TÉCNICAS MOTIVACIONALES

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DINMICAS Y TCNICAS MOTIVACIONALESMAGSTER: MARA VIRGINIA SEGURANo hay que empezar siempre por la nocin primera de las cosas que se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje". Aristteles

DEFINICIONES Proceso de interaccin entre personas que, con objetivos concretos, son planteadas mediante situaciones ficticias. Conjunto de mtodos y tcnicas grupales que se aplican a individuos y a organizaciones sociales.

CARACTERSTICASFacilitan las relaciones interpersonales saludables. Tienen un carcter prctico y vivencial. Tienen un carcter ldico. Son un medio para conseguir los objetivos grupales.

ESTABLECIMIENTO DE REGLASDOS - CUATRO -OCHO

OBJETIVOEstablecer las reglas que normarn el comportamiento durante el curso.

MATERIAL:Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLOI. El educador les pide a los participantes que busquen un compaero y formen una pareja. Las parejas platican durante 10 minutos sobre las reglas que deben existir en el curso.

II. Transcurrido los diez minutos, cada pareja se renen con otra, y continan la pltica durante otros 10 minutos.

III. Cuando ha transcurrido el tiempo, se forman nuevos subgrupos de ocho personas, o bien se inicia la presentacin general: un participante presenta las reglas que propone su grupo.

IV. El educador sintetiza las reglas comunes del grupo.

DINMICAS DE PRESENTACINSirven para romper barreras entre las personas. Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No slo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que tambin pueden ser tiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente que uno cree conocer.

BAILE DE PRESENTACIN

Objetivo: Que los miembros del grupo se conozcan a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.

Materiales: Una hoja de papel para cada participante, lpices, radio.

PASOS A SEGUIR:Se plantea una pregunta especfica, la respuesta debe ser breve. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres el papel en el pecho

Conforme se van encontrando compaeros Se pone la msica y se baila, con respuestas afines, se van tomando del dando tiempo para ir brazo y se continan bailando y buscando encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o nuevos compaeros que puedan integrar al grupo iguales a las propias.

Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de las respuestas de sus tarjetas.

Presentacin en plenario. El grupo expone en plenaria sobre la base de qu afinidad se conform.

CORAZONES

Participantes: hasta 40 personas.

Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante.

PASOS A SEGUIRa- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa

b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel

c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente

d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.

e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias.

LOS REFRANES

Cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Se reparten las tarjetas y se les pide a los alumnos que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn.

BUSCANDO PAREJA

DESARROLLOSe reparten entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.

MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...)CONSIGNA DE PARTIDA Cada persona va a tomar un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.

PASOS A SEGUIRSe introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.

Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre.

Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

DINMICAS DE FORMACIN DE GRUPOS:

Permite formar grupos de acuerdo a criterios previamente definidos.

Tambin sirven para, de manera amena y ldica, formar grupos al azar y as crear confianza y relajo.

CANCIONES DE MODA

Se buscarn los estribillos de las canciones que ms escuchan los alumnos y se los dividirn en dos Luego los alumnos comenzarn a cantar su cancin o estribillo y se unirn los que tengan la misma cancin completando, de este modo, el estribillo de la misma. Si quieren formar grupos ms grandes, cortarn el estribillo en funcin a la cantidad de integrantes del grupo.

PASES Y CIUDADES:

Consiste poner en una bolsa distintos pases y ciudades, Posteriormente los alumnos que tienen el mismo pas o ciudad se unen. Esta tcnica es para los ms pequeos. No obstante, para grupos de mayor edad pueden emplear Pases, Capitales, Ciudades etc . De este modo, los alumnos se unirn siguiendo esta regla.

CINE Y PERSONAJES:

Aqu se pondrn en una bolsa distintos papelitos que se relacionen con una misma pelcula para que luego los alumnos se unan de acuerdo a ellos. Por ejemplo, se pondr el nombre de la pelcula y los actores principales: Pelcula Shrek, actor Shrek y su mujer Fiona. Los alumnos tendrn que ir viendo con quienes se tienen que juntar.

DINMICAS DE ESTUDIO Y TRABAJO

Facilitan un intercambio de ideas y el anlisis de ciertos contenidos.

Fomentan la argumentacin, la sntesis, las conclusiones y la toma de decisiones

EL JUEGO DE CARTAS

OBJETIVOS Favorecer el trabajo en grupo a travs de la expresin escrita. Extraer en forma de juego lo esencial de un tema. Suscitar el debate de puntos de vista distintos.

MATERIAL NECESARIO Cartulinas blancas cortadas al tamao de un naipe. Cinco por cada participante. Bolgrafos

DESARROLLO 2. En las cartas, cada uno 1. Una vez elegido tendr que expresar en una el tema de la frase sinttica o, si se prefiere, por medio de un sesin, se reparte dibujo, lo que opina sobre el cinco cartas a cada tema que se est tratando. participante.

3. Una vez que todos han rellenado sus cinco cartas, con ideas distintas en cada una, se recogen todas las cartas, se barajan y se vuelven a repartir entre los participantes.

4. Ahora stos debern ordenarlas segn sus preferencias en orden de importancia.

A continuacin, por turnos, cada uno deber irse desprendiendo de las cartas, comenzando por la que ha considerado menos importante

y explicando a los dems los motivos que tiene para ello. El juego contina hasta que en la ltima ronda todos los jugadores se queden con una carta, la ms importante.-

Seguidamente se hace una puesta en comn de las cartas ms importantes de cada subgrupo

que mostrar lo que el grupo ha considerado esencial sobre el tema abordado

LA REJILLAUtilizando esta tcnica se logra que el grupo obtenga mayor informacin en el menor tiempo posible y que, al mismo tiempo, el grupo aprenda a analizar, sintetizar y compartir la informacin.

El profesor preparar con anterioridad el material que se va a estudiar. Dividir el texto en tantas partes cuantos equipos piense constituir en el grupo, de modo que cada equipo trabaje en una parte. Si se va a integrar, por ejemplo, cinco grupos, dividir el material en cinco partes.

Por ejemplo, para trabajar con cinco grupos, se numeran los participantes del 1 al 25, y se hace el siguiente cuadro en el pizarrn:Equipo 1 1 6 11 16 21 Captulos I Equipo 2 2 7 12 17 22 Captulo II Equipo 3 3 8 13 18 23 Captulo III Equipo 4 4 9 14 19 24 Equipo 5 5 10 15 20 25

Captulo IV Captulo V

Equipos Verticales 20 minutos Horizontales 20 minutos. Plenaria.

LA ZONA DEL S Y LA ZONA DEL NOEsta dinmica de expresin y comunicacin sirve para ensear a los nios y jvenes a expresar valores y opiniones.

Es una dinmica muy sencilla que puede utilizarse con nios del nivel primario o secundario.

Puede servir para iniciar un debate

Su utilidad consiste en fomentar la expresin espontnea, provocando la participacin.

CONSISTE EN LO SIGUIENTE:

Se hace una lnea divisoria en el suelo. Una de las reas ser la zona del "s" o "verdadero" La otra ser la zona del "no" o "falso".

La dinmica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra.. Al escuchar cada frase, los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su opinin. Los indecisos se quedarn encima de la lnea divisoria.

Les pediremos a algunos jugadores que expliquen porqu han elegido su respuesta, alternando a uno que dice s, otro que dice no y a un indeciso Las intervenciones se convierten en rplicas y as se consigue que debatan entre ellos.

EL MANTEL DE PAPEL

OBJETIVOS- Fomentar la atencin a lo que expresan los dems.

Precisar la reflexin a travs del lenguaje escrito. Facilitar el sentimiento de libre expresin.

- Facilitar la Posibilitar, al mismo participacin de tiempo, la expresin todos en torno a un de todos. tema.

DESARROLLO1. Se lanza esta consigna a los participantes: "Cada uno va a escribir delante de s en el mantel de papel lo que piensa sobre el tema que hemos propuesto.

Pasado un tiempo suficiente, los participantes darn vueltas alrededor de la mesa e irn leyendo en silencio lo que los otros han escrito.

Pueden responder, comentar o aadir alguna cosa ms escribiendo en el mismo sitio que lo hicieron sus compaeros.

2. Al final, sentados alrededor de la mesa, cada uno lee en voz alta lo que tiene escrito delante de s: respetando al mximo el orden en el que han ido apareciendo las sucesivas aportaciones.

LOS MAPAS MENTALESEsta tcnica permite que las ideas generen a su vez otras y que sea fcil visualizar cmo se conectan, se relacionan y se expanden fuera de las restricciones de la organizacin lineal tradicional.

Los mapas mentales son una tcnica que permite la organizacin y la representacin de informacin en forma sencilla, espontnea y creativa para que sea asimilada y recordada por el cerebro.

BENEFICIOS DEL USO DEL MAPA MENTAL

TCNICAS DE ABSTRACCIN Y ANLISIS GENERAL

PALABRAS CLAVES PASOS A SEGUIR:

Objetivo: Permite sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema.

Se le pide a cada participante que escriba o diga con una sola palabra (que sintetice o resuma), lo que piensa sobre el tema que se trata.

Luego se realiza una breve reflexin en

DISCUSIN:

torno a lo que cada palabra significa para los participantes.

DINMICAS DE ANIMACINTienen por objetivo crear ambientes ldicos y de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran cooperacin o adaptacin a situaciones diversas.

EL FESTIVAL ARTSTICO

OBJETIVO Reforzar los conocimientos adquiridos sobre un determinado tema en forma ldica.

DESARROLLO

I. El Facilitador motiva la experiencia comentando sobre algn festival famoso.

II. El Facilitador indica a los participantes el tema base del festival. Les indica que todas las actividades (Canciones, escenografa , etc.)

III. Se explica a los participantes que podrn concursar en diversas actividades como: Caricatura. Canto. Comicidad. Magia. Poesa, etc.

III. Los concursantes preparan su trabajo. IV. Se realiza el festival y se premia a los ganadores.

JUEGOS EDUCATIVOS Los juegos en equipo, no solo propician una clase diferente, que siempre aporta y ayuda para la enseanza, sino que tambin proporciona un momento divertido mientras aprenden y repasan conceptos.Estos juegos educativos son para repasar algunos temas vistos, reforzando los conceptos ms importantes, como para explorar la creatividad de los alumnos, el trabajo en equipo y agregar de un modo sano, la competencia entre los equipos por la resolucin de los juegos.

DEPORTE REVISIN: UNA DINMICA PARA NIOS Y ADOLESCENTES

Se trata de una dinmica que combina un deporte, con los conocimientos que los alumnos van incorporando en las distintas

Consiste en que los alumnos practiquen actividades deportivas, como el futbol, hndbol etc.

Si el alumno contesta bien puede continuar con el juego.

y cada vez que haya que cobrar una falta o alguna otra cosa (tiro libre, lateral), el profesor le haga una pregunta relacionada cualquier materia.

Si contesta mal, la pelota pasa al dominio del otro grupo.

LOS NMEROS:Objetivo: animar al grupo y para contribuir a su concentracin. Procedimiento de aplicacin:Materiales: 20 hojas de tamao normal. Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno.

El nmero de personas es de 20 (dos equipos de 10).

Pasos a seguir:

a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero.

b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto.

ANAGRAMASPara comenzar, el docente debe dividir el aula en grupos. Luego, cada grupo debe ponerse un nombre, y el docente los escribir en el pizarrn, para ir anotando quien gana cada juego o actividad.Realizar previamente en una hoja los anagramas, indicando el tema que engloba dichas palabras. Por ejemplo, si el tema es la Fotosntesis, se debe indicar este tema, y colocar palabras en desorden relacionadas a la fotosntesis, como falioclro, que sera clorofila.

Pueden incluir diez palabras, y el grupo que las termine primero debe levantar la mano, el docente corregir y si est bien, colocar una cruz a ese equipo en la pizarra.

LISTAS DE PALABRASEl docente debe indicar que cada grupo realice una lista de diez palabras, sobre un tema que desee fortalecer. Por ejemplo, si han visto clasificacin de palabras, el docente puede utilizar las listas para que los grupos coloquen 10 palabras agudas, 10 graves y 10 esdrjulas. Al igual que en el ejercicio anterior, el grupo que termine primero levanta la mano, el docente corrige y si es correcto coloca una cruz.

DINMICA DE EVALUACIN LA LIGA DEL SABERLa dinmica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisin.

Objetivo: Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado.

Permite integrar los contenidos de un tema a partir de las preguntas que elabore el educador.

1

PASOS A SEGUIR: Se forman varios equipos.

2

El profesor prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando.

3

Se establece el orden de participacin de los grupos. El equipo que responda a mayor nmero de preguntas correctamente es el que gana.

4

Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo acordado con anterioridad.

5

Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compaero que le corresponda por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo.

6

En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.

7

El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto. Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.

PURO CUENTO Evaluar el dominio que los Objetivo: participantes tienen de un tema.

Pasos a seguir:

El educador prepara un "Cuento o frases, que deben contener fallas en algunos conceptos.

Cuando los La persona que coordina pregunta a los participantes que pusieron de pie por qu creen que encuentran algo es falso, y tambin a los que se que es falso, se quedaron sentados por qu creen que levantan es verdadero.

Variante:

Discusin:

Utilidad: Es conveniente aplicarla al final de un tema para consolidar los conocimientos y para evaluar su asimilacin. Tambin como forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado.

El texto puede fotocopiarse y darle a cada participante una copia para que vaya subrayando los errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto.

Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar lo por qu cree que es incorrecto y todos opinan al respecto. Al final se obtiene una conclusin general o una nueva redaccin.

VERDADERO O FALSO

1. Es muy importante que la clase sea predecible. 2. Si la motivacin al inicio de la clase es excelente, la misma persiste hasta el final de la clase. 3. Es mejor el trabajo cooperativo que el competitivo. 4. Si se varan mucho las tcnicas se confunde al alumno. 5. Las tareas que suponen un reto motivan ms.

VERDADERO O FALSO6. Es necesario seguir el orden de las actividades del libro para una mejor organizacin. 7. Al alumno le motivan ms las explicaciones individuales que las grupales. 8. No hay que permitir que los alumnos se muevan en el aula porque afecta la concentracin. 9. Los alumnos deben hacer autocrtica de su propio desempeo. 10. Es bueno alabar en pblico a los estudiantes.

EL SEMFOROPROCEDIMIENTO: Se leen unas frases que estn relacionadas con los aprendizajes. Si se esta de acuerdo con la frase se levantara la cartulina verde, sino la roja y la respuesta dudosa con el color amarillo.

EL TERMMETROPROCEDIMIENTO: El profesor reparte una hoja, en la cual tiene dibujado un termmetro. En primer lugar cada persona tendr que numerarlo del 10 al 100. En segundo lugar se valorar como integrantes del grupo, en relacin a la escala producida. Por ltimo se comentar entre todos.