terminos para ingeniería en software
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- A -
Abstracción Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción
define una delimitación relativa a la perspectiva del observador.
Acción Es un procedimiento algoritmico o computacional.
Acoplamiento Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los módulos de un
programa. Activación
Es la ejecución de una acción.
Actor Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al
sistema que interactúa con casos de uso Administración de Proyecto
Consiste en estructurar el planeamiento, la implementación y el seguimiento
de todos los elementos de una solución de sistemas y la iniciación y
monitoreo de acciones correctivas.
Agregación Es una forma especial de asociación que especifica una relación todo - parte
entre el agregado (todo) y una parte que lo compone.
Contraste: composición
Agregación de Composición Sinónimo: composición
Agregado Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo -
parte). Ver: agregación
Algebra Heterogénea Es una colección de conjuntos junto a sus operaciones.
Algebra Homogénea Es un solo conjunto y varias operaciones.
Análisis Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es
realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué
hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo. Contraste: diseño
Análisis Morfológico Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no
formal y no matemática.
Argumento Es un valor específico correspondiente a un parámetro. Sinónimo: parámetro
real. Contraste: parámetro Arquitectura
Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura
puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactúan entre sí
por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones
para ensamblar las partes. Arquitectura de Referencia
Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una
solución del datawarehousing e integrar en una clasificación común los
distintos tipos de información necesarios para construir un datawarehousing
Artefacto (artifact) Es una información que es usada o producida mediante un proceso de
desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripción o
software.
Asociación (association) Es una relación que describe un conjunto de vínculos. Ver: vínculo
Asociación binaria (binary association) Es una asociación entre dos clases. Un caso especial de asociación n-aria.
Asociación n-aria (n-ary association) Es una asociación entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es
una n-tupla de valores de las clases respectivas. Contraste: asociación
binaria.
Atributo Es una parte específica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada
mediante un nombre. Auto-Documentación
Es el grado en que el código fuente
proporciona documentación significativa.
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- B -
Business Case Es la justificación del negocio que soporta y compromete el tiempo, los
recursos y las inversiones para la realización de un proyecto
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- C -
Calidad de Software Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento
explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente
documentados y con las características implícitas que se esperan de todo
software desarrollado profesionalmente.
Capa (layer) Una forma específica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de
abstracción.
Cardinalidad Es aquello que indica el número de elementos en un conjunto o la cantidad
de elementos de un conjunto. Contraste: multiplicidad CASE Tools
Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la
generación de código automático. Casos de Uso
Es aquello que describe la interacción de los Actores con el sistema para
lograr un objetivo. Clase de un Objeto
Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementación de
un tipo.
Clase abstracta (abstract class) Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase
concreta
Clase activa (active class) Es una clase cuyas instancias son objetos activos. Ver: objeto activo
Clase asociación (association class)
Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociación
como de clase. Una clase asociación puede ser vista tanto como una
asociación que también tiene propiedades de clase, o como una clase que
también tiene propiedades de asociación. Clase concreta (concrete class)
Es una clase que puede ser instanciada directamente. Contraste: clase
abstracta
Clase paramétrica (parametrized class) Es la descripción de una clase con uno o más parámetros no ligados.
Clasificación dinámica Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto puede
cambiar de tipo o rol. Contraste: clasificación estática
Clasificación estática Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto no
puede cambiar de tipo, o de rol. Contraste: clasificación dinámica
Clasificación múltiple Es una variación semántica de la generalización en la cual un objeto puede
pertenecer a más de una clase en forma directa. Ver : clasificación dinámica
Cohesión Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un módulo.
Colaboración Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de
objetos con el propósito de lograr un objetivo. Completitud
Es el grado en que se ha conseguido la total implementación de las
funciones requeridas.
Componente Es un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien
definida. Ver: módulo
Comportamiento de un Objeto Es aquel que está representado por los mensajes que recibe un objeto. Los
efectos visibles de una operación o evento, incluyendo sus resultados. Composición
Es una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y
coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no
tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después del compuesto en sí,
pero una vez creadas viven y mueren con él (i.e., comparten su ciclo de
vida). Estas partes también pueden ser removidas antes de la muerte del
compuesto. La composición puede ser recursiva. Sinónimo: agregación de
composición
Compuesto Es una clase que está relacionada con una o más clases por medio de una
relación de composición. Ver: composición
Comunicación En un diagrama de plataforma una asociación entre nodos implica una
comunicación. Ver: diagrama de plataforma Concisión
Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en términos de
líneas de código
Concurrencia Es la ocurrencia de dos o más actividades durante el mismo intervalo de
tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultáneamente o en
forma intercalada, dos o más hilos de ejecución. Confiabilidad
Es la probabilidad de operación libre de fallas de un programa de
computadora en un entorno determinado y durante un tiempo específico. Consistencia
Es aquello que consiste en el uso de un diseño uniforme de técnicas de
documentación a lo largo del proyecto de desarrollo de software.
Constructor Es aquel que advierte al compilador que un método particular se usa para
una estructura de datos manipulada por un método virtual.
Contenedor Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee
operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos,
conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras
componentes.
Contexto del Sistema o Ambiente Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas
interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se
desarrolla un proyecto. Corrección
Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los
objetivos pedidos por el cliente. CRC
Class – Responsability – Collaborator
Es una técnica informal para analizar una situación y elaborar un modelo de
objetos.
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- D -
Datamart Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema específico consiste
en un almacenamiento de información multi-tema y es diseñado
específicamente para la toma de decisiones.
Dataming Es es un proceso analítico que establece reglas que permiten establecer
relaciones entre los datos que conforman la base de datos. También, permite
describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de
datos que aumentan la utilidad de los datos que están incorporados en las
bases de datos.
Datawarehousing Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varían con
el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma
de decisiones de una administración.
Delegación Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en
respuesta a un mensaje recibido. La delegación puede ser usada como
alternativa a la herencia. Contraste: herencia Dependencia
Es aquello que indica la relación semántica entre elementos del modelo. Destructor
Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinámicamente.
Diagrama de Actividades Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría,
son estados activos y en el que todas, o la mayoría, de las transiciones son
disparadas por la finalización de las acciones de los estados.
Contraste: diagrama de estados Diagrama de Casos de Uso
Es el diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso
dentro de un sistema. Diagrama de Clases
Es el diagrama que muestra una colección de elementos del modelo tales
como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones.
Diagrama de Colaboraciones Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas
alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de
secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los
objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones
expresan información similar, pero en una forma diferente. Ver: diagrama de
secuencias
Diagrama de Componentes Es un diagrama que muestra la organización de los componentes y sus
dependencias.
Diagrama de Entidad / Relación Es una descripción conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones.
Diagrama de Estado Es el diagrama que muestra el estado de la máquina.
Diagrama de Flujo de Datos Es una descripción informal del sistema de información.
Diagrama de Interacciones Es un término genérico que se aplica a diversos tipos de diagramas que
enfatizan la interacción entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones,
diagrama de secuencias, diagrama de actividades. Ver : diagrama de
colaboraciones , diagrama de secuencias y diagrama de actividades
Diagrama de Objetos Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento
dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso
especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.
Ver: diagrama de clases, diagrama de colaboraciones
Diagrama de Plataforma Es un diagrama que muestra la configuración de los nodos de procesamiento
en tiempo de ejecución; y los componentes, procesos y objetos que viven en
ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de
ejecución de las unidades de código. Ver: diagrama de componentes Diagrama de Secuencia
Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interacción y la
secuencia de mensajes que intercambian.
Diseño
Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es
decidir cómo se construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones
estratégicas y tácticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la
calidad esperada.
Disparar Significa causar una transición de estados. Ver: transición
Dominio Es un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de
conceptos y términos comprendidos por los practicantes de esa área.
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- E -
Eficiencia Es la cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un
programa para llevar a cabo sus funciones. Eficiencia en la Ejecución
Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecución de un programa.
Elemento Es un elemento atómico constitutivo de un modelo.
Elemento de una vista Es una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del
modelo.
Elemento del modelo Es un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo
modelado.
Elemento derivado Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros
elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestión
de diseño, por más que no agrega información semántica.
Elemento generalizable Es un elemento del modelo que puede participar en una relación de
generalización. Ver: generalización
Emisor Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor. Contraste: receptor
Empowerment Es el proceso de dirección de creación de desarrollo y crecimiento del poder
de la organización que se realiza a través de la sinergia y la cooperación.
Encapsular Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con
características y métodos (código y datos) en el mismo tipo de objeto.
Enviar un mensaje Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto
receptor. Ver: emisor, receptor Escenario
Es una instancia de un Caso de Uso. Especificación
Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario.
Especificación Algebraica Es aquella que permite definir un sistema como un álgebra heterogénea.
Especificación de Diseño Es aquella que establece un acuerdo entre el diseñador y el implementador.
Especificación de Módulos Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el
módulo y el programador que implementa el módulo. Especificación de Requerimientos
Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del
sistema.
Especificación Descriptiva Es aquella que describe el propósito del sistema describiendo el
comportamiento deseado.
Especificación Operacional Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en
forma puramente declarativa.
Especificación Seminformal Es aquella en la que no se insiste en una semántica completamente precisa.
Especificaciones Formales Son aquellas que están escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras,
tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento.
Especificaciones Informales Son aquellas en la que la notación tiene una sintaxis y un sentido totalmente
preciso, lo cual se convierte en un formalismo.
Esquema (framework) Es una micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones
de un dominio específico.
Estado Es una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual
satisface una condición, realiza una actividad o está esperando un evento.
Estado activo Es un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la
finalización de la acción interna.
Estado compuesto Es un estado compuesto por subestados. Contraste: subestado
Estandarización en los datos Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estándar a lo largo de todo
el programa.
Estereotipo Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semántica del
metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases
existentes en el metamodelo. Pueden extender la semántica, pero no la
estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos están
predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los
estereotipos son uno de los mecanismos de extensión del UML.
Contraste: restricción
Evento En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento
que puede disparar una transición de estados.
Evento temporal Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por
medio de una expresión temporal. Exactitud
Es aquello que consiste en la precisión de los cálculos y el control.
Extiende
Es una relación entre un caso de uso y otro que especifica cómo, el
comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el
comportamiento definido para el segundo.
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- F -
Faceta del modelo Es una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del
metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las
cualidades estructurales del modelo. Faceta estructural del modelo
Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del
sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.
Faceta funcional del modelo Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de
un sistema, incluyendo sus métodos, interacciones, colaboraciones, e
historia de estados. Facilidad de Auditoría
Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los
estándares. Facilidad de Expansión
Es el grado en que se puede ampliar el diseño arquitectónico de datos o
procedural. Facilidad de Interoperación
Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro. Facilidad de Mantenimiento
Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa. Facilidad de Operación
Es la facilidad de operación de un programa. Facilidad de Prueba
Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure
que realiza su función requerida. Facilidad de Traza
Es la posibilidad de seguir la pista de representación del diseño o de los
componentes reales del programa hacia atrás, hacia los requerimientos. Facilidad de Uso
Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la
salida de un programa.
Fallo Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software.
Firma Es la colección de conjuntos de álgebra heterogénea.
Flexibilidad Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.
Formación Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios
apliquen el sistema.
Front End Es aquella categoría de herramienta CASE que permite especificar los
requerimientos de análisis y diseño lógico.
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- G -
Generalidad Es la amplitud de aplicación potencial de los componentes del programa.
Generalización Es una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más
específico. El elemento más específico es totalmente consistente con el más
general y contiene más información. En los lugares donde están permitidas
instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias del más
específico. Ver: herencia
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- H -
Herencia Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los
mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos más
específicos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos más
generales. Ver: generalización Herencia de implementación
Es la herencia de la implementación por parte de un elemento más
específico. Incluye la herencia de interface. Contraste: herencia de interface
Herencia de interface Es la herencia de la interface de un elemento más general. No incluye la
herencia de implementación. Contraste: herencia de implementación
Herencia múltiple Es una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede
tener más de un supertipo. Contraste: herencia simple
Herencia simple Es una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede
tener solo un supertipo. Contraste: herencia múltiple
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- I -
I-CASE Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de
desarrollo del sistema.
Implementación Es la definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo:
una clase es una implementación de un tipo, un método es una
implementación de una operación.
Importa En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes
cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado ( incluyendo
recursivamente a los paquetes embebidos en él ).
Independencia de Hardware Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera.
Ingeniería de Software Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas
basados en computadora.
Instancia
Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o
un tipo. Nota de uso : De acuerdo con la interpretación estricta del
metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una
clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un
individuo de una clase como un objeto o una instancia. Contraste: objeto
Instancia de Caso de Uso Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un
resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los
escenarios ilustran instancias prototípicas de casos de uso. Ver: caso de uso
Instrumentación Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e
identifica errores que aparecen.
Interacción Es una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito
específico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un
conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interacción puede
ilustrarse mediante uno o más escenarios.
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- J -
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- K -
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- L -
Línea de vida de un objeto Es una línea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de
un objeto durante un período de tiempo. Ver: diagrama de secuencia
Lower CASE
Es aquella categoría de herramienta CASE que permite la generación de
código.
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- M -
Mantenimiento Adaptativo Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos.
Mantenimiento Correctivo Es aquel en el que usualmente sólo cambia la implementación.
Máquina de Estados Finitos (MEF) Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de
información.
Marca temporal Consiste en una denotación del momento en que un evento o mensaje
ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones.
Mensaje Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas
operaciones. Es una comunicación entre objetos que transmite información
con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento.
Mensaje Asincrónico Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados.
Contraste: mensaje sincrónico
Mensaje Sincrónico Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecución en espera del
resultado.Contraste: mensaje asincrónico
Metaclase Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son tipicamente
utilizadas para construir metamodelos. Metadatos
Son definiciones acerca de datos.
Meta-metamodelo
Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La
relación entre meta-metamodelo y metamodelo es análoga a la relación entre
metamodelo y modelo. Metamodelo
Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo.
Metaobjeto Es un término genérico que se refiere a todas las metaentidades que
componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos,
metaclases, metaatributos y metaasociaciones.
Metatipo Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente
utilizados para construir metamodelos.
Método Es un procedimiento o función asociada a un tipo de objeto declarados
dentro de un objeto. Es la implementación del mensaje. La implementación
de una operación. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al
resultado de una operación.
Miembro Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operación.
Modelo Es una abstracción semánticamente consistente de un sistema.
Modelo de Casos de Uso Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en
términos de casos de uso. Modelo de Peters-Tripp
Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un
espacio tridimensional. Modularidad
Es la independencia funcional de los componentes del programa.
Módulo Son los objetos más las operaciones. Es una unidad de manipulación y
almacenamiento de un software. Incluyen : módulos de código fuente,
módulos de código binario, módulos de código ejecutable. Ver : componente
Morfología Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software.
Multiplicidad Es una especificación del rango permitido de cardinalidades que puede
asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una
asociación, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad
es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no
negativos. Contraste: cardinalidad
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- N -
Nodo Es un objeto físico existente en tiempo de ejecución, que representa un
recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y
habitualmente también capacidad computacional. Los objetos de tiempo de
ejecución y componentes pueden residir en nodos
Normalización de las Comunicaciones Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las
interfaces standard. Notación
Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales
que los componen.
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- O -
Objeto Es un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un
determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con
identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es
representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es
representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de
una clase. Ver:clase, instancia
Objeto activo Es un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una
actividad de control. Es una instancia de una clase activa. Ver: clase activa
Objeto efímero
Es un objeto que existe solo durante la ejecución del proceso que lo creó.
Objeto persistente Es un objeto que existe más allá del proceso que lo creó.
Operación Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un
comportamiento. Una operación tiene una signatura, que puede restringir sus
parámetros posibles.
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- P -
Packages Es un grupo de elementos del modelo
Parámetro Es la especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o
devuelta. Un parámetro puede incluir nombre, tipo y dirección. Los
parámetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinónimo:
parámetro formal. Contraste: argumento
Polimorfismo Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje.
Portabilidad Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o
un entorno de sistema de software a otro.
Postcondición Es una restricción que debe ser verdadera al terminar una operación.
Precondición Es una restricción que debe ser verdadera cuando una operación es invocada.
Proceso Es un hilo de ejecución que puede ejecutar concurrentemente con otros
hilos.
Proceso de Desarrollo
Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el
desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo,
construir modelos o implementar modelos.
Producto Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, código,
documentación, planes de trabajo. Project Management Plan (PMP)
Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente
durante la vida de un proyecto
Protocolo Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.
Prototipos Son aquellos que permiten diseñar con una adecuada definición lo que ve el
usuario, cómo interpreta la interface con el sistema y qué espera de él a nivel
de información. Proyecto Informático
Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con
responsabilidad utilizando recursos técnicos entendiendo su complejidad,
que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algún
objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.
Pseudoestado Es un vértice dentro de una máquina de estados que tiene la forma de un
estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el
inicial, el final y la historia.
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- Q -
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- R -
Receptor Es el objeto que está tratando un mensaje pasado por un objeto emisor.
Contraste: emisor
Redes de Petri Es un formalismo gráfico que permite especificar sistemas asincrónicos
Referencia Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y
caracteriza la naturaleza genérica de todos los datawarehousing.
Refinamiento Es una relación que representa la especificación completa de algo que ya ha
sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del
diseño es un refinamiento de una clase del análisis.
Relación Es una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la
generalización son ejemplos de relaciones.
Repositorio Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con
los datos y el código procedimental que las maneja. Almacena los detalles
del sistema que se está desarrollando
Requerimiento Es una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.
Responsabilidad Es un contrato u obligación de una clase o tipo.
Restricción Es una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están
predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las
restricciones son uno de los tres mecanismos de extensión del UML.
Reusabilidad Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras
aplicaciones. Revisiones Internas
Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el
avance y la performance en todas las actividades.
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- S -
Seguridad Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas
o datos.
Señal Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado
explícitamente. Las señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser
difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en
particular.
Signatura Es el nombre y los parámetros de una operación, mensaje o evento.
Opcionalmente los parámetros pueden incluir un parámetro devuelto como
resultado de la operación, mensaje o evento. Simplicidad
Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.
Sintaxis de Algebra Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y
sus dominios y rangos.
Subclase Es una clase que hereda los atributos y los métodos de una superclase. Es un
caso particular de una superclase. En una relación de generalización la clase
que es la especialización de la otra (la superclase). Contraste: superclase
Subestado Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser
concurrente o disjunto. Ver: subestado concurrente, subestado disjunto.
Subestado concurrente Es un subestado que puede tener cabida simultáneamente a otros subestados
concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado disjunto
Subestado disjunto Es un subestado que no puede tener cabida simultáneamente con otros
subestados concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado
concurrente Subsistema (Tecnología de Objetos)
Es un conjunto de clases relacionadas.
Subtipo
En una relación de generalización el tipo que es la especialización del otro
(el supertipo). Ver: generalización. Contraste: supertipo
Superclase Es una clase más general que tiene atributos y métodos en común respecto
de las sublcases. En una relación de generalización la clase que es
generalización de la otra (la subclase). Ver:generalización.
Contraste: subclase
Supertipo En una relación de generalización el tipo que es generalización del otro (el
subtipo). Ver: generalización. Contraste: subtipo
Supratipo Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por
ejemplo, la EspecieArbol es un supratipo del tipo Arbol. Los subtipos de
Arbol (por ejemplo: Manzano, Ombú, Ceibo) son, por consiguiente,
instancias de EspecieArbol.
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- T -
Template Es aquello que describe un conjunto de clases por medio parámetros.
Testeo Estructural o Test de Caja Blanca Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba.
Testeo Funcional o Test de Caja Negra Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a
nivel datos I-O.
Tiempo Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo.
Tiempo de Análisis Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de
desarrollo de software. Ver: tiempo de diseño, tiempo de modelado
Tiempo de Compilación Se refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de
software. Ver: tiempo de modelado , tiempo de ejecución
Tiempo de Diseño Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de
desarrollo de software. Ver: tiempo de modelado. Contraste: tiempo de
análisis
Tiempo de Ejecución Es el período de tiempo durante el cual un programa ejecuta.
Contraste: tiempo de modelado
Tiempo de Modelado Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de
desarrollo de software. Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño.
Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante
distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución. Ver : tiempo de
análisis, tiempo de diseño. Contraste: tiempo de ejecución Tipo Abstracto de Datos
Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que
está completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables
a los mismos. Tolerancia de errores
Consiste en el daño que se produce cuando el programa encuentra un error.
Traceability Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a
medida que son transformados de un modelo a otro.
Transición Es una relación entre dos estados que indica que un objeto que está en el
primer estado realizará una acción especificada y entrará en el segundo
estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones
especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la
transición es 'disparada'.
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- U -
UML "Unified Modeling Language" Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar
los elementos que componen un sistema de software intensivo.
Unidad de distribución
Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o
procesador como grupo. En UML una unidad de distribución puede ser
representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecución.
Upper CASE Es aquella categoría de herramienta CASE que abarca las etapas de análisis,
diseño y especificación.
Usa (uses) Es una relación entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en
la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el
comportamiento definido en el caso de uso abstracto. Usuarios Amateur
Son las personas que nunca vieron una computadora. Usuarios Ejecutivos
Son las personas que están concentradas en los usos estratégicos de la
información y están interesados desde el punto de vista más global del
sistema. Usuarios Expertos
Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnología. Usuarios Intermedios
Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o mas proyectos. Usuarios Operacionales
Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema. Usuarios Supervisores
Son empleados con capacidad de supervisión.
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- V -
Valor Actual Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado
hasta la fecha.
Valor Ganado Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas.
Valor Planeado Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en términos de
costos para cumplir las fechas.
Vínculo Es una conexión semántica entre una tupla de objetos. Ver: asociación
Visibilidad Es una enumeración cuyos valores (publico, protegido, privado o
implementación) denotan cómo, el elemento del modelo al que se refieren,
puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece.
Vista Es una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva
dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.
VMT (Tabla de Métodos Virtuales) Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto.