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Escuela Navegación “TRIOLAS” TEL: 636-084.395 Fulgencio Solano Maniobra 18 2. MANIOBRAS 2.1 AMARRAS: LARGO, TRAVÉS, ESPRÍN, CODERA. UTILIZACIÓN SEGÚN VIENTO Y CORRIENTE. MANEJO DE CABOS: ADUJAR, TOMAR VUELTAS, HACER FIRME, AMARRAR POR SENO. NUDOS: VUELTA, COTE, LLANO, AS DE GUÍA Y BALLESTRINQUE. AMARRAS.- Las amarras reciben un nombre característico dependiendo de la forma en que trabaja con relación al buque: (PROA) (PROA ) LARGO: Amarra que sale de: y llama hacia (POPA) (POPA) TRAVÉS: Amarra que trabaja perpendicular al plano longitudinal del buque. SPRING: También se le llama retenida. (PROA) (POPA) Amarra que sale de: y llama hacia (POPA) (PROA ) Codera o cabo espía: Cabo que se da a una boya o muelle por el costado contrario al de atraque. Su finalidad es el de aguantar al buque con tiempos duros. También se usa como cabo de auxilio para desatracar Efectos que producen en el buque las amarras: Supongamos un buque amarrado costado al muelle. El través nos impide que el buque se separe del muelle. El largo y el spring (retenida) impiden que se traslade el buque a lo largo del muelle. Un buque queda perfectamente amarrado cuando en proa y en popa se dan largo, través y spring. Es conveniente que exista una simetría entre las amarras de proa y popa.

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    2. MANIOBRAS 2.1 AMARRAS: LARGO, TRAVS, ESPRN, CODERA. UTILIZACIN SEGN VIENTO Y CORRIENTE. MANEJO DE CABOS: ADUJAR, TOMAR VUELTAS, HACER FIRME, AMARRAR POR SENO. NUDOS: VUELTA, COTE, LLANO, AS DE GUA Y BALLESTRINQUE. AMARRAS.- Las amarras reciben un nombre caracterstico dependiendo de la forma en que trabaja con relacin al buque:

    (PROA) (PROA ) LARGO: Amarra que sale de: y llama hacia (POPA) (POPA) TRAVS: Amarra que trabaja perpendicular al plano longitudinal del buque. SPRING: Tambin se le llama retenida. (PROA) (POPA) Amarra que sale de: y llama hacia (POPA) (PROA ) Codera o cabo espa: Cabo que se da a una boya o muelle por el costado contrario al de atraque. Su finalidad es el de aguantar al buque con tiempos duros. Tambin se usa como cabo de auxilio para desatracar

    Efectos que producen en el buque las amarras:

    Supongamos un buque amarrado costado al muelle. El travs nos impide que el buque se separe del muelle. El largo y el spring (retenida) impiden que se traslade el buque a lo largo del muelle. Un buque queda perfectamente amarrado cuando en proa y en popa se dan largo, travs y spring. Es conveniente que exista una simetra entre las amarras de proa y popa.

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    Si viramos del largo de proa, el buque comienza a moverse hacia proa. Por no estar el largo paralelo al plano longitudinal del buque, le hace girar acercando la amura (proa) al muelle.

    Si viramos del largo de popa, el buque comienza a moverse hacia popa. Por no estar el largo paralelo al plano longitudinal del buque, le hace girar acercando la aleta (popa) al muelle.

    Si viramos del spring (retenida) de proa, el buque comienza a moverse hacia atrs y le hace girar acercando la amura (proa) al muelle.

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    Si viramos del spring (retenida) de popa, el buque comienza a moverse hacia avante y le hace girar acercando la aleta (popa) al muelle.

    MANEJO DE CABOS: ADUJAR.- Recoger un cabo en forma de vueltas o roscas. TOMAR VUELTAS.- Es dar vueltas a un cabo o alambre en una bita, cornamusa, etc. HACER FIRME.- Es afirmar un cabo o cable mediante nudos o vueltas, de tal manera que quede sujeto y firme. AMARRAR POR SENO.- Es pasar el seno del cabo, por el noray, por la bita, por la argolla del muelle o de una boya. NUDOS Y VUELTAS.- Son las formas que han de tomar los cabos para unirlos o para hacerlos firmes a cualquier sitio.

    Cualidades de los nudos:

    Sencillez.

    Firmeza. BALLESTRINQUE.- Nudo muy usado, en forma de vuelta mordida, se deshace fcilmente.

    COTE O MALLA.- Vuelta que se forma pasando el chicote de un cabo alrededor del firme y por dentro del seno.

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    NUDO LLANO.- Su objetivo unir dos cabos a los dos extremos de un cabo.

    AS DE GUA.- Su objeto formar una gaza sin hacer costuras y poder encapillar un cabo.

    NUDO DE PESCADOR.- Su objetivo unir dos cabos de pequea mena, se hace con dos medios nudos, uno en cada chicote y se azocan.

    MARGARITA.- Se utiliza para acortar un cabo provisionalmente o para que no trabaje cierta parte del mismo.

    NUDO DE RIZO.- Igual que el nudo llano, solo que uno de los chicotes se pasa por seno, es fcil deshacer.

    MEDIO NUDO.- Se hace formando con el chicote un seno sobre el firme y pasndolo luego por el seno formado.

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    2.2 GOBIERNO CON CAA O RUEDA, VELOCIDAD DE GOBIERNO, ARRANCADA, EFECTO DE LA HLICE EN MARCHA ATRS. CIABOGA CON UNA HLICE: EFECTO DE LA CORRIENTE DE LA HLICE SIN ARRANCADA. CIABOGA CON DOS HLICES. GOBIERNO CON CAA O RUEDA.- Para dirigir una embarcacin hacia un lugar determinado es necesario disponer de un sistema de gobierno. Este puede ser:

    Rueda de gobierno.

    Timn.

    Conjunto transmisor del movimiento. (Servomotores, telemotores, etc.). VELOCIDAD DE GOBIERNO.- Es la velocidad mnima a la que puede gobernarse un buque con el timn. En la prctica se entiende, que es la mnima velocidad para que el efecto del timn sea efectivo. ACCIN DEL TIMN EN LA MARCHA AVANTE.- Mientras el timn esta a la va, tanto en la marcha avante como en la marcha atrs, lo nico que hace es aumentar la resistencia a la marcha por su rozamiento con el agua. IMPORTANTE.- Se produce cuatro efectos al meter a una banda el timn en la marcha avante:

    Perdida de velocidad.

    Giro evolutivo del barco hacia la banda donde se ha metido el timn.

    Desplazamiento, abatimiento (derrape) del barco hacia la banda contraria a la que se ha metido el timn.

    Escora, generalmente hacia la banda opuesta a la que se ha metido el timn (excepto para las embarcaciones con motor intra-fuera-borda y fuera-borda, que lo hacen a la banda donde se ha metido la cola del motor).

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    ACCIN DEL TIMN EN LA MARCHA ATRS.- Los efectos evolutivos del timn en la marcha atrs son contrarios que en la marcha avante con la pala metida a la misma banda.

    ARRANCADA.- Velocidad que lleva el barco. Se dice que un barco en la mar esta parado cuando no tiene arrancada, est o no el motor o las velas funcionando. Se puede tener varios tipos de arrancadas:

    * Arrancada avante y maquinas avante. * Arrancada avante con mquinas atrs. * Arrancada atrs con mquinas avante. * Arrancada atrs con mquinas atrs.

    CORRIENTE DE LA HLICE.- Existen tres clases de corriente que produce la hlice en movimiento: 1. Corriente de Arrastre. 2. Corriente de Aspiracin. 3. Corriente de Expulsin. ACCIN DE LA HLICE POR LA PRESIN LATERAL EN HLICES DEXTRGIRA AVANTE Y ATRS.- Partiremos de una hlice dextrgira, caa a la va, con motor intra borda. Se tendrn en cuentan que los efectos que producen a la embarcacin (con poca arrancada) son los siguientes:

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    Hlice dextrgira, en avante gira en el sentido de las manecillas del reloj (derecha), hacen que la popa caiga a Er., y en la marcha atrs la popa caer a Br., (la proa caer al contrario de la popa.) ACCIN DE LA HLICE POR LA PRESIN LATERAL EN HLICES LEVGIRA AVANTE Y ATRS.- Partiremos de una hlice levgira, caa a la va, con motor intra borda. Se tendrn en cuentan que los efectos que producen a la embarcacin (con poca arrancada) son los siguientes:

    Hlice levgira, en avante gira en el sentido contrario a de las manecillas del reloj (izquierda), hacen caer la popa a Br., y en la marcha atrs la popa caer a Er. (la proa caer al contrario de la popa.).

    EEEjjjeeemmmppplllooo dddeee HHHlll iiiccceee DDDeeexxxtttrrrgggiiirrraaa

    RESUMEN EFECTOS DE LA PRESIN LATERAL DE LAS PALAS DE LA HLICE

    EMPUJE.- La reaccin del empuje de la hlice sobre el agua descansa en el motor, este al estar fijo, lo transmite a la bancada. En los barcos de gran porte este empuje se distribuye en las chumaceras de empuje para evitar que sufra el motor y su bancada.

    AVANTE ATRS

    Hlice Dextrgira (gira a derecha) Cada Pp a Er. Cada Pp a Br.

    Hlice levgira (gira a izquierda) Cada Pp a Br. Cada Pp a Er.

    Hlice dextrgira avante

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    EFECTOS EVOLUTIVOS COMBINADO DE LA HLICE Y DEL TIMN.- En el gobierno de los buques de una hlice puede presentarse los siguientes casos (con hlices dextrgiras):

    Hlice avante timn a Er. La Proa cae a Er. La Popa a Br.

    Hlice avante timn a Br. La Proa cae a Br. La Popa a Er.

    Hlice atrs timn a Er. La Proa cae a Br. La Popa a Er.

    Hlice atrs timn a Br. La Proa cae a Er. La Popa a Br.

    CIABOGA CON UNA HLICE.- Consiste en hacer girar a la embarcacin sin arrancada, procediendo de la siguiente forma:

    - Se debe aprovechar el giro de la hlice, (hlice dextrgira se caer a Er.) para que el giro sea ms rpido.

    - Se mete timn a Er. y se da avante. - Cuando tenga poca arrancada, se da atrs y timn a Br.

    As sucesivamente hasta que efectuemos el giro deseado. Si fuera con hlice levgira, empezaramos la cada a la banda de Br, para aprovechar el paso de la hlice. EVOLUCIN Y GOBIERNO EN BUQUES DE DOS HLICES.- En los buques de dos hlices, la una es dextrgira y la otra levgira, se puede presentar los casos siguientes: Para hacer una cia-boga con una embarcacin de dos hlices, daremos atrs a la banda donde queremos caer y avante la otra banda. (Tal como se represente el dibujo)

    HLICE CA HLICE BOGA

    CAER RPIDAMENTE A Er.

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    2.3 AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA. VIENTO, CORRIENTE Y OLAS. LIBRE A SOTAVENTO. CONCEPTO DE VIENTO REAL Y APARENTE. AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA.- La maniobra es la operacin que implica el manejo de un barco para llevarle de un lugar a otro por medio de remos, velas, maquinas, timn, anclas, etc.

    Es fundamental para efectuar una maniobra conocer:

    * Posibilidades de propulsin, potencia, revoluciones motor. * Tiempo en invertir la marcha. * Dimensiones del barco. (Eslora y manga). * La proporcin de obra viva y obra muerta. * Cabos. * Tiempo atmosfrico. (Viento y corriente). * El espacio. (Puertos pequeos con poco espacio).

    INFLUENCIA EN LA MANIOBRA Y EN LA NAVEGACIN DE LOS AGENTES EXTERIORES.- Con respecto a la maniobra, los agentes externos que ms afectan al buque son:

    * El viento * La corriente. * La niebla. * La mar. * Las precipitaciones. EFECTOS DEL VIENTO.- El viento ejerce una presin sobre la obra muerta del barco, que tender a llevar al mismo, hacia sotavento. Su efecto principal se deja sentir en la derrota y en la velocidad. Debido a esta fuerza el barco no sigue la trayectoria que indica la proa (RUMBO VERDADERO), sino que sigue otra derrota, que se denomina "RUMBO DE SUPERFICIE". El ngulo entre el rumbo verdadera y el rumbo de superficie, se llama

    "ABATIMIENTO". Luego el Ab = Rs - Rv.

    Ab Er. (+) Ab Br (-) Rs = Rv + Ab

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    VIENTO REAL Y VIENTO APARENTE.- Si el barco est parado, notaremos el viento VIENTO REAL. Si el barco estuviese en movimiento se llama "VIENTO APARENTE".

    LIBRE A SOTAVENTO.- Es mantenerse alejado de boyas, rocas, costa y dems peligros que estn a sotavento. En todo caso, tener suficiente espacio para maniobrar.

    EFECTO DE LA CORRIENTE.- La corriente acta sobre la obra viva, por lo tanto su efecto ser proporcionalmente a la superficie que presenta la obra viva. Los efectos de la corriente se dejan sentir principalmente en la velocidad y la derrota del buque. DERIVA.- Si el buque lleva una derrota en una zona de corriente, esta altera el rumbo de la embarcacin, haciendo un nuevo rumbo, (el buque mantiene el Rumbo verdadero "Rv"), si embargo la embarcacin navega por otro rumbo llamado Rumbo de fondo.

    La corriente es un vector de magnitud y direccin conocidas y afectan al barco en todo su valor. A la corriente se le da direccin e intensidad horaria (rumbo y velocidad).

    EFECTOS DEL MAR.- El viento origina el oleaje y sabemos que este afecta a la velocidad, a la derrota, a la estabilidad, a la flotabilidad y a otros aspectos de la seguridad. Por ello, con mala mar hay que tomar las siguientes precauciones:

    * Los tanques estarn llenos o vacos. * Las sentinas achicadas. * Los pesos los ms bajo posible. * La carga estibada y trincada.

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    2.4 MANIOBRA DE AMARRE DE PUNTA, ABARLOARSE, ATRACARSE A UN MUELLE O A PANTALAN, AMARRAR A UNA BOYA. ATRAQUES SIN VIENTOS NI CORRIENTES.- Atracar es arrimar el buque al muelle, a otro buque (abarloar) o a cualquier otro lugar. Desatraque es lo contrario, separarse del muelle. Los medios propios con los que se cuentan son:

    Mquina.

    Timn.

    Anclas.

    Cabos. Hay que tener en cuenta el espacio disponible para efectuar las maniobras y el lugar

    de atraque.

    Atracar de puntas:

    Hay que llevar lista:

    Las guas.

    Puestas las defensas.

    Los cabos claros y listos para la maniobra.

    1. Dirigirse al lugar de atraque con poca arrancada, navegando paralelo al pantaln. 2. Tener en cuenta si es DEXTROGIRA o LEVOGIRA. 3. Dar atrs. Prever fallos de mquinas o rotura de cabos. 4. Dar los cabos de amarre .Cuidar de que las hlices no atrapen los cabos que estn en banda.

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    MANIOBRAS DE ATRAQUE DE COSTADO Se consideran tres casos:

    - Sin viento ni corriente. - Con viento o corriente en contra del muelle. - Con viento o corriente del muelle.

    Sin viento ni corriente.- Se aproar la embarcacin al noray donde se va a hacer firme el LARGO de proa, formando la lnea de cruja del buque con el muelle, un ngulo aproximado entre 20 y 30 con poca arrancada.

    Al estar a unas (dos esloras) del noray, se paran las mquinas, con objeto de que al llegar al lugar de atraque la embarcacin est prcticamente parada, caso de no ser as maniobrar con los motores para conseguirlo.

    La primera estacha que se da ser el LARGO Pr, y una vez encapillado dar atrs despacio con el motor de afuera, al objeto de poner la embarcacin paralela al muelle y que en popa pueda dar sus estachas. Se cobrar de las estachas, de tal forma que la popa atraque antes o a la par que la proa. Con viento o corriente hacia el muelle (del mar).- En este caso el viento o la corriente llevar a la embarcacin hacia el muelle, por lo que debemos dejar que el viento o corriente nos acorche sobre el muelle. Es MUY IMPORTANTE que en ningn momento quede la embarcacin sin la arrancada necesaria para poder gobernar, existiendo serio peligro de que abata rpidamente contra el muelle debido al efecto de "vela" de la superestructura. Con viento o corriente del muelle (de tierra).- La proa ms cerrada con objeto de llevar la embarcacin hacia el muelle y nos no abata.

    Prever la maniobra de salida, por lo que puede interesar atracar por un costado u otro

    as como fondear el ancla. Recordar que el costado ms conveniente para atracar es el de Br. para buques de una sola hlice de paso a la derecha, porque al dar atrs la popa cae a Br., con lo que atraca al cerrar el ngulo con que nos hemos acercado al muelle.

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    Abarloarse: Es colocarse de costado al lado de un buque y amarrarse al mismo. En los veleros se evitar que queden a la misma altura con el fin de evitar los golpes de la arboladura por causa de los balanceos.

    Si el barco est navegando, lo mejor es hacerlo a una velocidad media y aproados al

    viento o a la corriente. El barco al que hay que abarloarse conservar un rumbo y velocidad fijos y el que se va abarloar se le acercar por la popa tomando nota del rumbo y velocidad del alcanzado.

    Si el barco est en una boya o fondeado estar proa al viento y/o corriente. El barco que se abarloa lo har acercndose por la popa del fondeado o amarrado.

    Si el barco est a la deriva se acercar por barlovento. Si el barco est incendiado o despide gases o combustible hay que acercarse por

    barlovento, para evitar el fuego, humo, gases o combustibles.

    Para salir, estando abarloados entre barcos, hemos de hacerlo a favor del viento o corriente predominante, para que los barcos exteriores a nosotros queden firmes con las estachas de barlovento y nos le abra el viento y/o corriente, ms bien les atraque. 2.5 FONDEO. ELECCIN DEL TENEDERO, ESCANDALLO, LONGITUD DEL FONDEO, CIRCULO DE BORNEO, GARREO. VIGILANCIA DURANTE EL FONDEO. MARCAS, ALARMAS DE SONDA. ORINQUE. FONDEO CON UNA O DOS ANCLAS. LEVAR. FONDEO.- Es afirmar una embarcacin al fondo mediante anclas o peso y su amarra o cadena correspondiente. Se considera tambin fondear como el hecho o maniobra de dejar caer el ancla con su correspondiente cadena o cabo entalingados.

    El ancla debe llevarse a la pendura, lista para fondear siempre que se entre o salga

    de puerto o se navegue en canales o pasos estrechos, pues cualquier fallo de mquinas har necesaria su utilidad. ELECCIN DE TENEDERO.- Los lugares de fondeo vienen indicados en las cartas con el smbolo de un ancla, tambin debemos recoger informacin de los derroteros. Los mejores tenederos son:

    * De arena fina. * De arena dura. * De fango compacto. * De arena fangosa. Otras circunstancias a tener en cuenta para elegir fondeaderos son: * Los vientos reinantes. * Las corrientes de la zona.

    Son malos tenederos los de piedra, los que estn en declive y los de fondos duros.

    MANIOBRA DE FONDEO.- Teniendo en cuenta los vientos y las corrientes (siempre haciendo caso al que domine la situacin) se ha de ir proa a l y al fondeadero con poca arrancada dando marcha atrs y fondeando con arrancada hacia atrs, ayudando a pasar el barco con la mquina cuando haya salido suficiente cadena.

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    El llevar cierta arrancada es para que el ancla al tocar fondo se incline y haga caer las uas para que penetren en l y tambin para que la cadena no caiga sobre el ancla y queden las uas sin morder el fondo. LONGITUD DE FONDEO.- La cantidad de cadena que hay que filar oscila entre "tres y cuatro veces" la profundidad del lugar de fondeo, cuando existe buen tiempo. Cuando hay mal tiempo, mucha corriente o efecto de marea ser de "cinco o seis veces" el fondo. El seno formado por la cadena del ancla y la parte del barco se llama Catenaria. BORNEO.- Es la accin y efecto de bornear, o sea giro que hace un barco fondeado en torno al ancla. Este giro puede originarse por la accin del viento, (rola) y/o de la corriente. GARREO: FORMA DE EVITARLO.- Garrear un ancla es que ara el fondo. El garreo se puede producir por diferentes causas:

    * No agarrar el ancla por ser fondo duro y no penetrar en el mismo. * Fondo demasiado blando y el ancla va abriendo camino. * Fondo arcilloso en el que el ancla ha zarpado, se encuentra sucia y las unas no agarran. * La cadena a cado sobre el ancla obstaculizndola a clavarse en el fondo. * Estar el ancla encepada, es lo mismo que lo anterior pero con el ancla de cepo. * No haber fondeado con suficiente cadena. * A causa de la fuerza del temporal.

    Forma de evitar el garreo:

    * Cambiando de fondeadero. * Filando ms cadena. * Fondeando la otra ancla y filando de las dos cadenas. * Aguantndonos con maquina avante.

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    VIGILANCIA DURANTE EL FONDEO.- Para ver s el barco garrea se tomarn situaciones constantemente por enfilaciones, demoras, distancias radar o sondas, etc., Tambin se nota el garreo en que alternativamente la cadena da lasconazos (se pone tesa y forma senos en cortos intervalos de tiempo). Si la cadena rompe se nota porque pende verticalmente y el barco abate. Escandallo: Pieza de forma troncocnica que sonda y lleva en su base una cavidad rellena de sebo, y sirve para reconocer la calidad del fondo, mediante las partculas u objetos que se sacan adheridos. Va unido a la sondaleza que es un cabo fino marcado a metros. ORINCAR EL ANCLA.- Cabo que se afirma a la cruz del ancla y de una longitud superior a la del fondo, mientras el otro chicote va afirmado a un boyarn para la sealizacin del ancla. FONDEAR CON DOS ANCLAS.- Se fondean las dos anclas formando un ngulo de 90 a 120, para ello se navegar sobre un rumbo en que se pretende dejar las anclas, la longitud de cadena que se fila en la primera ancla deber ser el doble a lo que se debe fondear, seguidamente se fondea la segunda ancla, se fila de esta ltima y se vira de la primera, igualando la longitud de cadena. Este sistema de fondear llamado a barbas de gato, hay que tener mucho cuidado con el borneo. LEVAR.- Es cobrar el ancla mediante la cadena o amarra. Al llamar verticalmente se dice que llama a "pique" y en el momento que sale el ancla del fondo se dice que "zarpo", al estar fuera del agua se dice "arriba y clara.

    FAENAS DE ANCLAS: 1. FONDEAR .- Se llama fondear a la maniobra de dejar caer al fondo un ancla con su amarra correspondiente, despus de haber contenido la arrancada del buque, y arriar lo necesario de la cadena para que las uas se agarren y aqul quede sujeto. 2. LEVAR.- Se llama as a la maniobra de levantar o suspender el ancla con su cadena, obligndola mediante el esfuerzo desarrollado por la mquina de levar, cabrestante o molinete, a desprenderse del fondo. La maniobra de levar se realiza virando de su mquina de levar correspondiente y continuando la faena hasta dejar estibada el ancla en su escobn. 3. APEAR EL ANCLA.- Bajar el ancla de su estiba arriando cadena. 4. PONER UN ANCLA A LA PENDURA.- Es destrincarla y apearla, arriando cadena hasta dejarla dispuesta para fondear. 5. TENDER UN ANCLA.- Llevarla al paraje donde ha de quedar situada y darle all fondo. 6. SALTAR UN ANCLA.- Desprenderse el ancla del fondo y volver a agarrarse despus de arrastrar algn trecho.

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    7. GARREAR.- Ir un buque para atrs al fondear o estando ya fondeado, trayndose arrastrando el ancla por cualquier circunstancia; entonces se dice que el ancla garrea. Tambin se emplean frases de traerse o venirse el ancla o arar con el ancla. 8. BORNEAR.- Es cuando el barco gira alrededor del ancla fondeada por efecto del viento o corriente. La longitud del radio de giro es la eslora del buque ms la longitud de cadena (aproximada) filada. 9. FILAR CADENA.- Se llama filar a la maniobra de arriar progresivamente de una cadena o cabo que est trabajando. Una vez que el ancla y los primeros eslabones chocan en el fondo la operacin de arriado progresivo del resto de la cadena se le conoce con el nombre de filar cadena. 10. TRAGAR O TRAGARSE A UN ANCLA EL FONDO.- Enterrarse aqulla enteramente por ser ste muy blando, como de fango suelo, etctera. 11. REFRESCAR EL ANCLA.- Levarla para fondearla nuevamente, consiguindose as que no se la trague el fondo. 12. FALTAR UN ANCLA.- Romperse por alguna de sus partes o la cadena. 13. AGUANTAR AL ANCLA.- Resistir un temporal fondeado 14. PERDER LAS ANCLAS.- Faltar stas o sus amarras y quedarse en el fondo sin estar balizadas. 15. LEVAR EL ANCLA.- Tambin se le dice suspender el ancla, levantar el ancla. Accin de continuar virando de la cadena cuando aquella ha dejado el fondo. 16. ZARPAR.- Accin del ancla en el momento de despegar del fondo. 17. ARRANCAR EL ANCLA.- Largar sta el fondo o sea desprenderse de ste la ua o las uas, segn el ancla de que se trate. 18. PONER EL ANCLA A BUEN VIAJE.- Es asegurarla de modo que no pueda soltarse, an con los movimientos ms violentos del buque. 19. ESTAR AL ANCLA.- Encontrarse fondeado. 20. AFERRAR EL ANCLA.- Quiere decir agarrar sta en el fondo. 21. ABOZAR UNA CADENA.- Se da a la cadena que se quiera abozar el gancho de gaviln de que va provista la boza para sujetar la cadena y evitar que sta trabaje sobre el cabrestante o molinete. Las bozas se darn siempre desde el lado opuesto a donde trabajan las cadenas.