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CORRER, REÍRSE Y MOVERSE PARA CRECER JUNTOS Juegos con meta psicosocial MICHELE MEUWLY - JEAN-PIERRE HEINIGER - 2007

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CORRER, REÍRSEY MOVERSEPARA CRECERJUNTOS Juegos con meta psicosocial

MICHELE MEUWLY - JEAN-PIERRE HEINIGER - 2007

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Traducción: BEATRIZ SCHIFFRINGrafista - ilustrador - compaginación: PASCAL FESSLER,

I. PRESENTACIÓN YPRIMER CONTACTO

II.CONFIANZA YCOMUNICACIÓN

III. COOPERACIÓN

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a) ORIGEN DEL MANUAL

Este manual se originó luego de unproyecto piloto iniciado en 2005 enTierra de hombres, con el nombre de«Movimiento, Juego y Deporte para eldesarrollo psicosocial de los niños».Este proyecto se ha inscrito en el añointernacional de la ONU dedicado alDeporte y a la Educación Física, quetenía como objetivo promover todainiciativa tendiente a utilizar el deportecomo herramienta educativa, de des-arrollo y de promoción de la paz.

Tierra de hombres puso en marchaeste proyecto piloto para la formaciónde animadores y educadores deporti-vos para que sirviera como herra-mienta psicosocial, integrado en losproyectos psicosociales en el terreno.Este se ha desarrollado en dos etapasde tres meses cada una, en Irán y enColombia. Una primera vez en un

contexto de post-urgencia (catástrofenatural) y una segunda vez en elcontexto del conflicto armado y des-plazamiento forzado de poblacionescolombianas.

El proyecto estaba constituido portres etapas principales:

● Una parte de formación para desar-rollar un modelo común de interven-ción y para experimentar nuevosconceptos. Dos semanas con unaparte psicosocial y una parte metodo-lógica sobre la planificación de activi-dades deportivas. Los temas específi-cos eran las necesidades fundamenta-les de la persona, la resistencia, la teo-ría del apego, el proceso de duelo, lapercepción, la comunicación, etc., asícomo la competición y la coopera-ción, el papel del animador, etc.● Una parte de “coaching” o segui-miento individualizado en terrenopara acompañar a los participantes en

la puesta en práctica de los aprendiza-jes durante sus actividades con losniños.● Una parte de replicas de la forma-ción donde los participantes puedenconvertirse en grupos recursos y serformadores de sus colegas, integrandoy transmitiendo sus experiencias.

El objetivo de este proyecto era des-arrollar las capacidades personales,sociales, metodológicas y técnicas delos adultos que trabajan o están acargo de los niños, con el fin de mejo-rar la calidad de sus intervencionescon ellos.Durante toda la formación, hemos uti-lizado pequeños juegos como soportey como herramientas de desarrollo delas capacidades personales y socialesde los niños.

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1.INTRODUCCIÓN

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Este manual de juegos es una recopi-lación de veinte de ellos, pero noquiere ser una repetición de lo mismo,enumerando y describiendo juegosdeportivos a realizar con los niños conun objetivo recreativo. La idea esponer al alcance de las personasencargadas de los niños una herra-mienta lúdica que integre el aspectopsicosocial y que utilice las etapas delaprendizaje por medio de la experien-cia.

b)ENFOQUE PSICOSOCIAL

Por psicosocial, entendemos laestrecha relación que existe entre lopsicológico y lo social, influenciandocontinuamente uno a otro. Eso implicaque cada persona se construye o seforma por la integración de esos dosniveles:1. los componentes psicológicos: elespíritu, el pensamiento, las emo-ciones, los sentimientos y los compor-tamientos;

2. los componentes sociales: el con-texto social en el cual vivimos, elmedio ambiente, la cultura, las tradi-ciones, la espiritualidad, las relacionesinterpersonales con la familia directa yextendida, la comunidad y las activi-dades escolares y profesionales.

Hemos dividido las necesidades fun-damentales del bienestar psicosocialdel niño en tres dimensiones específi-cas. Las tres interdependientes perodistintas en cuanto a la manera de sersatisfechas.

● en el campo psicológico, las necesi-dades individuales: desarrollo personal,afirmación de la identidad,reconocimiento personal, etc...● en el campo sociológico, las necesi-dades sociales: grupos de pertenencia,reconocimiento social, etc.● en el campo espiritual, las necesi-dades existenciales: religión, creencias,sentido de la vida, etc...

De esta manera, el bienestar psicoso-cial del niño se desarrolla por la esti-

mulación de esta capacidad de auto-realizarse teniendo en cuenta las tresnecesidades fundamentales: individua-les, sociales y existenciales. Estas nece-sidades “invisibles” requieren ser ali-mentadas regularmente como se ali-menta el cuerpo, a pesar de las difíci-les circunstancias del medio ambienteque a veces pueden impedir al indivi-duo el desarrollo de sus potencialida-des por un período más o menoslargo (catástrofe natural, pobreza,hambre, guerra, traumatismo, etc.).

La intervención psicosocial buscaentonces estimular al niño en el desar-rollo de:

● su deseo de ser (identidad), respon-diendo a las necesidades individualesque están ligadas a sus necesidades deamor, reconocimiento, afecto, seguri-dad, protección. Cada estímulo sobreeste eje afectivo contribuye a enrique-cer la confianza y la autoestima.● su deseo de hacer, respondiendoa sus necesidades sociales que estánligadas a la naturaleza social de cadaindividuo, como la necesidad de

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límites, de reglas, de exigencias, deorden, etc. Cada estímulo sobre el ejenormativo (condicional) contribuye ahacer aparecer competencias socialestales como la interiorización de la ley,la cooperación con el otro, la adquisi-ción de sentido común, el manejo dela frustración y el aprendizaje de unoficio que necesite cualidades profe-sionales.

● su deseo de vivir, respondiendo asus necesidades existenciales queestán ligadas a las necesidades de legi-timación de un proyecto de vida, decomprensión del sentido de la vida yde su rol en el mundo, de comprome-terse por una causa humana respetan-do la dignidad de las personas. Cadaestímulo sobre este eje del sentido(creencia) contribuye a desarrollar elsentimiento de pertenencia a lahumanidad y su responsabilidad en latransmisión de valores universales.

Estas tres dimensiones son de algunamanera los nutrientes psicosociales debase, indispensables para el creci-miento y el desarrollo del bienestar delos niños, a fin de que puedan

construir una vida que sea plenamentehumana y digna de ser vivida. Es poreso que todos nuestros proyectosdeben ser elaborados sobre la base deestas necesidades fundamentales, lascuales deben ser reforzadas y favoreci-das lo más rápidamente posible enuna situación de urgencia, para elretorno al desarrollo normal del niño.Se trata de devolver a los niños elgusto por la vida, por hacer y por ser,a pesar de las situaciones de crisis porlas que atraviesen. Esto presupone queel niño encuentre en su relación conlos adultos una base de seguridad sufi-cientemente sólida como para alimen-tar continuamente su vida, crecer yexplorar el mundo.

Sobre la base del aporte humano deA. Maslow quien considera a la per-sona como actor de su vida, de su cre-cimiento, de su cambio, capaz de elegiry de tener iniciativas según el lugar enque se ubique con respecto a losdemás y el contexto en el cual vive,pensamos que el niño es capaz desatisfacer sus necesidades fundamen-tales para desarrollar sus recursos y

por lo tanto su bienestar, con la condi-ción de que esté acompañado poradultos que sepan dar un apoyo psico-social adecuado.Cuidar el bienestar psicosocial de losniños es por lo tanto una inversiónclave para el capital humano. Elrefuerza los otros procesos del desar-rollo y la estabilidad de las sociedades.

c) ENFOQUE LÚDICO

Los juegos son parte integral del uni-verso de los niños y son necesariospara su desarrollo físico y psicológico.No se necesita comprobar que sonvaliosas herramientas para el aprendi-zaje del manejo de las emociones y delas relaciones sociales, así como en elnivel puramente recreativo.Existen diferentes tipologías de juegos.Hemos elegido la psicología genéticaque tiene la ventaja de ser la más uni-versal desde el punto de vista cultural.Es igualmente la clasificación retomadapor ERM1 en cuatro categorías:● juegos de Ejercicio (físico): juegossensomotores y de manipulación sim-ples (golpeteos, juegos sonoros, etc.)

1. Nicole Dagnino, Philippe Valls, Enfants Réfugiés du Monde, Baúl de juegos internacionales: devolver la actividad lúdica a niños y niñas en situación de crisis.,Collection Pratiques, Fondation de France, 2004.

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● juegos Simbólicos: juegos que per-miten simular, imitar, representar : jue-gos de roles, puesta en escena (muñe-cas, carritos o cochecitos, animales,doctor, etc.)● juegos de Montaje: etapa intermediaantes de los juegos de reglas en la queel niño combina elementos (juegos deconstrucción, puzzle, Lego, etc.)● juegos de Reglas: juegos en los queel niño se inicia en la regla, debe seguiruna instrucción, sigue un razonamien-to, elabora estrategias…Todos los juegos descritos anterior-mente son juegos libres, es decir quelos niños eligen ellos mismos qué cate-goría de juego les interesa y en quémomento. Este tipo de juego es com-plementario de los juegos dirigidospor un adulto (animador, educador,maestro, etc.). El ideal en un centrorecreativo dedicado a actividades paralos niños, es encontrar un equilibrioentre los dos.El presente manual se concentra en laúltima categoría de los juegos de reglas,los cuales requieren de parte de losniños el seguimiento de instrucciones,el respeto de reglas, la elaboración de

estrategias de juego, etc.Todos los jue-gos propuestos necesitan el cuerpo (elmovimiento en un espacio preciso, deli-mitado), y los sentidos. Estos juegosrequieren la presencia de un adultoque los dirija. Las páginas siguientes sedirigen a todas las personas que traba-jan o están a cargo de niños, en cual-quier situación. Utilizamos estas activi-dades y estos juegos con niños quehayan sufrido traumas ligados a catás-trofes naturales, a la violencia intrafami-liar, a conflictos, etc., con el fin de permi-tirles colmar sus necesidades psicoso-ciales. Pero es claro que estos juegosson útiles para cualquier niño, en cual-quier contexto, para permitirle desar-rollar sus capacidades psicosociales.Estas actividades y juegos físicos sonuna herramienta poderosa de desar-rollo, ya que comprometen al niño ensu globalidad:

la cabeza lleva las riendas, yaque hay que reflexionar y tomar decisiones adecuadas yrápidas;el cuerpo está en movi-miento, los sentidos son esti-mulados;

el corazón es fundamental para el dominio de las emo-ciones frente a si mismo y a los demás y en la aplicación de los valores fundamentales.

Después de la experimentación sobreel terreno, se hizo una selección de 20juegos y actividades, basándose en lostres elementos antes mencionados:mental, físico y emocional:

a. Cada actividad o juego comprometeel aspecto mental del niño ayudando adesarrollar sus capacidades cognitivas:

● Habilidad para concentrarse,observar, anticipar ;

● Habilidad para reflexionar, poner en marcha una estrategia, tomar una decisión.

A veces tenemos la tendencia deconsiderar que las actividades físicas ydeportivas sólo se apoyan en lo físico,olvidando que las capacidades menta-les son igualmente indispensables entoda práctica que comprometa alcuerpo, desde el simple juego hasta eldeporte complejo de equipo.

c.

a.

b.

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Queremos rehabilitar aquí el lugar delo cognitivo en los juegos.

b. Cada actividad o juego se hace enmovimiento ayudando a desarrollarsus habilidades físicas2:

● Físico : fuerza / agilidad / velocidad / resistencia

● Coordinación : orientación / reacción / diferenciación / ritmo / equilibrio

Estas categorías han sido propuestaspor especialistas del movimiento que,como resultado de las investigaciones,han determinado por un lado cuatrograndes habilidades físicas principales,y por otro lado cinco habilidades decoordinación. En efecto, desde unpunto de vista físico, el desarrollo glo-bal y equilibrado de un niño requiereel entrenamiento de los movimientosmás variados posible, desde las habili-dades de coordinación – que son labase de cualquier tipo de deporte –así que las habilidades físicas más espe-cíficas -sin privilegiar una con respectoa otras.

c. Cada actividad o juego sirve paradesarrollar capacidades psicosocialesque ayuden a un mejor manejo de lasemociones y las relaciones sociales, ypor lo tanto a una mejor cooperaciónentre los niños:

● Habilidades personales: autoestima,entusiasmo, creatividad, responsabili-dad, honestidad, determinación, etc.

● Habilidades sociales: confianza en el otro, respeto, empatía, comunicación,compromiso, cooperación, etc.

Las habilidades enumeradas anterior-mente pueden ser desarrolladas a tra-vés de juegos basados en la competi-ción o en la cooperación. Es inútil que-rer ponerlos en oposición, siendo unocomplementario del otro. Sinembargo se puede hacer una consta-tación: nuestro mundo está focalizadoen la competición y los niños se ponenespontáneamente en situaciones decompetición, de comparación, seanéstas sanas o insanas. No obstante, sesabe bien que los niños aprendenmucho mejor en situación de colabo-ración que en situación individual.

La creencia que tenemos y que pre-sentamos a través de este manual es lasiguiente: el papel de los adultos comoeducadores es el de privilegiar lassituaciones de cooperación a fin deque los niños aprendan a respetarse ya trabajar juntos. Depende de nuestraresponsabilidad como adultos el ree-quilibrar las situaciones de competi-ción y cooperación.

Una actividad o un juego de coopera-ción contiene los siguientes principios:

Todo el mundo se divierte;La actividad o el juego tiene unobjetivo estimulante;Todos tienen necesidad de unos yotros para lograr el objetivo;Cada uno es aceptado y valorizadopor sus capacidades;No hay juicio ni crítica;Todo el mundo participa activa-mente;Todo el mundo experimenta unasituación de triunfo;Nadie está excluido o eliminado deljuego;

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2. Office fédéral du Sport Macolin (OFSPO), Manual-clave Juventud y Deporte, Suiza, 1999

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Nadie está puesto en evidencia conrespecto a los demás;Cada uno es responsable de simismo y del grupo;Etc.

La capacidad de cooperar requieresobre todo un buen conocimiento desi mismo y del otro, confianza en simismo y en el otro, así como unabuena comunicación (observación,escucha y expresión) con el otro.Estos aspectos de presentación, pri-mer contacto, confianza, comunicacióny cooperación son retomados comocapítulos de este manual.

El simple hecho de practicar estos jue-gos no va a llevar al niño a desarrollarautomáticamente todas las habilidadesmencionadas. Esto requiere de parte deladulto habilidades específicas a nivelpersonal y social, así como una metodo-logía específica.

2.HABILIDADESDEL ANIMADORa) HABILIDADES PERSONALES

Reconocer, comprender y dominarsus emociones y su impacto sobrelos demás.Tener confianza en si mismo, saberafirmarse frente a otros y ser dignode confianza.Adaptarse a situaciones cambianteso difíciles y ser abierto de mentefrente a las diferencias.Saber auto evaluarse y aprender desus propias experiencias.

b) HABILIDADES SOCIA-LES Y PEDAGÓGICAS

Tener liderazgo para poder conducirun grupo hacia un objetivo, ser entu-siasta y comunicativo, y motivar a losniños dándoles instruccionesconstructivas.Mantener un lazo afectivo con los niños sabiendo poner reglas y límites

claros a fin de permitirles incorporarnormas sociales indispensables parala vida en grupo.Tener empatía, saber reconocer yresponder a las necesidades detodos los niños.Poder manejar los conflictos demanera positiva (sin exclusión o cas-tigo no constructivo) responsabili-zando a los niños en la solución delos problemas.

c) HABILIDADES METODOLÓGICAS

Planificar una actividad teniendo encuenta variables como la intensidad,el tiempo y el material necesarios.Plantear objetivos claros adaptadosal público concernido, y que ayudena desarrollar capacidades mentales,físicas y psicosociales.Conducir a los niños hacia el obje-tivo establecido (fase final de unjuego, partido, competencia, carrera,etc.) de manera progresiva a travésde ejercicios estructurados.Organizar las actividades para quelos niños estén siempre activos (sin

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espera) y participen con ideas nuevas.Alternar los momentos de experi-mentación, de discusión y de cor-rección para que haya aprendizaje.Variar los ejercicios y actividadespara que los niños se mantenganmotivados, (ejercicios ni demasiadolargos (aburridos), ni demasiadocortos (sin aprendizaje posible).Favorecer las situaciones de coope-ración para construir buenas rela-ciones entre los niños.Garantizar las condiciones de segu-ridad en toda circunstancia para evi-tar accidentes y violencia.

d) HABILIDADES TÉCNICAS

Estar en buena condición física ytener un buen conocimiento de supropia fuerza y límites físicos.Conocer las reglas de los juegos,pequeños y grandes, y enseñárselasa los niños para que se responsabili-cen con el arbitraje.Conocer y dominar un número sufi-ciente de juegos y deportes adapta-dos al público concernido.

3. METODOLOGÍA

La metodología que proponemos aquíse inspira en las teorías del aprendizajeexperiencial. Un cierto número deteóricos y de practicantes hanreflexionado sobre el proceso3 deaprendizaje y se ha desarrollado unconcepto que Kolb illustró de lamanera siguiente:

Nuestra creencia es que el aprendi-zaje sólo puede hacerse a través deuna experiencia seguida de una

reflexión. Si el objetivo del animadores acentuar el aspecto lúdico o recrea-tivo del juego, va a dirigirlo de maneraclásica, es decir dando la instrucción, ydejando luego jugar una vez a losniños, de manera que ellos tengan pla-cer y se liberen.Si el objetivo del animador es acentuarun aprendizaje preciso, va a utilizarotra metodología que integre y pongaen evidencia los tres niveles: cognitivo(cabeza), kinestésico (cuerpo) y emo-cional (corazón).Para que haya aprendizaje, es necesa-rio que haya una experiencia seguidade una reflexión verbal, la cual tomalugar en un momento de discusión ocorrección. Prácticamente, el juego seha dividide en cuatro etapas claves,que retoman el concepto expuestoanteriormente a través de un ciclocontinuo:

Primera experimentación del juego(práctica);Interrupción para discusión y correc-ciones (análisis de lo que ha pasadoy síntesis de las mejoras a realizar);

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Experienciaactiva

Experienciaconcreta

Observaciónreflexiva

Conceptua-lización

abstracta

Sintetizar

PracticarAplicar

Analizar

3. Dewey, Piaget, Lewin et Kolb.

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a.

b.

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Segunda experimentación (aplica-ción y mejora);Interrupción para retroalimentacióny discusión (comprobación de lasmejoras).

a. Primera experimentación: despuésde haber dado las instrucciones (cor-tas y claras), los niños descubren yexperimentan el juego.b. Discusión y las correcciones: des-pués de un tiempo suficiente de juego,el animador lo detiene, reúne a losniños y les hace preguntas para quedescubran cómo mejorar la calidaddel juego:- ¿Qué pasó en el juego?- ¿Cómo se han sentido en ese

momento?- ¿Qué pueden cambiar para que sea

mejor?El animador focaliza la atención de losniños sobre uno o dos puntos impor-tantes (correspondientes a sus objeti-vos psicosociales, por ejemplo: lahonestidad o una mejor comunica-ción, etc.).

c. Segunda experimentación: los niñosexperimentan el juego una segundavez de manera más consciente, ya quese les ha hecho ver ciertos elementosimportantes. En este momento se rea-liza el aprendizaje y la calidad del juegomejora.d. Retroalimentación: los niños verbali-zan esta segunda experiencia y se fijanen sus aprendizajes. El animador estáatento a que lo que pasa en el juego ypresenta los elementos observadospor medio de preguntas.

Estas interrupciones para intercam-bios y retroalimentaciones se puedenrealizar tantas veces como se desee,en varios días también, hasta que sealcance el objetivo fijado y se obtengael comportamiento deseado. La repe-tición de una misma actividad o de unmismo juego nunca será aburrida paralos niños. Por el contrario, es uno delos principios clave del aprendizaje.Los objetivos que se quieren alcanzardeben ser precisos y el juego debeestar adaptado al nivel de los niños(progresión y variedad en el juego).

Esta metodología exige que el anima-dor se mantenga fuera del juego, conel fin de guardar la distancia necesariapara la observación de su desarrollo yde los comportamientos de los niños,con miras a un intercambio (retroali-mentación) pertinente y bien orien-tado.

4. UTILIZACIÓNDEL MANUALa) CLASIFICACIÓN DELOS JUEGOS

Las veinte actividades y juegos propues-tos aquí están clasificados en tres capí-tulos principales. El orden es aleatorio yno representa un orden ideal a seguiren una animación. Los juegos más diná-micos se encuentran en gran parte enel capítulo I.

c.

d.

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1.2.

3.4.5.6.7.

8.9.

10.11.12.13.

14.15.16.17.18.19.20.

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II.. PPrreesseennttaacciióónn yy pprriimmeerr ccoonnttaaccttoo Los nombres con gestosLanzando nombres (y variante)El cartero (y variante)Las brujasLa serpiente La cacería encantadaDos son bastantes, tres son demasiados

IIII.. CCoonnffiiaannzzaa yy ccoommuunniiccaacciióónnEl ciego y el lazarilloLa tabla de madera El trencito ciegoPersona a personaEl espejo (y variante)Para y anda

IIIIII.. CCooooppeerraacciióónnEl círculo de pie/sentado El aro mágicoDe pie en ordenImitación de animalesLa máquina locaLa isla de los tiburonesLa pelota con cinco (diez) pases (y variante)

b) EXPLICACIÓN DE LASDESCRIPCIONES DE LOSJUEGOS

Informaciones generales

Hemos decidido no indicar el númerode jugadores para cada juego, ni laduración, ni el material necesario, yaque las informaciones varían poco deun juego a otro. En realidad para todasestas actividades, se necesita ideal-mente un número de jugadores dealrededor de 20 personas (6 comomínimo y 30 como máximo). Es elanimador quien visualiza, prueba y seadapta a su ambiente de trabajo. Enalgunos contextos por ejemplo, sobretodo para los juegos en los que elcontacto físico está muy presente, elanimador elegirá separar a las niñas delos niños.

La mayoría de estos juegos no necesi-tan ningún tipo de material, sólo unterreno claramente delimitado (quepuede hacerse fácilmente con piedrasu otros elementos). Cuando se nece-sita un material específico para jugar, lo

mencionamos en la explicación deldesarrollo; por ejemplo una pelota,una cuerda, etc.

La duración de estos juegos varíageneralmente entre 10 y 20 o 30minutos (o más), con la cuatro etapascontando la explicación del juego, sudesarrollo y los intercambios o espa-cios de retroalimentación.

La única indicación que damos encada título se refiere a la edad de losjugadores, la cual hemos dividido entres categorías: desde los 6 años y más,desde los 9 años y más, y desde los 12años y más.Aquí también, es el anima-dor quien tiene que evaluar las capaci-dades de su grupo.

Desarrollo

El juego es descrito de manera muysimple y debería de poder realizarseaún sin haber sido experimentadopreviamente. Sin embargo es útil prac-ticarlo con un grupo pequeño antesde hacerlo con un grupo grande. Detodas maneras, cuanto más conozca

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sus juegos el animador, mejor podrádirigirlos de una manera agradable yeficaz.

Objetivos

Los objetivos son siempre dobles. Estoquiere decir que se hace énfasis en lashabilidades psicosociales y en las habi-lidades físicas que podrían desarrol-larse en el juego en cuestión.Estos permiten al animador elegir suactividad o juego, en función de losobjetivos que desea alcanzar con sugrupo en un momento dado.

Consejos

Estos consejos prácticos están ligadosa la animación del juego y a los puntosen los cuales el animador debe estarparticularmente atento en elmomento de su desarrollo. Ellos hanresultado de numerosas experienciashechas sobre el terreno y en diferen-tes contextos.

Discusión

Para todo intercambio o retroalimen-tación de la experiencia, sea en lamitad o al final del juego, es impor-tante reunir a los niños en círculo, bas-tante cerca, preferentemente protegi-dos del sol y de toda distracción.Aunque los niños se muestren reticen-tes al principio, este momento deconvivencia se convertirá rápidamenteen un ritual necesario, un espacio pri-vilegiado para el habla y la expresiónde sus emociones.

Entre las preguntas que pueden plan-tearse, algunas son de carácter generaly pueden ser utilizadas en la mitad o alfinal del juego.Por ejemplo el animador deberíacomenzar siempre preguntando a losjugadores:

¿Cómo se han sentido en estejuego? ¿Pueden explicar?¿Ha habido momentos difíci-les en el juego? ¿Pueden expli-car?¿Qué es lo que les ha ayudado a alcanzar el objetivo?

¿Qué es lo que no les haayudado? ¿Cuáles son las actitudes quehan ayudado o no, al buen funcionamiento del juego? ¿Pueden explicar?¿Qué han aprendido sobre ustedes mismos o sobre los demás?

Otras preguntas se refieren más espe-cíficamente a cada uno de los juegos ypor eso están sugeridas en la páginade cada uno. Sin embargo habrá siem-pre situaciones inesperadas en rela-ción con el desarrollo particular deljuego que el animador deberá mane-jar con tacto y pertinencia.

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LES DESEAMOS MUCHA

DIVERSIÓN Y APRENDIZAJE

CON ESTOS 20 JUEGOS!

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I. PRESENTACIÓNY PRIMER CONTACTO: 1 a 7

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DESARROLLO

El grupo se coloca de pie en círculo. Elanimador comienza diciendo su pro-pio nombre en voz alta y clara reali-zando un gesto claro que lo identifi-que. Los demás lo observan atenta-mente y una vez que ha terminado,imitan el gesto todos al mismo tiempo,repitiendo el nombre con la mismaentonación. El siguiente se presentacon un gesto diferente del primero, ylos demás imitan. Así sucesivamentehasta que cada uno haya dicho sunombre acompañado de un gesto.

OBJETIVOS

Psicosocial: se desarrolla la expresióncorporal y la creatividad para expresarla iiddeennttiiddaadd de cada uno a través deun gesto específico. De esta maneracada personalidad puede ser afirmaday diferenciada de las demás. La

ccoonnffiiaannzzaa eenn ssii mmiissmmoo es un aspectoimportante de este juego ya que cadauno se expone individualmente. Elotro polo de esta actividad es la capa-cidad de oobbsseerrvvaacciióónn y de iimmiittaacciióónnde parte del resto del grupo.Físico: no hay nada en particular, salvola precisión del movimiento.

CONSEJOS

Es muy probable que los niños quehacen este juego por primera vez sesientan incómodos para expresarsecon el cuerpo diciendo su nombre envoz alta. Es el animador quien tieneque estimularlos para que superen esatimidez. Los niños tienen también ten-dencia a imitar el gesto del jugadoranterior. Insistir sobre el aspecto únicode cada personalidad y sobre el hechode que cada gesto debe ser siempreúnico.A menudo es necesario hacer una

segunda vuelta insistiendo sobre lacreatividad de cada uno y sobre la cali-dad de la ejecución del gesto en elmomento de la imitación.Esta actividad puede hacerse con elmismo grupo de niños varias veces oen varias sesiones. También es posibley recomendable cambiar de criteriosde gestos: animales, oficios, etc.Con niños mayores de los 9 años, sepuede ser más exigente con respectoa la ejecución del gesto y de la imita-ción, etc.

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1. LOS NOMBRESCON GESTOS

Actividad ideal para un primercontacto o acercamiento viviente enun grupo que no se conoce.Tambiénse puede hacer como ritual al

comienzo de una actividad con el finde consolidar los lazos sociales demanera creativa a través de nombresy gestos.

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a partir delos 6 añosDISCUSIÓN

¿Es difícil encontrar un gesto especí-fico de cada uno y diferente al de losotros? ¿Pueden explicar?¿Cómo se han sentido cuando todoel mundo ha imitado su gestodiciendo su nombre al unísono?¿Es difícil imitar exactamente lo quehacen los demás? ¿Pueden explicar?¿Se pueden aprender cosas nuevassobre sus compañeros a través deljuego? ¿Cómo?¿Se pueden imaginar otros gestos,otros criterios además del de la per-sonalidad? ¿Cuáles?Etc.

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DESARROLLO

Para este juego, se necesitan variaspelotas (si es posible de diferente clase:volleyball, basketball, esponja, etc.).Un grupo de 6 personas comomínimo, debe ponerse de pie en cír-culo, con un metro de distancia entrecada jugador. Uno de ellos, el jugadorA, tiene la pelota, luego llama a un juga-dor B por su nombre y le lanza lapelota. B llama a otro y le lanza lapelota, etc. Una vez que han compren-dido el principio del juego y que cono-cen los nombres, se pueden agregaruna pelota más o hasta dos según eltamaño del grupo.

Progresión: agregando desplazamientoal juego, este se hace más difícil, peromás dinámico y atractivo. Para esto, A,después de haber llamado a un juga-dor B y haberle lanzado la pelota,“sigue el recorrido de su pelota”

corriendo para ponerse en el lugardónde se encontraba B. B hace lomismo después de haber llamado a Cy haberle lanzado la pelota, etc.

OBJETIVOS

Psicosocial: el grupo desarrolla tanto laccoonncceennttrraacciióónn como una buenaccoommuunniiccaacciióónn (observación, escucha)y ccooooppeerraacciióónn.Físico: se trabaja la hhaabbiilliiddaadd ddee rreeaacc--cciióónn, la diferenciación (acciones dife-rentes: llamar, lanzar, recibir, correr) yyllooss ppaasseess pprreecciissooss. Cuanto más grandees el círculo más se trabajan y afinanlas habilidades físicas.

CONSEJOS

Este juego permite ejercitar muchashabilidades al mismo tiempo y el ani-mador debe concentrarse en algunasde ellas. Para comenzar, es importante

centrarse en una secuencia de accio-nes. La tendencia es la de lanzar pri-mero la pelota y decir luego el nom-bre. Entonces el animador debe insis-tir en las tres etapas (llamar, lanzar yrecibir) antes de agregar pelotas oagregar el desplazamiento.A continuación es útil trabajar lacomunicación recordando a los juga-dores la importancia y la dificultad deuna buena comunicación, la cualrequiere la voluntad y la responsabili-dad de dos personas. Si la pelota secae, cada uno es responsable de un50%, el que a lo mejor ha lanzado malla pelota, y el que a lo mejor la ha reci-bido mal… Los niños tienen fácil-mente la tendencia de acusar al otro,olvidando su propia responsabilidad. SiA llama a B, que se concentra pararecibir la pelota, y A lanza la pelota demanera precisa, todas las condicionesestán dadas para que el juego fun-cione.

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2. LANZANDO NOMBRES

Juego ideal para aprender los nom-bres de un nuevo grupo estando enmovimiento. También es indicadocomo ritual para el comienzo de una

actividad, para recrear lazos en elgrupo y ponerse en ritmo antes deejercicios más exigentes desde unpunto de vista físico.

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a partir delos 9 años

DISCUSIÓN

¿Qué se necesita para que el juegosea dinámico y funcione bien?¿Utilizar el paralelo con la comunica-ción ayuda? ¿Pueden explicar?¿Ha sido fácil recordar quiénes hanrecibido la pelota? ¿Pueden explicar?¿Ha sido fácil encontrar una estrate-gia para la misión de cooperación?¿Como?¿Han jugado mejor en un grupopequeño o en uno grande? ¿Puedenexplicar?

Para dar al juego unaspecto más coopera-tivo se puede agregaruna regla. Es frecuente

en este juego que algu-nos niños nunca o muypoco sean llamados, yque por lo tanto nunca

toquen la pelota. El ani-mador da entonces unamisión al grupo: el juegose termina cuando cada

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jugador ha tocado X veces la pelota.Esta regla ayuda a que el juego seamás cooperativo obligando a los juga-dores a encontrar una estrategia y acooperar integrando a todo el grupo.

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Este juego se parece mucho al ante-rior ya que trabaja también sobre losnombres, desarrolla las reacciones, larapidez de desplazamiento y la coope-ración.

Los jugadores están de pie en círculo.A está en el centro con una pelota.Lanza la pelota en el aire llamando aun jugador B por su nombre, y seretira. B debe precipitarse hacia el cen-tro para tomar la pelota antes de querebote X veces (posibilidad de hacerel ejercicio más o menos difícil prohi-biendo los rebotes o agregándolos).

Se puede hacer lo mismo con un palolargo, una escoba o cualquier otroobjeto. A tiene la escoba en el centrodel círculo, llama a B y suelta la escobaretirándose, mientras que B se preci-pita para tomarla antes de que caiga alsuelo.

Consejos: los jugadores puedencontrolar la dificultad del juego depen-diendo de la forma como lancen lapelota o el palo de escoba: cuantomás alto, más fácil. Igualmente cuantomás grande es el círculo, más difícil esel juego.

El animador debe recordar que estees un juego grupal y no individual. Elobjetivo es encontrar el equilibrioentre el lanzamiento de la pelotaimposible de atrapar y los lanzamien-tos demasiado fáciles que quitan todoel interés y la dinámica al juego. Aquítambién es posible agregar una misiónal grupo: el juego está terminadocuando el grupo ha logrado atrapar Xveces la pelota/la escoba sin que secaiga.

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Variante: Pelota/escoba con nombre a partir de los 9 años

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DESARROLLO

Para este juego hay que delimitar unpequeño espacio por persona, menosel cartero: puede ser una silla por per-sona (o algo para sentarse), o simple-mente un aro, una cuerda o un círculodibujado en el suelo con tiza porejemplo, o en la arena.Los jugadores están sentados en sillasen círculo (o de pie en un aro, en uncírculo dibujado con tiza, etc.). Unjugador, el cartero, está de pie en elcentro. Dice en voz alta y clara: «Elcorreo ha llegado…». Los demás juga-dores preguntan: «¿Para quién?». Elcartero contesta: «Para todos losque…» e inventa algo: «los que tienenun hermano, los que han viajado a tallugar, los que tienen gafas, los que jue-gan al fútbol, etc.»Los destinatarios de la «carta» quepueden contestar sí a la pregunta,deben levantarse y cambiar de lugar lo

más rápidamente posible. Duranteeste tiempo, el car tero trata deencontrar un lugar. El que se queda sinsilla se hace cartero y lleva la cartasiguiente, para «todos los que…»Reglas:

No se puede cambiar la silla con el vecino;Se debe correr para cambiar de lugar (velocidad, reacción);No puede quedarse sentadosi la «carta» le corresponde (honestidad);No se puede tocar (chocar con) a los otros jugadores (respeto-no violencia);No se puede traer la misma carta dos veces (concentra-ción y reflexión creativa).

Progresión: para hacer el juego másdifícil (sin las sillas), se puede imaginarcualquier posición para iniciar. Losjugadores se ponen de pie (o en cuclil-las) en su aro, de espaldas al centro,

etc., esto aumenta la concentración yrapidez de reacción.

OBJETIVOS

Psicosocial: este juego desarrolla laconcentración (escucha), la rreefflleexxiióónnccrreeaattiivvaa, el rreessppeettoo (no violencia) y lahhoonneessttiiddaadd.Físico: los jugadores trabajan su capa-cidad de rreeaacccciióónn, su vveelloocciiddaadd de car-rera y su agilidad.

CONSEJOS

La primera vez, el animador puedeinterpretar el papel del cartero paraque los niños comprendan el principio.Las preguntas, es decir las cartas, pue-den ser adaptadas a la edad de losniños. Pueden basarse en criteriossuperficiales, como el aspecto físicopara los más pequeños, o más íntimos,como las creencias, la personalidad, los

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3. EL CARTERO Juego ideal para un grupo que seconoce, o para un grupo que quieredescubrirse de manera dinámica ylúdica.

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gustos, etc. para los mayores.El animador debe insistir sobre la diná-mica del juego y sobre el respeto delas reglas. Cuidará también que los car-

teros no sean siempre los mismos (sepuede introducir la siguiente regla: nose puede ser más de 3 veces cartero por ejemplo), y que cada niño sea

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a partir delos 9 años

DISCUSIÓN

¿Han aprendido algo nuevo sobrealguno de sus compañeros? ¿Qué?¿Les ha gustado ser cartero?¿Pueden explicar?¿Ha sido difícil encontrar ideas paralas cartas? ¿Se han sentido molestos con algu-nas preguntas? ¿Pueden explicar?¿Han sido siempre honestos?¿Pueden explicar?Etc.

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cartero al menos una vez.Recordar las nociones de seguridad:los jugadores tienen tendencia a sermuy entusiastas y a precipitarse sobrelas sillas sin prestar atención en losdemás, esto implica riesgos de empu-jones y caídas.

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El juego "la cesta de frutas" utiliza elmismo principio de juego que en elcartero, pero en versión más fácil paraniños más pequeños. Hay tantas sillascomo jugadores y es el animadorquien está de pie en el centro.

Los jugadores están sentados en cír-culo y reciben el nombre de una frutaque guardan en secreto. El animador(quien sabe los nombres de las frutas– cuatro o más según el número departicipantes) está en el centro, en elmercado, y pide: « un kilo de…manza-nas/ naranjas/ mangos/ etc. y los «fru-tos» concernidos deben cambiar delugar lo más rápidamente posible. Elanimador puede pedir también unaensalada de frutas y en ese momentotodos los jugadores tienen que cam-biar de lugar.En lugar de frutas, los niños puedeninventar cualquier otro criterio: anima-les, colores, naturaleza, etc.

Variante: La cesta de frutas a partir de los 6 años

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DESARROLLOEste juego necesita un espacio más omenos grande, delimitado y conocidopor los jugadores.El juego comienza con los jugadores(8 como mínimo) de pie en círculo. Elanimador da las instrucciones:En el juego hay brujas y ciudadanoshonestos. El objetivo de las brujas esembrujar a los ciudadanos tocándolossimplemente (en la espalda u hom-bros). Los ciudadanos embrujados tie-nen que quedarse inmóviles despuésde ser tocados. El objetivo de estosúltimos es escapar a las brujas y liberara las víctimas embrujadas dándoles unabrazo. El juego se para cuando todoslos ciudadanos han sido inmovilizadosy embrujados.Reglas: no correr, ni hablar. Todo sehace en silencio.El animador gira alrededor del grupode pie en circulo con los ojos cerradosy designa a las brujas (aproximada-

mente 1 cada 5 jugadores) tocándolasdiscretamente en la espalda. Todo elmundo abre los ojos y el juego puedecomenzar.

OBJETIVOSPsicosocial: este pequeño juego esmuy completo. Son muy importantesel rreessppeettoo y la ccoonnffiiaannzzaa (ya que hayun gran espacio para el contactofísico), así como la hhoonneessttiiddaadd y la rreess--ppoonnssaabbiilliiddaadd.La ccooooppeerraacciióónn y la rreefflleexxiióónn eessttrraattéé--ggiiccaa sobre todo, están trabajadas endos niveles: entre las « brujas » y entrelos «ciudadanos».Físico: todo se hace con un ritmo demarcha acelerada que requiere capaci-dades de rreeaacccciióónn, y cambios de direc-ción rápidos.

CONSEJOS El animador debe hacer respetar elespacio del juego, es decir los límites

del terreno, y recordar las reglas: nocorrer, ni hablar.Los niños tienen tendencia a acusar alos demás por haber corrido ohablado en lugar de responsabilizarsepor su propia honestidad en el juego.El animador está allí para recordar quecada uno es responsable por si mismodel cumplimiento de las reglas. Porejemplo: el que es tocado debe dete-nerse, igual que el que sale del terrenoo se pone a correr. Cada uno seembruja automáticamente y se inmo-viliza en el lugar sin que nadie tengaque decírselo.No es fácil para los niños no correr,pero es lo que da a este juego otradinámica con respecto a las carreras ypersecuciones habituales: el hecho decaminar da más tiempo para la obser-vación y la elaboración de estrategiasde grupo (brujas y ciudadanos) comu-nicándose de manera no-verbal.Es útil parar el juego rápidamente para

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4. LAS BRUJAS Juego ideal para iniciar una actividadde manera progresiva y lúdica almismo tiempo Es una carrera de per-secución especial, en silencio, que uti-

liza la marcha en lugar de la carrera,y que introduce contactos físicos querequieren una cierta confianza entrelos jugadores.

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preguntar a los niños qué estrategiasestán utilizando, si juegan de maneraindividual (no dejarse tocar) o engrupo (liberar a los demás compañe-ros). Insistir en la cooperación es indis-pensable para el buen funcionamiento

del juego.Atención: los contactos físicos puedenparecer difíciles para algunos niños(tomar a alguien en los brazos no essiempre fácil, sobre todo para los pre-adolescentes). Entonces es posible

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a partir delos 9 años

DISCUSSION

¿Fue difícil no poder correr ni hablar?¿Pueden explicar?¿Fue fácil ser honesto todo eltiempo? ¿Pueden explicar?¿Cuáles han sido las estrategias entrelas brujas? ¿Y entre los ciudadanos?¿Fue difícil abrazar a sus compañerospara liberarlos del embrujo? ¿Estecontacto físico fue agradable o des-agradable? ¿Pueden explicar?¿Eligieron ustedes a las personas quequerían liberar? ¿Pueden explicar?Etc.

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pedir a los niños que encuentren otramanera (creativa) de liberar a las vícti-mas (pasar entre las piernas u otra).Pero la idea del abrazo forma parte dela construcción de lazos afectivos y deconfianza. La víctima liberada puedeasí agradecer al que la ha abrazadopara que pueda continuar el juego.

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DESARROLLO

Los jugadores se ponen de pie unodetrás de otro por grupos de 5 paracomenzar. Se toman por los hombroso por las caderas, para formar unaserpiente. El primero representa lacabeza de la serpiente y el último lacola. La cabeza debe tratar de atraparla cola corriendo, zigzagueando, dederecha a izquierda, sin que las partesde la serpiente se separen. Una vezque la cabeza ha logrado atrapar lacola, hay un cambio de roles, el juga-dor de la cabeza se desplaza a la cola.Así sucesivamente, hasta que cadapersona del grupo haya jugado entodas las posiciones.

OBJETIVOS

Psicosocial: este juego tiende a desar-rollar la armonía en un grupo. Losjugadores deben ccooooppeerraarr para man-tenerse relacionados física y mental-

mente, moviéndose siempre rápida-mente. El contacto físico incita a traba-jar el rreessppeettoo del cuerpo del otro sua-vemente.Físico: los niños son capaces de coor-dinar sus movimientos aumentando suvveelloocciiddaadd y su capacidad de rreeaacccciióónn(cambios de dirección).

CONSEJOS

Este pequeño juego puede gustarmucho a los niños, pero se puededegenerar rápidamente si el animadorno garantiza un marco sin violencia. Enefecto, en su apresuramiento, los niñospueden comportarse de manerabrusca y tienen la tendencia a soltarsemuy rápidamente por lo cual se caenfácilmente. Entonces el objetivo deljuego no es alcanzado. El animadorestá allí para recordar que el objetivoes la armonía y la cooperación en elseno del grupo. También es impor-

tante recordar que no hay necesidadde agarrarse de la ropa, que basta contomar los hombros e ir más lenta-mente al principio.

La cabeza de la serpiente tiene la res-ponsabilidad de no perder su cuerpoy por lo tanto de adaptar sus movi-mientos a los demás, mientras que lacola debe poder evitar la cabeza, sinsoltar nunca el cuerpo. Los niños delcentro tienen la función de darconfianza a sus compañeros.Es muy importante cambiar de posi-ción, para que cada uno pueda expe-rimentar los diferentes roles y sus res-ponsabilidades.

No sirve mucho comenzar este juegocon grandes grupos (más de 5 jugado-res), ya que esto hace la tarea dema-siado difícil. Pero una vez que los juga-dores han comprendido el principio,cuanto más larga es la serpiente másatractivo es el juego.

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5. LA SERPIENTE Juego corto y rápido, ideal para libe-rarse y divertirse mientras seaprende a relacionarse con el grupo.

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a partir delos 9 añosDISCUSIÓN

¿Cuál es la posición que más les hagustado? ¿Pueden explicar? ¿Qué es lo que le ha ayudado aalcanzar el objetivo? ¿Qué es lo queno ha ayudado? ¿El contacto físico es difícil?¿Violento? ¿Agradable?¿Es más fácil ser una serpiente largao corta? ¿Pueden explicar? Etc.

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DESARROLLO

Uno o varios jugadores son designa-dos como cazadores (aproximada-mente 1 para cada 5). Su objetivo esatrapar a los demás jugadores lo másrápido posible. El terreno debe estardelimitado. Cuando un jugador estocado se convierte en cazador. Elnuevo par de cazadores se cogen delas manos o del brazo y se mantienenunidos sin separarse. Cuando atrapanal tercer jugador, la cacería continúa entrío sin soltarse. Cuando el cuartojugador es tocado, los dos primeroscazadores se separan y continúan lasdos parejas su cacería por separado.Una vez que los cazadores han encon-trado una armonía en su carrera, asícomo han descubierto las estrategiaspara cazar a las “presas” o víctimas, esposible aumentar el número de juga-dores encadenados, (hasta 6 divididospor 3 o 8 por 4). Así la dificultadpuede ir creciendo, hasta que todos

los jugadores formen una sola y mismacadena. Si los jugadores se sueltan, elanimador puede dar una penalidadcomo por ejemplo brincar durante 30secundos o cualquier otra cosa, perosin excluirlos...

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan larreefflleexxiióónn y las estrategias de ccooooppeerraa--cciióónn. Aprenden a respetar al otro pormedio del contacto físico suave.Físico: los niños mejoran la coordina-ción de sus movimientos así como sucapacidad de rreeaacccciióónn (cambio dedirección) y de su vveelloocciiddaadd.

CONSEJOS

Este juego es muy fácil y dinámico eintroduce la noción de cooperaciónde una manera simple. El hecho detener que correr manteniéndose uni-dos de a dos o de más, exige a los

niños pasar de trabajar de maneraindividual a trabajar en grupo. Paraalcanzar este objetivo, los cazadoresdeben ponerse de acuerdo sobre unaestrategia de equipo y por lo tantodeben comunicarse.La tendencia de los cazadores de unmismo grupo es la de apuntar cadauno a una víctima diferente tirando alos demás compañeros en direccionesopuestas. La separación es entoncesinevitable. El animador debe recordara los niños el objetivo del juego paraevitar la situación anterior : tener encuenta al compañero y mantenerseunidos en todo momento. Tambiénpuede dejarles el tiempo necesariopara encontrar la mejor estrategiapara agarrarse (cogerse de la mano,del brazo, de las caderas, por ejemplo).También hay que recordar a los niñosque deben ser honestos: los que sontocados deben aceptar unirse a lacadena de cazadores.

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6. LA CACERÍAENCANTADA

Juego clásico de carrera-persecucióncon un aspecto de cooperación. Idealpara cambiar las ideas y relajarse enmedio o al final de las actividades.

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DISCUSSION

¿Les ha gustado correr agarrándosede a varios? ¿Pueden explicar? ¿Fue fácil o difícil? ¿Pueden explicar? ¿Qué estrategias de cooperaciónhan encontrado?¿Hubo una estrategia entre las vícti-mas para escapar de los cazadores? Etc

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a partir delos 9 años

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7. DOS SON BAS-TANTES, TRES SON DEMASIADOS

Pequeño juego de carrera-persecu-ción que se puede practicar de unamanera simple o más compleja, deforma individual o más estratégica,

manteniéndose dinámico y atractivo.

DESARROLLOLos jugadores están de pie en parejas,uno al lado del otro, desparramados enun terreno delimitado. Dos jugadoresson designados para ser el gato y elratón. El gato debe correr detrás delratón, quien para no dejarse atrapar,debe ubicarse a la izquierda o a la dere-cha de cualquiera de las parejas. El juga-dor opuesto al que acaba de refugiarsese convierte en ratón y debe escaparcorriendo, hasta que pueda pararsecerca de otra pareja, dejando así sulugar de ratón a otro jugador. Así suce-sivamente.Si el grupo es grande, y para favorecerla participación de todos, es mejor divi-dir el grupo en dos y hacer dos juegosseparados, en vez de poner dos paresde gatos y de ratones, lo que traemucha confusión.Variante: una vez que se ha compren-dido el principio del juego, se puedeaumentar la dificultad modificando la

posición de las parejas de jugadores queesperan; estos pueden estar sentados,acostados boca arriba, boca abajo, etc.Se puede cambiar también una regla:cuando el ratón se refugia cerca de unapareja, los roles se invierten, el jugadoropuesto se vuelve gato y el gato setransforma en ratón. Se puede agregaruna segunda pareja de ratón y gato, ave-riguando bien que el mismo gato sigasiempre el mismo ratón para evitarconfusión.

OBJETIVOSPsicosocial: los niños desarrollan capaci-dades estratégicas de oobbsseerrvvaacciióónn, deaannttiicciippaacciióónn y de ddeecciissiióónn, así como deccooooppeerraacciióónn.Físico: los niños mejoran la ccoooorrddiinnaacciióónnde sus movimientos, así como su capa-cidad de rreeaacccciióónn (cambio de direc-ción) y de vveelloocciiddaadd.

CONSEJOS Este juego es dinámico y atractivo si elanimador recuerda qué sólo hay dosjugadores en acción y otros varios enespera, y entonces la rotación debe serrápida para que todos puedan partici-par. Con frecuencia el ratón tiene la ten-dencia a mantener su rol activo elmayor tiempo posible de manera«egoísta», olvidando a los demás juga-dores que esperan.El gran interés de este juego se basa enla dinámica que se puede crear paraque todo el mundo se mantenga a laexpectativa. Por eso la cooperación esinmensa cuando los ratones cambian derol rápidamente.En los casos en los que el gato seamucho más lento que el ratón, o vice-versa, el animador puede proponer otraregla: por ejemplo, los ratones debencorrer en una pata. Esto favorece algato, o viceversa.La variante permite también cambios

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de roles que son bien recibidos cuandolas fuerzas no son iguales.El animador debe insistir en el caráctercooperativo de este juego, recordandopor ejemplo que los ratones forman ungrupo completo que trabaja «contra»el gato. Entonces es primordial que el

ratón se ubique cerca de una parejaque no piense solamente en salvarse,sino que ofrezca todas las posibilidadesal ratón siguiente para poder escaparse.Es importante también recordar a losniños la noción de grupo, a fin de queno se detengan siempre cerca de

las mismas parejas. La observación esimportante para que todos tengan lasmismas oportunidades de participación.

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a partir delos 9 años

DISCUSIÓN

¿Cuántas veces han sido gato oratón?¿Cuál ha sido su rol preferido?¿Pueden explicar? ¿Han jugado de manera individual ocooperativa?¿Qué táctica o estrategia han encon-trado para ayudarse entre ratones?

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II.CONFIANZA YCOMUNICACIÓN(8 a 13)

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DESARROLLO

El animador ha delimitado un terrenomás o menos grande (más o menosdifícil) y ha hecho que los jugadoresestén atentos a este espacio. El juegose hace en silencio. Los jugadores eli-gen a un compañero y forman unapareja, A y B.A cierra los ojos e interpreta el papeldel «ciego», mientras que B, con losojos abiertos, representa el papel del«lazarillo». Es él quien tiene queencontrar la mejor manera de guiar asu amo ciego en el espacio delimitado(tomádolo del brazo, del cuerpo), sinhablar y de la manera más segura (evi-tando a las otras parejas de jugadores,evitando tropezones o caídas).El objetivo es el de desplazarse contoda confianza y responsabilidad porel espacio delimitado. Después seinvierten los papeles.

Progresión: una vez que la pareja hatomado confianza mutuamente, el ani-mador puede actuar en diferentesniveles como agregar obstáculos pararodearlos (sillas sobre las cualessubirse, etc.), disminuir el espacio dis-ponible, cambiar de parejas, etc.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños trabajan la ccrreeaa--cciióónn ddee llooss llaazzooss o el fortalecimientode los vínculos y la ccoonnffiiaannzzaa entre dospersonas y en un grupo. El rreessppeettoo y laccoonncceennttrraacciióónn son también muyimportantes.Físico: es un juego tranquilo en el cualel único movimiento es la marcha enun espacio delimitado. La persona«ciega» debe desarrollar los demássentidos en lugar de la vista.

CONSEJOS

Recordar a los jugadores que es unjuego que se hace en silencio y que laseguridad es muy importante. Lasparejas no deben chocarse. La metano es la de poner a los jugadores ensituación de desafío (obstáculos). Esútil realizar esta actividad varias vecesen diferentes sesiones, ya que laconfianza se crea progresivamente.Con los niños, hay a menudo una exci-tación y choques la primera vez quese hace este juego. Recordar el obje-tivo de la actividad: para la personaque es ciega, relajarse y confiar en elotro; y para el lazarillo, ser responsablefrente al otro y darle confianza.

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8. EL CIEGO YEL LAZARILLO

Actividad tranquila, ideal para ungrupo que se está conociendo y quequiere construir relaciones deconfianza, o para un grupo en el cual

falta cohesión y respeto mutuo.

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a partir delos 9 añosDISCUSIÓN

¿Cómo ha hecho el lazarillo paraganar la confianza del ciego?¿Cuál ha sido el papel más fácil? ¿Y elmás difícil? ¿Pueden explicar? ¿Cuál es la mejor manera de guiar(por dónde tomarlo)?¿Ha sido difícil mantenerse concen-trado en su compañero y en el restodel grupo? ¿Pueden explicar? Etc.

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DESARROLLO

Esta actividad se desarrolla en variasetapas en un orden cronológico bienpreciso. En total puede durar entre 30y 50 minutos aproximadamente deacuerdo al tamaño del grupo. Es posi-ble guardar la última etapa para unasesión posterior.Idealmente el suelo debe ser blandopara que la posición “acostada” seaagradable (arena, alfombra, hierba….).Es posible utilizar pañuelos (u otrastelas) para vendar los ojos de los cie-gos.1. a. Los jugadores se ponen en pare-jas. A está acostado en el suelo, tanrígido como una plancha de madera,mientras que B verifica la rigidez delcuerpo levantando un brazo, unapierna, las dos piernas, etc. Si A estárealmente rígido, todo el cuerpodebería levantarse como una planchade madera. Inversión de papeles.

b. Siempre en pareja, esta vez A estátotalmente relajado. B verifica sacu-diendo gentilmente cada parte de sucuerpo. Inversión de los papeles. Esimportante sentir la diferencia entreun cuerpo relajado y uno rígido.2. a. Los participantes forman dosgrupos de tres. B se pone de pie,cuerpo rígido, brazos cruzados delantedel pecho para protegerse, ojos cerra-dos (opcional) y se deja ir, sin moverlos pies del suelo, hacia adelante haciaA o hacia atrás hacia C quienes lo sos-tienen a nivel de los hombros y loacompañan en su movimiento.Cambio de papeles.b. Mismo ejercicio en grupos de seis,de pie en círculo con un jugador en elmedio. Esto se hace más complejo, yaque se agrega la lateralidad y la res-ponsabilidad es compartida entrecinco personas en lugar de dos.Cambio de papel. Desafio por elec-ción, el que no quiere ir al medio, está

libre de no hacerlo.3. Etapa más difícil en grupos deocho, el «transporte de la plancha demadera». Una persona se proponecomo candidata para ser transportadapor el resto del grupo, quienes la sos-tienen, tres de cada lado y una per-sona por la cabeza, el líder es quien dalas órdenes al grupo: levantar, avanzar,girar sobre el costado izquierdo,apoyar los pies, etc. En esta actividad lacoordinación, la confianza mutua y laseguridad son primordiales.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan laccoonnffiiaannzzaa, el rreessppeettoo y la rreessppoonnssaabbiillii--ddaadd. Esta actividad se basa en lo rela-cional, la expresión de los sentimien-tos y la ccoommuunniiccaacciióónn.Físico: los niños trabajan principal-mente la ppoossttuurraa ddeell ccuueerrppoo.

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9. LA TABLA DEMADERA

Actividad tranquila, ideal para conso-lidar los lazos de confianza y el res-peto mutuo luego del juego «el ciegoy el lazarillo».

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CONSEJOS

Como estos ejercicios están hechospara trabajar la confianza, el animadordebe garantizar un clima de respetoen todas las etapas de esta actividad,corriendo el riesgo de ser a veces muyestricto.Es normal -y probable- que la primeravez, los niños estén agitados y pococoncentrados. Es por eso que se acon-seja realizar esta actividad varias veces,en diferentes sesiones, a fin de que losniños aprendan realmente lo quequiere decir ser digno de confianza(ser responsable) y tener confianza enlos demás (ceder, relajarse).Es importante tomar el tiempo parademostrar cual es la mejor manera desostener y cargar a alguien (de loshombros, con los brazos cruzadossobre el pecho) para ofrecer unmáximo de respeto y de seguridad. Siun jugador se cae una vez, es muy pro-bable que pierda la confianza en losdemás…Recordar que la responsabilidad escompartida y que el que está en elcentro puede y debe comunicar cómose siente, si le gusta o no la manera deactuar de sus compañeros, si vandemasiado rápido, si tiene miedo, etc.

Los demás también pueden y debenaprender a comunicarse, preguntán-doles cómo se siente, etc.

Progresión: una vez que la confianzaestá creada en un grupo, es posiblehacer las mismas etapas en otrasesión, pero intercambiando las perso-nas de grupo, a fin de que los miem-bros del grupo se familiaricen unoscon otros.

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a partir delos 12 años

DISCUSIÓN

¿Fue fácil hacer la diferencia entre elcuerpo rígido y relajado? ¿Puedenexplicar?¿Cómo experimentaron las diferentesetapas del ejercicio? ¿Pueden explicar?¿Qué es lo que crea confianza en losdemás, y qué es, por el contrario, loque no ayuda a crear esa confianza?¿Cuál es el papel más difícil: sostener aotra persona o dejarse ir?¿Era difícil comunicar cómo se sentíancuando eran la plancha de madera?¿Pueden explicar?¿Cuál es la diferencia entre los gruposde tres, de seis y de ocho? ¿Puedenexplicar?Etc.

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-DESARROLLO

Los jugadores se colocan uno detrásde otro en grupos de cuatro o cinco yse toman de los hombros. El últimoserá la locomotora y debe tener losojos abiertos; los demás serán losvagones y tienen los ojos cerrados (oeventualmente tapados con unabanda o un pañuelo).El último jugador debe conducir eltren dando señales no verbales pormedio del tacto:

para avanzar derecho, aprietacon las dos manos simultánea-mente los hombros del juga-dor precedente, que haceseguir el mensaje recibido,hasta que el primero lo recibay avance;para ir hacia la derecha,aprieta el hombro derecho;para ir hacia la izquierdaaprieta el hombro izquierdo;

para detenerse, saca las dos manos de los hombros (no hay más contacto).

La meta del juego es la de caminar enun espacio delimitado sin que los tre-nes choquen.

Progresión: para hacer el juego másdifícil, es posible hacer un recorrido deobstáculos en el cual cada trencitodebe bordear los obstáculos sin tocar-los. O, hacer el mismo juego pero tro-tando, o hacer trenes más largos, conmás jugadores.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan almismo tiempo la ccoonnffiiaannzzaa y la ccoommuu--nniiccaacciióónn no verbal. Los jugadores quetienen los ojos cerrados debenccoonncceennttrraarrssee y tener confianza en elque tiene los ojos abiertos y que tienela rreessppoonnssaabbiilliiddaadd del grupo. La hhoonneess--ttiiddaadd es también importante para los

que tienen los ojos cerrados (no abrir-los).Físico: no hay nada en particular, peroes muy importante la representacióndel cuerpo en el espacio, ya que eljuego se hace a ciegas. El rreessppeettoo delotro a través del ttaaccttoo tambiéncuenta.

CONSEJOS

El animador debe insistir en la concen-tración, la precisión de los mensajes ya menudo en la suavidad de loscontactos. La tendencia para compen-sar la falta de visión es tener contactosmás “brutales”. Atención: la presiónno es continua, pero debe pasar lomás rápida y claramente posible delprimero al último jugador, quien es elque sigue las órdenes. La dificultad seencuentra en el desfase entre la ordendada y la ejecución del movimiento. Latendencia es recibir el mensaje,

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10. EL TRENCITOCIEGO

Juego no-hablado muy completo,ideal para comenzar o terminar unaactividad con tranquilidad y centrar aun grupo disperso.

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comprenderlo y obedecer antes detransmitirlo. La primera vez es fre-cuente que los trenes choquen volun-tariamente, mientras que el objetivo

es justamente el de evitar que estosuceda. Es bueno recordar que este esun juego en el cual se aprende a tenerconfianza (vagones) y a ser dignos de

confianza (locomotora). Insistir en lanecesidad de anticipar los cambiosde dirección (locomotora).Los roles son muy diferentes (medio,adelante y atrás), por eso es impor-tante cambiar los roles para que todoel mundo pase por cada puesto.

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a partir delos 9 años

DISCUSIÓN

¿Cuál fue su rol preferido? ¿Puedenexplicar?¿Cuál fue la posición más fácil?¿Pueden explicar?¿Fue difícil tener confianza con losojos cerrados? ¿Pueden explicar?¿Cuáles diferencias había entre laslocomotoras ?¿Cuál fue la estrategia para no cho-car con los otros trenes?Etc.

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DESARROLLO

Los jugadores están de pie en círculo,en parejas A y B. El animador da lasinstrucciones que las parejas debenseguir al pie de la letra. Por ejemplo:«mano derecha en la rodillaizquierda». Cada uno (A y B) pone lamano derecha en la rodilla izquierdadel otro. Luego «pie izquierdo, nalgaderecha» y así sucesivamente hastaque los jugadores no tengan más posi-bilidades de mover las manos ni lospies.Al final el animador dice «personaa persona», y los jugadores cambiande pareja. El juego vuelve a comenzarcon las nuevas parejas formadas.Cuando el juego ha sido compren-dido, un participante asume el rol deanimador y éste se convierte en parti-cipante. La idea es que todos roten.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan laccoonnffiiaannzzaa en el otro a través de loscontactos físicos, la ccooooppeerraacciióónn, asícomo la ccoonncceennttrraacciióónn necesaria paracomprender bien las instrucciones. Enel plano mental trabajan la lateralidadgracias al efecto espejo izquierda-derecha.Físico: los niños refuerzan sobre todoel eeqquuiilliibbrriioo.

CONSEJOS

El animador comienza por dar las ins-trucciones fáciles, para que los jugado-res comprendan el principio del juegoy no estén intimidados por el contactofísico cercano. Se complicarán las posi-ciones progresivamente para que lamotivación aumente. Este juegorequiere reflexión sobre todo a nivel

de la lateralización (izquierda-derecha)y concentración. Por lo tanto hay quecomenzar con posiciones muy simples.Pero es igualmente lúdico, ya que lasposiciones pueden ser graciosas sinser difíciles: mano en la nariz, oreja conoreja, etc.En un segundo tiempo, se recomiendareemplazar al animador por un juga-dor para que otros desarrollen suscapacidades de creatividad y dereflexión rápida.Hay que cuidar de no dar instruccio-nes demasiado íntimas según elcontexto y el grupo, y nunca obligar alos participantes a jugar juntos si no lodesean. Si el grupo se siente cómodo,este juego va a desarrollar la confianzay la cooperación entre los jugadores.

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11. PERSONA APERSONA

Juego en el cual el contacto físicoestá muy presente pero de maneralúdica. Puede hacerse al principio dela sesión para romper el hielo o

cuando el grupo ya se conoce paraconsolidar los lazos.

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a partir delos 9 añosDISCUSIÓN

¿Han encontrado los contactos físi-cos intimidantes? ¿Pueden explicar?¿Qué hubieran podido hacer paradisminuir la tensión?¿Hay personas con quienes estejuego es más fácil que con otras?¿Pueden explicar?¿Les ha parecido difícil seguir las ins-trucciones? ¿Pueden explicar?¿Les ha parecido fácil e interesantedar las instrucciones? ¿Pueden expli-car?¿Ha sido difícil físicamente? ¿Puedenexplicar?Etc.

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DESARROLLO

Los jugadores están de pie alineados,uno frente al otro y en silencio.A es elmodelo y B el espejo. En silencio, Ahace un gesto lento y preciso y B loimita al mismo tiempo. B debe estarconcentrado para tratar de anticiparlos gestos de A y para ser un verda-dero espejo y no un espejo «en dife-rido». A, por su cuenta, debe asegu-rarse de que B pueda seguirlo. Por lotanto no hará ningún gesto demasiadocomplicado al principio. Lo importantees encontrar una buena comunicaciónno verbal. Cuando el juego ha sidocomprendido, invertir los roles.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños aprenden a foca-lizar su atención, a oobbsseerrvvaarr y a man-tenerse concentrados, desarrollandosu ccrreeaattiivviiddaadd y su expresión corporal.

Para que la actividad funcione bien,debe haber colaboración en el senode cada pareja. En el plano mental, tra-bajan la lateralidad gracias al efectoespejo izquierda-derecha.Físico: nada en particular, salvo la pre-cisión del movimiento.

CONSEJOS

Es importante recordar a los jugado-res que necesitan de cooperación. Lasparejas deben colaborar para que eljuego sea interesante y atractivo.Cuanta más armonía haya entre losjugadores, los gestos tenderán a com-plejizarse.El animador puede dar una instrucciónsuplementaria y pedir que cuentenuna historia con gestos, por ejemplo.Si se quiere insistir en la cooperacióny en la adaptación, es aconsejablecambiar de pareja.En el momento de la discusión al final

de la actividad, es interesante consta-tar cómo la comunicación “no verbal”que propone la actividad, es más fluidacon ciertas personas que con otras.

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12. EL ESPEJO Actividad ideal para desarrollar unaarmonía entre dos personas a través dela sincronización de movimientos y lacomunicación no verbal.

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a partir delos 12 añosDISCUSIÓN

¿Cuál ha sido su papel preferido? ¿Elmodelo que dirige o el espejo quesigue? ¿Pueden explicar? ¿Es difícil encontrar gestos, crear his-torias? ¿Pueden explicar?¿Ha sido más fácil hacer este ejerci-cio con ciertas personas? ¿Puedenexplicar?¿En qué puede ser útil esta actividad?Etc.

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Esta actividad tiene el mismo principiode juego no verbal pero agregando unpoco más de movimiento. Dinámicamuy interesante que se parece más auna forma bailada.

Cada pareja A y B tiene un palo más omenos largo (entre 20 y 50 cm.). Cadauno lo sostiene con un índice (no sepueden utilizar dos dedos para «agar-rar» el palo) y la idea es la de despla-zarse, inclusive bailar en el espacio, sinque el palo se caiga al suelo.Es una especie de diálogo silenciosoque requiere una buena comunicaciónen el seno de la pareja. El palo escomo un indicador de la armonía.Cuanto más se caiga, más se demues-tra que hay que mejorar la comunica-ción y la armonía. Cambiando depareja se promueve más cooperaciónen el grupo.Esta variante funciona mejor despuésde haber hecho la primera etapa del

«espejo» que genera las habilidadesnecesarias para que la comunicaciónfluya con más facilidad.Los niños desarrollan su soltura cor-poral y su capacidad para moverse enel espacio.A veces las parejas se ponen a «bailar»juntas, lo que produce una dinámicade grupo sorprendente.Es importante hacer la pregunta delliderazgo al final del juego: quién harecibido las instrucciones, quién dirigía,quién seguía, o si era equitativo.

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Variante: El palo danzante

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DESARROLLO

El juego se desarrolla en varias etapasen un terreno delimitado. Los jugado-res están divididos en dos grupos A yB.

El grupo A camina y el grupoB está de pie, inmóvil. Cuandoel animador aplaude (o pita) los roles se invierten: el grupoA se detiene y el grupo B empieza a caminar.Lo mismo, el grupo A caminay el grupo B está inmóvil, perolos roles se invierten poriniciativa de un miembro del grupo A.Lo mismo, pero por iniciativade un miembro del grupo B.Lo mismo, pero la iniciativa puede venir indiferentementedel grupo A o B.

Progresión: en otra sesión y una vezque los grupos han comprendido elprincipio, se puede hacer el juego másdinámico desplazándose corriendo oaún con una pelota de básquet o defútbol, etc.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños trabajan su capa-cidad de ccoommuunniiccaacciióónn nnoo vveerrbbaall, deobservación, de concentración, derreefflleexxiióónn eessttrraattééggiiccaa y de ccooooppeerraacciióónn.Físico: no hay nada en particularexcepto si el juego se hace corriendoen un segundo tiempo. De estamanera los niños desarrollan la rreessiiss--tteenncciiaa.

CONSEJOS

Es importante observar bien la diná-mica de grupo que se crea, los rolesque cada uno asume, si hay uno ovarios líderes, qué estrategia se utilizapara que ésta funcione.El animador debe dar tiempo a losjugadores para que encuentren suslugares e interrumpir el juego bastantepronto para ver qué estrategia utilizan:¿mantenerse todos agrupados? ¿Tenerun líder designado? Etc.Cuanto más grande es el terreno,mayor es la dificultad. Los jugadorestienen a menudo tendencia a despar-ramarse o dispersarse sin darsecuenta de que manteniéndose engrupo se les facilitaría más la tarea.

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13. PARA Y ANDA Juego tranquilo y no verbal, adecuadopara comenzar o terminar una activi-dad. Se hace en silencio y caminando.Ideal para observar la sincronización

entre los jugadores y su dinámica degrupo.

a.

b.

c.

d.

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a partir delos 12 añosDISCUSIÓN

¿Había un líder o varios? ¿Puedenexplicar?¿Cómo se han sentido los que nodirigían sino que seguían las instruc-ciones?¿Ha sido difícil quedar conectadocon los jugadores de su grupo?¿Pueden explicar?¿Cuál ha sido la estrategia para queesto funcione?¿Se han prestado atención unos aotros? ¿Ha habido cooperación?Etc.

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III. COOPERACIÓN:14 a 20

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DESARROLLO

Versión de pie:Un grupo de seis a ocho jugadores(como máximo para comenzar), secolocan de pie en círculo, hombro conhombro. Luego hacen un cuarto degiro hacia la derecha, de manera quese encuentran uno detrás del otro.Cada uno apoya su mano exterior enel hombro externo del jugador queestá delante. Con la mano interiorcada uno sostiene bajo la rodilla lapierna interna levantada del jugadorde atrás. El objetivo del grupo es el dedesplazarse hacia adelante en equili-brio sin que nadie apoye su piernainterna en el suelo.

Variación: se puede hacer lo mismocon la pierna externa levantada. ¿Quées lo más difícil? ¿Brincar sobre lapierna interna o externa? Si se quierehacer el juego más difícil, se puedebrincar hacia atrás…

Versión sentado:Misma posición de partida: en círculouno detrás de otro, pero el animadorpide además dar un paso hacia elinterior del círculo a fin de que todoslos pies interiores se toquen. El círculode los pies debe ser lo más redondoposible. Bajo la decisión del grupo,cada jugador debe sentarse sobre lasrodillas del jugador que se encuentradetrás. El objetivo siguiente es el deavanzar en esta posición sentada, unpie después del otro.

OBJETIVOS

Psicosocial: dado que hay un grancontacto físico, se trabaja el rreessppeettoopor el otro, la ccoonnffiiaannzzaa, así como laccooooppeerraacciióónn estratégica. La interde-pendencia estrecha entre todos losjugadores y las capacidades de cadauno son los pilares de estos dospequeños juegos. La noción de

rreessppoonnssaabbiilliiddaadd y de compromiso enel grupo puede ser también desarrol-lada.Físico: las dos versiones requierenmucho eeqquuiilliibbrriioo y aaggiilliiddaadd. En la ver-sión de pie, se trabaja la rreessiisstteenncciiaa,mientras que en la versión sentado, segenera más la ffuueerrzzaa.

CONSEJOS

Es más fácil comenzar por la versiónde pie, a fin de que los jugadores seacostumbren a la proximidad y alcontacto físico, así como a las estrate-gias necesarias para que esto funcione.Es interesante para el animador obser-var si hay un líder, si cada uno hacecomo quiere, si algunos jugadores sesienten molestos por el contacto, etc.En la versión sentado, el animadordebe ser garante de la seguridad, yaque con el entusiasmo, los niños sedejan caer fácilmente unos sobre

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14. EL CÍRCULODE PIE/SENTADO

Estos dos cortos juegos son muyadecuados al principio de la sesión,para ponerse en movimiento estandoen grupo, con contacto físico y con

una meta común. Es una maneradivertida de recordarse que se nece-sitan los unos a los otros.

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otros y la confianza que debe reinarpara que este juego funcione. Estapuede desaparecer fácilmente si sehacen daño.El animador debe poder motivar a losniños para que logren un objetivohaciéndolo suficientemente atractivo:lograr dar tres pasos hacia adelante,

luego hacia atrás sin caerse, o avanzarcon un pie al ritmo de una canción,etc.Para la versión de pie, el componentefísico cumple un rol importante y sepuede motivar a los niños para queden una vuelta hacia adelante y luegouna hacia atrás, o cinco pasos hacia

adelante, cuatro hacia atrás, tres haciaadelante, dos hacia atrás, etc. con el finde estimular al mismo tiempo lamente.

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a partir delos 9 años

DISCUSIÓN

¿Cómo ha sido el contacto físico conlos demás?¿Qué atmósfera reinaba en el grupo?¿Había un líder? ¿Como actuó?¿Qué estrategia han puesto enpráctica?¿Se han cuidado unos a otros? ¿Hahabido cooperación? ¿Pueden expli-car?Etc.

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DESARROLLO

Para este juego se necesitan variosaros plásticos, dos a cuatro según eltamaño del grupo.Los jugadores de pie en circulo setoman de la mano. El animador pide ados jugadores que se suelten lasmanos, introduce un aro y les pidetomarse nuevamente de la mano, demanera que el aro se encuentre sus-pendido entre los dos jugadores.Procede de la misma manera conotros dos jugadores.El objetivo es hacer pasar los aros deun jugador a otro sin soltarse lasmanos. Esto exige una gran habilidadpara pasar el cuerpo con agilidad através del objeto y pasarlo al siguientede manera rápida y armoniosa.

Progresión: cuando los jugadores hancomprendido el mecanismo, se puedeagrandar el grupo y agregar más aros

o cuerdas (cada una anudada) con elfin de trabajar la diferenciación (entrearos y cuerdas). Para motivar a losjugadores avezados, se puede dar lainstrucción de hacer girar las cuerdasen un sentido y los aros en otro. ¡Seacepta cualquier otra propuesta crea-tiva!

OBJETIVOS

Psicosocial: se trabaja la ccooooppeerraacciióónn yel rreessppeettoo por el cuerpo del otrogenerando mucho eennttuussiiaassmmoo. Launión entre los jugadores está simbo-lizada por la cadena formada gracias alas manos agarradas y a las cuerdas oaros.Físico: se desarrolla la coordinación, laaaggiilliiddaadd y la rraappiiddeezz en los movimien-tos.

CONSEJOS

El animador debe estar atento a ladinámica del juego; hay que agregarcuerdas o aros en el buen momentoy/o agrupar equipos para que esto seamás difícil.No olvidar estimular a los jugadorespara que se ayuden y encuentrenestrategias que les permitan ir másrápido. Los aros se pueden pasar porlos pies y la cabeza.La motivación estará siempre presentesi de manera permanente se planteannuevos desafíos a los grupos, porejemplo dar X vueltas en un tiempodado.

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15. EL AROMÁGICO

Corto juego ideal para ponerse enacción y calentar el cuerpo y el espí-ritu de manera lúdica, insistiendo enla noción de ayuda mutua.

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a partir delos 9 añosDISCUSIÓN

¿Cómo ha sido el hecho de tener uncontacto físico tan cercano con losdemás?¿Cuál es la estrategia para que lascuerdas y los aros avancen rápida-mente?¿Han ayudado a sus vecinos? ¿Cómo?Etc.

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DESARROLLO

Para este juego, cada jugador necesitauna silla, una caja o cualquier objetosobre el cual poder mantenerse depie, en círculo. Deben estar suficiente-mente cerca para que los jugadorespuedan pasar de una a otra sin ponerel pie en el suelo, pero suficiente-mente alejadas para poder desarrollarla agilidad y la ayuda mutua.El objetivo es organizarse en ciertoorden, en un tiempo impartido (app.10 min. dependiendo del tamaño delgrupo) y siguiendo el criterio elegidopor el animador. Si el criterio es ubi-carse según el tamaño, los jugadoresdeben desplazarse de silla en silla sinponer los pies en el suelo hasta quetodos se hayan ubicado de máspequeño a más grande. Ubicarse pororden alfabético de los nombres esotro de los criterios relativamentesimple. Además, esto permite apren-

der los nombres de cada uno en ungrupo que todavía no se conoce. Unavez que el grupo considera que haterminado, el animador verifica con elgrupo que el orden se haya logrado.Progresión: para hacer el juego másdifícil, se puede utilizar por ejemplo elcriterio de las fechas de nacimiento,por año (fácil), o por mes, o por fechacompleta (difícil).Se puede hacer el mismo juego perosin hablar, es decir que los jugadoresdeben encontrar una estrategia decomunicación no verbal.

OBJETIVOS

Psicosocial: los jugadores desarrollanestrategias de ccoommuunniiccaacciióónn, rreefflleexxiióónny ccooooppeerraacciióónn.La ccoonnffiiaannzzaa entre ellos está reforzadapor el contacto físico y la ayuda mutua.

Físico: los jugadores trabajan su aaggiilliiddaaddy su eeqquuiilliibbrriioo según la separación delas sillas.

CONSEJOS

El animador debe estar atento a doscosas: la dinámica de grupo y la segu-ridad.A menudo los jugadores no se ponende acuerdo al principio sobre unaestrategia común y cada uno jala paraun lado diferente sin que exista unaverdadera comunicación.Es muy importante observar todos losdetalles posibles para poder comentarel proceso del juego. ¿Cómo se comu-nica el grupo? ¿Todo el mundo estáescuchando? ¿Quién toma la direcciónde las operaciones? ¿Hay uno o varioslíderes? ¿Hay cooperación o cada unojuega individualmente o en pequeñosgrupos? ¿Los jugadores se ayudanvoluntariamente? ¿Qué pasa a nivel del

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16. DE PIE ENORDEN

Juego divertido e interesante encuanto a la dinamica de grupo dondelos jugadores llevan a cabo unamisión en equipo y terminan

conociendose mejor.

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contacto físico al pasar de una silla aotra? Conviene comenzar con un criteriofácil (por ejemplo, niños-niñas) para que los jugadores comprendan el prin-cipio.

Se puede entonces aumentar la difi-cultad, ayudando al grupo a encontrar una manera de comunicar que le

permita alcanzar los objetivos lo másrápidamente posible.No es importante el resultado sino elproceso.

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a partir delos 12 años

DISCUSIÓN

¿Qué estrategia han aplicado paraalcanzar los objetivos?¿Cuáles estrategias han utilizado paracomunicarse? ¿Las pueden describir?¿Ha habido varios líderes? ¿Comoactuaron?¿Cómo ha sido el hecho de tenercontacto físico con los demás?¿Pueden explicar?¿Hay posiciónes más fáciles queotras? (¿al principio o al final? ¿másjoven o mayor?) Etc.

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DESARROLLO

El animador ha preparado una lista deanimales de diferentes tamaños. Puedeanotarlos en tarjetas que los jugadoressacan al azar, dibujarlas (si los niños nosaben leer), o murmurarlas al oído decada jugador. Se puede hacer estejuego con grupos de 5 a 10 niños.Varios grupos pueden hacer la activi-dad al mismo tiempo, para esto bastacon tener varias listas (con los mismosanimales o diferentes).Una vez que cada niño conoce su ani-mal, lo guarda en secreto. El objetivoes que cada grupo se ponga en líneasegún el orden del tamaño de los ani-males (de mayor a menor).Los jugadores sólo pueden comuni-carse entre ellos de manera no verbal,no pueden hablar, entonces se comu-nican haciendo la mímica de los ani-males (tamaño, forma, movimientos,etc.).

Cuando un grupo anuncia al animadorque ha terminado, éste va a verificar elorden exacto, pidiendo al último juga-dor que diga el nombre del animal desu vecino y así sucesivamente.Hay dos reglas: todo se hace en silen-cio y los miembros del grupo debenconocer los nombres de todos los ani-males al final del juego.

Variante: con niños menores de 9años, se puede hacer el juego «a cie-gas», y los jugadores imitan entoncesel grito de los animales.Se pueden hacer mimicas imitandodeportes o cualquier otra cosa yponerlos en orden alfabetico.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan suaauuttooeessttiimmaa a través de la ccrreeaattiivviiddaadd yla rreefflleexxiióónn eessttrraattééggiiccaa. Los jugadoresdeben sentirse suficientemente libres

para expresarse a través de su cuerpocon el fin de alcanzar un objetivo degrupo. Deben igualmente dar pruebasde hhoonneessttiiddaadd respetando las instruc-ciones (no hablar).Físico: los jugadores trabajan la eexxpprree--ssiióónn ccoorrppoorraall, la manera de moverseen el espacio haciendo gestos suficien-temente precisos para representar elanimal.

CONSEJOS

Es importante elegir animales suficien-temente diferentes para que no hayamalos entendidos sobre el tamaño decada animal cuando los jugadores seponen en orden. No es importante elresultado sino el proceso.El animador debe insistir en el carácterno verbal del juego con el fin de quelos niños desarrollen su creatividad através de las alternativas de su comu-nicación habitual. El animador debe

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17. IMITACIÓNDE ANIMALES

Actividad simple y a la vez compleja,atractiva y creativa, ideal para desar-rollar estrategias de cooperación enun grupo.

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estar atento a las estrategias implanta-das en los grupos para luego poderhacerlos conscientes en la retroali-mentación.

Los jugadores se sienten cómodoscon su cuerpo en la imitación de losanimales, algunos se sienten incómo-dos, ¿qué estrategia utilizan? Cada unoimita su animal en su turno, ¿o lo hacen todos al mismo tiempo?

¿Un solo jugador dirige las operacio-nes? ¿Hay una buena comunicación opor el contrario hay incomprensiones,inclusive divergencias?

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a partir delos 9 años(6 años)

DISCUSIÓN

¿Ha sido fácil hacer adivinar su ani-mal? ¿Adivinar el de los demás?¿Pueden explicar? ¿Cómo se han sentido estandomudos (o ciegos)? ¿Ha habido uno o varios líderes en elgrupo?¿Cómo ha pasado entre ustedes lacomunicación no verbal?¿Hay posiciones más fáciles queotras? (¿al principio o al final?) Etc.

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DESARROLLO

Los jugadores están de pie en círculo.Un primer jugador viene al medio einventa un movimiento acompañadode un ruido. Por ejemplo acostarseboca arriba y pedalear en el aire pro-duciendo un sonido particular.Un segundo jugador se une al primerocon un sonido y un movimiento dife-rentes pero que se integra de algunamanera coincidiendo por ejemplo conel movimiento de la pierna del pri-mero. Un tercer jugador se une a ellos,y así sucesivamente hasta que todoslos jugadores estén integrados a lamáquina loca en una especie de danzacacofónica.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan laexpresión corporal y la ccrreeaattiivviiddaaddpor medio de los gestos y de los rui-

dos. La idea es encontrar movimientoscoordinados con el fin de estar enarmonía con el grupo. Cuánto mejores la cooperación más interesante ymás generador de lazos es el resul-tado.Físico: los niños se entrenan para serprecisos y para ccoooorrddiinnaarr sus movi-mientos con los demás. Según el gestoelegido, que puede ser más o menosatlético, se puede considerar la rreessiiss--tteenncciiaa.

CONSEJOS

El animador puede hacer un ejemplocon el fin de dar al juego la dinámicadeseada y estimular a los jugadorescuando son un poco tímidos y no seatreven a hacer gestos amplios y dife-rentes unos de otros.Se observan dos tendencias en losniños que hacen este juego por pri-mera vez. O hacen movimientos muy

similares a los de los compañerosanteriores por mimetismo, o vienen aponerse al lado del jugador anteriorsin integrarse realmente, lo que da unaespecie de suma de individuos adicio-nados en lugar de un conjunto de indi-viduos coordinados.Por lo tanto el animador debe estaratento a estos comportamientos yefectuar las correcciones adecuadaspara que la máquina esté realmentecoordinada.Si el grupo es grande, y para que elprimer jugador no se canse inútil-mente, éste puede en cier tomomento desengancharse de lamáquina para reintegrarse luego conun nuevo movimiento acompañadode un nuevo sonido. Este vaivén dejugadores hace la máquina más diná-mica.

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18. LA MÁQUINALOCA

Juego muy atractivo para la expresióna través de gestos y sonidos, al igualque para estimular la creatividad y lainteracción con el otro.

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a partir delos 12 añosDISCUSIÓN

¿Ha sido fácil o difícil encontrar unmovimiento original? ¿Pueden expli-car?¿Ha sido fácil o difícil encontrar unmovimiento que se integre a losdemás? ¿Pueden explicar?¿Se han sentido parte integrante dela máquina o separados? ¿Puedenexplicar?¿Qué piensan del resultado final? Etc.

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DESARROLLO

Este juego necesita un terreno delimi-tado y una pequeña alfombra o cual-quier objeto que pueda cambiar detamaño (cuerdas, plástico, etc.). Si elgrupo es demasiado grande se puededividir y jugar en paralelo con dos (omás) grupos de 6 a 10 jugadores.Cada grupo tiene su alfombra u otroobjeto.El animador cuenta su historia:Los niños están en el mar, nadan y sedivierten en el agua (corren simulandoestar nadando con los brazos).Cuando los tiburones (imaginarios)llegan, el guardián de la playa (el ani-mador) pita una vez (o aplaude conlas manos) y todo el mundo deberefugiarse en la isla (alfombra) sindejar ningún pie en el agua. Despuésde que el peligro ha pasado, el guar-dián pita dos veces y los niños puedenvolver al agua. Pero la marea sube y la

isla se hace cada vez más pequeña (elanimador pliega la alfombra para quela superficie sea cada vez máspequeña). Cuando el guardián pitanuevamente, los niños deben volver ala isla sin que nadie se quede en elmar. Si uno o varios jugadores se que-dan en el agua (un pie que sobresalede la alfombra) y se hacen devorarpor los tiburones, todo el grupo debehacer una tarea: por ejemplo dar tresvueltas alrededor del terreno cor-riendo, o cualquier cosa.Los niños deben entonces encontraruna estrategia para ayudarse mutua-mente (pueden hablar) y mantenersetodos sobre la superficie de la alfom-bra que queda a disposición.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan estra-tegias de ccooooppeerraacciióónn, así como elrreessppeettoo hacia el otro y la ccoonnffiiaannzzaa a

través del contacto físico. Lo impor-tante en este juego es tener unareflexión altruista más que individua-lista.Físico: los jugadores pueden reforzarsu eeqquuiilliibbrriioo, su ffuueerrzzaa según la estra-tegia que encuentren, así como larreessiisstteenncciiaa, ya que este juego se hacecorriendo.

CONSEJOS

La dificultad depende del número dejugadores por grupo y de la superficiede la alfombra. Es el animador quientiene que evaluar las capacidades delos jugadores.El animador debe ser claro al dar lasinstrucciones: ningún miembro delcuerpo debe sobresalir de la alfombrani tocar el suelo.Es interesante ver evolucionar lasestrategias. A menudo la tendencia espensar en si mismo: por ejemplo,

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19. LA ISLA DETIBURONES

Este pequeño juego metafórico seadapta tanto a los pequeños como alos más grandes. Permite trabajar deuna manera divertida la noción de

solidaridad y el contacto físico.

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algunos niños se sientan en la alfom-bra sin pensar en los demás. Los com-portamientos egoístas pueden servirde base para una discusión. Es impor-

tante recordar la instrucción y estimu-lar a los niños para que hablen entre sícon el fin de encontrar estrategiascreativas (por ejemplo: tomarse de los

codos, apoyados en el pie interior, elpie exterior levantado, o hacer unapirámide humana, u otro).Los jugadores deben aceptar tocarse ydejarse tocar. El respeto y la confianzason aspectos importantes que el ani-mador debe recordar.

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a partir delos 6 años

DISCUSIÓN

¿Ha sido difícil estar en contactofísico con los demás? ¿Pueden expli-car?¿Cuáles han sido las actitudes delgrupo? ¿Hubo ayuda mutua? ¿Huboegoísmo? ¿Alguien se ha negado acolaborar? ¿Pueden explicar?¿Qué piensan ustedes de las peni-tencias colectivas? ¿Pueden explicar?Etc.

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DESARROLLO

Para este juego se necesita una pelotapara dos equipos de 4 a 6 jugadoresque juegan uno contra otro. El obje-tivo para marcar un punto es el dehacer cinco pases (o más) sin que elotro equipo intercepte la pelota y sinque la pelota se caiga. Cuando se hamarcado un punto, la pelota pasa alotro equipo. Si la pelota se cae, elcómputo de los puntos vuelve acomenzar en cero y la pelota pasa alotro equipo. Si el equipo A interceptala pelota, el cómputo se detiene parael equipo B y comienza para elequipo A.Reglas:- no caminar o correr con la pelota;- no tocar o golpear a los demás

jugadores (ningún contacto físico);- no dar la pelota dos veces al mismo

jugador.

Progresión: para que el juego sea máscooperativo, se pueden agregar lassiguientes reglas: el punto sólo esválido (o cuenta doble) si todos losjugadores del equipo han tocado lapelota. También se puede atar a losjugadores por parejas (por la cintura,los tobillos o rodillas según la prefe-rencia o la seguridad) y juegan de lamisma manera pero de a dos.

OBJETIVOS

Psicosocial: los niños desarrollan laccooooppeerraacciióónn, la hhoonneessttiiddaadd, la ccoommuunnii--ccaacciióónn y la no violencia a través delrespeto por el otro. La calidad deljuego va a mejorarse rápidamente silos jugadores se hablan y cooperan.Físico: se trabajan numerosas capacida-des, como la rreessiisstteenncciiaa, los ppaasseess pprree--cciissooss, el ddeessmmaarrqquuee, la visión periférica,etc.

CONSEJOS

El animador debe asumir al principioel rol de árbitro, luego puede dejaresta función a los jugadores quienesdeben autoarbitrarse. De esta manerase trabajan la honestidad y la respon-sabilidad personal.Hay que estar presente para corregirlos movimientos básicos de pases,defensa, desmarque, etc. Se debe insis-tir en una buena comunicación entrelos jugadores (llamar a los jugadorespor sus nombres antes de lanzar lapelota, etc.).Este juego debe ser practicado variasveces para que los niños integren loscomportamientos de base que permi-tirán luego mejorar la calidad de losgrandes juegos.Si hay cuatro equipos de 4 a 6 jugado-res, se aconseja delimitar terrenos máspequeños, pero haciendo jugar a todoel mundo al mismo tiempo con

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20. LA PELOTACON CINCO PASES

Juegos adaptados para trabajar lashabilidades básicas de los grandesjuegos como el básquet, el fútbol, yotros: pases, desmarque, defensa, etc.

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cambios de equipos cada 5 minutosaproximadamente.Para aumentar la dificultad, se puede

agrandar el terreno o aumentar elnúmero de pases a realizar para mar-car un punto.

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a partir delos 9 añosDISCUSIÓN

¿Cuál ha sido su estrategia para mar-car puntos e impedir que el otroequipo marque puntos?¿Las reglas han sido respetadas portodos? ¿Pueden explicar?¿Qué piensan de la regla que esta-blece que sólo valen los puntos sitodo el mundo ha tocado la pelota?¿Qué reglas se pueden agregar paraaumentar la cooperación en eljuego?¿Les ha parecido difícil el autoarbi-traje? ¿Pueden explicar?¿En qué ayuda este juego para entre-narse en los grandes juegos?Etc.

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Para este juego se necesitan dos cuer-das largas y una pelota para dos equi-pos.Esta versión se parece más al básquet,pero en vez del cesto, las porteríasestán representadas por una cuerdaextendida apoyada en el extremo delterreno o por una línea trazada en elsuelo o en la arena.La base del juego es la misma que laanterior, con las mismas reglas, peroesta vez el número de pases es libre.Para marcar un punto hay que ponerla pelota detrás de la línea de atrás.Atención, el punto no es válido si lapelota es lanzada al suelo o si hay unrebote o un contacto físico. Los defen-sores solo pueden quedarse delantede la linea.

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Variante: Pelota detrás de la línea a partir de los 12 años

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Las actividades y juegos seleccionadosprovienen de distintos cursos de for-mación, libros y experiencias. Las fuen-tes son a veces desconocidas porquelos juegos se han transmitido oral-mente de manera informal. Lo impor-tante es continuar transmitiendo estosjuegos por todo el mundo a través depersonas y culturas diferentes.

REINERS Annette, PraktischeErlebnispädagogik I und II: neueSammlung motivierendeInteraktionsspiele, Ziel (Zentrum fürinterdisziplinäresErfahrungsorientierte Lernen) /Augsburg, 2003-2005

BOAL Augusto, Jeux pour acteurs etnon-acteurs: pratique du théâtre del’opprimé, Editions La Découverte,Paris, 2004

Enfants Réfugiés du Monde, Malle dejeux internationale : restaurer l’activitéludique des enfants en situation decrise, Collection Pratiques, Fondationde France, 2004

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BOURRASSA Bruno, SERRE Fernand,ROSS Denis, Apprendre de son expé-rience, Presses de l’Université duQuébec, 2003

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Bibliografía

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La Fundación “Tierra de hombres” es una organización suiza que tra-baja con tenacidad y eficacia con los niños en situación de vulnerabilidad social.Nosotros estamos presentes en la realidad compleja del terreno y desde allí nos comprometemos a la realisación de un trabajo a largo plazo. A través de resultados concre-tos, contribuimos a mejorar la vida de los niños y a construir su futuro. Por esta razón somos competentes en nuestros ámbitos de acción e innovadores en nuestros enfoques. Para producir cambios, nos vincula-mos directamente con otras organi-zaciones competentes (al Norte y al Sur) así como a través de redes. Los principios que guian nuestra acción se basan en el respecto de los de-rechos de los niños y en la integra-

ción de las acciones en sus propias culturas y vida de sus comunidades.Procesos participativos (incluyendo a los propios niños) y un trabajo en común son la base de nuestro método de trabajo. En este proceso, reforzamos la capacidad y el poder de las asociaciones comunitarias y de los individuos para influir sobre su vida cotidiana. Nosotros nos ase-guramos que el público y las autori-dades conozcan la realidad y la si-tuación de estos niños. Nosotros nos concentramos sobre temas impor-tantes que analizamos y trabajamos en profundidad. Estando integrados a la población suiza, rendimos cuen-ta de manera transparente, sobre el curso de nuestra acción y nuestra gestión.