Tecnologías accesibles. pictogram room

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Pictogram ROOM

Comunicación alternativa

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Dentro de los sistemas de comunicación alternativa más habitualmente utilizados figuran los pictogramas, pero las personas con autismo muchas veces no entienden su significado, pues un mínimo cambio en el pictograma, grosor, color, etc., hace que no sea reconocible.

Con la ayuda de la realidad aumentada, la posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

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En la II Edición de los PREMIOS DISCAPNET, se ha entregado el segundo premio a “Pictograam Room”, presentado por Fundación Orange, basado en diferentes tecnologías de Realidad Aumentada, que propone un conjunto de actividades socio-educativas de descarga gratuita diseñada para dar respuesta a una serie de necesidades de las personas con Trastorno de Espectro del Autismo y/o con discapacidad intelectual.

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Pictogram Room (La Habitación de los Pictogramas) es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange que supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona ...

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... ha contado con el apoyo del Plan Avanzadel Ministerio de Industria, Comercio y Turismo y la colaboración de la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.

https://www.planavanza.es/Paginas/Inicio.aspx

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Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.

El programa es gratuito y compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft .

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Pictogram Room ha desarrollado distintas actividades educativas destinadas a facilitar a las personas con autismo de bajo funcionamiento la comprensión de aspectos básicos relacionados tales como el reconocimiento de uno mismo, atención conjunta, etc.

Estas actividades se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual, Interacción con el educador, Conciencia de uno mismo, Atención, Imitación y Comunicación.

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Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se rellenerá una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA.

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Significado de los pictogramas

Los pictogramas son uno de los sistemas de comunicación alternativa más comúnmente utilizados y se sabe que la mayoría de las personas con autismo pueden aprender a utilizarlos correctamente.

Pueden utilizarlos tanto para comprender el entorno a su alrededor, cuando estos se utilizan para estructurar su espacio o su tiempo a través de paneles o de una agenda de actividades, y también pueden utilizarlos para comunicarse con los demás, señalándolos para pedir algo.

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Las personas con autismo muchas veces no entienden el significado de un pictograma y, además, un mínimo cambio en el grosor, color, etc., hace que éste ya no sea reconocible.

La posibilidad de usar pictogramas superpuestos sobre objetos reales puede ayudar a las personas con autismo a ver la conexión entre imagen real y pictograma en tiempo real.

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También la percepción del lenguaje corporal y de la información no verbal es diferente en las personas con autismo, muchas de ellas tienen dificultades a la hora de utilizar gestos expresivos o incluso gestos instrumentales como "señalar".

Por eso, los ejercicios de Pictogram Room se realizan en distintas etapas:

· El propio reflejo de uno mismo en la pantalla, como en un espejo. · El reflejo en la pantalla con un pictograma (muñeco) superpuesto sobre la imagen. · Visión de sólo un pictograma (muñeco) que simula todos los movimientos del jugador.

De esta manera se puede trabajar desde de la representación visual más real y directahasta llegar a una concepción más icónica que permite abordar conceptos abstractos.

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En la actualidad se dispone de cuatro conjuntos de videojuegos destinados a trabajar varios aspectos del desarrollo del niño: El Cuerpo ,Las Posturas , Señalar e Imitar.

Algunos juegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.

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EL CUERPO

Este conjunto de juegos cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes del cuerpo y el muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego.

Las actividades se agrupan en torno a cinco conjuntos diferentes, contando cada uno de ellos con cuatro ejercicios relacionados con el objetivo trabajado, que a su vez puede realizar el niño en solitario o contando con el educador como si fuese otro jugador.

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- Grupo de juegos para trabajar el cuerpo a través de las relaciones causa-efecto entre el movimiento espacial con producción de música y efectos visuales.

- Actividades para aprender la relación causa-efecto entre el movimiento de la mano y la reproducción de música y vídeo.

- Juegos para aprender a identificar la imagen propia y a diferenciarla de la de los demás.

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- Actividades para aprender a reconocer e identificar una representación pictográfica de uno mismo y a diferenciarla de la de los demás.

- Juegos para aprender a identificar las diferentes partes del propio cuerpo y de una representación del mismo.

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LAS POSTURAS

Con estos videojuegos se pretende ir más allá del esquema corporal para que el participante tome cada vez mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciar entre varias posturas que tendrá que ir adoptando.

Al igual que en el otro conjunto de juegos, todos se desarrollan primero en solitario y después en colaboración con el educador o con otro participante.

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- Grupo de juegos para aprender a copiar las posturas del cuerpo, empezando parte por parte y avanzando hacia el cuerpo entero.

- Actividades en las que el jugador ha de adaptar su postura corporal para encajar dentro de varias formas geométricas.

- Juegos en los que el jugador ha de identificar una postura dada entre varias, teniendo que fijarse en aspectos globales de la postura y memorizándola

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- Actividades que consisten en seguir una secuencia de posturas que produce determinados efectos funcionales y comunicativos.

- Juegos en los que el jugador ha de mantener una postura mientras se mueve de un lado a otro para conseguir avanzar en el juego.

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SEÑALAR

Este conjunto de juegos se apoya en los aprendizajes adquiridos en los juegos anteriores para, en esta ocasión, favorecer el aprendizaje de señalar. Se mantiene la misma dinámica de juego y sistema de puntuación que en los anteriores, estando también disponibles todos los juegos en la modalidad de uno y de dos jugadores.

A lo largo de los diferentes grupos de actividades de «Señalar» el usuario podrá aprender a utilizar la mano para señalar y también a comprender cómo otras personas pueden señalar utilizando la mano o la mirada.

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- Estos juegos se apoyan en una actividad que consiste en recoger huevos que aparecen flotando en el aire y acumularlos en una cesta. Para recoger cada huevo, el usuario, en lugar de agarrarlos, debe de señalarlos uno a uno con la mano.

- En estas actividades se da un paso más en el aprendizaje de señalar a través de la «atención conjunta». Alumno y educador (en la modalidad de dos jugadores) han de señalar simultáneamente al objeto deseado, en este caso un globo, para conseguir atraparlo.

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- Con estos juegos de nuevo se da un paso más en la comprensión del significado de señalar, asociándolo con la información que se transmite mediante el acto de señalar (encontrando o indicando el vídeo favorito, o indicando instrumentos para componer una canción).

- En esta ocasión se ofrece un grupo de actividades que, de forma similar a como se hacía con el gesto de señalar con la mano, ofrecen una serie de ayudas visuales para aprender a comprender el gesto de señalar con la mirada.

- Este grupo de juegos concluye con varios en los que es necesario señalar al otro y ser señalado para poder avanzar en las actividades.

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IMITAR

La imitación es una acción en la que, para ser considerada como tal, han de participar dos personas. Por ello, en este grupo de juegos nos centraremos siempre en las actividades de dos jugadores y utilizaremos las de un solo jugador como «preparación» para las que se desarrollan de forma conjunta.

En estos ejercicios los jugadores han de intercambiar continuamente los roles de modelo y observador/imitador. La mayoría de los juegos están dirigidos a trabajar los aspectos visomotrices de la imitación, pero también se cuenta con algunos juegos para trabajar aspectos cognitivos relacionados con el ritmo o con encarnar diferentes personajes como una marioneta de madera, un oso o un payaso.

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- En este grupo de actividades es necesario que la persona que hace de modelo capte la atención del observador/imitador para que este pueda imitar correctamente, de forma demorada, diferentes partes del cuerpo.

- Con estos juegos se trabaja el ritmo, pues es un componente importante de la imitación. Apoyándose en el sonido de varios instrumentos el imitador ha de copiar el número de veces que el modelo toca un tambor, unos platillos o unas campanas.

- Estas actividades son las primeras en las que el imitador ha de copiar al modelo de forma dinámica, imitando su movimiento en el mismo momento en el que los hace y no a posteriori, aunque con cierto margen de error. Este primer grupo se centra únicamente en el movimiento de la mano.

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- En En este nuevo grupo de juegos, la imitación dinámica ha de realizarse también con la mano pero esta vez sin apoyarnos en ningún tipo de objeto.

- A lo largo de estas actividades se trabaja la imitación dinámica con el cuerpo entero, lo que quizás suponga la mayor ventaja de las tecnologías utilizadas para las personas a las que va dirigida esta herramienta. Nos hemos inspirado en la metáfora de las marionetas para proponer un conjunto de actividades en las que modelo e imitador han de asumir los roles de marioneta y titiritero.

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La Habitación de los Pictogramas consiste en un paquete de software (aplicación informática) que funciona en ordenadores con Windows 7 y determinados requisitos mínimos, utilizando el dispositivo Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®.

Antes de descargar e intentar utilizar el software es importante comprobar que el hardware (dispositivos físicos) cumple los requisitos mínimos para su funcionamiento.

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El ordenador personal (PC) debe tener las siguientes características mínimas:

· CPU: Procesador Dual-Core 2.66Ghz · Tarjeta ATI / NVidia PCI-Express de 256MB con soporte para OpenGL 2.0 · Memoria: 2GB RAM · Espacio en disco: 434 Mb· USB 2.0 dedicado

Además, es necesario haber adquirido el dispositivo o sensor Kinect ®, para XBOX ® o para Windows ®, junto con el adaptador necesario para conectarlo a un PC. Dicho paquete (sensor + adaptador) se puede adquirir en tiendas de videojuegos, tiendas de informática y otras superficies comerciales.

La habitación de los pictogramas no cuenta con una versión para la videoconsola XBOX ® (para la que está diseñado originalmente Kinect ®). Por lo tanto se recomienda la compra del sensor por separado.

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El espacio físico para la habitación de los pictogramas

La naturaleza de la tecnología utilizada y de las actividades que forman parte de La Habitación de los Pictogramas hace necesario contar con un espacio que cumpla unas dimensiones mínimas para su correcto funcionamiento y unos elementos determinados

El sensor Kinect ® debe colocarse junto a la superficie de proyección (televisión, pantalla o pared) en la que visualizan las imágenes de la habitación de los pictogramas. Idealmente a una altura de entre 100 y 150 centímetros del suelo.Es recomendable que la pantalla o superficie de proyección tenga el mayor tamaño posible, incluso abarcar toda una pared, ya que si el tamaño es demasiado pequeño los usuarios tenderán a acercarse demasiado a la misma para poder apreciar bien las imágenes y entonces el sistema no funcionará correctamente.

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El espacio físico para la habitación de los pictogramas

Dentro de la habitación de los pictogramas, el sensor Kinect® se utiliza para detectar el movimiento de las personas que se encuentran frente a la pantalla, interactuando en los diferentes videojuegos.

Las dimensiones de la superficie en la que este sensor detecta el movimiento es de 3x3 metros. Por lo tanto, se debe garantizar que se dispone de ese espacio libre frente a la pantalla, no habiendo ningún tipo de obstáculos frente a la misma.

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Entidades promotoras

La Fundación Orange forma parte del Grupo France Telecom. Su objetivo es favorecer la comunicación y la creación de vínculos entre las personas, con especial hincapié en los colectivos con barreras de comunicación y participación.

Para conseguirlo, la Fundación Orange trabaja en el concepto de tecnointegración social, realizando, colaborando y promoviendo una gran cantidad de actividades y proyectos sociales de diversa índole, muchos de ellos basados en las posibilidades de comunicación que otorga el uso de las nuevas tecnologías.

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Entidades promotoras

En esta tarea en favor de la sociedad, en el esfuerzo por atender los derechos de las personas con discapacidad, las actuaciones de las fundaciones del Grupo France Telecom se enmarcan actualmente en seis ejes claramente definidos:

• Trastornos del espectro del autismo • Discapacidad visual • Discapacidad auditiva • Analfabetismo • Educación de las niñas en países en vías de desarrollo• Música vocal

http://fundacionorange.es/

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Entidades promotoras

El Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia se ocupa de la investigación y el desarrollo de las nuevas tecnologías para mejorar la calidad de vida de las personas con autismo y dificultades de aprendizaje.

El proyecto Pictogram Room ha sido desarrollado por un grupo de personas compuesto por expertos en ingeniería informática, pedagogía, bellas artes, ingeniería en telecomunicaciones y diseño industrial que han aportado su esfuerzo y experiencia para crear herramientas que respondan a las necesidades de las personas con TEA.

http://autismo.uv.es/

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Entidades promotoras

El contacto directo con las personas con autismo es una de las claves del éxito del funcionamiento del grupo y de la utilidadde las aplicaciones que desarrolla. Las personas con autismo han acudido a las instalaciones de la Universidad donde han participado y participan en las diferentes investigaciones.

Además, los componentes del grupo visitan regularmente centros y servicios en los que también se desarrollan numerosas investigaciones y en los que se encuentra la principal fuente de aprendizaje y conocimiento sobre el autismo.

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Entidades colaboradoras

La Fundación Adapta tiene como fin desarrollar y distribuir nuevas tecnologías para el autismo y la discapacidad intelectual. Estas tecnologías adoptan forma de ayudas técnicas para estas personas y sus familias o de herramientas para los profesionales que trabajan con ellas, ayudándoles a conseguir una mayor calidad de vida.

Dentro del proyecto Pictogram Room se ha incoporado colaborando en las labores de mantenimiento y difusión, así como su internacionalización.

http://www.fundacionadapta.org/

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Entidades colaboradoras

La Asociación Autismo Ávila está formada por familiares de personas con autismo que trabajan estrechamente con un importante equipo de profesionales para desarrollar servicios que mejoren la calidad de vida de las personas con autismo y de sus familias en cada etapa del ciclo vital.

Así, desarrolla numerosas iniciativas para la detección precoz, la atención temprana especializada, los apoyos educativos específicos tanto en entornos ordinarios como en entornos protegidos, servicio de centro de día y viviendas tuteladas. Cuenta con la declaración de utilidad pública y con la Certificación ISO-9001 en la totalidad de sus servicios.

http://www.autismoavila.org/index.php

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Entidades colaboradoras

Desde su creación en el año 2000 esta asociación ha apostado por el uso de las nuevas tecnologías como herramientas clave en la intervención de los TEA y en la provisión de todos los servicios.

Autismo Ávila también cuenta con una línea editorial mediante la que publica numerosos libros técnicos y metodológicos sobre la intervención en los TEA, en su mayoría traducciones de obras producidas en otros países.

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Entidades colaboradoras

Autismo Burgos es una entidad de iniciativa social sin ánimo de lucro que inicia su andadura en el año 1984 con el fin de promover el bienestar y la calidad de vida de las personas con autismo y de sus familias. La Asociación persigue este objetivo mediante la creación, el desarrollo y/o la optimización de los servicios necesarios para dar respuesta a las necesidades específicas de las personas con autismo.

Trabaja en la línea de desarrollar una permanente colaboración con instituciones públicas y privadas de los campos educativos, sociales y sanitarios. Mantiene estrechos contactos con otras asociaciones de iniciativa social y destacados profesionales en el ámbito de la discapacidad en general y del autismo en particular.

http://www.autismoburgos.es/

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Entidades colaboradoras

Mira'm nace en el 2004 como respuesta a las inquietudes de un grupo de familias y profesionales con una sensibilidad e inquietud común hacia las personas con TEA y sus familias. MIRA'M, FUNDACIÓ DE LA COMUNITAT VALENCIANA trabaja para mejorar la calidad de vida de las personas con trastorno de espectro autista (TEA) y la de sus familias.

Los dos ejes alrededor de los cuales se desarrollan todaslas áreas de actuación de la Fundació Mira'm se centran en:

· Las personas con TEA, cuyo objetivo primordial es que adquieran un código de comunicación que facilite la integración en su medio cotidiano fomentando el desarrollo de la socialización, la interacción y comunicación, la autonomía y la adaptación a las diferentes situaciones sociales.· El apoyo familiar, cuyo objetivo es acompañar a las familias de las personas con TEA en su proyecto de vida, partiendo de sus propios recursos y fortalezas, tendiendo a sus necesidades y demandas y facilitando los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida y el bienestar de cada uno de sus miembros.

http://www.fundaciomiram.org

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Entidades colaboradoras

El Equipo de Autismo de la Facultad de Educación de la Universidad de Birmingham (Reino Unido) ha colaborado en el proyecto revisando el diseño pedagógico elaborado por el Grupo de Autismo de la Universidad de Valencia, aportando su larga experiencia en el diseño y evaluación de programas de intervención educativa dirigidos a alumnado con Trastornos del Espectro del Autismo.

http://www.birmingham.ac.uk/index.aspx

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Entidades colaboradoras

El grupo SPECS de la Universitat Pompeu Fabra ha colaborado desarrollando el motor musical gracias al cual se puede generar música en tiempo real dentro de La Habitación de los Pictogramas.

Mediante este componente, cuando el niño o adulto con autismo mueven su cuerpo modifican el tono, ritmo y otros parámetros musicales. Esto contribuye a una mejor comprensión de las relaciones causa-efecto de una forma divertida para la persona con autismo.

http://www.upf.edu/

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http://www.pictogramas.org/proom/loggined.do;jsessionid=A061720CED6E17A6C4F8391F61923C60

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http://autismo.uv.es/

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http://www.fundacionadapta.org/

La Fundación Adapta es una organización sin ánimo de lucro privada y de ámbito estatal , que tiene afectado de modo duradero su patrimonio a la realización de los siguientes fines:

Mejorar de la calidad de vida de las personas con autismo y/o discapacidad intelectual, mediante nuevas tecnologías para la educación, comunicación y autodeterminación. • Promover la investigación científica sobre las nuevas tecnologías en el autismo y/o discapacidad intelectual. • Cooperar con los países que lo necesiten, en relación con los fines anteriores.

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http://www.autismoavila.org/index.php

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La Asociación Autismo Burgos es una entidad sin ánimo de lucro promovida por familiares de personas con trastornos del espectro del autismo. Tiene como propósito mejorar la calidad de vida y promover el ejercicio efectivo de los derechos de estas personas y de sus familias en la provincia de Burgos. Proporciona a las personas con trastornos del espectro del autismo apoyos específicos y especializados durante el ciclo vital en todos los ámbitos de su vida, genera y comparte conocimiento científico y promociona el asociacionismo a favor del colectivo. Fue declarada Entidad de Utilidad Pública en 1999. Está certificada en Calidad según la NORMA ISO 9001 desde 2002 en todos sus centros y servicios. Sus cuentas son auditadas externamente.

http://www.autismoburgos.es/autismo-burgos/

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http://www.fundaciomiram.org/FUNDACION_MIRAM_AUTISMO_VALENCIA/autismo_Valencia.html

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http://fundacionorange.es/fundacionorange/proyectos/proyecto_pictogram.html

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http://premios.discapnet.es/edicion2/reportaje.php