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Testing how it looks like a magazine for a design project.

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E F E C T O SESPECIALES EN EL CINE

M A N U E LC A M I N O

ARQUITECTURA 3D

LA INFOGRAFÍA

Descubre las formas de este reconocido diseñador para transmitir sus ideas.

Damos un breve repaso a la historia de esta técnica y sus aplicaciones generales.

En el cine moderno, porque no veas los VFX, no significa que no los haya.

El uso de programas 3D se ha convertido en una ayuda clave en este gremio.

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Manuel Camino, Licenciado en Co-municación Audiovisual ha encon-trado en la web el lugar ideal para transmitir sus ideas. En la actualidad, y tras trabajar en Londres como fre-elance para Wren & Rowe, es Lead Designer de Subway 10. Una exce-lente trayectoria, sin ninguna duda...

Antes fue Xebius ahora Forestfo-rrent. Háblanos de Forest. ¿cómo ha evolucionado xebius, cuando dejaste de serlo?Bueno, Xebius nunca dejo de existir, es sólo que se ha convertido en par-te del bosque donde ahora hay otros con los que trabajar juntos.Sin embargo, Xebius sigue repre-sentándome como artista y espe-ro retomarlo en el futuro.

¿En que estás embarcado ahora?Ahora trabajo en la nueva web de Fo-rest, mientras llevo la Dirección Ar-tística de un vídeo promocional para Unicaja, cliente para el que he traba-jado en varios anuncios de televisión durante el año pasado.Probablemente sea la web global de Johnnie Walker (www.john-niewalker.com) uno de los proyectos recientes con el que me siento más satisfecho.

Tienes una gran experiencia en agencias internacionales. ¿qué las define para que principalmente ha-yas trabajado para clientes de fuera de España?Las grandes agencias, trabajen para entornos internacionales o naciona-les, suelen tener entre sus clientes a grandes marcas, que es realmente mi especialidad. De modo que es más una cuestión de marca que de agen-cias. Mi experiencia y pasión ha sido el trabajo para marcas conocidas, por el impacto comunicativo que tienen,

MANUEL CAMINODiseñador canario, residente

en Londres, y autor entre otras de la web Forestforrent, una

via de escape a los trabajos más comerciales.

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de modo que eso me ha llevado a trabajar en agencias que sirven a las mismas. Con todo, lo importante es la calidad del trabajo que se haga y eso no depende de las marcas, sino de nosotros mismos.

Y cómo un malagueño se va a Lon-dres y se concierte en un diseñador reconocido internacionalmente?Se trata más de una necesidad de sa-tisfacer inquietudes profesionales que de reconocimiento. Las posibilidades que me ofrecía Málaga de crecer pro-fesionalmente eran muy limitadas, de modo que había que intentarlo. Pasión, mucho trabajo e imagino que algo de suerte explican el resto.

¿Estados Unidos o Europa?Yo creo que es más una cuestión de las oportunidades que te ofrezca un sitio u otro en ese momento concre-to. Lo cierto es que, al menos esa es mi experiencia, el trabajo es trabajo, sea donde sea. Así que depende más del proyecto o del equipo con el que trabajes que del país, aunque si puede

ser en Amsterdam, San Francisco o algún lugar caribeño, pues mejor que mejor, jaja.

¿Qué cualidades buscan fuera de España en los diseñadores?El trabajo en equipo es fundamental. Se busca especialmente que el profe-sional resuelva y no hable siempre de donde “está el problema”, una muy mala costumbre de muchos españo-les.

Supongo que ahora es momento quizás para salir o ¿hay horizonte en España?Salir siempre es positivo, ya que te amplía las miras y te da una expe-riencia extraordinaria. Luego hay que volver e intentar hacer crecer ese ho-rizonte.

¿Cuáles son tus referencias y fuen-tes de inspiración?La naturaleza siempre fue mi prin-cipal fuente de inspiración. En mi opinión se trata del mejor diseño que existe. La música siempre me ha ayu-

dado mucho al respecto también.

¿Cuanto de importante crees que es poseer un estilo propio en un dise-ñador?Tener un estilo propio es algo que tiene más valor en el arte. Tener sen-cillamente “estilo” es algo más acon-sejable como diseñador.   Como creativo comercial hemos de saber adaptarnos a las necesidades del cliente, en lugar de imponer nues-tro estilo propio, a no ser que dicho estilo sea, precisamente, lo que re-quiere quien nos contrata.

¿El diseñador debe adaptarse constantemente o el briefing es inamovible? ¿Se puede aportar algo de estilo propio?Como comentaba en la pregun-ta anterior es más una cuestión de “estilo” que de “estilo propio”. Hay que adaptarse, eso siempre, y evolucionar, en lugar de quedarnos cerrados en nuestro propio estilo y tratar de imponerlo a toda costa. El briefing y las necesidades de nues-

Fotograma del último comercial de TV para Palcos Vip!

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tro cliente son lo importante. Y re-solver lo que nos plantea el mismo con estilo y elegancia, sin imponer nuestra necesidad de satisfacernos anosotros mismos como principal objetivo (aunque es importante es-tar satisfecho con lo que hacemos) diferencian al creativo dinámico deaquel que acaba prisionero de sus propios recursos.

¿Que disciplina del diseño desde tu perspectiva está pegando fuer-te?Sin duda el diseño interactivo. Creo que la unión de lo interactivo con el motion graphics y el broadcast en general son lo siguiente.

¿Cuanto de importante es la espe-cialización en el diseñador gráfi-co?Yo creo que es más una cuestión de especializarse en ofrecer calidad, sea el medio que sea, que de sólo hacer una cosa o la otra. Personalmente encuentro muy gratificante poder

pasar de hacer un logo a planear un Interactivo o saltar a Motion Graphics y vuelta a empezar. Tra-bajar en varias disciplinas ayuda a mantenerse siempre fresco y a evi-tar vicios o desgastes profesionales. Prefiero pensar en mí como creativo de modo “general” que como “dise-ñador” de manera particular.

¿Qué pega más fuerte, diseñador con conceptos de programador oprogramador con conceptos de diseño?Lo que pega fuerte es un buen pro-gramador y un buen diseñadortrabajando juntos y entendien-do las capacidades y limitacio-nes del otro para poder hacer un buen equipo.

¿Crees entonces que existe el diseñador Total?Jajajaja, suena como al “limpia-dor total”. No pienso que haya diseñadores totales porque hay demasiadas disciplinas del di-

seño que cubrir, como el de in-teriores, industrial, etc. Pero sí creo en el creativo polivalente y multidisciplinar, que es capaz de hablar varios lenguajes visuales como simples herramientas para expresar ideas, al igual que creo que podemos hablar diferen-tes idiomas. Ya vendrán otros a encasillarnos en un puesto con-creto. A la vez que tampoco soy partidario del diseñador, progra-mador, maquetador, tester, etc. Si hay una especialidad en la que creo es la de ser creativo, no en cubrir varios puestos de trabajo en uno como un hombre orques-ta, que rara vez toca bien todos los instrumentos.

(1) Kenosis Software US (2) Staf Magazine Cover en Colaboración con Tony Alva (3) Xebios & The Microgardens

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LA INFOGRAFÍAUn breve repaso por la historia de esta técnica y sus aplicaciones

generales hoy en día.

La información que tenemos de nuestros más antiguos antepasados viene de unos dibujos plasmados en la pie-dra de una gruta. A partir de ahí hemos entendido cómo eran, qué costumbres tenían, cómo se ganaban la vida. Si nos adelantamos hasta culturas más civilizadas, los jero-glíficos y los mosaicos romanos nos enseñaban parte de nuestra historia de una manera visual y pedagógica.

Cuando el Hombre crea la necesidad de contar aconteci-mientos de forma escrita y aparece el germen del perio-dismo, nadie se planteó que ese nuevo medio de comu-nicación estaba destinado a las masas. Estaba reservado a la erudición. Es tras la Revolución Industrial cuando se crecen las necesidades de información en sociedad. La prensa se convierte en una fuente de información, de opi-nión e incluso, y porque no, de entretenimiento.

En el entorno coyuntural actual, ni siquiera los periódi-cos podían imaginar el protagonismo que les podía robar. Ni siquiera hoy el negocio de la televisión podía imaginar que Internet iba a desplazar a la audiencia. Imaginémo-nos hoy a los periódicos y revistas intentando sobrevivir, intentando ofrecer a sus lectores un valor añadido a lo que la televisión e internet ofrece.

La respuesta poco a poco ha ido forjándose en una figura que se pierde en la noche de los tiempos: la de dejar vesti-gio de la información de una manera gráfica y entendible a cualquier humano. Podríamos decir que la infografía hoy cumple con ese cometido, presentar de una forma visual nuestros acontecimientos y nuestra historia.

Podríamos decir que una buena infografía es al diseño lo que el cine es al producto audiovisual. Un compendio de técnicas y disciplinas, que además está presente en cual-

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quier realidad en que la pedagogía y la explicación es necesaria. si hablamos de técnicas una buena infografía contiene ilustraciones, gráficos vectoriales y 3D, fotomontajes…

Se recurre a la infografía en libros de textos, en periódicos y revistas cuando se quiere explicar una realidad compleja en la que la ciencia y la tecnolo-gía está presente. Incluso podemos hablar que se encuentra dentro de esta disciplina la necesidad de orientación de las personas a través de mapas, planos y directorios de edificios.

La realidad del infografista es la del diseñador gráfico que domine técnicas de creación digital varias como 3D, dibujo e ilustración, maquetación y retoque fotográfico, porque en la mayoría de los casos una buena infografía aglutina a estas técnicas, pero también se le requiere una capacidad, la de contar sucesos e historias complejas o abstractas de una forma entendible, lo que haría un psicólogo un profesor y un periodista. Un ejemplo del esfuerzo de algunas empresas en apostar en contenidos basados en infogra-fías lo encontramos en La Vanguardia, un exponente de infografía moder-na, que incorpora un departamento exclusivo para esta tarea formado por ocho personas de la redacción.

De hecho muchos infógrafos se han pasado también a los contenidos on-line, es la segunda generación de infógrafistas, aquellos que se valen de las mismas técnicas pero sobre un soporte interactivo. Es como presentar una gran infografía en la que el espectador es el que decide la información presentada.

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EFECTOS ESPECIALESPARA NO SER VISTOS

La Historia del cine tal y hoy lo conocemos está vinculada de manera indivisible al

avance de los VFX.Descubrimos que no solo son utilizados para

las producciones de sci-fi.Por Juan Manuel Pancorbo.

Profesor Animum 3D

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Durante años he asistido a ver mul-titud de artículos en publicaciones especializadas sobre la historia del cine de efectos Especiales. Stanley Kubrick y 2001, George Lucas y Star Wars, Tron y Steven Lisberger. Pues bien, hacer una recopilación actualizada a los últimos diez años crearía notables injusticias.

Argumentaré esta afirmación. ¿Qué son hoy los efectos especiales? Ha-blamos del trabajo de especialistas, de la creación pirotécnica, del tra-bajo con maquetas, de las innova-ciones en el uso de la pantalla verde o azul, del matte painting, del trac-king 3D de cámaras, de la integra-ción de objetos y personajes 2D y 3D sobre vídeo, de la integración 3D sobre vídeo, de la rotoscopia, del pintado vectorial, de la simula-ción de fluidos, de motion graphics, del camera mapping, de la creación de partículas, de los efectos de ilu-minación, etc. Todos ellos técnicas algunas novedosas y otras no, pues-tas al efecto de mejorar el flujo de trabajo, la credibilidad, y en defini-tiva, las historias.

No podríamos decir hoy día que hay un cine de efectos especiales, hay un cine en el que las historias se cuen-tan de muchas formas, y los efectos especiales están allí al servicio de las historias. Pocos sabemos que hay un gran número de películas que utilizan los efectos visuales y que pasan totalmente desapercibidos, ni siquiera se intuyen, no se vende a bombo y platillo la espectacularidad de sus imágenes y la gente lo con-sume sin saber que probablemente esté asistiendo a un alarde de efectos visuales a la altura de cualquiera de las películas de la saga de StarWars. Un ejemplo perfecto de a lo que

nos referimos lo vemos en Zodiac (2007) de David Fincher. Una pe-lícula que pretende contar la histo-ria de una ola de asesinatos que se extienden durante tres décadas en los Estados Unidos. Es una historia contemporánea que recrea sucesos de los años 60, 70 y 80. Nada difí-cil para Hollywood. Pero su director prefirió ponerse en manos de Digi-tal Domain (2012, el Curioso Caso de Benjamin Button, Star Trek, La Momia, Piratas del Caribe, Speed Racer,...) para encargarse de los efec-tos visuales y la proposición fue algo indecente.

Favorecer la narratividad de la his-toria poniendo los efectos visuales al servicio de ésta. Los actores se dedi-can a interpretar y no tienen por-

qué preocuparse de la sangre de la ropa o de la salpicaduras de ésta, ya que será añadida digitalmente a posteriori. No es necesario alqui-lar un helicóptero para una toma aérea, se recreará en 3D. No hay porque porqué cortar una carrete-ra para grabar una escena nocturna con vehículos estacionados ni lo-calizar éstos entre coleccionistas de coches de los sesenta y setenta, los actores se ha grabado en pantalla azul por separado, los vehículos se han modelado en 3D, y la carretera es una foto. Y esto es sólo la punta del iceberg, pero nada de extrañar si sabemos que detrás de Zodiac se encuentra el mismo director de Seven o La Habitación del Pánico.

Invito a que que se vea este film y

Dos escenas de Zodiac (2007) con efectos visuales de Digital Domain

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luego sus extras o poner en Youtube “Zodiac VFX”, garantizamos la sorpresa. Cada vez que enseño este ejemplo en clase, entre otros, produce perplejidad por la simpleza de la solución aportada.

La incorporación de efectos visuales a cualquier pro-ducción (publicidad, cine, promoción o televisión) no se convierte en una tarea sólo al alcance de unos pocos y de los grandes estudios. Cada día encuentro más y más ejemplos de cómo la creatividad aporta mucho a contar historias, la mayoría con un resultado tipo Hollywood con costes de televisión con un presupues-to ajustado, sólo hay que echar un vistazo a Bloody Omaha un tipo de producciones en la que la BBC británica se suele embarcar. Cuando ves su making-off nos deja absorto cómo tres diseñadores gráficos con unos cuantos uniformes pueden recrear el Desem-barco de Normandía al estilo Salvar al Soldado Ryan. Esto es una muestra de lo que se hace llamar ahora Do it yourself (hazlo tú mismo). Otro ejemplo es el de la Serie de la HBO norteamericana sobre la vida del segundo Presidente de los Estados Unidos, John Adams. Esta vez la pantalla verde toma protagonismo, la generación de multitudes a partir de metraje en 2D, la composición 2D y el tracking de vídeo consigue re-crear cincuenta años de la historia de USA.

A los alumnos de Animum les suele sorprender la de-mo-reel de Dylan Cole un artista digital que crea mat-te painting con photoshop para cine, y cómo produc-ciones de la talla de El Señor de los Anillos, Superman Returns o las Crónicas de Narnia guardan trucos sor-prendentes para crear escenarios. Estos ejemplos sólo demuestran que todo está al alcance y a veces sobre-valoramos demasiado a las herramientas de software, creemos que tal nueva versión o cual plugin resolverá todo lo que queramos crear y no nos damos cuenta que todo depende de nosotros, de un buen conoci-miento de las técnicas posibles unido a unas grandes dosis de creatividad, las herramientas están, pues, al servicio del artista, igual que los efectos visuales están al servicio de la historia.

Ejemplos de Matte Painting realizado por Dylan Cole Studio. De arriba a abajo escenas de El Señor de los Anillos, Piratas del Caribe 3 y Daredevil.

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ARQUITECTURA 3DLos programas de desarrollo 3D son

una herramienta notable para planificar y mostrar proyectos futuros, ahorrando tiempo y dinero. Te enseñamos el paso a

paso de cómo sería el proceso.Por Juan Manuel Pancorbo.

Profesor Animum 3D

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Hoy en día a la hora de realizar un proyecto de arquitectura son de vi-tal importancia los programas de desarrollo en 3D ya que ejercen un gran papel al poder previsualizar un futuro espacio arquitectónico.

En estos softwares de 3D pode-mos “recrear” fielmente cualquier espacio arquitectónico ya sea de interiorismo o de un exterior con detalles hasta donde pueda llegar nuestra imaginación gracias al gran potencial que nos ofrecen este tipo de programas. Mas adelante iremos viendo diferentes detalles a tener en cuenta al realizar un proyecto para cuidar al máximo nuestra infogra-fía.

Para que os hagáis una idea del tiempo que necesitaríamos para crear una fachada sencilla de un edificio, os podría decir que con tan solo unos simples pasos seriamos capaces de generar en 3D el cerra-miento de una vivienda, siempre y cuando ya tengamos bien claro lo que queremos construir ya que lo más importante a la hora de crear una infografia es organizar el mé-todo de trabajo, es decir marcarnos unas pautas de trabajo para saber en todo momento que es lo que debe-mos de modelar en 3D y no perder un valioso tiempo modelando mas de lo que nuestros ojos nunca van a ver.

Por eso al realizar una infografia ya sea algo personal o profesional de-

bemos intentar marcar que punto de vista puede considerarse el más interesante para sacar el mayor par-tido posible a una vivienda o por la propia arquitectura que pueda des-empeñar ésta, cuando realicemos la integración de dicho volumen con sus espacios exteriores como por ejemplo la topografía del terreno con grandes zonas ajardinadas o incluso un simple espacio donde podamos previsualizar una piscina con hamacas para destacar la zona de ocio o de descanso exterior de nuestra vivienda.

Es incluso muy importante que perdamos un poco de tiempo en encontrar referencias de trabajos ya sean reales o “virtuales” para sacar ideas a la hora de realizar un buen trabajo ya que nos puede abrir mas la mente al visualizar una mejor composición que puede que no tu-viéramos muy clara e incluso para la creación de materiales más com-plejos y pequeños matices en la iluminación que no nos habríamos imaginado, por eso toda esta infor-mación nos va a facilitar mucho el desarrollo de un proyecto.

Como se ha comentado anterior-mente, una vez tomada la decisión del punto de vista de la vivienda, nos pondríamos manos a la obra para modelarla en 3D, por se tiene que llevar un buen método de tra-bajo a la hora de modelar y no em-pezar la casa por el tejado... aunque en el mundo de las 3D podemos

empezar por el tejado sin tener mie-do a que se nos caiga sin que aun esté creada la estructura de la casa!

Partiendo del levantamiento de los muros de la vivienda desde un modelado 3D sencillo y eficiente pasaríamos a la creación de nuevos elementos del proyecto como por ejemplo molduras de ventanas, cor-nisas de cubiertas, escaleras, carpin-terías... hasta ir creando los espacios exteriores de nuestra vivienda. To-dos estos nuevos elementos aunque son muy sencillos de moldear, 3D Stuido Max incluye herramientas y una serie de modificadores para que de forma automática podamos ge-nerar molduras que sigan un reco-rrido, generar ecaleras de cualquier tipo e incluso puertas y ventanas sin que las tengamos que hacer a mano.

La ventaja de todas estas herra-mientas que nos agilizan el flujo de trabajo a la hora de modelar en 3D Studio Max están pensadas para que podamos crear de forma más rápida cualquier elemento por muy complicado que nos parezca de modelar en muy pocos pasos por lo que en determinados casos ahorra-ríamos un gran tiempo para crear estos elementos y así poder entrar en las diferentes fases del proyecto como por ejemplo la de crear una correcta iluminación y una buena creación de materiales realistas.

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Desde planos originales, los limpiamos previamente para llevarnos solo lo que nos interesa (en este caso los muros de cada planta) y empezaríamos a levantar la planta inicial del edificio de forma rápida.

Seguiríamos modelando el resto de las plantas.

Una vez construido el cerramiento del edificio pasaríamos a crear los diferentes elementos mas basicos que forman parte del edificio como por ejemplo las cornisas, muros de azotea y molduras de ventanas.

Creariamos toda la carpintería del edificio para dejarla ternimada con algunos ele-mentos mas y seguiríamos creando poste-riormente objetos mas complejos casi para finalizar el trabajo.

Destacamos las partes mas importantes del proyecto con las que vamos a conseguir mayor detalle en el modelado del edificio.

Por ultimo añadimos los detalles finales en lo que a este proyecto se refiere de balcones, adornos de ventanas y contraventanas.

Concluimos con estos últimos detalles el modelado comple-to del edificio y así mostrando el resultado final de la escena.

Es evidente que analizando donde hemos consumido mas tiempo en la realización de este proyecto, claramente nos daremos cuen-ta que ha sido en la gran cantidad de detalles tan pequeños que podriamos pensar que pasarian desapercibidos, pero el hecho de haberlos modelados al detalle de los planos vamos a alcanzar un gran detalle que cuidando una buena iluminación y texturizado de cada uno de los elemenos que componen este edificio podriamos marcar la diferencia en una infografía como esta.

En esta sección ya hemos podido observar cuales podrían ser las pautas a seguir si nos propusieramos crear una edificio como el que acabais de ver o una simple vivienda, para seguir un método de trabajo eficiente y rápido partiendo desde unos simples planos reales o inventados por nosotros mismos de una vivienda y poder llegar a realizar con 3D Studio Max hasta donde nos lleve nuestra imaginación.

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