texturas tileables

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TEXTURAS MOSAICO

Una textura en mosaico, es aquella que se repite a lo largo de una gran superficie sin que se note la repetición de esta, y sin que sufra de alguna perdida de calidad visual, en otras palabras que se siga viendo “bien”. Gracias a esta técnica, evitamos el estar haciendo una textura única para cada polígono, imagina tener que crear una textura para cada parte de alguna pista de carreras, en lugar de eso creamos una sola textura que represente el asfalto y la repetimos a lo largo de la pista Cabe mencionar que algunos Game Engines soportan el uso de capas para las texturas. por ejemplo, la misma pista, ahora quieres agregar una mancha aceite, se crea la textura del asfalto y se crea la de la mancha y ahora repites durante toda la pista la del asfalto y solo en algunas partes la de la mancha. pero ese tema no se tratara en este tutorial, esto es solo una referencia.

Textura original Repetición de textura

OBTENER IMAGENES DE REFERENCIA

No todas las imagenes pueden ser utilizadas,o por lo menos no de manera adecuada, así que la obtención de buenas referencias es un tema que se debe tomar en cuenta.

Si obtenemos nuestras imagenes desde una cámara digital, se debe evitar la perspectiva, y tomar la fotografía lo mas paralela posible a la superficie, evitar las sombras prominentes o muy sesgadas, NO usar flash, y los cambios tonales, se

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recomienda sacar mas de una sola fotografía de la misma textura. Lo mejor es obtener una imagen lo mas homogenea posible para ahorrar tiempo en su retoque con software.

Si creamos nuestras propias referencias desde algún software tipo Photoshop, GIMP u otros los problemas serán menores, ya que así podemos crear las imagenes a nuestro placer.

PREPARAR LAS REFERENCIAS

Lo primero es saber el uso que se le dará a la textura, no le daremos el mismo nivel de detalle a una imagen que se usara solo un par de veces y el jugador la vera de lejos, que a una que se usa mucho y el jugador la observa mas de cerca. También tendremos que saber si la imagen es sera utilizada por todos sus lados, o solo por algunos. Pensemos un una pared, que se podría dividir en tres alturas, la mas baja llevaría probablemente un “soclo” o resguarda de piso, por lo que seria solo utilizable en tres direcciones, hacia los costados y hacia arriba, la altura media no llevaría mas detalles, que la textura misma de la pared, por lo que es posible utilizarla en sus cuatro direcciones, y con la parte mas alta pasa lo mismo que con la primera.

Una vez definamos su uso pasamos a la preparación de la textura.

TUTORIAL

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Para la realización de este tutorial se utilizara la imagen Brick Wall de CaptianRedd-Stock de la pagina deviantart y el programa Gimp 2.6.

● Lo primero es saber si la imagen sirve por si sola, basta con aplicar un filtro “Baldosas Pequeñas” (Filtro > Mapa > Baldosas Pequeñas). En este caso, se ve claramente un patron de repetición. Por lo que no sirve. Así que hay que trabajar un poco en ella.

● Para este paso tendremos que analizar la imagen y encontrar una porción que nos permita realizar un patrón de repetición sin que se note. No te preocupes o desesperes si tardas un rato en encontrar esa porción. En esta pared la parte central es la mejor. Recomiendo que las partes derecha e izquierda tengan los tonos muy parecidos, y no tengan objetos muy llamativos, que exista una linea continua de extremo a extremo. Aunque cada imagen es distinta.

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● Bien, ahora nos toca, de nuevo, pasar el filtro de baldosas pequeñas, con los campos seleccionados de: Horizontal, Vertical, todas las baldosas y en “numero de segmentos” pondremos un 3. Con lo que nos da una aparente textura correcta, pero si lo miras de cerca se ve donde inicia una baldosa y termina la otra.

● Probemos otro camino, en lugar de aplicar el filtro de baldosas pequeñas directamente, primero, le daremos un tono mas general a la imagen, en lo personal, use solamente la herramienta de marcado fuego (quemar en otros programas), para obscurecer y aclarar solo algunas areas especificas. (Como ese tabique blanco que sobre-sale). De nuevo aplicamos el filtro de baldosas, y notamos algunos mínimos detalles. Para finalizar, aplicamos el filtro “crear sin costuras” (Filtros > Mapa > Crear sin Costuras) y de esta manera el inicio de una baldosa coincide con su fin. Ahora si podemos aplicar libremente el filtro de “pequeñas baldosas”.

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De hecho el verdadero truco en este tutorial esta en el filtro “crear sin costuras”, que hace posible la repetición del patrón. Los demas pasos son muy genéricos y se pueden seguir en otros programas como Photoshop. El procedimiento básicamente son los siguientes:

● Obtener la imagen de referencia● Definir una porción, que sea útil para el trabajo, que cuente con por lo

menos, una tonalidad homogenea, un patrón de repetición constante y no tener objetos muy llamativos.

● Mejorar los detalles mencionados en el punto anterior, para cual hay varias herramientas que se acomodan mejor a determinadas circunstancias, curvas, niveles, capas de canales, para el tono, tampón clonar, dedo, mascaras de capa, para la repetición del patrón. Depende de cada quien y su forma de trabajo.

● Repetir la textura y si hay algun error repetir los dos puntos anteriores.

AGRADECIMIENTOS A PHILL POR SU ATENCION Y CONSEJOS.