TECO 14 E CR Materia

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Pág 1 UNIVERSIDAD VERACRUZANA CONTENIDO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVA NOMBRE: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION PROGRAMA: TECNOLOGIAS COMPUTACIONALES NIVEL: LICENCIATURA PLAN: 2014 PROYECTO INTEGRADOR ACADEMICOS PERFIL DEL DOCENTE Lic. en Informática ó carrera afín, preferentemente con posgrado en el área de la computación, con experiencia en programación y cursos de formación docente. UNIDAD DE COMPETENCIA El estudiante diseña algoritmos computacionales, con el uso de las estructuras de control de la programación y de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, con la finalidad de construir programas de cómputo que serán la base en su formación para el desarrollo de software, todo lo anterior con una actitud responsable, crítica y creativa. ARTICULACION DE LOS EJES El estudiante adquiere conocimientos sobre los conceptos básicos de desarrollo de algoritmos y programación (eje teórico), mediante el planteamiento, diseño y codificación de algoritmos como solución de problemas (eje heurístico) en forma creativa y colaborativa (eje axiológico). DESCRIPCION JUSTIFICACION El desarrollo de algoritmos a través de una metodología adecuada y el manejo de los conceptos básicos de programación son indispensables en la formación de cualquier profesional en el área de la computación, ya que en él se forman las primeras capacidades y habilidades para la solución de problemas. SABER TEORICO Conceptos iniciales de programación: Concepto y propiedades de un algoritmo. Programa Lenguaje de programación Traductores: compilador e intérprete Ambiente de Aprendizaje de un lenguaje de programación. Conceptos de programación. Metodología para la resolución de problemas algorítmicos Tipos de datos. Simples. Estructurados. Identificadores Operadores: aritméticos, relaciones,, lógicos y de asignación Expresiones. Estructuras de control selectivas repetitivas. Subprogramas. Datos Estructurados: cadenas, vectores y matrices Programación OO. Características de la POO Conceptos básicos de POO y notación Objeto y sus componentes: atributos, métodos e idientidad Clase Modelado Implementación de un Programa OO Abstracción y encapsulamiento. Tipos de acceso: prívate, public, protected

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UNIVERSIDAD VERACRUZANACONTENIDO DE LA EXPERIENCIA EDUCATIVANOMBRE: INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

PROGRAMA: TECNOLOGIAS COMPUTACIONALES

NIVEL: LICENCIATURA

PLAN: 2014

PROYECTO INTEGRADOR

ACADEMICOS

PERFIL DEL DOCENTE

Lic. en Informática ó carrera afín, preferentemente con posgrado en el área de la computación, con experiencia en programación y cursos de

formación docente.

UNIDAD DE COMPETENCIA

El estudiante diseña algoritmos computacionales, con el uso de las estructuras de control de la programación y de los conceptos básicos de la

programación orientada a objetos, con la finalidad de construir programas de cómputo que serán la base en su formación para el desarrollo de

software, todo lo anterior con una actitud responsable, crítica y creativa.

ARTICULACION DE LOS EJES

El estudiante adquiere conocimientos sobre los conceptos básicos de desarrollo de algoritmos y programación (eje teórico), mediante el

planteamiento, diseño y codificación de algoritmos como solución de problemas (eje heurístico) en forma creativa y colaborativa (eje axiológico).

DESCRIPCION

JUSTIFICACION

El desarrollo de algoritmos a través de una metodología adecuada y el manejo de los conceptos básicos de programación son indispensables en

la formación de cualquier profesional en el área de la computación, ya que en él se forman las primeras capacidades y habilidades para la solución

de problemas.

SABER TEORICO

Conceptos iniciales de programación:

Concepto y propiedades de un algoritmo.

Programa

Lenguaje de programación

Traductores: compilador e intérprete

Ambiente de Aprendizaje de un lenguaje de programación.

Conceptos de programación.

Metodología para la resolución de problemas algorítmicos

Tipos de datos.

Simples.

Estructurados.

Identificadores

Operadores: aritméticos, relaciones,, lógicos y de asignación

Expresiones.

Estructuras de control

selectivas

repetitivas.

Subprogramas.

Datos Estructurados: cadenas, vectores y matrices

Programación OO.

Características de la POO

Conceptos básicos de POO y notación

Objeto y sus componentes: atributos, métodos e idientidad

Clase

Modelado

Implementación de un Programa OO

Abstracción y encapsulamiento.

Tipos de acceso: prívate, public, protected

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Instancias a objetos

Constructores

Estado de un objeto.

Sobrecarga de métodos

Comunicación entre objetos.

SABER HEURISTICO

Análisis y desarrollo de algoritmos utilizando el razonamiento lógico.

Identificación de los requisitos para la elaboración de algoritmos

Selección adecuada de estructuras de datos y de control

Modelado de objetos(abstracción) de soluciones a partir de situaciones concretas

Implementación soluciones en un lenguaje de programación utilizando los conceptos adquiridos.

Implementación de programas utilizando datos estructurados

SABER AXIOLOGICO

Creatividad

Responsabilidad

Colaboración

Respeto

ESTRATEGIA METODOLOGICA DE APRENDIZAJE

Práctica en centro de computo

Discusión de conceptos

Elaboración de un proyecto que integre los conceptos visto en el curso

Búsqueda y consulta de información

ESTRATEGIA METODOLOGICA DE ENSEÑANZA

Dirección de prácticas

Revisión individual de trabajos en equipo

Organización de grupos colaborativos

Tareas para estudio independiente.

Discusión dirigida.

Exposición con apoyo tecnológico variado

APOYO EDUCATIVO DE MATERIAL DIDACTICO

Programa de la experiencia educativa.

Plan del curso

Manuales del lenguaje (impreso y en línea).

Bibliografía de la experiencia educativa.

Listado de ejercicios

APOYO EDUCATIVO DE RECURSO DIDACTICO

Aula para 25 estudiantes.

Pintarrón y marcadores para usos varios.

Aula con equipo de cómputo con software requerido (compilador del lenguaje).

Video proyector.

Software utilizado C++

IDE ZinJai o Dev-C++

EVIDENCIA DE DESEMPEÑO

Examen

Realización de prácticas

Proyecto integrador

CRITERIO DE DESEMPEÑO

Examen Resolución acertada de reactivos y problemas.

Realizacion de Practicas Entrega oportuna y correcta

Proyecto Integrador Entrega oportuna, correcta y documentada

CAMPOS DE APLICACION

Examen Aula con trabajo individual.

Realizacion de Practicas Aula, casa con trabajo individual

Proyecto Integrador Aula, casa con trabajo grupal

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ACREDITACION

Para la acreditación es necesario aprobar el examen con calificación mínima de 6 y que la suma de los porcentajes de las evidencias permita tener

una calificación de 6 o mayor. Así como cumplir con los porcentajes de asistencia que indica el estatuto

FUENTE DE INFORMACION BASICA

Joyanes Agular Luis & Zahonero Martínez Ignacio, Programación en C, C++, Java y UML, McGraw-Hill, México 2014.

ECK D. Introduction to Programming Using Java, Sixth Edition Version 6.0, June 2011

(Version 6.0.1, with minor corrections, July 2012) http://math.hws.edu/javanotes/

FOWLER M., SCOTTK., UML gota a gota, Ed. Pearson, México 1999.

SCHACH S., Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML y el Proceso Unificado. McGRAW-HILL. México 2005

FUENTE DE INFORMACION COMPLEMENTARIA

Villalobos S. Jorge A., Casallas G Rubby, Fundamentos de Programación: Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice Hall, México, 2006