en zonas alejadas en el mundo onírico se utilizan más los colores fríos, los más cercanos al color morado y azul.

En general, la parte real es un escenario oscuro, donde las sombras actúan con gran importancia y utiliza una paleta de colores amplia, tanto cálidos como fríos, por el contrario, el mundo onírico es más claro, pero también más frío en la lejanía y cálido en la cercanía.

El mundo real está formado por formas definidas y reconocibles, salvo algunos momentos donde se pueden observar elementos más religiosos, en este caso cristiano, tal como una sombra de demonio.

El mundo onírico también formado por formas figurativas y cerradas, pero sin sentido racional ni religioso.

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Diseño de caracteres. Bocetos de evolución del diseño de los personales, distintos puntos de vista, situaciones y sprites de animación:

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Personaje principal

En el juego no aparecerá el personaje principal, tanto en gameplay como en cinemáticas, pero he decidido introducir un dibujo del mismo para tener una idea de cómo sería este para el jugador.

Hombre araña lateral

Hombre araña 3/4

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Hombre araña atrás

Para comprobar el sprite de este personaje ir a la siguiente dirección:

http://www.fujisanimation.es/araña.gif

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Fantasma pulpo

Para acceder al sprite de este personaje ir a la siguiente dirección:

www.universofuji.es/fantasma.gif

Niño pollo

Este personaje servirá como apoyo para nuestro protagonista en el mundo onírico.

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Diseño de escenarios. Bocetos, imágenes de partida y desarrollo, escenarios finales y frames finales:

En este punto es donde más he podido explayarme realizando dos videos con fotogramas además de otros dos fondos, uno de ellos representando una captura gameplay.

Captura de pantalla en Gameplay

Se puede observar a utilización del escenario basándose en Ives Tanguy, al igual que la pintura del suelo y cielo, horizonte, etc.

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Escenario mezcla entre el mundo “real” y el onírico

En esta imagen se puede ver dos vertientes, una parte (interior de la casa, donde se puede observar una ambientación más real) y otra (fondo tras la puerta y personajes que se van adentrando desde el mundo onírico hacia el interior de la casa)

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Video por fotogramas

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Video de viaje en tren del personaje hacia la casa, donde vive una transición entre el mundo real y el mundo onírico.

Para ver el sprite completo, direccione el siguiente link:

http://www.fujisanimation.es/videotren.gif

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Video Intro fotogramas

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Quizás el más largo y laborioso junto con el tren, se pueden observar los distintos guiños a obras de Tanguy como se explica teriormente.

Se puede ver el Gif completo en la siguiente dirección:

http://www.fujisanimation.es/videointro.gif

Diseño de equipo y elementos del juego: Como se explica anteriormente el único equipo con el que contamos es con una linterna:

Linterna

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Otros. Logo, icono, cartel publicitario, merchandising:

Cartel del game art del juego

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Logo, tipografía

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