Tercer informe de práctica por plantagenet mesa revisión

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1 TERCER INFORME PRÁCTICA PROFESIONAL 1. INFORMACIÓN GENERAL LUGAR Y FECHA Bogotá, Noviembre 4 de 2011 NOMBRES Y APELLIDOS PLANTAGENET MESA GONZALEZ CÓDIGO ESTUDIANTE 200811621 PROGRAMA ACADÉMICO MERCADEO TÍTULO DEL PROYECTO USO Y TENDENCIA DE NUEVAS PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS DE INFORMACIÓN, PARA CARACOL TELEVISIÓN. MODALIDAD DE PRÁCTICA INTRAEMPRESARIADO EN EMPRESA SOCIAL ASISTENTE DE INVESTIGACIÓN EMPRESA DE PRÁCTICA CARACOL TELEVISIÓN S.A. TUTOR EMPRESARIAL JUAN MANUEL BOTERO TUTOR ACADÉMICO MARÍA CAROLINA MORENO 2. INFORME DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL. Con el desarrollo de la práctica profesional fue posible identificar las tendencias tecnológicas en televisión que están ingresando a Colombia, especialmente Bogotá, como capital, y notar como el precio de adquisición de esta nueva tecnología la coloca a disposición de estratos 3 en adelante. Las ventas han incrementado en los últimos meses y se espera un repunte importante en diciembre de 2011. X

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TERCER INFORME PRÁCTICA PROFESIONAL

1. INFORMACIÓN GENERAL

LUGAR Y FECHA Bogotá, Noviembre 4 de 2011

NOMBRES Y APELLIDOS PLANTAGENET MESA GONZALEZ

CÓDIGO ESTUDIANTE 200811621

PROGRAMA

ACADÉMICO

MERCADEO

TÍTULO DEL PROYECTO USO Y TENDENCIA DE NUEVAS PLATAFORMAS

TECNOLÓGICAS DE INFORMACIÓN, PARA

CARACOL TELEVISIÓN.

MODALIDAD DE

PRÁCTICA

INTRAEMPRESARIADO EN EMPRESA

SOCIAL ASISTENTE DE

INVESTIGACIÓN

EMPRESA DE

PRÁCTICA

CARACOL TELEVISIÓN S.A.

TUTOR EMPRESARIAL JUAN MANUEL BOTERO

TUTOR ACADÉMICO MARÍA CAROLINA MORENO

2. INFORME DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL.

Con el desarrollo de la práctica profesional fue posible identificar las tendencias

tecnológicas en televisión que están ingresando a Colombia, especialmente

Bogotá, como capital, y notar como el precio de adquisición de esta nueva

tecnología la coloca a disposición de estratos 3 en adelante. Las ventas han

incrementado en los últimos meses y se espera un repunte importante en

diciembre de 2011.

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Grandes empresas ingresaron en el 2011 con TV Internet, entre las más

destacadas: Samsung, LG, Sony, Panasonic y Sharp. Las grandes superficies han

organizado sus stands para estas marcas e impulsado notablemente esta

tecnología en el consumidor.

Paralelamente estas marcas, están avanzando rápidamente en la innovación

de este nuevo dispositivo y ya están en países desarrollados, unidades con

mayor nivel de tecnología y mayor navegación, lo que indica que la tendencia

seguirá por lo menos en los siguientes dos años, sobre el TV Internet, con

modificaciones pero bajo la misma plataforma.

Para resumir, esta primera identificación: La TV – Internet es una realidad en

Colombia y su proceso de penetración en los hogares colombianos irá en

aumento, debido al precio de adquisición y el fenómeno de acceso al crédito

que está viviendo nuestro país. Los fabricantes siguen desarrollando tecnología

bajo este concepto, con nuevas aplicaciones que permiten al consumidor

disfrutar variedad de contenido, en tiempo, esto permite visualizar a corto

plazo, el mantenimiento de esta tendencia.

También se logró visualizar un nuevo dispositivo que probablemente llegará a

Colombia en uno o dos años máximos, y se trata del “personal 3D viewer” o

dispositivo personal de visualización, que nos adentra a una personalización del

dispositivo hoy conocido como televisor.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

1. Se identificó la tendencia de nuevos formatos interactivos para la

televisión en formato TV-Internet en países como Estados Unidos, España

y Canadá.

Dentro de este aspecto identificamos las estrategias usadas por canales

importantes y como han obtenido beneficio económico del uso de la

red, en la emisión de contenido.

2. Se identificaron opciones tecnológicas que pueden ser implementadas

por Caracol Televisión mediante dispositivos TV-Internet en el mediano

plazo.

3. Se soportó y formuló una estrategia de contenido para TV –Internet

desarrollable en el corto plazo y que puede ser claramente una forma

de posicionamiento de marca nacional y mundial. También se

formularon acciones que permitirían llevar la estrategia a ser fuente de

ingresos adicionales para Caracol Televisión.

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3. INFORME GERENCIAL

La identificación oportuna de las tendencias tecnológicas del mercado y su

influencia dentro del comportamiento del consumidor, permite diseñar

estrategias en la atención oportuna de las necesidades que descubren los

consumidores con el uso de la nueva tecnología. Las organizaciones que

responden más rápidamente a la satisfacción de dichas necesidades tienen

ventaja sobre su competencia y oportunidad para permanecer y dar mayor

valor a sus accionistas.

El desarrollo del trabajo durante estos meses permitió investigar el entorno, con

referencia en países desarrollados y canales de televisión principales, de

manera que se identificaron importantes estrategias implementadas por estos

canales mediante el uso de la TV-Internet. Entre los más importantes están:

Posicionar y aumentar el contenido de su plataforma web para acceso

desde los dispositivos TV-Internet, y colocar contenido de programas

emitidos previamente en el canal tradicional, permitiendo al usuario

flexibilidad de tiempo para visualizar el contenido. La fuente de

financiación sigue siendo la publicidad al inicio del capítulo en internet o

como scroll dentro del capítulo.

Lanzamiento de producciones exclusivas dentro del concepto pago por

visión o pago por evento o el video bajo demanda. Las fuentes de

ingresos se representan en el pago del televidente al canal para

acceder al contenido.

Venta de visión de contenido de películas recientes y taquilleras en pago

por ver.

Advergaming o videojuegos diseñados para las series en versiones

gratuitas con publicidad interna que aumentan el posicionamiento de la

serie dentro del público objetivo. Algunas han incluido capítulos con

pago que permite al jugador obtener mayores niveles dentro del juego

con un pago extra.

Disponibilidad de contenido en noticias posterior a la emisión de la franja

para ser visualizado desde internet, con alto definición.

Incorporación de las redes sociales y la opinión del televidente en línea

a la emisión de los programas, para obtener las reacciones y los

sentimientos de los individuos al contenido emitido.

Contenidos Play On line.

Elaboración de documentales con publicidad.

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Dentro de las conclusiones del estudio del entorno encontramos que la

evolución del internet ha impactado el mercado de la televisión y el

entretenimiento, los actuales sistemas de comunicación están en constante y

apresurada evolución, obligando a los canales de televisión a cambiar con

ellos o relegarse. En este escenario la competencia internacional se hace cada

vez más fuerte, pues los contenidos trascienden fronteras a solo un click de

distancia y no puede dejarse atrás el estudio de las estrategias de esa

competencia porque nos afectan directamente, no analizarlas o por lo menos

identificarlas es un error que afectará duramente el posicionamiento de la

organización en el mercado.

Como segundo factor, el conocimiento y la participación del consumidor-

televidente toma cada día más fuerza dentro de los direccionamientos de

contenidos de estas grandes compañías. Las herramientas tradicionales usadas

para evaluar los contenidos no entregan los resultados esperados y se requiere

una evolución en los instrumentos de evaluación de contenido hasta ahora

usados. La incorporación de las redes sociales han permitido a estas

compañías conocer más de las necesidades próximas del televidente y su

análisis permite a los directivos direccionar los desarrollos de contenidos, con

alta probabilidad de éxito.

El televidente ha cambiado y continua en constante cambio, es preciso

observar estos cambios en cámara lenta para con base en ello, formular las

estrategias en el direccionamiento del contenido. La sensibilidad, el

acercamiento de la información y el uso de los canales tecnológicos como

información, le permiten aumentar su nivel de comunicación y pensamiento,

formando una interconexión que transforma fácilmente en el comportamiento

de las microsociedades y el individuo.

Por último, identificar el avance de la competencia es clave a la hora de prever

el efecto y la oportunidad en la innovación, marcando factores diferenciadores

ante el consumidor que aumentaran el posicionamiento de marca y las

utilidades.

En el segundo segmento del trabajo desarrollado, investigamos la nueva

tecnología que está ingresando a Colombia en dispositivos TV-Internet, en

donde básicamente se incorpora el Internet con el dispositivo de televisión,

dando paso a la interactividad y mayor definición en la visualización del

contenido disponible en internet.

El ingreso de TV Internet en Colombia se ha expandido rápidamente a ciudades

principales colombianas, como Cali, Medellín, Barranquilla, Bucaramanga y

Pereira. Las ventas han aumentado paulatinamente con los meses, debido a la

amplia oferta y el precio, según Digitimes, se espera que el último trimestre de

2011 deje una penetración del TV Internet cercana al 17% en los hogares.

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Algunas de las ventajas que prevén su aumento de penetración son el precio,

que amplía el perfil del consumidor al bajar el nivel de poder adquisitivo

necesario para su compra. Otro factor es el proceso de interacción y la

dinámica de los contenidos, que permite diversificar el contenido y adaptarlo a

las necesidades de los consumidores, sin requerir limitantes de tiempo. Los

nuevos formatos, el diseño, la variedad de características y funcionalidad son

atributos que conectan rápidamente al consumidor con la nueva tecnología.

La disponibilidad del contenido con motores de búsqueda de acuerdo a los

requerimientos del televidente y el uso de las redes sociales como expansores

de contenido y herramientas “free” de feedback para las productoras de

contenido, se convierten en opciones muy importantes de análisis y como

soporte en los procesos de toma de decisiones de las organizaciones.

Paralelamente, hay cierta restricción del consumidor, con respecto al cambio

de precios en los últimos 5 años, pues en el 2008 un TV LCD de 40 pulgadas

costaba $8 millones y hoy está en $1.600.000, este cambio de precios no es justo

para el consumidor y se siente “engañado” de alguna manera, lo que restringe

un poco el cambio de tecnología en varios hogares. Pero por otro lado está el

consumidor, que tiene el antiguo televisor y que esta nueva oferta le da

grandes beneficios a un muy buen precio.

El uso de la tecnología también ha despertado dudas, no es fácil para el

consumidor adulto usar este tipo de equipo o le resulta algo “complicado” de

manejar. Este es un factor de limitación a cierto mercado, pero no la

tendencia, es importante dejar claro este aspecto, porque este estudio esta

parametrizado dentro de tendencias y su objetivo es buscar identificarlas con

base en las acciones del presente.

Dentro de las desventajas más importantes del ingreso de estos dispositivos en

Colombia está la velocidad de conexión de internet y el costo de la misma. Es

un hecho que este tipo de tecnología requiere como mínimo conexión de 2 GB

en banda ancha para garantizar un nivel mínimo de velocidad en el acceso al

contenido. Estas características cuestan en nuestro país y restringen el acceso a

niveles de poder adquisitivo medio-alto, ya que el costo de conexión se

establece anual.

Después de analizado el segundo segmento podemos concluir:

La tecnología TV-Internet ha llegado a Colombia con proyecciones de

penetración superiores al 12% de los hogares colombianos en el mediano

plazo.

El precio accesible de esta tecnología permitirá un aumento progresivo

pero acelerado a los hogares de estrato 3 y superior.

La nueva tecnología demanda aumento de los requerimientos técnicos

de producción de televisión, pero que para el caso colombiano, deben

ser equilibrados con una velocidad media que permita la visualización

optima del contenido con baja velocidad, para llegar a mas segmentos.

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El público objetivo cambia apresuradamente y las nuevas generaciones

transforman el mercado y colocan nuevas condiciones de demanda.

Los canales de televisión colombianos deben incluir dentro de sus

estrategias, el diseño de contenido que esté acorde con el uso de esta

tecnología en beneficio de su marca y gestión financiera.

Igualmente señalamos las siguientes oportunidades con este ingreso de

tecnología para Caracol Televisión:

Flexibilización del contenido a multiplataformas.

Oportunidad para innovar y crear nuevos contenidos dirigidos a públicos

microsegmentados.

Estructuración del marketing segmentado con mayor efectividad, al

reducir distorsiones y ajustar el ángulo de penetración.

Las nuevas tecnologías permiten el aumento de las fuentes de ingreso

para la compañía mediante el uso de nuevas alternativas de marketing

para el cliente.

Pero también definimos algunas amenazas tanto para Caracol Televisión S.A.

como organización como la emisión del contenido mismo:

Mayor ingreso de competidores.

Mayor ruido y aumento de distractores en el televidente, al tener

variedad de información al mismo tiempo.

Ingreso de participantes muy fuertes en el campo tecnológico al sector

de entretenimiento.

Aumento del rechazo de la publicidad intrusiva por parte del televidente.

Variedad de contenido de alta calidad para el televidente en la web.

Bajo nivel de desarrollo tecnológico en Colombia para la producción de

contenido en 3D, videojuegos y animación por computador, entre otros;

lo que implica que para los canales de televisión la adquisición de esta

tecnología implica un mayor costo que para los canales en países

desarrollados.

Deficiencia en la capacitación, desarrollo y entrenamiento del capital

humano que domine la tecnología de producción de contenidos en

ambiente web.

El tercer segmento de implementación del estudio, evaluó las tendencias de los

individuos entre los 12 y 18 años de frente al consumo de esta nueva

tecnología. El segmento seleccionado se basó en el Estudio de “Perfiles Urbanos

II”1, que describe 13 perfiles basados en un estudio de los estilos de vida de los

Bogotanos, siendo determinante para proyectar tendencias; El perfil de los

“apáticos desesperanzados” y “Tecnoliberales” y “Jóvenes Vanguardistas” se

caracteriza por ser altamente influenciado por los medios tecnológicos, aunque

1 Estudio: Perfiles Urbanos II. Realizado por TBWA-Colombia y la Universidad Central. 2011. Bogotá,

Colombia.

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socialmente tienen direcciones diferentes por su estatus social, su característica

común es el crecimiento con la tecnología; son pre adolescentes y adolecentes

identificados por su acercamiento y dominio de la tecnología y el internet.

Como resultado del análisis podemos concluir que los individuos estudiados

muestran una clara tendencia al uso de dispositivos móviles y el acceso a la red

en un porcentaje superior al 80%, es decir, no conciben su vida sin la conexión a

la red. De la muestra seleccionada el 90% usa el internet por lo menos tres veces

a la semana.

En el análisis del uso del internet, se puede concluir que más del 62% de los

individuos usan el internet para chatear y jugar. Dentro del contenido por el

cual se inclina a ver en televisión están las series de acción, los deportes y los

animados.

Con respecto a los dispositivos más usados, la muestra seleccionada usa con

mayor frecuencia el computador, el celular y la consola de juegos, seguidos del

televisor y dispositivos de música.

Como conclusión del estudio establecemos que el segmento de los individuos

entre los 12 y 18 años de diferentes estratos económicos y ubicados en varias

ciudades de Colombia, tienen una importante inclinación por el uso de

dispositivos tecnológicos y un amplio uso de su tiempo a la conexión de

internet. Dentro de las actividades en internet que más le gusta hacer a este

público objetivo es jugar y chatear. Usando en su mayoría el computador, el

televisor, el celular y la consola de juegos, con lo cual podemos ver la

tendencia al desplazamiento del televisor a un segundo nivel, como dispositivo

de entretenimiento para este segmento.

A nivel mundial y basados en estudios de varias firmas he querido reunir algunas

tendencias que se prevén para el 2012 a nivel Colombia:

El aumento de los dispositivos 3D inclinará la ventaja de contenido.

Expansión de los videojuegos e incorporación de la tecnología a los

mismos.

Integración de la TV Internet, mediante nuevos dispositivos que se

conectan mediante banda ancha.

Tendencia a la programación social y personalizada. Al ingresar la TV

Internet le permitirá al usuario disponer de contenido personalizado y

adaptable a su horario personal, combinado con una conexión social

que podrá incidir en nuestra agenda de programación al sugerir

programación en las cuentas sociales activas, que podría llegar a ser

más personalizado con las definiciones de perfil asignadas por cada

usuario.

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Con base al anterior estudio y una vez analizado y evidenciadas las tendencias

de estilo de vida y comportamiento del público objetivo, establecimos como

estrategia la implementación del Advergaming para las series de Caracol

Televisión S.A.; esta estrategia tiene como objetivo Aumentar el

posicionamiento de la marca Caracol TV a la par de expandir la promoción de

los productos con el fin de generar valor de marca dentro del segmento

mediante el uso de videojuegos.

Dentro de las ventajas del uso de este formato, encontramos el nivel de

conocimiento del consumidor, que le permitirán hacer estudios de mercado y

testeo de productos de forma bidireccional.

La implementación de esta estrategia le permitirá a Caracol TV el canal de

acercamiento a ese público objetivo que ya no observa televisión, y que de

alguna forma se siente “irrumpido” con la publicidad intrusiva del medio masivo

o que simplemente no se “identifica” con el contenido habitual.

La importancia para Caracol Televisión en llegar a este público objetivo, radica

en la rápida transformación de los escenarios de demanda de productos y

servicios. Al público que pretendemos atender directamente, se convertirán en

poco menos de 5 años en los líderes en la demanda de bienes y servicios, por

ende es el foco de direccionamiento directo de la publicidad. Estas

proyecciones permiten que hoy se deban enfocar estrategias para atenderlos.

La transformación tecnológica de este segmento hace que las condiciones del

mercado cambien rápidamente; estrategias como esta le permite a las marcas

un acercamiento “prudente” al consumidor sin generar rechazo e imprimir su

tendencia de manera indirecta.

La estrategia incorpora los vínculos a las redes sociales que cumplirán dos

funciones importantes: la primera será servir de medio de expansión dentro de

la red para adquirir más usuarios, y la segunda, servir de feed back para

identificar necesidades, comportamientos y tendencias de los usuarios,

soportadas en los perfiles creados por el mismo usuario, que facilitarán a

Caracol TV el direccionamiento estratégico de la publicidad a microsegmentos,

lo mismo que el diseño de contenido.

La implementación formulada en el proyecto de prácticas tiene amplia

proyección con las tendencias de Realidad Aumentada, que estamos

percibiendo en mercados más desarrollados, ya que los prototipos de

dispositivos desarrollados, claramente han sido direccionados a la

personalización del contenido en los siguientes dos años. La opción de

videojuegos también ha sido incorporada a estos proyectos, porque son

funciones que han adquirido gran demanda entre los individuos.

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INDICADOR 1.

Objetivo. Evaluar el avance del trabajo investigativo en los países

seleccionado en la primera fase.

Variables:

TIF1= Trabajo Investigativo Fase 1.

NCI= Número de canales investigados.

TMPCI = Total de la Muestra de Canales a Investigar.

Formula:

Cumplimiento al 30 de Septiembre:

INDICADOR 2.

Objetivo. Evaluar el avance de pruebas en dispositivos que han llegado

al país.

Variables:

PRF2= Pruebas Realizadas Fase 1.

NRDE= Numero de referencias de dispositivos evaluados.

TDDC = Total de dispositivos disponibles en Colombia.

Formula:

Cumplimiento al 27 de Octubre.

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INDICADOR 3.

Objetivo. Cuantificar el avance del estudio de mercado diseñado para

medir los cambios de consumo televisivo en el público delimitado, a

puertas del ingreso de los nuevos dispositivos Internet-TV.

Variables:

ERF3= Encuestas objetivo fase 3.

NER= Numero de encuestas realizadas.

TEAR = Total de encuestas a realizar.

Formula:

Cumplimiento al 27 de Octubre.

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4. APROXIMACIÓN A CONCEPTOS APLICADOS

En el desarrollo de este proyecto de práctica evidenciamos el uso de los

siguientes conceptos:

enfocada al sector de

entretenimiento y contenido por televisión para el mercado colombiano;

consistió en estudiar y analizar las tendencias del entorno mundial, relacionada

directamente con el objeto del estudio.

al aplicar el concepto de la interrelación de los

mercados dentro de un mundo globalizado y cada vez más cercano, sin

requerir el traspaso físico de fronteras, nos enfrenta a un análisis más serio y

cercano al comportamiento del individuo. Este concepto fue aplicado dentro

de todo el desarrollo del proyecto al tener en cuenta las variables globales que

están influenciando el desarrollo del mercado de la televisión. Su análisis nos

llevó a identificar importantes tendencias que Caracol Televisión deberá

analizar y formular estrategias para su direccionamiento.

en este proyecto incorporamos

herramientas de comunicación efectiva para su desarrollo, el objeto de su

aplicación fue transmitir correcta y efectivamente la información al público

involucrado en el desarrollo del proyecto.

como complemento en el proceso efectivo

de comunicación, involucramos herramientas web 2.0 para la documentación

del proyecto y exposición de resultados de manera gerencial.

fue incorporado dentro del proceso de planteamiento en

la solución interactiva, como estrategia de posicionamiento de marca para

Caracol Televisión en sus series televisivas que a la par de aumentar el valor de

marca, involucre el público objetivo a quien está dirigida esta función, con el

contenido. En este proyecto el Advergaming se propone como una clara

oportunidad para el posicionamiento de la marca Caracol TV y de línea de

negocio direccionado a nichos específicos de mercado para la promoción de

marcas.

el uso de este concepto sugiere la

incorporación de nuevas estrategias de marketing para la promoción y

posicionamiento de productos de Caracol Televisión, dentro de un segmento

especifico que requiere el uso de medios tecnológicos y sociales para recibir

información.

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o publicidad por emplazamiento, permite a

Caracol Televisión S.A., incorporar marcas dentro del contenido de los

videojuegos con el fin de obtener ingresos económicos, paralelamente al

proceso de posicionamiento de marca y de producto.

la incorporación de las redes sociales a los nuevos

dispositivos de entrenamiento es una oportunidad para el proyecto de expandir

su marca y el lanzamiento de productos. El concepto también ha sido

incorporado como herramienta de feed back en el análisis de tendencia del

televidente.

el concepto de e-consumer fue incorporado dentro del

advergaming como complemento de la estrategia y así lograr un enfoque

directo al consumidor, que a su vez le permita a Caracol Tv adquirir sus

tendencias de forma que el consumidor no se sienta “atacado”. Otra

aplicación dada a este concepto, se basa en el uso de los videojuegos dentro

de la red, que en su futuro permitirán una interactividad entre dispositivos,

haciendo aún más popular la estrategia.

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5. OPORTUNIDADES DE NEGOCIO

En las oportunidades de negocio analizadas en el primer informe del proyecto,

se lograron concretar las siguientes:

Aprovechamiento de las nuevas tendencias en tecnologías de la

información (Internet- Tv) para generar nuevos contenidos micro-

segmentados, diversificando la pauta publicitaria y que estén alineados

dentro del marketing alternativo, de las grandes marcas, y a su vez

generen recordación de la marca Caracol en los televidentes.

Con el análisis realizado en el proyecto tanto a nivel de entorno como de

comportamiento de los perfiles, podemos soportar claramente que el ingreso

de los nuevos dispositivos le genere a Caracol Televisión S.A. nuevas alternativas

de expansión de contenido microsegmentado. Sin embargo se requieren de

refuerzos importantes en el análisis de las herramientas que brinda la

incorporación de las redes sociales como canal de acercamiento a los

cambios de comportamiento del individuo, y que por ende direccionan la

conducta de los mercados.

La estrategia del advergaming es solo una parte del aprovechamiento que

Caracol Televisión S.A. puede hacer de esta tecnología a su favor y como

diferenciador claro de la competencia nacional.

Es importante mencionar que los nuevos modelos de conectividad le permitirán

a Caracol Televisión S.A. diversificar contenidos a favor de su posicionamiento

de marca, enfocados a las tendencias del microsegmento.

Las redes sociales son una herramienta muy efectiva a la hora de analizarlo

como canal personalizado hacia el cliente, pero hasta ahora las estrategias de

marketing no han logrado sacar la mayor ventaja y aumentar el potencial.

Otras oportunidad de negocio detectadas:

Uso de la Publicidad por Emplazamiento en el videojuego.

Venta de contenido especializado en niveles avanzados del videojuego

por demanda.

Usar los perfiles de usuarios creados en los videojuegos para vender

publicidad microsegmentada a las marcas, con mayor impacto, más

efectiva, y el retorno de la inversión al anunciante será mayor.

Creación de series sociales emitidas por el canal de internet de Caracol

Televisión S.A. exclusivamente, que incorporen alto nivel de tecnología

pero con uso de niveles medios de conectividad.

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6. REFERENCIAS

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http://www.abc.es/20110928/medios-redes/rww-abci-youtube-lanzara-canales-

television-201109281129.html.

BBC Mundo. Redes sociales "apabullan" a los expertos del marketing. Extraído de

http:www.bbcmundo.com

BBC Mundo. Series Sociales: Para ver una "serie social", conéctese a Facebook.

Extraído de http:www.bbcmundo.com

CARACOL RADIO. “Televisión + Internet, una apuesta por la interacción” Mayo

19 de 2011. www.caracol.com.co

Cuen, D. (2011, 26 de sept.). La nueva Revolución de Internet. BBC Mundo.

Extraído de

http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2011/09/110925_tecnologia_dc_revoluci

on_intern

Deloitte. (2005). Television networks in the 21st century. 4-10.

Deloitte. (2011, Enero). Predicciones sobre Tecnología, Medios y

telecomunicaciones para 2011. 1-25.

ENTER.CO. Colombianos dedican más tiempo a Internet que a la televisión” por

Carlos Alberto Díaz Marzo 30 de 2011. www.enter.co

FACULTAD DE COMUNICACIÓN BLANQUERNA, “Internet TV y Moviles” por Quino

Fernández, Postgrado de Comunicación Digital, 2010.

FERRANDO. M. (2011, Sept. 27). Las marcas ignoran la gran oportunidad de los

juegos en línea. Extraído de http://www.puromarketing.com/72/10975/marcas-

ignoran-gran-oportunidad-juegos-linea.html

MORENO O., C (2011, Ago. 8). Advergaming ¿Por qué invertir en publicidad en

juegos?.

NGUYEN. R. (2011, Jul. 24). Gamification. What makes a good game?. Extraído

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PANORAMA AUDIOVISUAL. “Colombia estudia pasar al DVB-T2” por Panorama

Audiovisual, agosto 18 de 2011. www.panoramaaudiovisual.com

Panorama Audiovisual. “Expertos en contenidos audiovisuales analizan el futuro

de la televisión”. Junio 2010. www.panoramaaudiovisual.com

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PARREÑO. J. M. MARKETING Y VIDEOJUEGOS. Product placement, in-game,

advertising y advergaming. ESIC Editorial. ISBN: 978-84-7356-675-9. Capítulo 2. Las

comunicaciones de marketing. 61-59. Capítulo 3. Objetivos de las

comunicaciones de marketing mediante videojuegos. 87-102. España, 2010.

PORTAFOLIO.CO. Tips para comprar televisores de última generación. OCTUBRE

6 2011. Extraído de http://www.portafolio.co.

PUROMARKETING.COM. (2010, Oct. 10) El advergaming y la publicidad en

videojuegos se expanden rápidamente hacia el medio online. Extraído de

http://www.puromarketing.com/72/8112/advergaming-publicidad-videojuegos-

expanden-rapidamente-hacia-medio-online.html.

PUROMARKETING.COM (2009, Ago. 31) La publicidad en Videojuegos es efectiva

para las marcas. Extraído de

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Sanchez, Alberto. MODELO DE PLATAFORMA TECNOLÓGICA DE TELEVISIÓN

SOBRE IP. ICAI – Universidad Pontificia Comillas, España, 2010.

TBWA, Universidad Central. (2011). Perfiles Urbanos, un estudio sobre los estilos de

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http://www.revistapym.com.co/destacados/tbwa-u-central-lanzan-perfiles-

urbanos-estudio-sobre-estilos-vida-bogotanos

VALVERDE. J. (2011, Ago. 11). Los juegos online como herramienta de marketing.

Extraído de www.slideshare.com

VERTELE. “Aumenta el uso simultaneo de internet y televisión en EEUU”, marzo 24

de 2010. www.vertele.com

7. ANEXOS

Página de desarrollo del proyecto, donde podrán visualizar el resumen

gerencial de los avances.

http://portafolioplantagenet.jimdo.com/practica-profesional/

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8. COMENTARIOS Y VISTO BUENO DEL TUTOR EMPRESARIAL

El rigor en la planificación y ejecución del proyecto se refleja en los

resultados consolidados de este informe. Como se planteó desde el

inicio, el análisis comparativo de los diferentes mercados, segmentos y

tecnologías, permite tener una visión acertada y valiosa de las

circunstancias actuales, así como de las tendencias globales y locales.

Con fundamento en la identificación teórica y la exploración práctica

de los cambios y condiciones de la industria ampliada de la televisión y

los contenidos, se pueden diseñar y desarrollar proyectos modelo que

apoyen el objetivo de innovación en múltiples plataformas de la

compañía. Ahora bien, aunque la ejecución de estas iniciativas requiere

soportes estratégicos y fundamentos presupuestales, el conocimiento

adquirido, es un factor fundamental para mantener el ritmo de la

actualización y el impacto de las ofertas en todas las actividades,

productos y servicios. Es importante destacar, una vez más, las

comprobaciones estadísticas y la asociación entre productos,

herramientas tecnológicas, elementos de comunicación y perfiles de

consumidor. Esta mezcla, fundamental en cualquier plan de mercadeo,

aporta dirección, claridad y permite evaluar las fortalezas y debilidades

del proyecto y la situación, tal como se hace correctamente en este

informe.

La elección del advergaming como oferta a desarrollar demuestra la

capacidad de análisis de tendencias y la mirada creativa que anticipa

y permite construir ofertas que fortalezcan el posicionamiento y la

diferenciación. Si bien, un producto de advergaming de gran

envergadura precisa importantes desarrollos tecnológicos, en la

actualidad es posible integrar en los esquemas de generación de

contenidos y promoción este medio con gran capacidad de

crecimiento y penetración, tal como se plantea en el informe.

En conclusión, se evidencia un avance sostenido del análisis a la

implementación que además de contribuir en el desarrollo académico

de Plantagenet, tiene un valor profesional que fundamenta sus aportes

al logro de los objetivos y visión multiplataforma de la compañía.

Visto Bueno del Tutor Empresarial

__________________________________________________________ Nombres y Apellidos: Juan Manuel Botero.

Cargo: Gerente Mercadeo de Enganche.

e-mail: [email protected]