Tema 5 creación multimedia

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TEMA: 5 ALFABETIZACIÓN DIGITAL EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES Daniel González Núñez Elvira Gómez Esteban Doroteo Perea Torres Teresa Peláez Cabiedas

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TEMA: 5 COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES

Alfabetización digital en la sociedad de la información

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TEMA: 5

ALFABETIZACIÓN

DIGITAL EN LA

SOCIEDAD DE LA

INFORMACIÓN

COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES

SOCIALES

Daniel González Núñez

Elvira Gómez Esteban

Doroteo Perea Torres

Teresa Peláez Cabiedas

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Alfabetización digital en la sociedad de la información

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LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA

ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN.

Podemos abordar la creación multimedia desde dos perspectivas: como

forma de aproximación a la alfabetización digital, en la que no es necesario

poseer grandes conocimientos, o prestando especial atención a los productos

que se comercializan como aplicaciones multimedia educativas, lo que les

caracteriza como educativos en la fase de diseño y producción, y su posible

utilización e integración curricular.

El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la

información y usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo

del alumno, para ir adentrándose en el mundo de la información digital y del

multimedia.

1.- Programas de autor y modelos de documentos multimedia

interactivos.

Los programas de autor basan su funcionamiento y su filosofía en otros

productos y soportes de información como el libro, la fotografía o diapositiva o

la película.

La enseñanza se basa en la presentación de información escrita,

oralmente expuesta, con gestos, dibujos, canciones, documentos

audiovisuales, etcétera, presentación que suele estar diseñada para ser

percibida por distintos sentidos (la vista y el oído fundamentalmente) y

expresada en distintos lenguajes.

Con los programas de presentaciones el profesor puede diseñar por

ordenador la exposición de la información sobre un determinado tema. La

presentación digitalizada en ordenador, además de permitir la integración de

vídeo, texto y audio, facilita la creación de nexos o lazos entre las pantallas

para que el alumno, en caso de utilización individual, pueda llevar a cabo su

particular recorrido por la información.

Los programas de autor suelen incluir sus propios lenguajes de

programación o lenguaje de guiones (script), y algunos de ellos pueden

incorporar código de lenguajes de programación externos; tienen la capacidad

de modificar variables durante la ejecución del programa, lo que permite

presentar diferentes pantallas según las preferencias y las características de

cada usuario, del que también puede obtenerse información, evaluarla y, en su

caso, responder a ella.

Los programas de autor más complejos estructuran la información en

diagramas de flujo o esquemas de niveles, son aplicaciones de estructura

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arbórea, cuyo componente básico es el objeto o suceso (texto, imagen, gráfico,

animación, sonido, vídeo, etc.).

La propuesta de utilizar programas de autor como elemento básico de la

alfabetización digital no se debe en absoluto a sus posibles ventajas en la

enseñanza, esto sería un valor añadido, lo realmente interesante es que sea el

propio alumno quien de acuerdo a su edad, nivel y conocimientos previos,

utilice el programa de autor y las correspondientes aplicaciones específicas

para trabajar con texto, sonido e imagen en un documento multimedia.

La alfabetización digital comprende la capacidad de utilizar el texto, el

sonido, la imagen y la integración de estos elementos para expresarse, para

crear multimedia, por lo que es fácil suponer que implica un buen nivel de

comprensión.

2.- Elaboración de aplicaciones multimedia en entornos de alfabetización

digital.

En el nivel básico de alfabetización digital el trabajo con programas de

autor estaría más encaminado a desarrollar una serie de destrezas con el

manejo de los programas y el tratamiento de los distintos tipos de información

que al acabado de tratamiento de los distintos tipos de información que al

acabado de productos de calidad, sin que ello signifique menoscabar la calidad

de algunos de los productos elaborados por principiantes.

El objetivo de utilizar un programa de autor también es reflexionar sobre

la propia práctica creativa con la intención de poder valorar adecuadamente las

opciones tomadas en la producción de los programas profesionales y el

potencial educativo de los mismos.

Uno de los rasgos más relevantes de la escritura multimedia digital es su

carácter no lineal.

Antes de que el usuario diseñe y planifique su primera aplicación será

necesario que se haya familiarizado previamente con las herramientas y el

funcionamiento del programa específico que vaya a utilizar, se trata de

aprender haciendo, y lo importante no es tanto el producto resultante como el

proceso de elaboración.

El alumno creador de su primera aplicación ha de tener claro la

importancia de un buen guión y la necesidad de una gran sistematización en

los pasos que se van a dar en las creaciones profesionales.

Puede elegirse un tema que aparezca en un libro de texto (medio que sí

nos resulta familiar en entornos educativos) que nos dé la impresión de que

puede mejorarse mediante la incorporación de imagen, sonidos e

interactividad. A partir de este texto:

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Se elabora un guión de contenidos consistente en una relación de

las ideas o elementos informativos del texto.

Se asigna a cada elemento informativo lenguaje y soporte que se

consideren más convenientes.

La secuenciación lineal del texto del que se partió se modifica y

se crean unidades de contenido o páginas relacionadas entre sí.

Se diseña el aspecto de cada página: disposición de los

elementos (gráficos, texto, sonido, imagen, etc.) en la pantalla.

Se definen las palabras calientes, áreas reactivas o botones de

las distintas pantallas que darán acceso a otras (sistema de

navegación).

Se procede a su elaboración con un programa de autor y el

equipo necesario.

Una mínima planificación, que incluya el diseño previo de la aplicación,

va a ser especialmente necesaria para usuarios no expertos y, por lo tanto, no

familiarizados con la digitalización de imagen y sonido ni con los programas

necesarios para editarlos.

En el caso de usuarios no expertos, es necesidad inmediata aprender

practicando con la creación, modificación, importación, etc., de sonidos, textos,

imágenes y vídeo.

En general, cuando el alumno decide llevar a cabo su primera

producción debe ordenar las ideas en torno a un proyecto que podría incluir

básicamente los siguientes apartados:

DESTINATARIOS: a quiénes va dirigido el producto que

pretendemos hacer. Características y posible situación de

utilización.

OBJETIVOS: qué pretendemos conseguir con este trabajo.

CONTENIDOS: tema y contenidos básicos de la aplicación.

RECURS0S: tiempo del que disponemos, programas que vamos

a utilizar, selección de medios y materiales ya disponibles, etc.

DISEÑO: planificación detallada de la producción: modelo de

interacción y modelo comunicativo; número de pantallas y sus

atributos; elementos de cada una, relación entre ellas, etc.

El alumno diseñador y creador debe tener en su cabeza y sobre papel lo

que será la aplicación acabada antes de ponerse a trabajar con los equipos,

independientemente de que después, a la hora de realizarlo se vaya

modificando el guión según necesidades y conveniencias.

Sí puede partirse de la idea de documento multimedia incluso con

quienes no han manejado nunca un ordenador, pues más importante que el

conocimiento de la herramienta, sería la comprensión de conceptos como

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integración de lenguajes, interactividad, hipermedia, posibilidades y funciones

de los documentos integrados, etc.

3.- Creación multimedia y alfabetización crítica.

La alfabetización digital crítica se entronca en la preparación básica para

la sociedad global de la información.

Seymour Papert (1998) defiende el aprender haciendo y es gran

defensor de la presencia de los ordenadores en la escuela, se intenta que la

tecnología sea un medio para mejorar las prácticas existentes pero

modificándolas lo menos posible, mientras que para él lo más interesante y “el

objetivo de su vida es encontrar modos de que los niños usen esta tecnología

como un medio para construir, para hacer, de una complejidad y un nivel no

accesible antes a los niños”.

Defendemos y procuramos un aprendizaje reflexivo y por

descubrimiento, más que un aprendizaje dirigido y aceptado sin

planteamientos; el profesor, debe plantear pequeños problemas y que el

alumno busque distintas soluciones haciendo del programa informático una

herramienta de aprendizaje y de expresión personal.

La alfabetización digital multimedia podría entenderse como:

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Un enfoque global exige el aprendizaje de todos ellos de forma integrada

en un modelo de alfabetización crítica conde se consiga el desarrollo

equilibrado de destrezas comunicativas en los distintos lenguajes y con

diferentes medios.

La alfabetización informática, considerada de forma aislada, suele

consistir en un conjunto de conocimientos y destrezas de utilización de los

programas de propósito general más comunes.

La posibilidad de utilizar programas libres, de distribución gratuita, es un

paso obligado, pero no suficiente.

Laborda (1991), “el papel de las Nuevas Tecnologías de la Información puede

estar ligado a un modelo pleno de alfabetización, que se ha de traducir en

pensamiento y acción fundados en las modalidades textuales. La alfabetización

informática tiene significado si se articula en el modelo general. Ello significa

relacionarlo con la escritura y las formas de representar de los medios de

comunicación social.

Brunner y Tally (1999: 31) nos presentan un modelo de escuela para la

Era de la Información donde alumnos y profesores reflexionen críticamente con

los mensajes de los medios y experimenten con nuevas tecnologías,

preguntándose los porqués y cómos de las presentaciones y representaciones.

“Esta alfabetización para los medios es crucial en nuestro mundo actual, donde

los problemas, las ideas y los argumentos se presentan de manera compleja en

una creciente variedad de medios y canales, y ocupa un lugar especialmente

importante en una escuela rica en información. Parten del modelo de Escuela

Democrática de la era de la información que propone Vicki Hancock, cuyas

características son:

INTERACTIVIDAD: relación comunicativa entre alumnos, profesores y

otros miembros de la comunidad.

APRENDIZAJE POR PROPIA INICIATIVA: los alumnos ponen la

información y la tecnología al servicio de sus intereses.

CAMBIO DE ROL DE LOS PROFESORES: los profesores no deben

centrar su función en la transmisión de conocimientos prefabricados o

información, se dedicarán más a motivar, plantear cuestiones que

despierten la curiosidad en el alumno.

PARTICIPACIÓN DE TECNÓLOGOS Y ESPECIALISTAS DE LOS

MEDIOS: ayudando a los alumnos con sus proyectos, y colaborando con

los profesores en el desarrollo curricular.

EVALUACIÓN CONTINUA en lugar de calendario de exámenes.

CAMBIOS ESTRUCTURALES EN LOS ESPACIOS: con fácil acceso a

todos los medios.

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A estas seis características Brunner y Tally (ibíd.: 35) añaden la más

importante: “hábitos de reflexión crítica sobre el impacto de los propios medios-

incluyendo la tecnología educativa- en nuestras vidas y nuestro aprendizaje.

La alfabetización audiovisual se ha venido dando por supuesta debido al

enorme contacto que actualmente tenemos con documentos audiovisuales a

través sobre todo de la televisión.

4.- Diseño y producción de aplicaciones multimedia educativas.

El diseño y elaboración de aplicaciones multimedia educativas quedaría

fuera del ámbito de lo que podamos entender por alfabetización multimedia,

corresponde a los profesionales de la educación y de los medios.

Es necesario que las aplicaciones multimedia que pretendan ser

consideradas educativas cumplan una serie de requisitos mínimos:

- Objetivos educativos bien definidos y explícitos.

- Estructuración, secuenciación y presentación de los contenidos, y

asignación de los lenguajes y soportes de acuerdo a los currículos y

según las teorías de aprendizaje.

- Existencia de otros materiales complementarios en distintos soportes

como guías didácticas de explotación, actividades complementarias, etc.

- Evaluación prevista como parte del proceso de producción, difusión y

utilización.

Mayer (2001: 8 y ss.) considera distinguir entre dos tipos de enfoques

básicos en el diseño multimedia para educación: los centrados en la tecnología,

y los centrados en el aprendizaje; los primeros son consecuencia de la

influencia del discurso tecnológico en la era digital, los segundos estarían

centrados en cómo las nuevas tecnologías pueden favorecer el aprendizaje y el

desarrollo personal y social de la persona.

Gutiérrez (1997: 266) señala las siguientes fases en el desarrollo de

proyectos multimedia para la enseñanza.

- Definir los objetivos educativos.

- Delimitar los contenidos.

- Seleccionar los recursos necesarios (equipos y programas).

- Realización del documento o aplicación. Diseño y producción.

- Utilización en situaciones de enseñanza y/o aprendizaje.

- Evaluación de la experiencia.

Insa y Morata (1998: 91 y ss.) se refieren a cinco fases en la elaboración de

aplicaciones de EAO (enseñanza asistida por ordenador):

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Korolenko (1997: 168), nos apunta doce reglas básicas a tener en cuenta

en el diseño de la navegación en productos multimedia digitales:

ANÁLISIS

DISEÑO (PEDAGÓGICO Y TÉCNICO)

PRODUCCIÓN

CONTROL DE CALIDAD Y ELABORACIÓN DEL MASTER

ELABORACIÓN DE MATERIAL COMPLEMENTARIO

NO CONVERTIR EL PRODUCTO EN UN LIBRO

MÍNIMO TEXTO POSIBLE

ENTRE 20 Y 30 PALABRAS POR PANTALLA

FRASES CORTAS

LENGUAJE CLARO Y CONCISO

MOSTRAR, NO DECIR

FORMATOS COHERENTES EN TODA LA APLICACIÓN

REGLAS 8, 9, 10 Y 11: ANALIZA LA RELACIÓN CON EL USUARIO

EL CONTENIDO CUMPLE LOS OBJETIVOS DEL PROGRAMA

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Mayer (2001):

5.- Las aplicaciones multimedia como recursos de enseñanza-aprendizaje.

Cualquier material puede convertirse en “educativo” al ser utilizado y

adecuadamente integrado en una situación de enseñanza-aprendizaje, aunque

no haya sido diseñado para la enseñanza.

Para intentar medir la efectividad educativa o instructiva de las

aplicaciones multimedia se utilizan sobre todo métodos empíricos de

evaluación, donde lo más común es seleccionar un grupo que utilice un

determinado programa y otro grupo de control, lo más parecido posible al

anterior, que no lo utilice, y comparar después los resultados de cada uno de

ellos.

Según Baumgartner y Payr (ibíd.) la evaluación de los medios

interactivos ha de cumplir 3 condiciones:

1.- Considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar

limitada a los propios medios.

2.- Plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no

limitarse al alumno o usuario como individuo aislado.

3.- Considerar las formas específicas de interacción entre el usuario de

aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del

conocimiento estático (aplicaciones cerradas) al diseño activo de situaciones

complejas y dinámicas propias del experto (aplicaciones abiertas).

A la hora de llevar a cabo la evaluación:

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1.- Los elementos personales del desarrollo curricular (profesores y alumnos) y

el papel que éstos juegan en la implementación curricular del producto

multimedia son la categoría que permite valorar las aplicaciones según dos

criterios básicos: quién tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica y

quién es el principal destinatario.

2.- El tipo de material.

3.- El entorno específico de utilización y sus distintos aspectos.

Santos Guerra (1991) agrupa los criterios de evaluación de materiales

en torno a tres “vertientes fundamentales: la política de elaboración y difusión;

la naturaleza de los materiales, y el uso de los materiales.

La pregunta clave sería: ¿quién utiliza qué para quién? Elementos

personales de la integración curricular (quién y para quién), los tipos de medios

y materiales (qué) y el entorno específico y características concretas de

utilización (utiliza).

6.- Comunicación multimedia, interactividad y aprendizaje.

Es incuestionable la importancia que tiene la relación de comunicación

entre los agentes educativos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje. La

interactividad propia de los programas multimedia debe ser parte de la

comunicación multimedia educativa en situaciones de enseñanza-aprendizaje y

no convertirse en un sustituto de ésta.

Pappert (1980/1987) defendía que la principal función de los

ordenadores en la escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes

allí habituales, sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas

condiciones de aprendizaje.

7.- Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia.

El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene

determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes

dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.

VÍDEOS TEMA: 5

VÍDEO 1: INTELIGENCIA COLECTIVA (Virginia Laso).

La Inteligencia Colectiva no es mágica pero tiene gran potencial, sobre

todo para las empresas.

Nos enfrenta a tener que desarrollar nuevas habilidades para conseguir:

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- Educación abierta.

- Recursos compartidos.

- Acceso a conocimiento distribuido.

- Acceso a talentos.

- Contribuciones.

- Innovación abierta.

- Acceso a tecnología.

- Colaboración entre empresas.

- Interacción a nivel nacional, regional y global.

VÍDEO 2: INTELIGENCIA COLECTIVA.

1.- “La sociedad del conocimiento es aquella en la que el conocimiento

deja de tener valor”.

A día de hoy tenemos el móvil u ordenador tan a mano que cualquiera

podemos acceder a toda la información. Lo importante no es el conocimiento,

sino la sabiduría.

2.- “Hay que estimular la inteligencia colectiva para conseguir buenas

ideas”. ¿Cómo?

Revolución 2.0: sabiduría de una multitud.

Si queremos saber sobre un tema y lo ponemos a debate, tendremos

más y mejores respuestas que si sólo contesta un experto.

Debemos estimular la sabiduría de la comunidad, es decir la inteligencia

colectiva, a través de internet, que es una buena herramienta para ello.

3.- “¿Cómo gestionar el choque de culturas conservadora/innovadora

dentro de una empresa?”

No se puede gestionar la cultura. La gente con más experiencia cree

tener la razón y los más jóvenes creen que son ellos quienes han de liderar el

cambio.

4.- “¿Por dónde se empieza ese cambio cultural?”

No las empresas basadas en una jerarquía, sino empresas lineales.

5.- “El nuevo capitalismo”.

El capitalismo se convertirá en capitalismo del conocimiento. El

capitalismo que conocemos se basa en la gestión del dinero, si te doy la mitad

de lo que tengo yo pierdo esa mitad, pero si te doy mi conocimiento yo no

pierdo nada. Necesitamos sabiduría para poder reconocer el conocimiento.