Tarea 3 Identificacion de Clases Segun Estereotipos

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Estereotipos de clases El rectángulo que simboliza la clase puede contener también un estereotipo y propiedades. Un estereotipo es un mecanismo que se utiliza para categorizar las clases (patrón idea o imagen tomada como modelo) UML Define 3 estereotipos primarios:<<Borde>>(boundary), <<Control>>y <<Entidad>>(entity). Las propiedades designan los valores vinculados a un elemento de modelado, como atributos, asociaciones y etiquetas. Para llevar a cabo la transición del modelo de requisitos al modelo de análisis se deben identificar los objetos necesarios para implementar todos los casos de uso. En general, los cambios más comunes a un sistema son los de funcionalidad y bordes. Los cambios de las interfaces deben afectar solo a los objetos borde . Los cambios a la funcionalidad son más difíciles de administrar, ya que ésta puede abarcar todos los tipos de objetos .

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Estereotipos de clasesEl rectángulo que simboliza la clase puede contener también un estereotipo y propiedades.

Un estereotipo es un mecanismo que se utiliza para categorizar las clases (patrón idea o imagen tomada como modelo)

UML

Define 3 estereotipos primarios:<<Borde>>(boundary), <<Control>>y <<Entidad>>(entity).

Las propiedades designan los valores vinculados a un elemento de modelado, como atributos, asociaciones y etiquetas.Para llevar a cabo la transición del modelo de requisitos al modelo de análisis se deben identificar los objetos necesarios para implementar todos los casos de uso.

En general, los cambios más comunes a un sistema son los de funcionalidad y bordes. Los cambios de las interfaces deben afectar solo  a los objetos borde.Los cambios a la funcionalidad son más difíciles de administrar, ya que ésta puede abarcar todos los tipos de objetos.

Tipos de clases y cuál es objetivo o responsabilidad de cada una.

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Las clases o también estereotipos se pueden clasificar en 3:

Clase borde o interfaz

Las clases borde en otras palabras, describen la comunicación bidireccional entre el sistema y los actores (en otras palabras la entrada y salida de datos).

Las clases borde son bastante fáciles de identificar, donde se cuenta con al menos tres estrategias:

1.       Se pueden identificar con base a los actores.2.       Se pueden identificar con base en las descripciones de las interfaces del sistema que acompañan al modelo de requisitos.3.       Se pueden identificar con base en las descripciones de los casos de uso y extraer la funcionalidad específica a los objetos bordes.

Estrategia correspondiente a los actores.

Cada actor necesita su propia clase borde para comunicarse con el sistema. En muchos casos un actor puede necesitar de varios objetos borde. Es evidente que los objetos borde no son totalmente independientes de cada uno, ya que, en ciertos casos deben saber la existencia de los demás.

Estas incluyen todos los formularios, reportes, interfaces a hardware (printers o escaners) e interfaces a otros sistemas, paneles etc.

ENTIDADSe utilizan objetos entidad para modelar la información que el sistema debe manejar a corto y largo plazo. La información a

corto plazo existe durante la ejecución de un caso de uso,

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mientras que la información a largo plazo trasciende los caso de uso, por lo que es necesario guardarla en alguna base de datos o archivos.

Durante la identificación de objeto entidad, se encontrara que objetos que objetos similares aparecen en varios casos de uso.

Clases entidad:

1. Validar Usuario: Este casi de uso requiere validar información exclusivamente guardada en el registro de usuario, lo que  se hace en la clase entidad RegistroUsuario, utiliza también por el caso de uso RegistroUsuario.

2. Ofrecer Servicios: Este caso de uso administra las opciones de servicio y no requiere de ninguna clase entidad.

3. Registrar Usuario: Este caso de uso requiere guardar información exclusivamente acerca del usuario, lo que se hace en la clase entidad registrar usuario.

4. Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere guardar información exclusivamente acerca de la tarjeta del usuario lo que hace en la clase entidad RegistroTarjeta.

5. Consultar Información: Este casi de uso requiere de toda la información relacionada con consultas. Se puede tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros y reservaciones.

6. Hacer reservación: Este caso de uso requiere de la información relacionada con reservaciones. Se pueden tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros.

7. Pagar Reservación: Este caso de uso requiere de la información relacionada con reservaciones. Dado que es una extensión al caso de uso Hacer Reservación, no es necesario volver a repetir todas las clases entidad, sino más bien especificar cualquier clase adicional.

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Especificación de Caso de Uso

1. Cliente ingresa tarjeta

2. Cajero valida tarjeta de cliente

3. Cliente somete password

4. Cajero valida password

5. Cajero muestra pantalla de operaciones

6. Cliente solicita operación de retiro

7. Cajero valida operación

8. Cajero muestra pantalla de retiro

9. Cliente requiere monto de retiro

10. Cajero valida posibilidad de atender retiro

11. Cajero solicita a servidor de Banco operación de retiro

12. Servidor verifica cuenta cliente

13. Servidor actualiza cuenta de cliente con monto de retiro

14. Cajero ordena a dispensador entregar monto de dinero de retiro

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15.Cajero ordena impresión de vaucher de retiro

16.Cajero muestra pantalla de operaciones

17.Cliente cierra sesión (puede elegir continuar.......)

CONTROL

Es la que se encarga de modelar los cálculos y algoritmos complejos del sistema.

Son las responsables de coordinar los esfuerzos de otras clases.

Hay típicamente una clase control por caso de uso, la cual controla la secuenciación de eventos a través del caso de uso.

La clase control no ejecuta alguna funcionalidad por si misma y otras clases no envían muchos mensajes a ella. En lugar de ello envía un lote de mensajes a otras.

La clase control simplemente delega responsabilidad a las otras clases, por esta razón son llamadas clases administradoras.

Cuando se está realizando una análisis orientado a objetos el primer paso es extraer las clases que debieran de existir en el sistema para poder convertir los datos en información.

Para ello se vale de los casos de uso dónde se generan los escenarios y de ahí se van detectando las clases entidad, de control y las de borde.

Representan coordinación, secuencia, transacciones y control de los objetos y se usan para encapsular el control de un caso de uso en concreto.

BIBLIOGRAFIA

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http://mmc.geofisica.unam.mx/LuCAS/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-UML/multiple-html/ x194.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Psicolog%C3%ADa_social#Estereotipos http://es.thefreedictionary.com/estereotipo http://books.google.com.mx/books?

id=MOviEp0ApQcC&pg=PA258&lpg=PA258&dq=objetos+borde&source=bl&ots=OWBKjgNuiC&sig=Gn89loa7gH0dshidD2j4TU79-u4&hl=es&sa=X&ei=Im12UsufOordsASEooDQBw&ved=0CFAQ6AEwBw#v=onepage&q=objetos%20borde&f=false

http://www.lawebdelprogramador.com/foros/UML/755806-Clases_entidad,borde_y_control.html http://ivan.rico.org.mx/?p=1028

http://www.galeon.com/zuloaga/Doc/UML03.pdf