Tecnologia educativa grupo 3.2

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “RAFAEL MARÍA BARALT” PROGRAMA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLOGÍA EDUCATIVA Docente: Ingris Ferrer Participantes: Alicia Aguilar Gregorio Mora Carmen Julia Rodríguez Santa Ana de Coro; 07 de Junio de 2014

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Presentación grupo 3.2 Tecnología Educativa Cohorte II-2013 UNERMB

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL“RAFAEL MARÍA BARALT”

PROGRAMA DE POSTGRADOMAESTRÍA EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Docente:Ingris Ferrer

Participantes:Alicia AguilarGregorio MoraCarmen Julia Rodríguez

Santa Ana de Coro; 07 de Junio de 2014

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Estudio de CampoEncuesta dirigida a profesores del IUTAG

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Herramientas Digitales para la Educación Superior

Son programas y/o plataformas que permite a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitales.

Para la creación de contenidos en la Computadora.

Para la creación contenidos directamente en Internet.

CARBAJAL, A

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Importancia de las Herramientas Digitales

Son muy importantes para permitir que los

estudiantes estén a la vanguardia y puedan

acceder a millones de sitios para conseguir

información que los ayude a complementar los

conocimientos que adquieren en la aula clase.

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La web participativa

El concepto y el termino Web 2.0El término “Web 2.0” fue inventado por Tim O'Reilly i Dale Dougherty en 2004 durante una sesión de breinstorming preparando una conferencia que organizaría O'Reilly Media para trabajar en el análisis de los cambios sociales y comunicativos que se estaban sucediendo en la Web desde el 2000

Según la Wikipedia, el término Web 2.0 está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la world wide web.

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Ideas de las Web 2.0

“La demostración en Internet, la distribución de información y conocimiento por canales informales, asi como el permiso de modificar y adaptar los productos que existen en el mercado alas necesidades particulares de cada individuo”

Hernández, 2007

En otras palabras, la web 2.0 es la evolución producida desde la web tradicional (web 1.0) en la que el usuario era un espectador del contenido que publicaban unos pocos, a una web basada en la colaboración y el intercambio de información, en la que el usuario es el centro, define la información que se genera, se gestiona, se difunde online y decide si tiene relevancia.

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Web en las Universidades

Esta revolución (en referencia a la Web 2.0) tiene que llegar a la universidad, llegará de la mano de los alumnos o llegara de la mano de los profesores, pero llegara”. Está llegando a las aulas, no sólo en la universidad, y trae importantes implicaciones sobre el cómo trabajamos y como se llevan a cabo los procesos de adquisición de conocimiento y compartir información.

Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups

Gregorio Mora

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La Web ampliada

La evolución de estos entornos de

la Web

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Herramientas Web ampliada

Nacen de intereses diferentes y que impactan en este proceso de cambio permanente del entorno red.

La Web 3.0

La Web semántica, la Web ubicua, la Web 3D son escenarios de este proceso, y bajo la perspectiva de la tecnología educativa, entornos en los que participamos.

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La Web semántica

Gregorio Mora

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La Web 3D

Representa la navegación en tres dimensiones hasta la recreación de mundos virtuales, que son vistos como el futuro más posible de relación, navegación, y accesos a la Web del futuro. Desde el punto de vista de las TIC en Educación, debemos centrar nuestra atención.

Los mundos virtuales son simulaciones de espacios donde los usuarios mediante sus personajes en 3D (avatares) se relacionan y crean y viven situaciones comunicativas. Fig. Imagen de una sesión

de formación con profesores de primaria y

secundaria en SecondLife dirigida

por Miguel Angel Muras y Ruth Martínez

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Web Ubicua

Se refiere a la Web de dispositivos móviles que se conectan a Internet para realizar acciones de transferencia de información, como intento de sintetizar el concepto para hablar de las posibilidades de estar conectado desde cualquier lugar y mediante cualquier tipo de dispositivo, móviles, consolas, palms, y también televisores y otros elementos cotidianos.

Desde la comunidad educativa debemos repensar estos medios y ser capaces de hacerlos propios en los procesos de enseñanza y aprendizaje, movernos a partir de la reflexión más profunda sobre sus usos y sus implicaciones en estos procesos.

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Herramientas Educativas (Programas)

Creación de Recursos – Actividades Educativas

Gregorio Mora

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Cmap Tools

Herramienta de Creación de Mapas Conceptuales, de fácil manejo, el que permite crear hipervínculos a diversos tipos de documentos (mapa como módulo educativo).

Un Mapa Digitalizado se convierte hoy en un recurso motivador, de complemento al aprendizaje de los alumnos y de construcción de su aprendizaje.

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JClic

Con JClic permite la producción de

Módulos hipervículados a diversos

documentos educativos, los que

puedan ser publicados en la Web.

Herramienta orientada a la producción fácil y

amigable de Actividades Educativas

Computarizadas para nuestras clases.

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Herramientas Educativas (Plataformas)

Creación de Contenidos Web – Actividades Colaborativas

Gregorio Mora

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Foros

Los Foros son espacios de discusión basada en temas

específicos de intercambio, estos foros pueden ser:

- Emergentes.

- De Aprendizajes o Dirigidos.

- Colaborativos.

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PHPWebQuest

PHPHWebQuest es una Plataforma Educativa de

código abierto, la que esta orientada a la creación

fácil de Actividades WebQuest.

•Permiten el correcto manejo de la información.

•Favorecen el trabajo en equipo y promueven el aprendizaje cooperativo y colaborativo.

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Libro Virtual

Esta Plataforma Myscrapbook 3.1, es una herramienta que permite registrar información al estilo foro y/o libro de visitas; por las bondades del manejo de la información mediante el uso de páginas, permite al docente orientar su trabajo en clases con el uso de la herramienta para la producción de textos

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LMS

LMS (Sistema de gestión de aprendizaje) – Plataforma para Implementar Cursos Virtuales, encargada de automatizar las acciones de formación en una Institución (gestión de alumnos-facilitadores, implementación de cursos, etc.).

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Teacher Tube

Entre las herramientas digitales que podemos encontrar en internet están sitios dedicados especialmente a ayudar la labor de docencia como Teacher Tube, un lugar donde hay videos que están hechos por y para los educadores.

Google para educadores aloja gran cantidad de herramientas, oportunidades, noticias, y mucho más para ayudar a promover una educación de calidad.

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WebQuest

Bernie Dodge, define una WebQuest como una "actividad orientada hacia la indagación/ investigación en la que parte o toda la información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet“.

Estructura

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Definición de la Estructura

La introducción: Es la sección inicial de una WebQuest, consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema , el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar.

Tarea: Consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest.

El Proceso: es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.

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Definición de la Estructura

Los Recursos: Son una lista de sitios Web que el profesor ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información valida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea.

Evaluación: Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest.

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Weblogs y wikis

Weblogs: Es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso: la anotación más reciente es la que primero aparece. Un weblog es considerado una forma libre de expresión, creación y compartir conocimiento.

En el aspecto social lo definen como:

BLOGS: Medio de comunicación colectivo que promueve la creación y consumo de información original y veraz, y que provoca reflexión personal y social.

Proveedores

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Edublog: Blog Educativo

Los blogs Educativos son llamados generalmente Edublogs que nacen de la unión de la Educación y el Blog cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo

Educación Blogs

PROCESOS

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Ventajas

Ferding y Trammel (2004) establecen ventajas para el uso de blogs en el campo Educativo :

•Es medio de expresión de la construcción del conocimiento que están realizando.•Ayudan a los alumnos a convertirse en expertos.•Aumenta el interés de los estudiantes en el aprendizaje, les abre cauces efectivos de participación y les acerca y ofrece nuevas perspectivas dentro y fuera del aula.

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Características

Efimova y Filder(2004) señalan cuatro características educativas de los blogs:

•Aprendizaje desde múltiples perspectivas.•Sinergias para el aprendizaje comunitario y autogestivo, aprendizaje distribuido y soporte para el desarrollo de habilidades meta-cognitivas.•Se pueden distinguir varias categorías o modalidades de uso de los bitácoras en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.

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Wiki

Wiki es un sitio Web que permite a los participantes ser autores de la creación de contenidos; estos contenidos son libres de ser actualizados y modificados por otros, su potencial educativo es de contar con un ambiente colaborativo de trabajo y participación. Son sitios de construcción permanentes.

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Importancia del Correo Electrónico en educación

Basta tener la dirección de un sitio web, para que el estudiante pueda “acudir” ahí para obtener toda la información necesaria y los medios de comunicación para la realización de las actividades de aprendizaje.

1840 algunas personas se formaron o capacitaron en diferentes áreas del conocimiento de una forma un tanto singular utilizaron como único medio de comunicación el correo postal.

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Definición del Correo Electrónico

Es un método para crear, enviar y

recibir mensajes a través de sistemas

de comunicación electrónica.

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Usos en educación

sirve para...

• Enviar y recibir documentos (artículos, tareas, investigaciones, ejercicios, etc.).• Revisar trabajos o tareas sin importar la hora de entrega.• Contestar dudas que no fueron planteadas en la clase.• Hacer aclaraciones a los estudiantes que no han comprendido algún ejercicio, tarea o forma de estudio.• Enviar avisos de eventos educativos colaterales al programa de estudio

•Trabajos colaborativos.

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Estructura de la dirección electrónica

debe poseer una dirección

electrónica

Los equipos de cómputo han sido programados

para que cada dirección electrónica correctamente estructurada, encuentre el

camino adecuadopara llegar a su destino.

La dirección de correo-e

del destinatario es un dato

indispensable para enviar un

mensaje.

Las direcciones de correo-e en Internet tienen por lo general el siguiente esquema

nombre_usuario@nombre_del_servidor.entidad_o_país

López (en minúsculas y sin acentos) corresponde al nombre, alias o login que emplea el usuario del correo-e.

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Características de los proveedores conocidos:

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Newsgroups

Un newsgroup o grupo de noticias es un foro de discusión virtual o sistema de boletines electrónicos que se encuentra en Usenet.

Hoy en día, existen cientos y cientos de newsgroups que versan sobre, literalmente, cualquier tema imaginable.

Fundador: Tom Fulp

Fundación: 6 de julio de 1995

Usenet es una plataforma de discusión distribuida globalmente, conformada de numerosos grupos temáticos

que son llamados newsgroups.

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Funcionamiento del Newsgroups

El sistema es técnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusión de la World Wide Web. Como ésta misma, como el correo electrónico y la mensajería instantánea, los grupos de noticias funcionan a través de internet.

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Suscribirse en Newsgroups

Para participar en un grupo de noticias, debe suscribirse a él. Por lo general no cuesta nada, pero algunos grupos puede ser difícil entrar a menos que sepa la gente del grupo. Casi todos los grupos de noticias se encuentran en Usenet. El acceso de grupos de noticias también se ha integrado en Netscape e Internet Explorer, por lo que sólo se puede utilizar el navegador Web, si quieres.

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Chat o TALK

También llamado Chat. Sirve para conversar (texto) en simultáneo con otras personas. Hay variantes con audio y vídeo como el Messenger o el Skype.

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Inicios del Chat

Se sabe que la primera comunicación de chat se dio en la Conferencia Internacional en Comunicaciones por Computadora (ICCC) en la ciudad de Washington D.C. entre un Psiquiatra y un paciente de este en la universidad de Stanfoed, la cual a sido testigo de los cambios mas grandes de la humanidad con respecto al internet. Desde 1972 el chat ha evolucionado mucho aunque desde su inicio gozo de buena velocidad ahora la ha venido recuperando, porque el chat en su evolución paso por lo pesado que son las aplicaciones graficas.

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Uso social de la palabra Chat

Últimamente se utilizan mas frecuentemente que los chat basados en protocolo IRC los chats de mensajería instantánea de Msn, Yahoo Messenger, ICQ, y Google Talk.

Estos sistemas son aplicaciones que se instalan en un ambiente grafico y funciona con la tecnología cliente/servidor, en el cual el cliente es la computadora que tiene el software y se comunica con una computadora central o servidor el cual corre un programa para enlazarlos a todos.

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“Las repercusiones de los nuevos desarrollos tecnológicos requieren ser estudiados desde una perspectiva pedagógica”, ya que “la transformación de las formas de enseñar no se produce por la renovación de los artefactos, sino por la reconstrucción de los encuadres pedagógicos de dicha renovación”

(Maggio, 2000)

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EDUCACIÓN CAPACITACIÓN

INTERNET

INTERACCIÓN USUARIO - MATERIAL

“ELECTRONIC LEARNING”

Alicia Aguilar

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B-Learning(aprendizaje a distancia-

presencial)

MODALIDADES DEL E-LEARNING

E- Learning (exclusivo por internet)

Alicia Aguilar

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CARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNINGCARACTERÍSTICAS DEL E-LEARNING

Separación física entre profesor y alumno.

Uso masivo de los medios técnicos.

El alumno como centro e la formación.

Tutorización.

Comunicación de doble vía asíncrona.

Alicia Aguilar

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Acceso just-in-time(justo a tiempo)

Reducción de costos

BENEFICIOS DEL E-LEARNING

Rapidez y agilidad

Flexibilidad de la agenda

Alicia Aguilar

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AHORA REFORZAREMOS LOS CONTENIDOS PRESENCIALES CON UNA HERRAMIENTA E-LEARNING

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Blended Learning ó B-Learning

Modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial

(COATEN, 2003)

Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

Estos términos "virtual" y "real" pueden parecer, aparentemente, opuestos.

Sin embargo, cuando hacemos referencia a lo virtual lo hacemos teniendo en cuenta las mismas características y efectos de los objetos o situaciones reales que se representa.

Existe una rica y compleja dialéctica entre la sociedad real y la virtual (una influye en la otra y viceversa).

Prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios.

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Alicia Aguilar

Espacios para la comunicación síncrona y asíncrona individuo-individuo o individuo-grupo

Espacios para la información, distribución, búsqueda y recuperación de información en cualquier formato digital

“Entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de comunicación mediada por ordenador”

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Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

“Herramientas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos”.

“Las plataformas de aprendizaje o LMS (Learning Management System) son aplicaciones Web que proveen módulos para las tareas administrativas y de seguimiento que se requieren en un proceso de enseñanza, simplificando su control”.

“Un estándar es un patrón, una tipificación o forma de cómo realizar algo. Hay dos tipos: estándares jure (provienen de una organización acreditada) y estándares de facto (un grupo mayoritario de individuos)

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• Es una plataforma de aprendizaje que, además de poder utilizarse para la enseñanza a distancia, es una herramienta importante para complementar la educación presencial.

• Moodle es software libre por lo que su utilización y redistribución es gratuita y su código es público.

• Ofrece numerosas ventajas para todos aquellos profesores/as que quieran enriquecer su trabajo en el aula con el apoyo de un entorno virtual de aprendizaje.

Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

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Alicia Aguilar

Aplicación o conjunto de aplicaciones utilizadas por el aprendiz para organizar su propio proceso de aprendizaje.

Deben propiciar situaciones de aprendizaje que incluyan lectura, escritura, presentaciones multimedia y edición en línea y en tiempo real de los contenidos educativos.

Cada alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.

No hay evaluaciones, ni títulos, no hay una estructura formal.

Posibilidad que nos brinda internet para disponer de un conjunto de herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de ellos.

Comprenden 3 partes fundamentales (Jordi Adell): Herramientas que uno elije, recursos o fuentes de información y red personal de aprendizaje que cada uno va construyendo.

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Crea tu propio blog y empieza a escribir tus ideas y proyectos en él.

Crear una cuenta en twitter y sigue a gente interesante y comparte tus ideas y hallazgos con ellos: http://twitter.com/

Participa en algunas redes sociales interesantes.

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PRINCIPIOS QUE DEBEN CONSIDERARSE PARA LA FORMACIÓN EN LÍNEA

Pallot et al (2003) pp.130-131

PRINCIPIOS QUE DEBEN CONSIDERARSE PARA LA FORMACIÓN EN LÍNEA

Pallot et al (2003) pp.130-131

Principio 1. La buena práctica anima al estudiante a tomar contacto con la institución universitaria (el instructor debe ofrecer guías claras para la interacción con los estudiantes).

Principio 2. La buena práctica anima la cooperación entre los estudiantes (una discusión bien diseñada facilita significativamente dicha cooperación).

Principio 3. La buena práctica facilita el aprendizaje activo (el estudiante debe presentar proyectos durante el curso).

Principio 4. La buena práctica implica un feed-back rápido (el instructor necesita ofrecer información y la garantía de que fue recibida).

Alicia Aguilar

Principio 5. la buena práctica pone énfasis en el tiempo en la tarea (los cursos en línea necesitan fecha tope).

Principio 6. La buena práctica comunica elevadas expectativas (comunicar la calidad de los trabajos).

Principio 7. Las buenas prácticas respetan los diversos talentos y caminos de aprendizaje (se permite que los estudiantes elijan los temas de los proyectos)

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Integración de las TIC’S al Proceso Instruccional en la Educación Universitaria

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Constitución de la Republica Bolivariana de Venezuela

Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y

los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del

país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y

tecnología de acuerdo con la ley.

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LEY INFOGOBIERNO

Artículo 16. Fomento del conocimiento de las Tecnologías de Información. Es deber del Poder Público, en forma corresponsable con el Poder Popular, garantizar todas las personas, a través del sistema educativo los medios para la formación, socialización, difusión, innovación, investigación y comunicación en materias de tecnologías de información libres, según los lineamientos de los órganos rectores en las materias.

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EL DISEÑADOR INSTRUCCIONAL

Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar

todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a

cada proceso formativo.

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Recomendaciones El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:

-Habilidades informáticas básicas y específicas de los Entornos Virtuales de Aprendizaje que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.-Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.-Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.-Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia, etc.).-Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento.-Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

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