Teoría de La Programación Orientada a Objetos
-
Upload
carlos-condor-a -
Category
Documents
-
view
13 -
download
3
description
Transcript of Teoría de La Programación Orientada a Objetos
Teoría de la Programación Orientada a Objetos.
Lenguaje de Programación I
Docente: Ingº Edwin Vallejos Attilano
FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y SISTEMAS
2
Temas a desarrollar
1. Programación orientada a objetos (POO)
2. Ventajas de la POO
3. Abstracción
4. Clase
5. Instancia de una clase
6. Definición de objeto
7. Mensaje
8. Clase – Subclase - Supercalse
9. Herencia
10. Encapsulamiento
11. Polimorfismo
3
Programación Orientada a Objetos
Se inicia en la década de los 80.
Es una evolución de la programación procedural.
Es una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software.
Permite crear software, de forma que este organizado en la misma manera como se observa en la realidad.
Presta especial atención a la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar sobre ellos.
4
Ventajas de la POO
Uniformidad
Existe una formalidad en el análisis, diseño y codificación.
Comprensión
La utilización de “clases” facilita su entendimiento.
Flexibilidad
Los cambios se realizan en forma fácil y rápida.
Estabilidad
Permite diferenciar aquellos objetos que permanecen
constantes de los que cambian con frecuencia.
Reusabilidad
Objetos creados en un programa se pueden utilizar en
otros programas.
5
Abstracción
Proceso mental, que permite al individuo comprender un concepto de un objeto sin que éste se encuentre.
Es la capacidad mental superior que tiene todo ser humano para poder deducir la esencia de un concepto o situación determinada.
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan para que luego de observarlo podamos describirlo por medio de sus principales y mas resaltantes características.
Ejercicios : Realice la abstracción de los objetos :
Mouse Libro Disco DVD
6
Clase
Es una abstracción que realizamos de nuestra experiencia sensible.
El ser humano tiende a agrupar seres, elementos o cosas (objetos) con características similares en grupos (clases).
Haciendo abstracción de los rasgos comunes de todos los elementos de la clase se logrará tener el concepto de lo que es la clase.
Agrupa objetos que tienen las mismas características y similares comportamientos.
Caso aplicativo
Identifique la mayor cantidad de elementos de la clase que supone usted se tomaron en cuenta para llegar al concepto de pelota.
7
Clase
Ejercicios
Identifique los elementos de la clase que dieron origen a los siguientes conceptos :
perro auto celular
Conclusión respecto de lo que es clase
Es un molde o plantilla para generar objetos.
Todo objeto pertenece a una clase (tipo).
Los objetos que conforman la clase tienen las mismas características (atributos) y comportamiento (método).
Permite la generalización de los objetos.
8
Clase
Ejercicios
Identifique los atributos y métodos de las siguientes clases.
Televisores Botones de comando Programas
Los atributos de los objetos que forman las clase, así como sus operaciones que se realizan sobre ellos, dependen del tipo de aplicación.
Caso aplicativo
Identifique la clase, objeto, atributos y métodos de una aplicación :
Orientada al juego de la baraja.
Orientada a la fabricación de las barajas.
9
Instancia de una clase : Objeto
Clase cilindro
Objeto cilindro 2
Objeto cilindro 1
Instancia
Al instanciar la clase crea el objeto.
10
Instancia de una clase : Objeto
Apodo
Apellido
Contar chiste
Actuar
Importante
• Cómico es una clase
• Barraza es un Objeto
• Barraza es un Objeto
del tipo Cómico
• Barraza es una instancia
de la clase Cómico
Gordo Casareto Contar chiste Actuar
Chato Barraza Contar chiste Actuar
Ejemplo
CLASE
objetos
11
Definición de Objeto
La idea fundamental de los LPOO es combinar en una unidad, datos (atributos) y procesos (métodos) que operan sobre esos datos. A tal unidad se le denomina objeto.
Estructura de un objeto
12
Mensaje
Es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos.
Es la forma como se comunican los objetos.
Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que la recibe se denomina receptor.
Un mensaje tiene tres partes:
Nombre del receptor
El método que se ha de ejecutar
Información especial necesaria para realizar el método invocado (argumentos o parámetros requeridos).
13
Mensaje
m
Mensaje
El conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto se le denomina Protocolo del objeto.
Observe como los mensajes van dirigidos a métodos específicos y en ningún caso tienen acceso a los atributos del objeto.
14
Clase – Subclase – Superclase
Vertebrados
Mamíferos
Carnívoros
Félidos Cánidos
Las clases superiores (superclase) son más
generales que las inferiores ( subclases )
¿Existen las clases:
- Leones
- Tigres
- Perros?
15
Herencia
Permite que partiendo de una clase a la que se denomina clase base, padre o super clase, creamos una nueva llamada clase derivada, hija o subclase.
La nueva clase creada dispone de todo el código de la clase base mas el código propio de la nueva clase, esto permitirá extender sus funcionalidades.
Ejemplo :
Clase -> Bicicletas
SubClase -> Bicicletas de carrera
16
Herencia
Ejercicios
Identifique los atributos y métodos de la clase Vehículo
¿Qué atributos y métodos comunes tienen cada subClases?
¿Qué atributos y métodos han heredado las subClases?
¿Qué atributos y métodos son propios de cada subClase?
Vehículos
Autos Camionetas Camiones
17
Encapsulamiento
El encapsulado protege al objeto y sus datos del uso arbitrario o mal intencionado.
Simplifica el uso de objetos, ya que un programador que utilice un objeto, no necesita conocer los detalles de su implementación, solo se debe limitar a utilizarlo.
Ejemplo
El control remoto de un televisor, tiene algunos métodos conocidos como encender, apagar, cambiar de canal, etc.
Sabemos que estos métodos funcionan, pero no se sabe como lo hacen.
18
Encapsulamiento
Ejercicios
Respecto al encapsulamiento, escriba del objeto que cumpla con esta característica:
Su nombre
Lo que oculta
Su interface
Su funcionamiento básico
Realice lo solicitado para:
1. Un objeto de su casa
2. Un objeto del salón
19
Polimorfismo
Significa muchas formas.
Determina que el mismo nombre del método, realizará diferentes acciones según el objeto sobre el que sea aplicado.
Juan, limpia autos
Ejemplo Sean los objetos Pedro, limpia baños
Raúl, limpia oficina
Cada uno de estos objetos tiene un método para cumplir su función, al cual vamos a llamar Limpiar, si se mandara el mensaje Limpiar y éste llega a los objetos mencionados, cada uno desarrollará el método apropiado para cumplir su función.
20
Polimorfismo
Ejercicios
Respecto al polimorfismo:
1. Encuentre en el Windows un proceso en donde se pueda apreciar esta característica e indique el nombre del proceso y explique como ocurre esto.
2. Encuentre en una clase de cualquier curso un proceso en donde se pueda apreciar el polimorfismo e indique el nombre de este y como ocurre esto.
21
NO ES HUERFANO EL HOMBRE QUE HA
CRECIDO CON LOS PADRES MUERTOS,
SINO AQUEL QUE NO HA RECIBIDO
EDUCACIÓN AUN TENIENDO A LOS
PADRES VIVOS.