TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ING. AMARILIS ALVARADO DE ARAYA PROYECTO NO.2 TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓN Jaime Quijada 8-879-1106 Pailiber Smith 8-855-1845 Diego Díaz 9-745-33 1

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES

LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

ING. AMARILIS ALVARADO DE ARAYA

PROYECTO NO.2

TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓN

Jaime Quijada 8-879-1106

Pailiber Smith 8-855-1845

Diego Díaz 9-745-33

20 DE JUNIO DEL 2013

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PLAN DE CONTENIDO

Hoja de Presentación …1

Índice …2

Introducción …3

VI. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓN …4

1. Comercio / Gobierno Electrónico …4

2. Entretenimiento …14

3. Educación …20

4. Sistemas de Información …23

5. Robótica …24

6. Bio-Informática …32

Conclusión …48

Bibliografía …49

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INTRODUCCIÓN

La tecnología hoy día, avanza cada vez más acelerado debido a que en el

presente se las personas se determinan a acabar con los problemas ayudados

con los avances tecnológicos. Esta tiende a aplicarse a diferentes campos como la

educación, actualizando las bases de datos de conocimientos o en la ayuda del

aprendizaje práctico; o en la industrias, ahorrando los costos de producción y

mejorando los estándares de calidad invirtiendo en las tecnologías de

automatización.

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VI. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓN

Tecnologías emergentes o tecnologías convergentes son términos usados

para señalar la emergencia y convergencia de nuevas tecnologías,

respectivamente, con potencial de demostrarse como tecnologías disruptivas.

Entre ellas, se encuentran nanotecnología, la biotecnología, las tecnologías de la

información y la comunicación, la ciencia cognitiva, la robótica, y la inteligencia

artificial.

1. GOBIERNO Y COMERCIO ELECTRÓNICO

El gobierno electrónico (en inglés e-government)

consiste en el uso de las tecnologías de la

información y el conocimiento en los procesos

internos de gobierno en la entrega de los productos

y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como

a la industria. Muchas de las tecnologías

involucradas y sus implementaciones son las

mismas o similares a aquéllas correspondientes al

sector privado del comercio electrónico (o e-

business), mientras que otras son específicas o

únicas en relación a las necesidades del gobierno.

Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERP's

(Enterprise Resourse Planning), que en caso de los gobiernos se conocen como

GRP's (Gross Rating Points), CRM's (Customer Relationship Management), como

redes sociales o comunidades virtuales y muchas otras, buscando una mejora en

la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.

El gobierno electrónico describe el uso de tecnologías para facilitar la operación de

gobierno y la distribución de la información y los servicios del mismo. Lidia con

aplicaciones pertenecientes y no pertenecientes a internet para servir de ayuda a

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los gobiernos. Este servicio a los ciudadanos se realiza con el uso a gran escala

de tecnologías como: teléfono, fax, sistemas de vigilancia, identificación por

sistemas de radiofrecuencia e incluso la televisión y la radio.

Principales requisitos:

a) Transparencia

La agencia gubernamental debe proporcionar al exterior información acerca de sí

misma y los procesos que lleva a cabo. El nivel de transparencia mide el esfuerzo

de una agencia para hacer disponible la información a través de su sitio web. La

transparencia no se refleja sólo en la cantidad de información; también en la

calidad de la misma.

Las cinco categorías que se engloban en el término transparencia son:

1. Propiedad: la evidencia de que el gobierno gestiona la página y se preocupa de

sus contenidos.

2. Contactos/accesibilidad: cómo y con quién contactar en relación con las

actividades llevadas a cabo por la institución.

3. Información de la institución: sobre su estructura y área de actividad.

4. Información sobre contenidos: información sobre la base política de la

institución.

5. Consecuencias para los ciudadanos/respuestas: pasos que el visitante podría

dar para hacer una gestión.

b) Interactividad

Mide el grado de facilidad con la que los usuarios pueden acceder a la información

proporcionada por el gobierno y utilizarla. Esto no sólo implica el uso de la

información digital, sino también la transacción de servicios en un sentido

eminentemente práctico.

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Las cinco categorías organizadas bajo el término interactividad son las siguientes:

1. Seguridad y confidencialidad: la mayor accesibilidad de una web implica una

menor obligación por parte de los usuarios de proporcionar información personal

para acceder al material y descargarlo.

2. Contactos/accesibilidad: evidencias de que la institución está dispuesta a recibir

datos y peticiones externas.

3. Información sobre la institución: debe ofrecer la opción de contactar con el

personal de manera sencilla desde la red.

4. Información sobre contenidos: un usuario podría querer conocer cómo trata el

gobierno los principales asuntos en un área determinada.

5. Consecuencias/respuestas: la sencillez con la que pueden seguirse las

actividades de la institución a través de enlaces con páginas afines.

Ejemplos de gobierno electrónico

Los gobiernos electrónicos deberían permitir a cualquiera que visite la página web

de una ciudad comunicarse e interactuar con empleados de esa ciudad vía

Internet con interfaces gráficas de usuario, mensajería instantánea y

presentaciones audiovisuales. El gobierno debería centrarse en:

1. El uso de las TIC, y particularmente internet.

2. El uso de las TIC en todas las facetas de la organización gubernamental.

3. La continua optimización de la prestación de servicios y las transformaciones de

las relaciones internas y externas a través de la tecnología, Internet y los nuevos

medios de comunicación.

El gobierno electrónico debe centrarse en la inclusión de los ciudadanos de una

manera participativa a través de las tecnologías de la información y la

comunicación.

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El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic

commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de

servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes

informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de

transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio

electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la

World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse

principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando

como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

La cantidad de comercio llevada a

cabo electrónicamente ha crecido de

manera extraordinaria debido a

Internet. Una gran variedad de

comercio se realiza de esta manera,

estimulando la creación y utilización

de innovaciones como la transferencia

de fondos electrónica, la

administración de cadenas de

suministro, el marketing en Internet, el

procesamiento de transacciones en

línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de

administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de

datos.

Latinoamérica también ha experimentado un gran crecimiento, particularmente en

los últimos diez años y en gran medida gracias a Brasil y México, dos de los

principales protagonistas y con mayor radio de crecimiento.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de

productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje

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considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos

virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido

"Premium" de un sitio web.

Origen y evolución histórica

En los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como Montgomery

Ward y luego Sears iniciaron la venta por catálogo en los Estados Unidos. Este

sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos

ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las

personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los

locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas

rurales, que para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran

masa de personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en

cuenta es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la

tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un

vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las

tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato

entre el cliente y el vendedor.

La práctica del comercio electrónico comenzó a principios de 1970, con novedosas

aplicaciones como la transferencia de fondos monetarios. Después apareció el

intercambio de datos vía electrónica, que produjo una expiación en el comercio

electrónico, dando lugar a otros tipos de procesos comerciales. Todos estos

procesos permitieron que pequeñas empresas pudieran aumentar su nivel de

competitividad implementando el comercio electrónico en sus actividades diarias.

Debido a esto el comercio en línea se ha expandido muy rápidamente gracias a

los millones de consumidores potenciales a los que se puede llegar a través de

este medio.

A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que

utilizaban una computadora para transmitir datos, tales como órdenes de compra y

facturas. Este tipo de intercambio de información, si bien no estandarizado, trajo

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aparejadas mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre

empresas de un mismo sector.

A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de

venta por catálogo, también llamada venta directa. De esta manera, los productos

son mostrados con mayor realismo, y con la dinámica de que pueden ser

exhibidos resaltando sus características. La venta directa se concreta mediante un

teléfono y usualmente con pagos de tarjetas de crédito.

En 1995 los países integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado Global

para PYME's, con el propósito de acelerar el uso del comercio electrónico entre

las empresas de todo el mundo, durante el cual se creó el portal pionero en idioma

español Comercio Electrónico Global.

Ventajas del comercio electrónico:

a) Para las empresas

El comercio electrónico realizado entre empresas es

llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B

puede estar abierto a cualquiera que esté interesado

(como el intercambio de mercancías o materias primas), o

estar limitado a participantes específicos pre-calificados

(mercado electrónico privado).

Algunas de sus virtudes son:

1. Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores

(industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad

de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o

ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que

los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera

progresiva la necesidad de intermediarios.

2. Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de

las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía,

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aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas

como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales,

así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día,

las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico

que sucede a la conveniencia de ambas partes.

3. Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores,

tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores

disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos

de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último,

revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de

mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en

las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente

en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.

4. Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y

estrategias de comunicación efectivas que le permitan al usuario final del

portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o

simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la

misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se

puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes,

y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como

también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.

Características únicas de su tecnología

1. Ubicuidad: la tecnología de internet/ web está disponible en todos lados, en el

trabajo, en el hogar y en cualquier otro lado a través de los dispositivos

móviles, en cualquier momento. El mercado se extiende más allá de los límites

tradicionales y se elimina de una ubicación temporal y geográfica. Se crea el

“Marketspace”; se pueden realizar compras en cualquier parte. Se mejora la

conveniencia para el cliente y se reducen los costos de compra.

2. Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales,

alrededor de la tierra. Se habilita el comercio a través de los límites culturales

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y nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye

potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el

mundo.

3. Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber

estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en

todo el mundo.

4. Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes

de comercialización de video, audio y texto se integran en una sola

experiencia de consumo y mensaje de comercialización.

5. Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario.

Los consumidores entablan un diálogo que ajusta en forma dinámica la

experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el

proceso de entrega de bienes en el mercado.

6. Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información

y eleva la calidad. Los costos de comunicación, procesamiento y

almacenamiento de la información se reducen en forma dramática, mientras

que la prevalencia, precisión y actualidad se incrementan de manera

considerable. La información es abundante, económica y precisa.

7. Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes

personalizados a individuos y grupos. La personalización de los mensajes de

comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las

características individuales.

8. Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes

sociales. Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el

usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales.

Infraestructura y fundamentos

Las aplicaciones del comercio en línea se basan principalmente en esta

infraestructura:

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1. Infraestructura de servicios comerciales comunes: directorios, catálogos,

tarjetas inteligentes de seguridad/autentificación, instituciones intermediarias

para el pago electrónico.

2. Infraestructura de red: Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisión

por cable y satelital, dispositivos electrónicos, Internet.

3. Infraestructura de los mensajes y de distribución de información: intercambio

electrónico de datos, correo electrónico, protocolo de transferencia de

hipertexto.

4. Infraestructura de interfaces: está asentado en bases de datos, agenda de

clientes y aplicaciones, y sus interrelaciones.

5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pública de red:

VRML, HTML, XHTML, JavaScript.

Internet, Intranet y Extranet proporcionan enlaces vitales de comercio electrónico

entre los componentes de una empresa y sus clientes, proveedores y otros socios

comerciales. Esto permite que las empresas participen en tres categorías básicas

de aplicaciones de comercio electrónico:

a Entre organizaciones comerciales y clientes/consumidores.

b Sólo entre organizaciones comerciales.

c Dentro de la misma organización.

Usos habituales

El comercio electrónico puede utilizarse en cualquier entorno en el que se

intercambien documentos entre empresas: compras o adquisiciones, finanzas,

industria, transporte, salud, legislación y recolección de ingresos o impuestos. Ya

existen compañías que utilizan el comercio electrónico para desarrollar los

aspectos siguientes:

a Creación de canales nuevos de marketing y ventas.

b Acceso interactivo a catálogos de productos, listas de precios y folletos

publicitarios.

c Venta directa e interactiva de productos a los clientes.

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d Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por

sí mismos, y fácilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtención

de los archivos y programas necesarios para resolverlos.

e Mediante el comercio electrónico se intercambian los documentos de las

actividades empresariales entre socios comerciales. Los beneficios que se

obtienen en ello son: reducción del trabajo administrativo, transacciones

comerciales más rápidas y precisas, acceso más fácil y rápido a la

información, y reducción de la necesidad de reescribir la información en los

sistemas de información.

Los tipos de actividad empresarial que podrían beneficiarse mayormente de la

incorporación del comercio electrónico son:

1. Sistemas de reservas. Centenares de agencias dispersas utilizan una base de

datos compartida para acordar transacciones.

2. Stocks. Aceleración a nivel mundial de los contactos entre proveedores de

stock.

3. Elaboración de pedidos. Posibilidad de referencia a distancia o verificación por

parte de una entidad neutral.

4. Seguros. Facilita la captura de datos.

5. Empresas proveedoras de materia prima a fabricantes. Ahorro de grandes

cantidades de tiempo al comunicar y presentar inmediatamente la información

que intercambian.

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6. 2. ENTRETENIMIENTO ELECTRÓNICO

La historia del entretenimiento es tan antigua

como la misma historia de la humanidad. Los

primeros hombres que contaban relatos junto al

fuego se convirtieron en puente entre el mundo

real y el de los dioses. Los actores, músicos y

trovadores de las civilizaciones antiguas

trasladaban las inquietudes del pueblo a sus

mandatarios. Luego, el avance de la tecnología

los transformó en señales eléctricas que

viajaban entre ondas radiales y televisivas para divertir a distancia. Hoy, lo

digital reina y las fuentes de entretenimiento están literalmente en manos de

todos.

Cuando hablamos de entretenimiento electrónico o digital nos referimos a la

combinación entre dispositivos y contenidos desarrollados con el propósito de

satisfacer las necesidades de diversión, llenar el tiempo de ocio e incluso crear

nuevas realidades en las que los sujetos pueden encontrar formas diversas de

recrearse. Los videojuegos, la televisión y el cine 3D, el mapping y los

hologramas llevados a espectáculos masivos hacen parte de esta oferta.

En materia de videojuegos, las grandes potencias creadoras de los sucesos

más significativos en consolas, identificación sensorial y universos de juego

continúan trabajando por una nueva revolución que esta vez transformará el

entretenimiento portátil a través de aplicaciones y versiones para dispositivos

móviles. En este campo, América Latina constituye un amplio territorio por

explorar como mercado y como fuente creativa.

En la actualidad los dispositivos parecen ser cada vez más futuristas de lo

imaginado. Hoy contamos con parte de la tecnología, o por lo menos las bases,

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de lo que tiempo atrás la ciencia ficción nos había mostrado como 'el futuro'.

Interactuar con la fachada de un edificio es factible gracias a la proyección del

3D mapping; ver la materialización y descomposición de objetos y cuerpos

sobre una tarima es viable al mezclar acetatos y hologramas; hasta trasladar el

cuerpo dentro de la máquina y controlar los movimientos de un personaje es

posible gracias a los controladores de juegos libres tipo Kinect.

Características Del Sector De Entretenimiento Electrónico:

1. Es una industria tecnológicamente avanzada e innovadora, lo que hace que sea

tremendamente interesante de analizar, especialmente teniendo en cuenta las

repercusiones directas e indirectas que tiene con sectores cercanos, como la

electrónica de consumo. 

2. Es rentable: habiendo alcanzado su máximo de 23000 millones de dólares en

2007, resulta particularmente atractiva desde el punto de vista de gestión e

inversión. 

3. Es muy competitiva: con empresas de la talla de Microsoft o Sony compitiendo

por el liderazgo del sector, el aspecto estratégico, innovador y competitivo está

muy presente. 

4. Está fuertemente segmentada: lo que implica que hay mercado para todo tipo

de inversores y una gran variedad de productos y públicos objetivo. 

5. Es joven: desde el aspecto puramente comercial, el entretenimiento electrónico

no ha cumplido aún cincuenta años, lo que permite realizar un histórico

fidedigno que permita obtener una visión global en el tiempo del sector. 

6. Está creciendo rápidamente: dentro del sector del ocio y los medios de 

Comunicación, ostenta el segundo crecimiento más alto, después de Internet, lo

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que abre nuevas oportunidades de negocio, además de grandes beneficios en

un futuro próximo.

Inmersión:

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado

en el juego.

La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador

se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con

él. El usuario percibe el mundo virtual representado por el videojuego, con sus

leyes y reglas que lo gobiernan.

Propiedades. 

Para caracterizar la inmersión proponemos las siguientes propiedades:

1. Conciencia: El grado de conciencia sobre el videojuego, o de creerse a lo que

se juega, es una de las propiedades fundamentales de la Inmersión. Un jugador

necesita concienciarse de lo que percibe del mundo virtual para poder

desarrollar todas sus habilidades y de esta forma poder superar los retos

propuestos.

2. Elementos del videojuego relacionados: Los elementos más destacados dentro

de esta propiedad son: Mecánicas (Reglas, Retos, Metas y Objetivos, Realismo,

Dimensionalidad), Interactividad (control, navegación) Desarrollo Argumental

(historia, narrativa y desarrollo de personajes), Estética, Ambientación (sonora,

visual), Interfaz de Usuario, Look n’ Feel y Game Engine (Física, Gráficos,

Sonidos, IA). 

3. Realismo: El realismo influye notablemente en la capacidad de inmersión de un

videojuego. Un videojuego cuanto más realista es en los controles, en la

ambientación o en la presentación de contenidos más capacidad de inmersión

producirá al usuario. El nivel de realismo de un videojuego ayuda a focalizar al

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jugador en los retos, y que las construcciones del modelo mental del

videojuego, la conciencia, sea mucho menor al ser más parecido dicho mundo

virtual al real. El realismo provoca credibilidad en el jugador ante el sistema de

juego.

4. Destreza: La destreza de un jugador viene dada como la habilidad de realizar

movimientos y acciones en el mundo virtual en el que está inmerso. Podemos

destacar dos tipos de destrezas:

5. Interactiva: Destreza o habilidad del jugador a la hora de interactuar sobre el

control y realizar acciones o combinaciones de movimientos que se trasforman

en determinadas acciones en el mundo virtual.

6. Virtual: Habilidad para realizar los movimientos y acciones necesarios dentro

del mundo virtual.

7. Cercanía Sociocultural: Los videojuegos, como entornos interactivos e

inmersivos, tienen mayor eficacia según la cercanía sociocultural con el jugador

que va a hacer uso de ellos. Esto puede provocar que la elección de metáforas

o ambientaciones virtuales, aun siendo realistas, provoque menor inmersión

dependiendo de las características socioculturales del jugador como pueden ser

el sexo o la edad.

Mercado Actual

a) Introducción

El mercado actual está creciendo de una forma que no tiene precedentes en el

sector. Con un crecimiento anual de doble dígito (11.4% hasta 2013, según la

estimación de la consultora Price WaterHouseCoopers), el mercado de los

videojuegos se estima que mueva un volumen de aproximado de 46 mil millones

de dólares en 2012. 

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Este importante crecimiento es impulsado por diversos factores: 

a La entrada de la nueva generación de consolas. 

b La estandarización de los teléfonos móviles como plataforma de ocio. 

c La creciente aceptación, especialmente en el mercado asiático, de los

juegos masivos en línea, tanto gratuitos como de pago.

d Existen otros factores secundarios, como la entrada de la nueva generación

de dispositivos de almacenamiento óptico (Blu-ray), la entrada de la alta

definición a precios asequibles y la pérdida de la exclusividad del juego

online en los compatibles. Actualmente, estos factores se aúnan para definir

los nuevos caminos que toman los diversos segmentos.

b) Consolas:

En el mercado actual de consolas compiten tres compañías de hardware:

Nintendo, Sony y Microsoft. En el mercado de proveedores de software, sumido en

un importante proceso de centralización, existen multitud de compañías a nivel

mundial, siendo unas de las más importantes Electronic Arts (EEUU), Square-Enix

(Japón), Sega (Japón), Take-Two (EEUU), Ubisoft (Francia), Capcom (Japón),

Namco (Japón) o Epic Games (EEUU). Dichas compañías producen títulos de

forma exclusiva para alguna de las plataformas, o bien, se vuelcan en desarrollos

multiplataforma, siendo esta última la tendencia actual, dada la incertidumbre del

mercado respecto a cuál será el estándar de hardware.

c.1) Hardware

El hardware en los sistemas de entretenimiento interactivo –conocidos

como videoconsolas o, simplemente, consolas- consta de un único bloque de

hardware, el cual se conecta a televisión (mediante cable RGB), a televisión de

alta definición (mediante HDMI o componentes) o monitor (mediante adaptador

VGA). El audio sale mediante RGB, HDMI o salida digital. La entrada, por su

parte, se realiza mediante mandos (también conocidos como pad) que, como

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innovación en esta generación, son inalámbricos. Cabe decir que de los

nuevos sistemas, únicamente PlayStation 3 y XBOX 360 tienen soporte para

alta definición, ya sea 720p o 1028p.

c.2) Software:

Como ya se ha comentado, el software de juego es suministrado por las

compañías desarrolladoras. Estas compañías pueden ser de tres tipos: 

a First-party o compañías internas : son aquellas que proveen software para el

fabricante de una plataforma, perteneciendo de forma entera a dicho

fabricante. Ejemplos de ello podrían ser, en el caso de Microsoft, Ensemble

Studios, en el caso de Sony, Polyphony Digital o en el caso de Nintendo,

Retro Studios.

b Second-party: se refieren a compañías que, si bien no forman parte de

ninguna compañía propietaria de hardware, desarrollan sólo para ésta.

Ejemplos de este tipo de desarrolladoras son, en el caso de Microsoft,

Bungie Software, en el caso de Sony, Insomniac Games o en el caso de

Nintendo, HAL Laboratories. 

c Third-party o desarrolladoras externas: estas compañías publican software

para cualquier plataforma, según decidan ellas mismas. Son las compañías

más grandes, y entre ellas podemos encontrar a Electronic Arts, Sega,

Ubisoft o Capcom.

Es importante remarcar la importancia de agrupar a las compañías adecuadas

alrededor de una plataforma, ya que son estas las que deciden el futuro de la

consola. 

Si bien las compañías First-party y Second-party pueden proveer grandes éxitos

(basta citar en el caso de Bungie la franquicia Halo, o en el caso de Insomniac la

franquicia Resistance).

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3. SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al

tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su

uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos

formarán parte de alguna de las siguientes categorías:

Personas

Datos

Actividades o técnicas de trabajo

Recursos materiales en general

(generalmente recursos

informáticos y de comunicación,

aunque no necesariamente).

Existen pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:

Conocimiento de la Organización: Analizar y conocer todos los sistemas que

forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del SI. En las

empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los

procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.

Identificación de problemas y oportunidades: El segundo paso es relevar las

situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una

ventaja competitiva (Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en

manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como

las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar

en cuenta (Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio

muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).

Determinar las necesidades: Este proceso también se denomina e licitación de

requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método

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de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la información

relevante para el SI que se propondrá.

Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos

positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la

propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.

Propuesta: Contando ya con toda la información necesaria acerca de la

organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la

organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-beneficio,

presentación del proyecto de desarrollo del SI.

Diseño del sistema: Una vez aprobado el proyecto, se comienza con la

elaboración del diseño lógico del SI; la misma incluye el diseño del flujo de la

información dentro del sistema, los procesos que se realizarán dentro del

sistema, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma donde se

apoyará el SI y el lenguaje de programación a utilizar.

Codificación: Con el algoritmo ya diseñado, se procede a su reescritura en un

lenguaje de programación establecido (programación), es decir, en códigos que

la máquina pueda interpretar y ejecutar.

Implementación: Este paso consta de todas las actividades requeridas para la

instalación de los equipos informáticos, redes y la instalación del programa

generado en el paso anterior.

Mantenimiento: Proceso de retroalimentación, a través del cual se puede

solicitar la corrección, el mejoramiento o la adaptación del SI ya creado a otro

entorno. Este paso incluye el soporte técnico acordado anteriormente.

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Tipos de sistemas de información

Debido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de

las actividades de una organización con el fin de ser más productivos y obtener

ventajas competitivas, en primer término, se puede clasificar a los sistemas de

información en:

Sistemas Competitivos.

Sistemas Cooperativos.

Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio.

Actividades que realiza un Sistema de Información:

Entradas:

Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.

Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.

Facturas (interface automático).

Pagos, depuraciones, etc.

Proceso:

Cálculo de antigüedad de saldos.

Cálculo de intereses moratorios.

Cálculo del saldo de un cliente.

Almacenamiento:

Movimientos del mes (pagos, depuraciones).

Catálogo de clientes.

Facturas.

Salidas:

Reporte de pagos.

Estados de cuenta.

Pólizas contables (interface automática)

Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

22

Page 23: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

4. EN LA EDUCACIÓN

La informática en la educación infantil se refiere a la integración de

las tecnologías de la información y la comunicación TIC’s en las prácticas

pedagógicas desarrolladas en los primeros niveles educativos, dicho de otro modo

cuando se habla de la Informática en educación infantil se estará haciendo

referencia a los manejos y usos adecuados que dan los docentes a las

herramientas informáticas en estos niveles, utilizándolas en diversas metodologías

para resinificar la enseñanza de los niños pequeños.

Para comprender mejor esta relación se debe definir con claridad los conceptos

que la componen, por eso se entiende entonces que la informática es la ciencia

que se encarga de automatizar la información a través de máquinas como los

computadores (según el diccionario informático G-M) que permiten mejorar

algunas prácticas entre las cuales se destacan las de carácter educativo; mientras

que la educación infantil se refiere a la educación que se imparte a los niños y

niñas entre los 3 y los 5 o 6 años de edad, es decir los niveles que anteceden

la educación básica primaria. La introducción de la informática en los diferentes

factores de la sociedad ha hecho cambiar las formas de intervenir en la educación

y hoy en día en diferentes instituciones de educación inicial se ha empezado a

utilizar computadores y otros elementos audiovisuales de las innovaciones

tecnológicas con la intención de acercar a sus pequeños estudiantes hacia

la sociedad del conocimiento. Se han identificado varias formas en que los

docentes utilizan las Tics en los niveles de la educación infantil, tales como: de

uso libre, de uso guiado o de uso práctico.

23

Page 24: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

5. LA ROBÓTICA

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción,

operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La

robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica,

la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.  Otras

áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables,

la anima trónica y las máquinas de estados.

De forma general, la Robótica se define como: El conjunto de conocimientos

teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y

automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados

de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la producción industrial o

al sustitución del hombre en muy diversas tareas.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales

Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha

obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida

al inglés como robot.

Un sistema Robótico se puede describirse, como "Aquel que es capaz de

recibir información, de comprender su entorno a través del empleo de modelos, de

formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operación". La

Robótica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los

progresos de la microelectrónica y de la informática, así como en los de nuevas

disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia artificial.

Fecha Importancia Nombre

del robots

Inventor

1495 Diseño de un robots humanoide Caballero

mecánico

Leonardo

Da Vinci

1738 Pato mecánico capaz de comer, agitar sus

alas y excretar

Digesting

Duck

Jacques de

Vaucanson

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Page 25: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

1800 Juguetes mecánicos japoneses que sirven

té, disparan flechas y pintan

Juguetes

Karakuri

Hisashige

Tanaka

1956 Primer robots comercial, de la compañía

unimation fundada por George Devol y

Joseph Engelberger basada en una

patente de devol.

Unimate George

Devol

1961 Se instala el primer robot industrial Unimate George

Devol

1963 Es una máquina que proporciona medios

automáticos para apilar los casos de

mercancías o productos a un palet.

1973 Primer robot con seis ejes

electromecánicos

Famulus Kuka Robot

Group

1975 Brazo manipulador programable universal,

un producto de unimation

PUMA Victor

scheinman

2000 Robot Humanoide capaz de desplazarse

de forma bípeda e interactuar con las

personas

Asimo Honda

motor Co.

Ltd

Clasificación de los robots:

1ª Generación.

Manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema

de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.

2ª Generación.

Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido

ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través

de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos

mientras el robot le sigue y los memoriza.

25

Page 26: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

3ª Generación.

Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta

las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los

movimientos necesarios.

4ª Generación.

Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores

que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso.

Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo

real.

Clasificación de los robots según su arquitectura:

La arquitectura, es definida por el tipo de configuración general del Robot, puede

ser metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha

introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a través del

cambio de su configuración por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos

niveles, desde los más elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal),

hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus

elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que

pueden agruparse bajo la denominación genérica del Robot, tal como se ha

indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación

coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión

de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos:

poliarticulados, móviles, androides, zoomórficos e híbridos.

Poliarticulados

En este grupo se encuentran los

Robots de muy diversa forma y

configuración, cuya característica

común es la de ser básicamente

sedentarios (aunque

excepcionalmente pueden ser guiados

para efectuar desplazamientos

26

Page 27: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un

determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con

un número limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los

manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean

cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada,

actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado

en el suelo.

Móviles

Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o

plataformas, y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino

por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de

sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro

de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de

la radiación electromagnética de

circuitos empotrados en el suelo, o a

través de bandas detectadas

fotoeléctricamente, pueden incluso

llegar a sortear obstáculos y están

dotados de un nivel relativamente

elevado de inteligencia.

Androides

Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente

la forma y el comportamiento cinemática del ser

humano. Actualmente, los androides son todavía

dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad

práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y

experimentación. Uno de los aspectos más complejos

de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de

los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este

27

Page 28: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo

real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot.

Zoomórficos

Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir

también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por

sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la

disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente

agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no

caminadores. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco

evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón basados en segmentos

cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento

relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy

numerosos y están siendo objeto de

experimentos en diversos laboratorios con

vistas al desarrollo posterior de verdaderos

vehículos terrenos, piloteados o autónomos,

capaces de evolucionar en superficies muy

accidentadas. Las aplicaciones de estos

Robots serán interesantes en el campo de la

exploración espacial y en el estudio de los

volcanes.

Híbridos

Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se

sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por

conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado

y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots móviles y de

los Robots zoomórficos.

De igual forma pueden considerarse híbridos algunos Robots formados por la

yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al

de los Robots industriales.

28

Page 29: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

En parecida situación se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no

pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los

Robots personales.

Las características con las que se clasifican

principalmente:

Propósito o función

Sistema de coordenadas empleado

Número de grados de libertad del efecto formal

Generación del sistema control.

La Robotica en la actualidad:

En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados,

y realizan tareas de forma más exacta o más barata que los humanos. También se

les utiliza en trabajos demasiado sucios, peligrosos o tediosos para los humanos.

Los robots son muy utilizados en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en

transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, cirugía, armamento,

investigación en laboratorios y en la producción en masa de bienes industriales o

de consumo.

Otras aplicaciones incluyen la limpieza de residuos tóxicos, minería, búsqueda y

rescate de personas y localización de minas terrestres.

Existe una gran esperanza, especialmente en Japón, de que el cuidado del hogar

para la población de edad avanzada pueda ser desempeñado por robots.

Los robots parecen estar abaratándose y reduciendo su tamaño, una tendencia

relacionada con la miniaturización de los componentes electrónicos que se utilizan

para controlarlos. Además, muchos robots son diseñados en simuladores mucho

antes de construirse y de que interactúen con ambientes físicos reales. Un buen

ejemplo de esto es el equipo Spiritual Machine, un equipo de 5 robots desarrollado

totalmente en un ambiente virtual para jugar al fútbol en la liga mundial de

la F.I.R.A.

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Page 30: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

Además de los campos mencionados, hay modelos trabajando en el sector

educativo, servicios (por ejemplo, en lugar de recepcionistas humanos o vigilancia)

y tareas de búsqueda y rescate.

Robots usos médicos

Recientemente, se ha logrado un gran avance en los robots dedicados a la

medicina, con dos compañías en particular, Computer Motion e Intuitive Surgical,

que han recibido la aprobación regulatoria en América del Norte, Europa y Asia

para que sus robots sean utilizados en procedimientos de cirugía invasiva mínima.

Desde la compra de Computer Motion (creador del robot Zeus) por Intuitive

Surgical, se han desarrollado ya tres modelos de robot Da Vinci por esta última.

En la actualidad, existen más de 2.300 robots quirúrgicos Da Vinci en el mundo,

con aplicaciones en Urología, Ginecología, Cirugía general, Cirugía Pediátrica,

Cirugía Torácica, Cirugía Cardíaca y ORL. También la automatización de

laboratorios es un área en crecimiento. Aquí, los robots son utilizados para

transportar muestras biológicas o químicas entre instrumentos tales como

incubadoras, manejadores de líquidos y lectores. Otros lugares donde los robots

están reemplazando a los humanos son la exploración del fondo oceánico y

exploración espacial. Para esas tareas se suele recurrir a robots de tipo artrópodo.

Proyectos en marcha

Proyecto Autómata Abierto. El propósito de este proyecto es desarrollar

software modular y componentes electrónicos, desde los cuales sea posible

ensamblar un robot móvil basado en una computadora personal que pueda ser

utilizado en ambientes de casas u oficinas. Todo el código fuente es distribuido

bajos los términos de la Licencia Pública General (GNU).

Dean Kamen, fundador de FIRST y de la Sociedad Americana de Ingenieros

Mecánicos (ASME), ha creado una Competencia Robótica multinacional que

reúne a profesionales y jóvenes para resolver problemas de diseño de

ingeniería de manera competitiva. En 2003, el torneo contó con más de 20.000

30

Page 31: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

estudiantes en más de 800 equipos en 24 competiciones. Los equipos vienen

de Canadá, Brasil, Reino Unido y Estados Unidos. A diferencia de las

competiciones de los robots de lucha sumo que se celebran regularmente en

algunos lugares o las peleas de ficción de “Battlebots“transmitidas por

televisión, estos torneos incluyen la construcción de un robot.

El impacto de los robots en el plano laboral:

Muchas grandes empresas, como Intel, Sony, General Motors, Dell, han

implementado en sus líneas de producción unidades robóticas para desempeñar

tareas que por lo general hubiesen desempeñado trabajadores de carne y hueso

en épocas anteriores.

Esto ha causado una agilización en los procesos realizados, así como un mayor

ahorro de recursos, al disponer de máquinas que pueden desempeñar las

funciones de cierta cantidad de empleados a un costo relativamente menor y con

un grado mayor de eficiencia, mejorando notablemente el rendimiento general y

las ganancias de la empresa, así como la calidad de los productos ofrecidos.

Pero, por otro lado, ha suscitado y mantenido inquietudes entre diversos grupos

por su impacto en la tasa de empleos disponibles, así como su repercusión directa

en las personas desplazadas. Dicha controversia ha abarcado el aspecto de la

seguridad, llamando la atención de casos como el ocurrido en Jackson, Míchigan,

el 21 de julio de 1984 donde un robot aplastó a un trabajador contra una barra de

protección en la que aparentemente fue la primera muerte relacionada con un

robot en los EE. UU.

Debido a esto se ha llamado la atención sobre la ética en el diseño y construcción

de los robots, así como la necesidad de contar con lineamientos claros de

seguridad que garanticen una correcta interacción entre humanos y máquinas.

31

Page 32: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

6. BIOINFORMÁTICA

Bioinformática es una disciplina científica emergente que utiliza tecnología de la

información para organizar, analizar y distribuir información biológica con la

finalidad de responder preguntas complejas en biología. Bioinformática es un área

de investigación multidisciplinaria, la cual puede ser ampliamente definida como la

interface entre dos ciencias: Biología y Computación y está impulsada por la

incógnita del genoma humano y la promesa de una nueva era en la cual la

investigación genómica puede ayudar dramáticamente a mejorar la condición y

calidad de vida humana.

Avances en la detección y tratamiento de enfermedades y la producción de

alimentos genéticamente modificados son entre otros ejemplos de los beneficios

mencionados más frecuentemente. Involucra la solución de problemas complejos

usando herramientas de sistemas y computación. También incluye la colección,

organización, almacenamiento y recuperación de la información biológica que se

encuentra en base de datos.

Según la definición del Centro Nacional para la Información Biotecnológica

"National Center for Biotechnology Information" (NCBI por sus siglas en Inglés,

2001):

"Bioinformática es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disciplinas

tales como: biología, computación y tecnología de la información. El fin último de

este campo es facilitar el descubrimiento de nuevas ideas biológicas así como

crear perspectivas globales a partir de las cuales se puedan discernir principios

unificadores en biología. Al comienzo de la "revolución genómica", el concepto de

bioinformática se refería sólo a la creación y mantenimiento de base de datos

donde se almacena información biológica, tales como secuencias de nucleótidos y

aminoácidos. El desarrollo de este tipo de base de datos no solamente significaba

el diseño de la misma sino también el desarrollo de interfaces complejas donde los

investigadores pudieran acceder los datos existentes y suministrar o revisar datos

32

Page 33: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

Luego toda esa información debía ser combinada para formar una idea lógica de

las actividades celulares normales, de tal manera que los investigadores pudieran

estudiar cómo estas actividades se veían alteradas en estados de una

enfermedad. De allí viene el surgimiento del campo de la bioinformática y ahora el

campo más popular es el análisis e interpretación de varios tipos de datos,

incluyendo secuencias de nucleótidos y aminoácidos, dominios de proteínas y

estructura de proteínas.

El proceso de analizar e interpretar los datos es conocido como biocomputación.

Dentro de la bioinformática y la biocomputación existen otras sub-disciplinas

importantes: 

El desarrollo e implementación de herramientas que permitan el acceso, uso y

manejo de varios tipos de información 

El desarrollo de nuevos algoritmos (fórmulas matemáticas) y estadísticos con los

cuales se pueda relacionar partes de un conjunto enorme de datos, como por

ejemplo métodos para localizar un gen dentro de una secuencia, predecir

estructura o función de proteínas y poder agrupar secuencias de proteínas en

familias relacionadas." 

La Medicina molecular y la Biotecnología constituyen dos áreas prioritarias

científicos tecnológicos como desarrollo e Innovación Tecnológica. El desarrollo en

ambas áreas está estrechamente relacionado. En ambas áreas se pretende

potenciar la investigación genómica y postgenómica así como de la bioinformática,

herramienta imprescindible para el desarrollo de estas Debido al extraordinario

avance de la genética molecular y la genómica, la Medicina Molecular se

constituye como arma estratégica del bienestar social del futuro inmediato. Se

pretende potenciar la aplicación de las nuevas tecnologías y de los avances

genéticos para el beneficio de la salud. Dentro de las actividades financiables,

existen acciones estratégicas, de infraestructura, centros de competencia y

grandes instalaciones científicas. En esta área, la dotación de infraestructura se

plasmará en la creación y dotación de unidades de referencia tecnológica y

centros de suministro común, como Centros de Bioinformática, que cubran las

33

Page 34: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

necesidades de la investigación en Medicina Molecular. En cuanto a centros de

competencia, se crearán centros de investigación de excelencia en hospitales en

los que se acercará la investigación básica a la clínica, así como centros

distribuidos en red para el apoyo a la secuenciación, DNA microarrays y DNA

chips, bioinformática, en coordinación con la red de centros de investigación

genómica y proteómica que se proponen en el área de Biotecnología. En esta área

la genómica y proteómica se fundamenta como acción estratégica o instrumento

básico de focalización de las actuaciones futuras.

Las tecnologías de la información jugarán un papel fundamental en la aplicación

de los desarrollos tecnológicos en el campo de la genética a la práctica médica

como refleja la presencia de la Bioinformática médica y la Telemedicina dentro de

las principales líneas en patología molecular. La aplicación de los conocimientos

en genética molecular y las nuevas tecnologías son necesarios para el

mantenimiento de la competitividad del sistema sanitario no sólo paliativo sino

preventivo. La identificación de las causas moleculares de las enfermedades junto

con el desarrollo de la industria biotecnológica en general y de la farmacéutica en

particular permitirán el desarrollo de mejores métodos de diagnóstico, la

identificación de dianas terapéuticas y desarrollo de fármacos personalizados y

una mejor medicina preventiva

La imagen muestra el:

34

Page 35: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

Alineamiento de diferentes proteínas de hemoglobina, realizado con el servicio web para ClustalW implementado en el Instituto Europeo de Bioinformática. El alineamiento de secuencias biológicas es una de las herramientas básicas de la bioinformática.

Definición de los términos explícitamente de bioinformática y biología

computacional:

Bioinformática es la investigación, desarrollo o aplicación de herramientas

computacionales y aproximaciones para la expansión del uso

de datos biológicos, médicos, conductuales o de salud, incluyendo aquellas

herramientas que sirvan para adquirir, almacenar,

organizar, analizar o visualizar tales datos.

Biología computacional sería el desarrollo y aplicación de métodos teóricos y

de análisis de datos, modelado matemático y técnicas de simulación

computacional al estudio de sistemas biológicos, conductuales y sociales.

De esta forma, la bioinformática tendría más que ver con la información,

mientras que la biología computacional lo haría con las hipótesis. Por otra

parte, el término biocomputación suele enmarcarse en las actuales

investigaciones con biocomputadores y, por ejemplo, T. Kaminuma lo define de

la siguiente forma:

Biocomputación es la construcción y uso de computadores que contienen

componentes biológicos o funcionan como organismos vivos.

Relación entre la biología y la Informática:

Se debe distinguir entre tres acepciones en las que se unen la biología y

la informática, pero con objetivos y metodologías bien diferenciadas:

Bioinformática o Biología Molecular Computacional: investigación y desarrollo de

la infraestructura y sistemas de información y comunicaciones que requiere la

biología molecular y la genética (Redes y bases de datos para el genoma,

microarrays, ...). (Informática aplicada a la biología molecular y la genética)

Biología Computacional: computación que se aplica al entendimiento de

cuestiones biológicas básicas, no necesariamente en el nivel molecular, mediante

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Page 36: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

la modelización y simulación. (Ecosistemas, modelos fisiológicos). (Informática

y matemáticas aplicadas a la biología)

Biocomputación: desarrollo y utilización de sistemas computacionales basados en

modelos y materiales biológicos. (Biochips, biosensores, computación basada

en ADN, redes de neuronas, algoritmos genéticos). (Biología aplicada a la

computación).

Básicamente, los sistemas informáticos que se emplean en este campo son:

Bases de datos

Software para visualización

Programas para control de reactivos, geles y otros materiales

Generación y ensamblaje de secuencias

Programas para análisis de secuencias

Programas para predicción de estructura de proteínas

Paquetes de integración y ensamblaje de mapas genéticos

Software para clasificación y comparación

Técnicas de Inteligencia Artificial

Gestión de datos

Bases de datos locales o accesibles mediante redes de

comunicaciones.

Literatura médica y científica unida a las secuencias.

Distribución de datos

Redes de comunicaciones

Aplicaciones

Gestión de datos en el laboratorio

Automatización de experimentos

Ensamblaje de secuencias contiguas

Predicción de dominios funcionales en secuencias génicas

Alineación de secuencias

Búsquedas en las bases de datos de estructuras

Predicción de genes

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Page 37: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

Predicción de la estructura de proteínas

Evolución molecular. 

Árboles filogenéticos

Información Científica

Documentos de difusión y apoyo a la Bioinformática

Biochips

A finales de los años 80, la tecnología que desembocaría en la plataforma

GeneChip fue desarrollada por cuatro científicos, en Affymax: Stephen Fodor,

Michael Pirrung, Leighton Read y Lubert Stryer. El proyecto original estaba

destinado a la construcción de péptidos sobre chips, pero desembocó en la

capacidad para construir secuencias de DNA sobre chips. La aplicación práctica

de esta idea se llevó a cabo por la empresa Affymetrix, que comenzó a actuar

como una compañía independiente en el año 1993.

Los biochips, por tanto, surgieron de la combinación de las técnicas

microelectrónicas y el empleo de materiales biológicos. Se basan en la

ultraminiaturización y paralelismo implícito y se concretan en chips de material

biológico de alta densidad de integración válidos para realizar distintos tipos de

estudios repetitivos con muestras biológicas simples.

Si en los microchips empleados en los ordenadores se consigue una alta densidad

de integración de circuitos electrónicos en una oblea de silicio, en los biochips se

logra una alta densidad de integración de material genético en una oblea de silicio,

cristal o plástico.

Los biochips están divididos en unas pequeñas casillas que actúan cada una a

modo de un tubo de ensayo en el que se produce una reacción. El número de

estas casillas es muy elevado, llegando incluso a los centenares de miles.

Cada casilla del chip posee una cadena de un oligonucleótido, que puede

corresponder a una sección del gen de estudio (cuando se conoce su secuencia) o

a mutaciones del mismo. Debido a la extrema miniaturización del sistema se

pueden analizar en un único chip todas las posibilidades de mutación de un gen

simultáneamente. Solo aquellos fragmentos de DNA que hibriden permanecerán

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Page 38: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

unidos tras los lavados y dado que se conocen las secuencias y posiciones de los

oligonucleótidos empleados, tras los lavados se produce el revelado que consiste

en introducir el chip en un escáner óptico que va a ser capaz de localizar,

mediante un proceso similar a la microscopía con focal, las cadenas marcadas con

el fluorocromo. Un ordenador analiza la información procedente del escáner y

ofrece el resultado.

Otro tipo de diseño permite la cuantificación de la expresión de múltiples genes

simultáneamente.

La potencia de estos sistemas trae consigo la obtención, en tiempos muy breves,

de grandes volúmenes de información, (secuencias, mutaciones, datos de

expresión génica, determinaciones analíticas de interés clínico, screening con

fármacos) que necesitan ser gestionados con técnicas bioinformáticas para

extraer conocimiento de utilidad en la investigación biomédica.

Parece que el futuro pasa por la integración de estas nuevas técnicas en el

entorno clínico haciendo posible el concepto de análisis y diagnóstico en el "point-

of-care". La revista Science destaca esta tecnología como uno de los 10 avances

científicos más significativos del año 1998.

La nomenclatura empleada para referirse a estas nuevas tecnologías es diversa y

comienza por el término más general que es el de "Biochip" y hace referencia al

empleo de materiales biológicos sobre un chip. Otros términos más específicos

son: "DNA chip", "RNA chip" (según el material empleado) y "Oligonucleotide chip"

o "DNA microarray", que hacen referencia al material y a la forma en la que se

construye el chip. Existen también unos términos comerciales con los que referirse

a los biochips que varían dependiendo de la tecnología empleada.

Aplicaciones de los Biochips

A pesar de ser una tecnología muy reciente y que, por lo tanto, está aún en vías

de experimentación, actualmente los biochips están siendo aplicados en:

1. Monitorización de expresión génica: permite determinar cuál es el patrón de

expresión génica y cuantificar el nivel de expresión de manera simultánea para

un elevado número de genes. Esto permite realizar estudios comparativos de

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Page 39: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

activación de determinados genes en tejidos sanos y enfermos y determinar así

la función de los mismos.

2. Detección de mutaciones y polimorfismos: Permite el estudio de todos los

posibles polimorfismos y la detección de mutaciones en genes complejos.

3. Secuenciación: Mientras que se han diseñado algunos biochips para

secuenciación de fragmentos cortos de ADN, no existe aún en

el mercado ningún biochip que permita secuenciar de novo secuencias largas

de ADN.

4. Diagnóstico clínico y detección de microorganismos: Posibilitan la identificación

rápida empleando unos marcadores genéticos de los patógenos.

5. Screening y   toxicología   de fármacos: el empleo de los biochips permite el

analizar los cambios de expresión génica que se dan durante

la administración de un fármaco de forma rápida, así como la localización de

nuevas posibles dianas terapéuticas y los efectos toxicológicos asociados.

6. Seguimiento de terapia: los biochips permiten valorar rasgos genéticos que

pueden tener incidencia en la respuesta a una terapia.

7. Medicina preventiva: El conocimiento y posible diagnóstico de ciertos

caracteres genéticos asociados a determinadas patologías permite una

prevención de las mismas antes de que aparezcan los síntomas

Genómica funcional

Si la genómica estructural es la rama de la genómica orientada a la

caracterización y localización de las secuencias que conforman el ADN de los

genes, la genómica funcional consiste en la recolección sistemática de información

sobre la función de los genes, mediante la aplicación de aproximaciones

experimentales globales que evalúen la función de los genes haciendo uso de la

información y elementos de la genómica estructural. Se caracteriza por la

combinación de metodologías experimentales a gran escala con estudios

computacionales de los resultados.

Con la genómica funcional el objetivo es llenar el hueco existente entre el

conocimiento de las secuencias de un gen y su función, para de esta manera

desvelar el comportamiento de los sistemas biológicos. Se trata de expandir el

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Page 40: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

alcance de la investigación biológica desde el estudio de genes individuales al

estudio de todos los genes de una célula al mismo tiempo en un momento

determinado.

Proteómica

El proteoma se puede definir como el conjunto de las proteínas expresadas por un

genoma. La PROTEOMICA es el estudio de proteomas, así como la GENOMICA

consiste en el estudio de genomas. Configura una disciplina fundamental de la era

post-genómica que trata de descubrir la constelación de proteínas que otorgan a

las células su estructura y función.

Distintas tecnologías permiten obtener y comparar "instantáneas" de las proteínas

que se están expresando en un momento determinado en una célula (robótica,

electroforesis 2D, espectrometría de masas, chips, bioinformática).

Bioinformática Integradora.

En ella no deben faltar ayudas para la navegación por la información, que cada

vez, con más énfasis, reside en Internet y no en bases de datos locales.

¿Cuál es la importancia de la bioinformática?

Integración es la palabra clave para entender la importancia de la bioinformática,

ya que a través de herramientas y utilizando la información ya depositada en

bases de datos alrededor del mundo estamos comenzando a descubrir relaciones

no triviales escondidas en el código de la vida.

La bioinformática ha empezado a ocupar un papel central como "la pega" que

une a diversas áreas de la ciencia tales como enzimología, genética, biología

estructural, medicina, morfología, y ecología entre muchos otros. La

pregunta crítica es ¿cómo conseguir las relaciones importantes entre tanta

información? esta pregunta y muchos otros problemas biológicos están siendo

respondidos a través de la bioinformática, uniendo o relacionando toda la

información que está depositada en las bases de datos a través sus asociaciones

con los genes. Como un ejemplo práctico de lo anterior, NCBI, el centro de

bioinformática del NIH, reciben y procesan en su sitio Web alrededor de 3 millones

de requisiciones al día provenientes de investigadores ubicados alrededor del

mundo.

40

Page 41: TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y CAMPOS DE APLICACIÓNW

La Nueva Generación de Bioinformática

Se introduce el concepto de Bioinformática de Segunda Generación caracterizada

por:

En los últimos años, la bioinformática ha trabajado con muchas bases de

datos que almacenaban información biológica a medida que iba

apareciendo. Esto no sólo ha tenido efectos positivos: muchos científicos se

quejan de la creciente complejidad que representa encontrar información

útil en este "laberinto de datos". Para mejorar esta situación, se desarrollan

técnicas que integran la información dispersa, gestionan bases de datos

distribuidas, las seleccionan automáticamente, evalúan su calidad, y

facilitan su accesibilidad para los investigadores. Se habla de Bioinformática

Integradora. En ella no deben faltar ayudas para la navegación por la

información, que cada vez, con más énfasis, reside en Internet y no en

bases de datos locales.

Los procesos celulares son gobernados por el repertorio de genes

expresados y su patrón de actividad temporal. Se necesitan herramientas

para gestionar información genética en paralelo. Para ello se emplean

nuevas tecnologías para extracción de conocimiento, minería de datos y

visualización. Se aplican técnicas de descubrimiento de conocimiento a

problemas biológicos como análisis de datos del Genoma y Proteoma. La

bioinformática, en este sentido, ofrece la capacidad de comparar y

relacionar la información genética con una finalidad deductiva, siendo capaz

de ofrecer unas respuestas que no parecen obvias a la vista de los

resultados de los experimentos. Todas estas tecnologías vienen justificadas

por la necesidad de tratar información masiva, no individual, sino desde

enfoques celulares integrados (genómica funcional, proteómica, expresión

multigénica,...). Los sistemas LIMS permiten la integración y gestión de los

datos de laboratorio.

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Realidad virtual:

Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos

sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios

electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata

de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo

dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una

pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las

coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y

configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran

accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su

volumen y posibilidades.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos

inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional

creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros

dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo

humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de

medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos

interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que

en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana

de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque

inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los

dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere

manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el

teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes

virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el

ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que

numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como

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nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no

inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y

permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que

pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas complicaciones que facilitan los sistemas de

realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a

problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de

snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos

NANOTECNOLOGIA

La nanotecnología es un campo de las ciencias

aplicadas dedicados al control y manipulación

de la materia a una escala menor que un

micrómetro, es decir, a nivel de átomos y

moléculas (nano materiales). Lo más habitual es

que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.

Para hacerse una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot, más o menos un

nanobot de 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos (depende de

qué esté hecho el nanobot).

Nano- es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto, de manera que la

nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y

cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.

Inversión

Algunos países en vías de desarrollo ya destinan importantes recursos a la

investigación en nanotecnología. La nano medicina es una de las áreas que más

puede contribuir al avance sostenible del Tercer Mundo, proporcionando nuevos

métodos de diagnóstico y cribaje de enfermedades, mejores sistemas para la

administración de fármacos y herramientas para la monitorización de algunos

parámetros biológicos.

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Alrededor de cuarenta laboratorios en todo el mundo canalizan grandes

cantidades de dinero para la investigación en nanotecnología. Unas trescientas

empresas tienen el término “nano” en su nombre, aunque todavía hay muy pocos

productos en el mercado.

Algunos gigantes del mundo informático como IBM, Hewlett-

Packard ('HP)' NEC e Intel están invirtiendo millones de dólares al año en el tema.

Los gobiernos del llamado Primer Mundo también se han tomado el tema muy en

serio, con el claro liderazgo del gobierno estadounidense, que dedica cientos

millones de dólares a su National Nanotechnology Initiative.

En España, los científicos hablan de “nano presupuestos”. Pero el interés crece,

ya que ha habido algunos congresos sobre el tema: en Sevilla, en la Fundación

San Telmo, sobre oportunidades de inversión, y en Madrid, con una reunión entre

responsables de centros de nanotecnología de Francia, Alemania y Reino

Unido en la Universidad Autónoma de Madrid.

Las industrias tradicionales podrán beneficiarse de la nanotecnología para mejorar

su competitividad en sectores habituales, como textil, alimentación, calzado,

automoción, construcción y salud. Lo que se pretende es que las empresas

pertenecientes a sectores tradicionales incorporen y apliquen la nanotecnología en

sus procesos con el fin de contribuir a la sostenibilidad del empleo. Actualmente la

cifra en uso cotidiano es del 0.2 %. Con la ayuda de programas de acceso a la

nanotecnología se prevé que en 2014 sea del 17 % en el uso y la producción

manufacturera.

Ensamblaje interdisciplinario

La característica fundamental de nanotecnología es que constituye un ensamblaje

interdisciplinar de varios campos de las ciencias naturales que están altamente

especializados. Por tanto, los físicos juegan un importante rol no sólo en la

construcción del microscopio usado para investigar tales fenómenos sino también

sobre todas las leyes de la mecánica cuántica. Alcanzar la estructura del material

deseado y las configuraciones de ciertos átomos hacen jugar a la química un

papel importante. En medicina, el desarrollo específico dirigido a nano partículas

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promete ayuda al tratamiento de ciertas enfermedades. Aquí, la ciencia ha

alcanzado un punto en el que las fronteras que separan las diferentes disciplinas

han empezado a diluirse, y es precisamente por esa razón por la que la

nanotecnología también se refiere a ser una tecnología convergente.

Una posible lista de ciencias involucradas sería la siguiente:

Química (Moleculares y computacional).

Bioquímica .

Biología molecular .

Física .

Electrónica .

Informática .

Matemáticas .

Medicina .

Nanoingenieria .

La nanotecnología aplicado en el campo de la medicina

La técnica desarrollada por este equipo consiste en introducir en la sangre

nanotubos (redes de átomos de carbono dispuestos de forma tubular) de platino

que son 100 veces más delgados que un cabello humano. Estos nanotubos

pueden viajar por los vasos sanguíneos más pequeños del cuerpo hasta llegar a

cualquier parte del cerebro sin por ello afectar al flujo normal de la sangre o a los

intercambios gaseosos. Aunque desde hace tiempo se emplean las arterias para

introducir catéteres (sondas), en la actualidad se pretende utilizar un paquete de

nanotubos para intervenir en el cerebro. Cada uno de estos nanotubos se utilizaría

para medir la actividad eléctrica de una célula nerviosa, lo que permitirá un

conocimiento mucho más exhaustivo del funcionamiento del cerebro que el

proporcionado por otras tecnologías, como la tomografía por emisión de

positrones o la resonancia magnética nuclear. 

La nanotecnología en los invernaderos

Al trasladar la actividad agrícola a invernaderos, se podría recuperar mucho del

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Al trasladar la actividad agrícola a invernaderos, se podría recuperar mucho del

agua utilizada a través de la deshumidificación del aire residual, el tratamiento y

reciclaje. 

Además, la agricultura realizada en invernaderos requiere menos mano de obra y

menos terreno que la agricultura tradicional realizada en terrenos al aire libre y

ofrece cierta independencia de las condiciones meteorológicas como por ejemplo

cambios estacionales y sequías.

La nanotecnología aplicada en la energía solar:

En la actualidad, la mayor fuente de energía se deriva de la quema de carburantes

que contienen carbón. Este proceso suele ser poco eficiente, no renovable y

además conlleva efectos secundarios nocivos para el medio ambiente.

La energía solar supondría una alternativa factible de energía en muchas zonas

del mundo si el coste de su producción y los terrenos necesarios para generarla

fuesen suficientemente económicos y los sistemas de almacenamiento

suficientemente eficaces. 

La generación de la electricidad solar depende de la conversión fotovoltaica o de

la concentración de luz solar directa. La conversión fotovoltaica funciona, en días

nublados, con una eficacia menor, mientras que el sistema de concentración de

luz solar directa se puede lograr sin semiconductores. En ambos casos, no se

requiere mucho material, y los diseños mecánicos pueden ser sencillos y

relativamente fáciles de mantener. Siguiendo la tendencia que se potenció con la

ingeniería genética, de control corporativo desde la semilla hasta el producto en el

supermercado, la agricultura nanotecnológica controlaría incluso los átomos que

componen esos productos.

La nanotecnología aplicado en dispositivos nano informáticos:

Usando nanotubos semiconductores, investigadores de varias empresas y

laboratorios han desarrollado circuitos de computación de funcionamiento lógico y

transistores, las puertas electrónicas lógicas de que están compuestos los chips

incrementando su velocidad, disminuyendo el consumo y aumentando las

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prestaciones. El desarrollo de nanotransistores como las nanomemorias puede ser

crucial para absorber las crecientes e inmensas capacidades de procesamiento y

memoria que demandan los desarrollos multimedia, más aún cuando se avizora

que de acá a máximo diez años la tecnología actual de semiconductores habrá

agotado sus posibilidades de crecimiento. Usando nanotubos semiconductores,

investigadores de varias empresas y laboratorios han desarrollado circuitos de

computación de funcionamiento lógico y transistores, las puertas electrónicas

lógicas de que están compuestos los chips. En agosto de 2004, en lo que es

considerado un paso fundamental hacia la computadora molecular, una compañía

de sistemas de alta tecnología mostró el primer circuito de ordenamiento lógico

formado por nanotubos de carbono. Las computadoras moleculares basadas en

estos circuitos tienen el potencial de ser mucho más pequeñas y rápidas que las

actuales, además de consumir una cantidad considerablemente menor de energía.

En cuanto a los transistores, un transistor a escala molecular tiene la misma

capacidad que el clásico transistor de silicio. Para el 2007 se espera estar

fabricando chips conteniendo mil millones de estos transistores, lo que le permitiría

llegar a una velocidad de 20 Ghz con la energía de un voltio.

La nanotecnología aplicada a la agricultura:

Siguiendo la tendencia que se potenció con la ingeniería genética, de control

corporativo desde la semilla hasta el producto en el supermercado, la agricultura

nanotecnológica controlaría incluso los átomos que componen esos productos.

Todas las corporaciones que dominan el negocio mundial de los transgénicos

están invirtiendo en nanotecnología.

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CONCLUSIÓN

Podemos comprobar que los avances en la tecnología, encaminados al bien

común, podrían ser la piedra filosofal en ésta época de crisis, ya que se necesita

un cambio radical o el apoyo de la tecnología para remediar las consecuencias de

nuestros errores o lujos. Debemos ser conscientes de que las tecnologías no solo

son lujo, entretenimiento o ganancias propias, sino son la escalera para un mejor

mundo.

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BIBLIOGRAFÍA

1. Internet:

http://es.wikipedia.org/wiki/Comercio_electr%C3%B3nico

http://www.buenastareas.com/ensayos/Entretenimiento-Electronico/6737376.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Gobierno_electr%C3%B3nico

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