terminos para ingeniería en software

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- A - Abstracción Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción define una delimitación relativa a la perspectiva del observador. Acción Es un procedimiento algoritmico o computacional. Acoplamiento Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los módulos de un programa. Activación Es la ejecución de una acción. Actor Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que interactúa con casos de uso Administración de Proyecto Consiste en estructurar el planeamiento, la implementación y el seguimiento de todos los elementos de una solución de sistemas y la iniciación y monitoreo de acciones correctivas. Agregación Es una forma especial de asociación que especifica una relación todo - parte entre el agregado (todo) y una parte que lo compone. Contraste: composición Agregación de Composición Sinónimo: composición Agregado Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo - parte). Ver: agregación Algebra Heterogénea Es una colección de conjuntos junto a sus operaciones. Algebra Homogénea Es un solo conjunto y varias operaciones. Análisis Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo. Contraste: diseño

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Page 1: terminos para ingeniería en software

- A -

Abstracción Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción

define una delimitación relativa a la perspectiva del observador.

Acción Es un procedimiento algoritmico o computacional.

Acoplamiento Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los módulos de un

programa. Activación

Es la ejecución de una acción.

Actor Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al

sistema que interactúa con casos de uso Administración de Proyecto

Consiste en estructurar el planeamiento, la implementación y el seguimiento

de todos los elementos de una solución de sistemas y la iniciación y

monitoreo de acciones correctivas.

Agregación Es una forma especial de asociación que especifica una relación todo - parte

entre el agregado (todo) y una parte que lo compone.

Contraste: composición

Agregación de Composición Sinónimo: composición

Agregado Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo -

parte). Ver: agregación

Algebra Heterogénea Es una colección de conjuntos junto a sus operaciones.

Algebra Homogénea Es un solo conjunto y varias operaciones.

Análisis Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es

realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué

hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo. Contraste: diseño

Page 2: terminos para ingeniería en software

Análisis Morfológico Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no

formal y no matemática.

Argumento Es un valor específico correspondiente a un parámetro. Sinónimo: parámetro

real. Contraste: parámetro Arquitectura

Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura

puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactúan entre sí

por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones

para ensamblar las partes. Arquitectura de Referencia

Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una

solución del datawarehousing e integrar en una clasificación común los

distintos tipos de información necesarios para construir un datawarehousing

Artefacto (artifact) Es una información que es usada o producida mediante un proceso de

desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripción o

software.

Asociación (association) Es una relación que describe un conjunto de vínculos. Ver: vínculo

Asociación binaria (binary association) Es una asociación entre dos clases. Un caso especial de asociación n-aria.

Asociación n-aria (n-ary association) Es una asociación entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es

una n-tupla de valores de las clases respectivas. Contraste: asociación

binaria.

Atributo Es una parte específica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada

mediante un nombre. Auto-Documentación

Es el grado en que el código fuente

proporciona documentación significativa.

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Page 3: terminos para ingeniería en software

- B -

Business Case Es la justificación del negocio que soporta y compromete el tiempo, los

recursos y las inversiones para la realización de un proyecto

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- C -

Calidad de Software Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento

explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente

documentados y con las características implícitas que se esperan de todo

software desarrollado profesionalmente.

Capa (layer) Una forma específica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de

abstracción.

Cardinalidad Es aquello que indica el número de elementos en un conjunto o la cantidad

de elementos de un conjunto. Contraste: multiplicidad CASE Tools

Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la

generación de código automático. Casos de Uso

Es aquello que describe la interacción de los Actores con el sistema para

lograr un objetivo. Clase de un Objeto

Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementación de

un tipo.

Clase abstracta (abstract class) Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Contraste: clase

concreta

Clase activa (active class) Es una clase cuyas instancias son objetos activos. Ver: objeto activo

Clase asociación (association class)

Page 4: terminos para ingeniería en software

Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociación

como de clase. Una clase asociación puede ser vista tanto como una

asociación que también tiene propiedades de clase, o como una clase que

también tiene propiedades de asociación. Clase concreta (concrete class)

Es una clase que puede ser instanciada directamente. Contraste: clase

abstracta

Clase paramétrica (parametrized class) Es la descripción de una clase con uno o más parámetros no ligados.

Clasificación dinámica Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto puede

cambiar de tipo o rol. Contraste: clasificación estática

Clasificación estática Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto no

puede cambiar de tipo, o de rol. Contraste: clasificación dinámica

Clasificación múltiple Es una variación semántica de la generalización en la cual un objeto puede

pertenecer a más de una clase en forma directa. Ver : clasificación dinámica

Cohesión Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un módulo.

Colaboración Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de

objetos con el propósito de lograr un objetivo. Completitud

Es el grado en que se ha conseguido la total implementación de las

funciones requeridas.

Componente Es un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien

definida. Ver: módulo

Comportamiento de un Objeto Es aquel que está representado por los mensajes que recibe un objeto. Los

efectos visibles de una operación o evento, incluyendo sus resultados. Composición

Es una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y

coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no

tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después del compuesto en sí,

pero una vez creadas viven y mueren con él (i.e., comparten su ciclo de

vida). Estas partes también pueden ser removidas antes de la muerte del

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compuesto. La composición puede ser recursiva. Sinónimo: agregación de

composición

Compuesto Es una clase que está relacionada con una o más clases por medio de una

relación de composición. Ver: composición

Comunicación En un diagrama de plataforma una asociación entre nodos implica una

comunicación. Ver: diagrama de plataforma Concisión

Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en términos de

líneas de código

Concurrencia Es la ocurrencia de dos o más actividades durante el mismo intervalo de

tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultáneamente o en

forma intercalada, dos o más hilos de ejecución. Confiabilidad

Es la probabilidad de operación libre de fallas de un programa de

computadora en un entorno determinado y durante un tiempo específico. Consistencia

Es aquello que consiste en el uso de un diseño uniforme de técnicas de

documentación a lo largo del proyecto de desarrollo de software.

Constructor Es aquel que advierte al compilador que un método particular se usa para

una estructura de datos manipulada por un método virtual.

Contenedor Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee

operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos,

conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras

componentes.

Contexto del Sistema o Ambiente Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas

interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se

desarrolla un proyecto. Corrección

Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los

objetivos pedidos por el cliente. CRC

Page 6: terminos para ingeniería en software

Class – Responsability – Collaborator

Es una técnica informal para analizar una situación y elaborar un modelo de

objetos.

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- D -

Datamart Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema específico consiste

en un almacenamiento de información multi-tema y es diseñado

específicamente para la toma de decisiones.

Dataming Es es un proceso analítico que establece reglas que permiten establecer

relaciones entre los datos que conforman la base de datos. También, permite

describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de

datos que aumentan la utilidad de los datos que están incorporados en las

bases de datos.

Datawarehousing Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varían con

el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma

de decisiones de una administración.

Delegación Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en

respuesta a un mensaje recibido. La delegación puede ser usada como

alternativa a la herencia. Contraste: herencia Dependencia

Es aquello que indica la relación semántica entre elementos del modelo. Destructor

Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinámicamente.

Diagrama de Actividades Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría,

son estados activos y en el que todas, o la mayoría, de las transiciones son

disparadas por la finalización de las acciones de los estados.

Contraste: diagrama de estados Diagrama de Casos de Uso

Es el diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso

dentro de un sistema. Diagrama de Clases

Page 7: terminos para ingeniería en software

Es el diagrama que muestra una colección de elementos del modelo tales

como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones.

Diagrama de Colaboraciones Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas

alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de

secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los

objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones

expresan información similar, pero en una forma diferente. Ver: diagrama de

secuencias

Diagrama de Componentes Es un diagrama que muestra la organización de los componentes y sus

dependencias.

Diagrama de Entidad / Relación Es una descripción conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones.

Diagrama de Estado Es el diagrama que muestra el estado de la máquina.

Diagrama de Flujo de Datos Es una descripción informal del sistema de información.

Diagrama de Interacciones Es un término genérico que se aplica a diversos tipos de diagramas que

enfatizan la interacción entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones,

diagrama de secuencias, diagrama de actividades. Ver : diagrama de

colaboraciones , diagrama de secuencias y diagrama de actividades

Diagrama de Objetos Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento

dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso

especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones.

Ver: diagrama de clases, diagrama de colaboraciones

Diagrama de Plataforma Es un diagrama que muestra la configuración de los nodos de procesamiento

en tiempo de ejecución; y los componentes, procesos y objetos que viven en

ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de

ejecución de las unidades de código. Ver: diagrama de componentes Diagrama de Secuencia

Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interacción y la

secuencia de mensajes que intercambian.

Diseño

Page 8: terminos para ingeniería en software

Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es

decidir cómo se construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones

estratégicas y tácticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la

calidad esperada.

Disparar Significa causar una transición de estados. Ver: transición

Dominio Es un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de

conceptos y términos comprendidos por los practicantes de esa área.

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- E -

Eficiencia Es la cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un

programa para llevar a cabo sus funciones. Eficiencia en la Ejecución

Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecución de un programa.

Elemento Es un elemento atómico constitutivo de un modelo.

Elemento de una vista Es una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del

modelo.

Elemento del modelo Es un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo

modelado.

Elemento derivado Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros

elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestión

de diseño, por más que no agrega información semántica.

Elemento generalizable Es un elemento del modelo que puede participar en una relación de

generalización. Ver: generalización

Page 9: terminos para ingeniería en software

Emisor Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor. Contraste: receptor

Empowerment Es el proceso de dirección de creación de desarrollo y crecimiento del poder

de la organización que se realiza a través de la sinergia y la cooperación.

Encapsular Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con

características y métodos (código y datos) en el mismo tipo de objeto.

Enviar un mensaje Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto

receptor. Ver: emisor, receptor Escenario

Es una instancia de un Caso de Uso. Especificación

Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario.

Especificación Algebraica Es aquella que permite definir un sistema como un álgebra heterogénea.

Especificación de Diseño Es aquella que establece un acuerdo entre el diseñador y el implementador.

Especificación de Módulos Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el

módulo y el programador que implementa el módulo. Especificación de Requerimientos

Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del

sistema.

Especificación Descriptiva Es aquella que describe el propósito del sistema describiendo el

comportamiento deseado.

Especificación Operacional Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en

forma puramente declarativa.

Especificación Seminformal Es aquella en la que no se insiste en una semántica completamente precisa.

Especificaciones Formales Son aquellas que están escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras,

tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento.

Page 10: terminos para ingeniería en software

Especificaciones Informales Son aquellas en la que la notación tiene una sintaxis y un sentido totalmente

preciso, lo cual se convierte en un formalismo.

Esquema (framework) Es una micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones

de un dominio específico.

Estado Es una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual

satisface una condición, realiza una actividad o está esperando un evento.

Estado activo Es un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la

finalización de la acción interna.

Estado compuesto Es un estado compuesto por subestados. Contraste: subestado

Estandarización en los datos Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estándar a lo largo de todo

el programa.

Estereotipo Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semántica del

metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases

existentes en el metamodelo. Pueden extender la semántica, pero no la

estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos están

predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los

estereotipos son uno de los mecanismos de extensión del UML.

Contraste: restricción

Evento En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento

que puede disparar una transición de estados.

Evento temporal Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por

medio de una expresión temporal. Exactitud

Es aquello que consiste en la precisión de los cálculos y el control.

Extiende

Page 11: terminos para ingeniería en software

Es una relación entre un caso de uso y otro que especifica cómo, el

comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el

comportamiento definido para el segundo.

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- F -

Faceta del modelo Es una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del

metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las

cualidades estructurales del modelo. Faceta estructural del modelo

Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del

sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones.

Faceta funcional del modelo Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de

un sistema, incluyendo sus métodos, interacciones, colaboraciones, e

historia de estados. Facilidad de Auditoría

Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los

estándares. Facilidad de Expansión

Es el grado en que se puede ampliar el diseño arquitectónico de datos o

procedural. Facilidad de Interoperación

Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro. Facilidad de Mantenimiento

Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa. Facilidad de Operación

Es la facilidad de operación de un programa. Facilidad de Prueba

Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure

que realiza su función requerida. Facilidad de Traza

Es la posibilidad de seguir la pista de representación del diseño o de los

componentes reales del programa hacia atrás, hacia los requerimientos. Facilidad de Uso

Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la

salida de un programa.

Page 12: terminos para ingeniería en software

Fallo Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software.

Firma Es la colección de conjuntos de álgebra heterogénea.

Flexibilidad Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.

Formación Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios

apliquen el sistema.

Front End Es aquella categoría de herramienta CASE que permite especificar los

requerimientos de análisis y diseño lógico.

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- G -

Generalidad Es la amplitud de aplicación potencial de los componentes del programa.

Generalización Es una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más

específico. El elemento más específico es totalmente consistente con el más

general y contiene más información. En los lugares donde están permitidas

instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias del más

específico. Ver: herencia

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- H -

Herencia Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los

mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos más

específicos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos más

generales. Ver: generalización Herencia de implementación

Page 13: terminos para ingeniería en software

Es la herencia de la implementación por parte de un elemento más

específico. Incluye la herencia de interface. Contraste: herencia de interface

Herencia de interface Es la herencia de la interface de un elemento más general. No incluye la

herencia de implementación. Contraste: herencia de implementación

Herencia múltiple Es una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede

tener más de un supertipo. Contraste: herencia simple

Herencia simple Es una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede

tener solo un supertipo. Contraste: herencia múltiple

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- I -

I-CASE Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de

desarrollo del sistema.

Implementación Es la definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo:

una clase es una implementación de un tipo, un método es una

implementación de una operación.

Importa En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes

cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado ( incluyendo

recursivamente a los paquetes embebidos en él ).

Independencia de Hardware Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera.

Ingeniería de Software Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas

basados en computadora.

Instancia

Page 14: terminos para ingeniería en software

Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o

un tipo. Nota de uso : De acuerdo con la interpretación estricta del

metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una

clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un

individuo de una clase como un objeto o una instancia. Contraste: objeto

Instancia de Caso de Uso Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un

resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los

escenarios ilustran instancias prototípicas de casos de uso. Ver: caso de uso

Instrumentación Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e

identifica errores que aparecen.

Interacción Es una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito

específico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un

conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interacción puede

ilustrarse mediante uno o más escenarios.

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- J -

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- K -

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- L -

Línea de vida de un objeto Es una línea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de

un objeto durante un período de tiempo. Ver: diagrama de secuencia

Lower CASE

Page 15: terminos para ingeniería en software

Es aquella categoría de herramienta CASE que permite la generación de

código.

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- M -

Mantenimiento Adaptativo Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos.

Mantenimiento Correctivo Es aquel en el que usualmente sólo cambia la implementación.

Máquina de Estados Finitos (MEF) Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de

información.

Marca temporal Consiste en una denotación del momento en que un evento o mensaje

ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones.

Mensaje Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas

operaciones. Es una comunicación entre objetos que transmite información

con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento.

Mensaje Asincrónico Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados.

Contraste: mensaje sincrónico

Mensaje Sincrónico Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecución en espera del

resultado.Contraste: mensaje asincrónico

Metaclase Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son tipicamente

utilizadas para construir metamodelos. Metadatos

Son definiciones acerca de datos.

Meta-metamodelo

Page 16: terminos para ingeniería en software

Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La

relación entre meta-metamodelo y metamodelo es análoga a la relación entre

metamodelo y modelo. Metamodelo

Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo.

Metaobjeto Es un término genérico que se refiere a todas las metaentidades que

componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos,

metaclases, metaatributos y metaasociaciones.

Metatipo Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente

utilizados para construir metamodelos.

Método Es un procedimiento o función asociada a un tipo de objeto declarados

dentro de un objeto. Es la implementación del mensaje. La implementación

de una operación. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al

resultado de una operación.

Miembro Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operación.

Modelo Es una abstracción semánticamente consistente de un sistema.

Modelo de Casos de Uso Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en

términos de casos de uso. Modelo de Peters-Tripp

Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un

espacio tridimensional. Modularidad

Es la independencia funcional de los componentes del programa.

Módulo Son los objetos más las operaciones. Es una unidad de manipulación y

almacenamiento de un software. Incluyen : módulos de código fuente,

módulos de código binario, módulos de código ejecutable. Ver : componente

Morfología Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software.

Page 17: terminos para ingeniería en software

Multiplicidad Es una especificación del rango permitido de cardinalidades que puede

asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una

asociación, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad

es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no

negativos. Contraste: cardinalidad

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- N -

Nodo Es un objeto físico existente en tiempo de ejecución, que representa un

recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y

habitualmente también capacidad computacional. Los objetos de tiempo de

ejecución y componentes pueden residir en nodos

Normalización de las Comunicaciones Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las

interfaces standard. Notación

Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales

que los componen.

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- O -

Objeto Es un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un

determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con

identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es

representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es

representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de

una clase. Ver:clase, instancia

Objeto activo Es un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una

actividad de control. Es una instancia de una clase activa. Ver: clase activa

Objeto efímero

Page 18: terminos para ingeniería en software

Es un objeto que existe solo durante la ejecución del proceso que lo creó.

Objeto persistente Es un objeto que existe más allá del proceso que lo creó.

Operación Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un

comportamiento. Una operación tiene una signatura, que puede restringir sus

parámetros posibles.

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- P -

Packages Es un grupo de elementos del modelo

Parámetro Es la especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o

devuelta. Un parámetro puede incluir nombre, tipo y dirección. Los

parámetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinónimo:

parámetro formal. Contraste: argumento

Polimorfismo Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje.

Portabilidad Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o

un entorno de sistema de software a otro.

Postcondición Es una restricción que debe ser verdadera al terminar una operación.

Precondición Es una restricción que debe ser verdadera cuando una operación es invocada.

Proceso Es un hilo de ejecución que puede ejecutar concurrentemente con otros

hilos.

Proceso de Desarrollo

Page 19: terminos para ingeniería en software

Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el

desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo,

construir modelos o implementar modelos.

Producto Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, código,

documentación, planes de trabajo. Project Management Plan (PMP)

Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente

durante la vida de un proyecto

Protocolo Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.

Prototipos Son aquellos que permiten diseñar con una adecuada definición lo que ve el

usuario, cómo interpreta la interface con el sistema y qué espera de él a nivel

de información. Proyecto Informático

Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con

responsabilidad utilizando recursos técnicos entendiendo su complejidad,

que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algún

objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien.

Pseudoestado Es un vértice dentro de una máquina de estados que tiene la forma de un

estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el

inicial, el final y la historia.

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- Q -

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- R -

Receptor Es el objeto que está tratando un mensaje pasado por un objeto emisor.

Contraste: emisor

Page 20: terminos para ingeniería en software

Redes de Petri Es un formalismo gráfico que permite especificar sistemas asincrónicos

Referencia Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y

caracteriza la naturaleza genérica de todos los datawarehousing.

Refinamiento Es una relación que representa la especificación completa de algo que ya ha

sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del

diseño es un refinamiento de una clase del análisis.

Relación Es una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la

generalización son ejemplos de relaciones.

Repositorio Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con

los datos y el código procedimental que las maneja. Almacena los detalles

del sistema que se está desarrollando

Requerimiento Es una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema.

Responsabilidad Es un contrato u obligación de una clase o tipo.

Restricción Es una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están

predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las

restricciones son uno de los tres mecanismos de extensión del UML.

Reusabilidad Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras

aplicaciones. Revisiones Internas

Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el

avance y la performance en todas las actividades.

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Page 21: terminos para ingeniería en software

- S -

Seguridad Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas

o datos.

Señal Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado

explícitamente. Las señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser

difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en

particular.

Signatura Es el nombre y los parámetros de una operación, mensaje o evento.

Opcionalmente los parámetros pueden incluir un parámetro devuelto como

resultado de la operación, mensaje o evento. Simplicidad

Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades.

Sintaxis de Algebra Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y

sus dominios y rangos.

Subclase Es una clase que hereda los atributos y los métodos de una superclase. Es un

caso particular de una superclase. En una relación de generalización la clase

que es la especialización de la otra (la superclase). Contraste: superclase

Subestado Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser

concurrente o disjunto. Ver: subestado concurrente, subestado disjunto.

Subestado concurrente Es un subestado que puede tener cabida simultáneamente a otros subestados

concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado disjunto

Subestado disjunto Es un subestado que no puede tener cabida simultáneamente con otros

subestados concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subestado

concurrente Subsistema (Tecnología de Objetos)

Es un conjunto de clases relacionadas.

Subtipo

Page 22: terminos para ingeniería en software

En una relación de generalización el tipo que es la especialización del otro

(el supertipo). Ver: generalización. Contraste: supertipo

Superclase Es una clase más general que tiene atributos y métodos en común respecto

de las sublcases. En una relación de generalización la clase que es

generalización de la otra (la subclase). Ver:generalización.

Contraste: subclase

Supertipo En una relación de generalización el tipo que es generalización del otro (el

subtipo). Ver: generalización. Contraste: subtipo

Supratipo Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por

ejemplo, la EspecieArbol es un supratipo del tipo Arbol. Los subtipos de

Arbol (por ejemplo: Manzano, Ombú, Ceibo) son, por consiguiente,

instancias de EspecieArbol.

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- T -

Template Es aquello que describe un conjunto de clases por medio parámetros.

Testeo Estructural o Test de Caja Blanca Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba.

Testeo Funcional o Test de Caja Negra Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a

nivel datos I-O.

Tiempo Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo.

Tiempo de Análisis Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de

desarrollo de software. Ver: tiempo de diseño, tiempo de modelado

Tiempo de Compilación Se refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de

software. Ver: tiempo de modelado , tiempo de ejecución

Page 23: terminos para ingeniería en software

Tiempo de Diseño Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de

desarrollo de software. Ver: tiempo de modelado. Contraste: tiempo de

análisis

Tiempo de Ejecución Es el período de tiempo durante el cual un programa ejecuta.

Contraste: tiempo de modelado

Tiempo de Modelado Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de

desarrollo de software. Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño.

Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante

distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución. Ver : tiempo de

análisis, tiempo de diseño. Contraste: tiempo de ejecución Tipo Abstracto de Datos

Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que

está completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables

a los mismos. Tolerancia de errores

Consiste en el daño que se produce cuando el programa encuentra un error.

Traceability Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a

medida que son transformados de un modelo a otro.

Transición Es una relación entre dos estados que indica que un objeto que está en el

primer estado realizará una acción especificada y entrará en el segundo

estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones

especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la

transición es 'disparada'.

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- U -

UML "Unified Modeling Language" Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar

los elementos que componen un sistema de software intensivo.

Unidad de distribución

Page 24: terminos para ingeniería en software

Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o

procesador como grupo. En UML una unidad de distribución puede ser

representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecución.

Upper CASE Es aquella categoría de herramienta CASE que abarca las etapas de análisis,

diseño y especificación.

Usa (uses) Es una relación entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en

la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el

comportamiento definido en el caso de uso abstracto. Usuarios Amateur

Son las personas que nunca vieron una computadora. Usuarios Ejecutivos

Son las personas que están concentradas en los usos estratégicos de la

información y están interesados desde el punto de vista más global del

sistema. Usuarios Expertos

Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnología. Usuarios Intermedios

Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o mas proyectos. Usuarios Operacionales

Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema. Usuarios Supervisores

Son empleados con capacidad de supervisión.

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- V -

Valor Actual Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado

hasta la fecha.

Valor Ganado Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas.

Valor Planeado Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en términos de

costos para cumplir las fechas.

Page 25: terminos para ingeniería en software

Vínculo Es una conexión semántica entre una tupla de objetos. Ver: asociación

Visibilidad Es una enumeración cuyos valores (publico, protegido, privado o

implementación) denotan cómo, el elemento del modelo al que se refieren,

puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece.

Vista Es una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva

dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva.

VMT (Tabla de Métodos Virtuales) Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto.