TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN

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www.edublog.com Página 1 EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA DIRECTOR: Tomás Quispe Quispe [email protected] REDACCIÓN Ruddy Viacha Mendoza CORRECCIÓN Judith Leni Quispe Condori EDITORES GRAFICOS Ruddy Viacha Mendoza COLABORADORES DEL PRESENTE Freddy Chambi Díaz Mario Iván Huanca Quito Wladimir Quito Huanca Hebert Condori C. [email protected] Cel. 72584716 71273197 DEPOSITO LEGAL 4 3 124 11 TODO LOS DERECHOS RESERVADOS PÁGINA WEB 2.0 COMO UNA HERRAMIENTA EN PROCESO DE FORMACIÓN DOCENTE Por: Tomás Quispe Quispe La Educación Superior en Bolivia requiere estar acorde al avance de la Ciencia Tecnología en los procesos de comunicación, que se ponen al servicio de la educación, en el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en la Educación Superior, el uso de las NTICs, tecnologías de información y comunicación se convierten en estrategias didácticas tecnológicas que requieren ser sistematizadas par su implementación en la formación de maestras y maestros. Dado que la tecnología es una estrategia para que los estudiantes en Educación Superior puedan avanzar, mejorando sus competencias y relacionándose por medio de distintos programas o tareas, la investigación pretende ser de beneficio para todo ser humano en especial para las personas con estudios académicos avanzados de acuerdo a sus necesidades. En nuestra sociedad el uso de la tecnología como ser el celular y el internet, es muy habitual, cada vez más estudiantes recurren a comunicarse mediante celulares que ya poseen la característica de enviar mensajes, de esta forma se conectan y comparten en su entorno de manera que están permanente informados, el paso posterior que dan es el uso del internet, que también les proporciona esta comunicación fluida venciendo las barreras de la distancia. El uso del internet o la computadora es un aspecto importante en el rendimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, considerando que éstos liberan de dificultad de tener a la mano libros o documentos escritos que estén actualizados y proporcionen al estudiante en Educación Superior la información necesaria para desarrollar su competencia y posteriormente la profesión adquirida y el ejercicio de la misma. Para esto, es conveniente usar adecuadamente todas las herramientas que nos ofrece la nueva tecnología para mantener una comunicación amena, pero no solamente de esos elementos tecnológicos depende la comunicación sino también de muchos otros componentes que son tan esencial en el uso y manejo de computadoras en distintas tareas que nos brinda el internet, las relaciones de la sociedad será más llevadera con las mejoras que ofrece la web 2.0 Estas herramientas están en constante avance y proporcionan en su conjunto una serie de facilidades en la búsqueda y uso de la información en Educación Superior y más propiamente como apoyo para la actualización en materia de educación, para estar acorde a las nuevas investigaciones y procesos educacionales en distintos medios y lugares de nuestro planeta. En ciertos centros de estudios superiores, se han convertido en focos de producción y transferencia de conocimientos culturales o industriales. En las universidades se trabajan en base a indicadores tales como la consagración de las carreras a través de universidades extranjeras, las cuales son las que más interés tienen por el avance de la tecnología, esta manera de acreditación de la Educación Superior pasa por el filtro del uso de la computación y las herramientas web 2.0, que resumen los nuevos adelantos que en su mayoría son gratuitos y que están al alcance de los estudiantes de institutos medios, superiores, normales y universidades. SUGERENCIAS

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EL MUNDO DE LA INFORMÁTICA

DIRECTOR:

Tomás Quispe Quispe

[email protected]

REDACCIÓN

Ruddy Viacha Mendoza

CORRECCIÓN

Judith Leni Quispe Condori

EDITORES GRAFICOS

Ruddy Viacha Mendoza

COLABORADORES DEL PRESENTE

Freddy Chambi Díaz

Mario Iván Huanca Quito

Wladimir Quito Huanca

Hebert Condori C.

[email protected]

Cel. 72584716 – 71273197

DEPOSITO LEGAL

4 – 3 – 124 – 11

TODO LOS DERECHOS RESERVADOS

PÁGINA WEB 2.0 COMO UNA HERRAMIENTA EN PROCESO DE

FORMACIÓN DOCENTE

Por: Tomás Quispe Quispe La Educación Superior en Bolivia requiere estar acorde al avance de la Ciencia Tecnología en los procesos de comunicación, que se ponen al servicio de la educación, en el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en la Educación Superior, el uso de las NTICs, tecnologías de información y comunicación se convierten en estrategias didácticas tecnológicas que requieren ser sistematizadas par su implementación en la formación de maestras y maestros. Dado que la tecnología es una estrategia para que los estudiantes en Educación Superior puedan avanzar, mejorando sus competencias y relacionándose por medio de distintos programas o tareas, la investigación pretende ser de beneficio para todo ser humano en especial para las personas con estudios académicos avanzados de acuerdo a sus necesidades. En nuestra sociedad el uso de la tecnología como ser el celular y el internet, es muy habitual, cada vez más estudiantes recurren a comunicarse mediante celulares que ya poseen la característica de enviar mensajes, de esta forma se conectan y comparten en su entorno de manera que están permanente informados, el paso posterior que dan es el uso del internet, que también les proporciona esta comunicación fluida venciendo las barreras de la distancia. El uso del internet o la computadora es un aspecto importante en el rendimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, considerando que éstos liberan de dificultad de tener a la mano libros o documentos escritos que estén actualizados y

proporcionen al estudiante en Educación Superior la información necesaria para desarrollar su competencia y posteriormente la profesión adquirida y el ejercicio de la misma. Para esto, es conveniente usar adecuadamente todas las herramientas que nos ofrece la nueva tecnología para mantener una comunicación amena, pero no solamente de esos elementos tecnológicos depende la comunicación sino también de muchos otros componentes que son tan esencial en el uso y manejo de computadoras en distintas tareas que nos brinda el internet, las relaciones de la sociedad será más llevadera con las mejoras que ofrece la web 2.0 Estas herramientas están en constante avance y proporcionan en su conjunto una serie de facilidades en la búsqueda y uso de la información en Educación Superior y más propiamente como apoyo para la actualización en materia de educación, para estar acorde a las nuevas investigaciones y procesos educacionales en distintos medios y lugares de nuestro planeta. En ciertos centros de estudios superiores, se han convertido en focos de producción y transferencia de conocimientos culturales o industriales. En las universidades se trabajan en base a indicadores tales como la consagración de las carreras a través de universidades extranjeras, las cuales son las que más interés tienen por el avance de la tecnología, esta manera de acreditación de la Educación Superior pasa por el filtro del uso de la computación y las herramientas web 2.0, que resumen los nuevos adelantos que en su mayoría son gratuitos y que están al alcance de los estudiantes de institutos medios, superiores, normales y universidades.

SUGERENCIAS

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Conocer y aprender son, en gran medida indisociables, por lo tanto ambas instancias requieren un apoyo sistemático que puede ser autónomo y de gestión propia con el apoyo de las herramientas web 2.0, ésta tecnología nos brindará en forma gratuita los elementos necesarios para evitar la necesidad de implementar el uso de plataformas u otras modalidades en nuestro medio, más en las Escuelas de Formación de Maestros. En este sentido, éstas herramientas que permiten el manejo y tratamiento de la información que está dispersa en la red, obliga a plantear la capacitación en el uso de buscadores, blogs y otras herramientas una vez expuestas y socializadas a los estudiantes del sistema anualizado de la Escuela Superior de Formación de Maestros “Warisata”, éstos adquirirán con las herramientas web 2.0, y los conceptos, procedimientos y actitudes que mejorarán su calidad de aprendizaje dentro de la formación profesional.

¿Para qué tener una página Web?

Más allá de preguntarse qué es una página Web, es interesante y útil preguntarse para que sirve una página Web o porque tenerla. Siendo la pagina Web una fuente de información y colocándola en el WWW, el principal beneficio de incluirla en Internet a través de un servidor, es que la información en ella contenida circula. Luego, el para que tener una página Web es una pregunta que se responderá desde el objetivo de la misma página. Siempre contendrá información, pero dicha información puede apuntar a orientar el consumo de algún producto o servicio, a informar sobre educación, negocios,

estrategias, producción personal etc.

La evolución de las aplicaciones cambia la respuesta sobre que es una página Web. Ha pasado “mucha agua bajo el puente” desde las primeras funciones de las páginas Web. Las primeras páginas institucionales desplegaban información del ente que las creaba sin posibilidades de interacción para el usuario. Era un contexto estático lo que se daba y las páginas en HTML sufrían contadas renovaciones. La evolución de las aplicaciones permite responder de otra manera ¿qué es una página Web? En la actualidad la Web 2.0 es el progreso mismo de la aplicación en función de usuario, donde se trabaja sobre la página Web como actitud en cuanto se aplica en una nueva configuración de los recursos, lo que se traduce en interacción y formación de redes sociales.

Qué es una página Web, respondiendo desde la Web 2.0

Que es una página Web desde Web 2.0 se responde a través de la sutil transformación. Es decir que en la pagina se publican contenidos que se crean desde recursos compartidos se ponen a disposición de los usuarios miles de aplicaciones gratuitas, para publicar páginas Web, intercambiar archivos, compartir motores. Estamos hablando de una reconfiguración de corte ideológico de la organización de la red que redirige el uso de la Web interactivamente y para todos.

Los editores WYSIWYG

Este cambio ideológico y la disponibilidad de información y de aplicaciones gratuitas ha avanzado hasta lograr que la demanda indique la creación de programas para páginas Web, con plantillas prediseñadas que permiten que se pueda tener una página sin

necesidad de conocimientos en programación. Aún sin saber sobre el lenguaje HTML cualquier usuario puede crear su página con programas como los editores llamados WYSIWYG que permiten colocar imágenes, variaciones de tipografía o estilo sin preocuparse por el lenguaje HTMN, pues el editor se ocupa de las etiquetas mientras el usuario trabaja de manera similar a Word. Un ejemplo conocido de estos editores es el FrontPage que entregara lo trabajado por el usuario en HTML.

¿Qué es un blog?

También llamado bitácora o web blog, el blog es un sitio Web que actualiza periódicamente adjunta artículos de uno o varios autores que pueden recibir comentarios de los usuarios y ser respondidos por el autor quedando registro cronológico de estas acciones.

La temática de cada blog depende de cada de su autor, puede ser personal, empresarial, educativo, tecnológico, religioso.

Lo evidente es que a partir de saber que es una página Web y que tan sencillo es tener crearla, gracias a la distribución Web 2.0, cada vez será más importante adaptarse y hacer uso de esta nueva forma de comunicación.

COMO CREAR UNA CUENTA

GMAIL: La visión del correo electrónico Google está basado en la idea de hacer que el correo electrónico resulte más intuitivo eficiente y útil e incluso divertido.

Clic en Gmail

para activar

la pantalla

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Crea una cuenta en Gmail es una de las primeras herramientas que permitirá a acceder a otras cuentas. EMPESAR A CREAR UNA CUENTA EN GMAIL

LLENAR TODO LOS DATOS REQUERIDOS La cuenta de Google nos permite acceder

CREAR UNA CUENTA EN BLOGGER

Llenamos los datos requerido, verificamos la disponibilidad del nombre (Dirección URL del Blog). Posteriormente Clic en CONTINUAR hasta empezar y publicar. Posteriormente ver la entrada de Blog.

DISEÑO DE PAGINAS WEB ADOBE FLASH CS5

Por: Judith Quispe Condori

Adobe Flash (anteriormente llamado Macromedia Flash) es una aplicación multimedia usada para aportar animación, vídeo e interactividad a las páginas Web. Adobe Flash es muy usado en anuncios y juegos Web. Adobe Flash trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web. En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos

multimedia e interactivos para Internet. Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre Future Wave Software y su nombre original fue Future Splash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado. Las versiones de Flash iguales o superiores a Flash CS3 emplean la versión 3.0 de ActionScript. Diferencia entre Adobe Flash y la animación La diferencia es que Adobe Flash utiliza las imágenes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc. Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Seguridad Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser recompilados muy

Iniciar con doble Clic en crear una

nueva cuenta en cual nos mostrará una

plantilla para registro de datos y llenar

todo los requeridos.

www.blogger.com

Digitamos la dirección

en el navegador

Hacemos

clic para

comenzar a

crear el blog

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fácilmente en su código fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen gráficos, sonido y código de programa a partir de archivos swf. Permite a los usuarios extraer ActionScript a partir de un archivo swf como máquina virtual de lenguaje intermedio ("bytecode"), editarlo, y luego meterlo a insertar en el archivo. La ofuscación de los archivos swf hace prácticamente imposible la extracción en la mayoría de los casos.

EDICION DE VIDEOS STUDIO PINACLE

Por : Ruddy Viacha Mendoza

La edición de vídeo es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imágenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco óptico) de vídeo, grabadas previamente. Para ello se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la misma. Una vez hecha la revisión de la fuente se seleccionan los fragmentos de vídeo y audio que formarán parte del montaje. Con el desarrollo tecnológico que ha experimentado la industria del vídeo profesional, han aparecido nuevos sistemas de adquisición de vídeo en formatos diferentes a la cinta, tales como el P2 de Panasonic o el XDCAM de Sony. Existen dos tipos de edición de vídeo, la lineal o analógica y la no lineal o por ordenador. Edición lineal

La edición lineal se corresponde con la analógica. No obstante, nada tiene que ver que la señal registrada sea digital. Para realizarla necesitamos dos magnetoscopios, un lector o reproductor (player) y un grabador (recorder). El proceso de edición consistirá en grabar en el recorder la señal reproducida en el player. La característica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botón rojo de rec tan solo presente en el recorder. En el magnetoscopio reproductor insertaremos la cinta de brutos (que contiene las imágenes grabadas desde la cámara) y en el magnetoscopio grabador introduciremos la cinta master (pimera cinta de montaje). De este modo podremos hacer sucesivas copias que recibirán el nombre de segunda, tercera... generación, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Este tipo de edición de vídeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edición no lineal, tanto por sus ventajas en la manipulación de las imágenes como por los menores costes. Edición no lineal Consiste en el volcado de las imágenes grabadas en una cinta o tarjeta (P2) desde el magnetoscopio al ordenador. A través de un programa informático montamos las imágenes manipulándolas como archivos. Una vez creado nuestro montaje, se vuelca en el formato de destino, que puede ser una cinta master, un DVD o un archivo comprimido, entre otros. Hoy en día existen varios programas informáticos utilizados para la edición no lineal, tanto amateur (MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows MovieMaker...) como profesional y semiprofesional (Avid, Final Cut

Studio, Adobe Premiere Pro, Autodesk Combustion...). EDICION DE AUDIO

Un editor de audio es una aplicación informática usada para editar audio, es decir, manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal en las estaciones de trabajo de audio digital. Edición de música Los editores diseñados para usarse con música permiten al usuario realizar las siguientes tareas: * Grabar audio desde una o más entradas y almacenar las grabaciones en la memoria de la computadora como audio digital. * Editar el tiempo de inicio, tiempo de detención y duración de cualquier sonido en la línea de tiempo de audio. * Atenuar el sonido al comienzo o al final de un clip (fade-in y fade-out; por ejemplo durante los aplausos en una presentación), o entre clips (crossfading). * Mezclar múltiples fuentes de sonido, combinarlas a varios niveles de volumen y cambiar el panning de canal a canal a una o más pistas de salida. * Aplicar efectos simples o avanzados, o filtros, como compresión, expansión, flanger, reverberación, reducción de ruido y ecualización para cambiar el audio. * Reproducir sonido (a menudo después de haber sido mezclado) que puede ser enviado a una o más salidas, como parlantes, procesadores adicionales o un medio de grabación.

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Convertir entre distintos formatos de archivo de audio, o entre diferentes niveles de calidad de sonido. Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo. Edición de voz Los editores diseñados para usarse con voces añaden la posibilidad de realizar medidas y análisis acústicos como extraer y visualizar un contorno de frecuencia fundamental o un espectrograma. Generalmente carecen de los efectos de interés para los músicos. ROBÓTICA

DISEÑO DE MICRO-ROBOT SEGUIDOR DE LÍNEA

Por: Evanja Chura Carrillo

El presente artículo describe el diseño y construcción de un prototipo micro-robot móvil de seguimiento de pista cerrada donde el número de vueltas se configura a un número determinado para después detenerse.

El avance tecnológico cada día es más vertiginoso, el área de la electrónica no podría rezagarse en este avance. Día con día surgen nuevos dispositivos electrónicos más veloces y pequeños, con un menor costo. Estas tecnologías permiten que los nuevos dispositivos sean más compactos y por lo tanto que puedan aplicarse al área de la micro-robótica. La construcción de este prototipo se realizó con el objetivo de participar en el concurso anual de

mini-robótica, especialmente de aquellos que siguen una trayectoria dibujada en una pista. La trayectoria es de 8.0 m de longitud de color blanco de 1.5 cm .de ancho sobre fondo mate, que tiene una línea perpendicular para el conteo de vueltas. El robot consiste de una base metálica de aluminio (chasis) para fijarse sobre ella el tren de engranaje, motores, ruedas, detector y el tablero de control, El micro-robot presenta un desempeño muy robusto a la velocidad de giro de los motores cuando se polarizan con 6 volts de DC. Se recomienda que toda la parte inferior sea de color mate y que el tablero electrónico dedetección esté lo más cercano a la pista para evitar señales no deseadas. En caso de que se desee aumentar la velocidad del micro-robot se debe tener en cuenta que el tablero de detección colocado adelantado favorece a la dinámica de comportamiento de micro-robot.

El desarrollo de este micro-robot permitió que se plantearan nuevas técnicas de control al tratar de llevar el robot al límite máximo de velocidad, tales técnicas son mediante el control neuronal y difuso. Se hicieron pruebas experimentales con redes neuronales para el control de este micro-robot, las cuales serán propuestas en otro artículo.

SENSOR DE TEMPERATURA

Por: Verónica N. Chejo Quispe En el presente trabajo se explica el diseño y desarrollo para implementar un "termómetro digital", el cual se programará en el lenguaje ensamblador del microcontrolador para el funcionamiento del proyecto.

La importancia de realizar un termómetro digital es debido a que es muy fácil realizar medidas de la temperatura con un sistema de adquisición de datos, pero la realización de medidas de temperatura exactas y repetibles no es tan fácil.

La temperatura es un factor de medida engañoso debido a su simplicidad. A menudo pensamos en ella como un simple número, pero en realidad es una estructura estadística cuya exactitud y repetitividad pueden verse afectadas por la masa térmica, el tiempo de medida, el ruido eléctrico y los algoritmos de medida. La temperatura es difícil de medir con exactitud aún en Circunstancias óptimas, y en las condiciones de prueba en entornos reales es aún más difícil. Entendiendo las ventajas y los

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inconvenientes de los diversos enfoques que existen para medir la temperatura, resultará más fácil evitar los problemas y obtener mejores resultados.

El sensor de temperatura utilizado, es el circuito integrado LM35D de National Semiconductores Características principales El circuito integrado LM35D es un sensor de temperatura cuya tensión de salida es linealmente proporcional con la temperatura en la escala Celsius (centígrada) . Posee una precisión aceptable para la aplicación requerida, no necesita calibración externa, posee sólo tres terminales, permite el sensado remoto y es de bajo costo

Factor de escala : 10mV/ºC ( garantizado entre 9,8 y 10,2mV/ºC)

Rango de utilización : -55ºC < T < 150ºC

Precisión de : ~1,5ºC (peor caso)

No linealidad : ~0,5ºC (peor caso)

RELOJ DIGITAL

Por: Judith Leni Quispe Condori Un reloj digital es un tipo de reloj que basa su funcionamiento en la electrónica digital para marcar el tiempo.

Para representar la hora, muchos relojes digitales usan los siete segmentos LED, VFD o LCD, para formar cada uno de los números. Estos relojes también incluyen otros elementos, para indicar si la hora es por la mañana AM o por la tarde PM, así como si está activada la alarma y a qué hora está programada.

Los relojes digitales son muy pequeños, útiles y baratos. Por estas razones se han incorporado a la mayoría de equipos electrónicos. Muchos relojes digitales se utilizan como despertadores donde llevan incorporado una radio. Un reloj electrónico es un reloj en el que la base de tiempos es electrónica o electromecánica y la división de frecuencia, también. La exactitud del reloj depende de la base de tiempos, que puede consistir en un oscilador o en un adaptador que, a partir de una referencia, genera una señal periódica. El divisor de frecuencia es un circuito digital formado por una sucesión de contadores hasta obtener una frecuencia de 1 Hz, que permite mostrar segundos. Si se quiere mostrar décimas, la división se detiene al llegar a los 10 Hz. Esta frecuencia pasa al módulo de presentación, que puede ser electrónico o mecánico, donde otros divisores van separando los segundos, minutos y horas para presentarlas mediante algún tipo de display. Base de tiempos El tipo de base de tiempos utilizada es tan importante que suele dar nombre al tipo de reloj. Las más habituales son: Patrón red. No tiene oscilador y utiliza como referencia los 50 Hz (ó 60 Hz) de la red. Es la más simple, pero es bastante exacta a medio plazo, pues las alteraciones en la frecuencia de red suelen compensarse a lo largo del día. Tiene dos inconvenientes importantes: * Necesita una señal "limpia", para lo cual se suele filtrar antes de aplicarla a los contadores.

Necesita la red, lo que no permite su utilización portátil y además, frenta a un corte de luz, pierde la hora. Existen modelos que incluyen un oscilador y pilas o baterías, de modo que el oscilador y los contadores siguen funcionando durante el corte, con lo que no se pierde la hora.

MATEMATICA ANDINA

Por: Mario Ivan Huanca Quito.

Algo sobre la cultura aymara y su matemática que a continuación veremos; su ciencia que avanzo más, que actualmente se descubre y es la más efectiva para resolver problemas matemáticos. Sistema geométrico andino, los diseños que a continuación veremos tienen como objeto mostrar las evidencias y metodología empleadas, para probar la existencia, en el mundo andino 2.000 A.C. La constelación de la cruz del sur, es un ente y un concepto astronómico unido a la problemática del control de las estaciones. LA CRUZ CUADRADA Es una figura geométrica utilizada como símbolo ordenador de los conceptos matemáticos religiosos en el mundo andino; su presencia continúa en los recintos sagrados y en los objetos rituales, permite hacer una oferta. Su forma se origina de un desarrollo geométrico, que toma como punto de partida a un cuadrado unitario que, al crecer por diagonal sucesivas, permite determinar con bastante exactitud el valor de "Pi". El hombre andino inventó varios elementos que le sirvieron para determinar y dar respuestas a sus inquietudes y ordenar su vida en

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relación a ella. Una de ellas fueron los espejos de agua para capturarla imagen de cada una de las cuatro luminarias y reproducir en piedra la forma y proporción de la figura cruciforme. Este oficio seguramente lo guió pronto a encontrar la relación entre ambos brazos de la Cruz del Sur; si el lado de un brazo era el menor, el mayor salía siendo la diagonal exacta de su cuadrado. Así encontró el cuadrado y su diagonal: la proporción sagrada, la proporción andina, su ciencia.

DESARROLLO DE LA

INTELIGENIA MATEMÁTICA A TRAVÉZ DEL JUEGO

POR: HEBERT CONDORI C.

Las matemáticas siempre han tenido un sentido impresionante. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los problemas matemáticos han estado teñidas de una motivación y un reto apasionante que produce placer y sensación de búsqueda y logro. Para Arquímedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemáticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del espíritu. Las matemáticas, al igual que están en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los juegos y acertijos. Al igual que las matemáticas el juego es parte de la vida y tiene un papel determinante en el desarrollo intelectual de la infancia. El juego en los niños y niñas puede ser serio, acaparador y bastante agotador, algunos juegos son de imitación, otros tienen que ver con la fantasía, algunos pueden ser ritos muy determinados, puede ser un actividad de grupo o individual, pueden ser fuente de placer y de gran esfuerzo o disgusto.

El primer tipo de juego de los bebés es el de la manipulación sensoria motriz, en cuanto el bebé puede controlar sus movimientos los empieza usar y explorar en forma de juego. El juego sensorio motriz puede ser chuparse el dedo, patear los costados de la cuna. Los juegos son importantes porque son el método de exploración de las cosas nuevas. Con el juego los bebés, manipulan, exploran y actúan pero también le brindan cariño y seguridad. Hay otro tipo de juegos en los cuales los niños y niñas echan a volar su imaginación y fantasía. Para los niños, los objetos pueden convertirse en cualquier otra cosa: Un palo puede ser un caballo y cuatro líneas una casita, estos juegos han sido llamados simbólicos. Los juegos simbólicos son importantes para comprender los significados y son determinantes para la inteligencia y la relaciones de los niños con otros. Posteriormente los juegos con reglas le dan una nueva dimensión al desarrollo del intelecto y le imprimen un sentido social. En estos juegos los niños aceptan voluntariamente las reglas como limites convencionales sometiéndose a las consecuencias y recompensas de su acción. Las reglas en sí, le dan estructura al juego y aumentan el reto. En conclusión, el juego es un modo de acción, de expresión y de vivencia de experiencias altamente desarrollado e insustituible para el desarrollo intelectual de los niños y niñas. Toma diversas formas a través de las etapas de la vida de las personas y de su entorno histórico, social y tecnológico. El juego está vinculado al juguete, un juguete puede ser tanto piedrecillas, como un palo, un trozo de tela, canicas, un televisor

o un ordenador. El valor del juguete como instrumento de juego para el desarrollo intelectual está directamente relacionado con la participación activa que el niño tenga. Si el niño opera y crea sobre él, es más valioso que si el niño sólo recibe pasivamente. El juego y los juguetes son los procesos y los instrumentos con los cuales los niños desarrollan naturalmente su mente. El desarrollo de la inteligencia de los niños no consiste en saturar la mente de los niños con la información que nosotros consideramos necesaria, sino favorecer la utilización de sus potenciales intelectuales de manera gradual, respetuosa y armoniosa a los procesos naturales. El juego es una verdadera posibilidad de hacerse con habilidades de pensamiento adecuados para resolver problemas matemáticos y no matemáticos bajo un esquema de pensamiento lógico.

LA VISION DE LA FILOSOFÍA Y

COSMOVISIÓN ANDINA

EN LA E.S.F.M. WARISATA

Por: Freddy Chambi Díaz

La cosmovisión andina o filosofía

andina está representada en un

árbol donde en ahí se va reflejando

como es el pensamiento andino

que se lo muestra a continuación:

En el árbol se muestra lo que es el

Pacha, que significa espacio-

tiempo, donde viene a ser la tierra

del árbol en donde se asienta el

árbol, es como, espacio y tiempo

del árbol entrándonos en el

pensamiento andino.

También se encuentra en árbol lo

que es la raíz donde representa el

cimiento de la cosmovisión andina,

donde está el pensamiento de la

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analéctica que es una variedad en

el pensamiento y no es como el

pensamiento occidental que solo

ellos tiene lo que es la dialéctica en

donde para ellos solo existe dos

cosas como lo bueno y lo malo, o la

noche y el día y nada más; pero en

cambio en la cosmovisión andina

existe la analéctica que es como

decir como una pentapléjica que va

aceptando diferentes como se

muestra a continuación:

La Monoléctica: que en el

pensamiento andino es el

Ch’ulla, que es algo incompleto.

La Dialéctica: es el pensamiento

de la complementariedad

donde dos cosas son

complementarias, como

ejemplo claro está el chacha-

warmi, que en el pensamiento

andino es la complementación

del hombre y varón.

La Trialéctica: como su nombre

lo dice el número tres en el

pensamiento equinoccial,

porque en esta van tres cosas

en el pensamiento andino,

como ejemplo claro se puede

ver el Alax pacha, el Aka pacha

y el Manqha pacha.

La Tetraléctica: es un sistema

combinado de cuatro donde

entra lo que es la geometría y

los números y se dice que de

ahí se da el cuadro mágico, que

es considerada como piedra

fundamental de la aplicación de

la lógica Tetraléctica como

ejemplo: se puede mostrar al

chakana en base cuatro.

La Pentaléctica: aquí se va

mostrando la variedad en el

pensamiento donde puede

haber cuatro pensamiento y

entra un quinto que es la

solución.

Todo lo mencionado

anteriormente viene como la

representación del manqha pacha

que en el pensamiento andino

viene a ser el mundo de abajo y por

eso se lo menciona en este lugar.

Después se muestra también al

Chacha Warmi que viene a ser el

tallo del árbol como un pilar de

donde se empieza una familia, de

un chacha warmi vienen los hijos

así formar la familia.

Luego en la parte superior del tallo

se muestra a las matrices que son

de ayuda del pilar del árbol porque

gracias a las matrices los andinos

realizan varias cosas de sus

actividades.

Las matrices del pensamiento

andino son:

Las hojas del árbol binen a ser las

naciones indígenas en Bolivia, que

son treinta y seis naciones pero se

sabe que dos están en extinción y

en si se dice que ya son solo los

treinta y cuatro naciones.

Pero también se muestra en el

árbol la hoja caída que viene a ser

como una significación de las dos

naciones en extinción o en si

perdidas.

Las flores vienen a ser las

costumbres de de cada pueblo o

nación indígena que en todo los

tiempos y hasta ahora siguen pero

se ve que poco a poco se va

desapareciendo por la colonización

de las costumbres del exterior.

Todo lo mencionado viene

representado como el aka pacha

que viene significado como el

mundo de aquí donde vive el

hombre andino

Después se muestra lo que es el

alax pacha donde se encuentran el

sol, la luna las estrellas las nubes y

demás cosas cosmológicas en el

espacio. Que para la cosmovisión

andina es en si el mundo de arriba

por eso queda representado así en

el dibujo.

Y por final se muestra en el dibujo

el fruto, que viene representado

como el Suma Qamaña, ósea en si

todo lo mencionado mas antes da

como producto la fruta, todos en

complementariedad dan el Suma

Qamaña que es el vivir bien que se

muestra en el pensamiento andino.

Como todo ya se muestra, es así

como se ve en la escuela de

formación de maestros Warisata la

filosofía y cosmovisión andina.