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Programación Orientada a Objetos TAREA PARA EVALUACIÓN 2. OBJETIVO: practicar los contenidos abordados en la asignatura Programación Orientada a Objetos. PORCENTAJE DE EVALUACIÓN: 30% FECHA DE ENTREGA: la fecha límite de entrega es el viernes 25 de septiembre antes del parcial. No se recibirán trabajos durante ni después del parcial. MODALIDAD DE ENTREGA: la tarea será recibida a través del correo [email protected] GENERALIDADES DE LA TAREA: - la tarea es de carácter individual. - Debe crear un documento de Word o pdf con la solución. - Debe crear una portada para su documento. Debe escribir su nombre completo y número de carnet. - Del listado de ejercicios propuestos debe elegir 10 a resolver. - A cada ejercicio que resuelva debe plasmarle el correlativo que lleva en la guía que le propongo, el enunciado completo, y capturas de pantallas del código y el funcionamiento. - Cada ejercicio entregado correctamente vale un punto. - Si no crea portada a su documento se le restará un punto de su nota obtenida. - Las tareas iguales se anulan. EJERCICIOS PROPUESTOS: 1. Cree una clase llamada Países, con al menos tres atributos (variables), deberá tener dos métodos. El primer método solicitará la información de las variables desde el teclado, el segundo método imprimirá un mensaje con la información capturada. Implemente la clase países y cree 3 objetos, invoque los 2 métodos para cada instancia creada. Ing. José Oswaldo Barrera Montes

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Programación Orientada a Objetos

TAREA PARA EVALUACIÓN 2.

OBJETIVO: practicar los contenidos abordados en la asignatura Programación Orientada a Objetos.

PORCENTAJE DE EVALUACIÓN: 30%

FECHA DE ENTREGA: la fecha límite de entrega es el viernes 25 de septiembre antes del parcial. No se recibirán trabajos durante ni después del parcial.

MODALIDAD DE ENTREGA: la tarea será recibida a través del correo [email protected]

GENERALIDADES DE LA TAREA: - la tarea es de carácter individual.- Debe crear un documento de Word o pdf con la solución.- Debe crear una portada para su documento. Debe escribir su nombre

completo y número de carnet.- Del listado de ejercicios propuestos debe elegir 10 a resolver.- A cada ejercicio que resuelva debe plasmarle el correlativo que lleva en

la guía que le propongo, el enunciado completo, y capturas de pantallas del código y el funcionamiento.

- Cada ejercicio entregado correctamente vale un punto.- Si no crea portada a su documento se le restará un punto de su nota

obtenida.- Las tareas iguales se anulan.

EJERCICIOS PROPUESTOS:

1. Cree una clase llamada Países, con al menos tres atributos (variables), deberá tener dos métodos. El primer método solicitará la información de las variables desde el teclado, el segundo método imprimirá un mensaje con la información capturada.Implemente la clase países y cree 3 objetos, invoque los 2 métodos para cada instancia creada.Ejemplo: si usted creó un objeto llamado ES, de este objeto crea tres atributos (por lo menos tres y que deben estar en la clase a la que corresponden los objetos); Nombre, Idioma, Moneda. Cada uno de esos atributos se convierten en variables que almacenaran información que usted le digitará desde el teclado; al final obtendrá un mensaje impreso como este: “El Salvador es un país muy pequeño pero hermoso, su idioma es español, la moneda es el dólar”.

2. Cree una clase llamada OperacionesAritméticas, de ella cree cuatro métodos llamados suma, resta, multiplicacion y division; la clase debe tener dos

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atributos numéricos (variables) a los cuales se les ingresará valores desde el teclado por medio de un mensaje en pantalla. A continuación se muestra una imagen de ejemplo para darle una idea:

3. Cree una clase llamada Animales, la cual debe tener como mínimo tres variables. El contenido de las variables debe solicitarlos desde el teclado usted debe saber cuál será el tipo de dato que manejará cada variable. Debe tener un método con tres parámetros que muestre el contenido de los atributos, estos serán la captura realizada desde el teclado.

Ejemplo, si desde el teclado solicitó información como: Tipo de animal, Color y Nombre; puede imprimir un mensaje que diga “El animal es un gato llamado Monchi, su color es blanco”.

4. Cree una clase llamada factor esta clase debe contener un método, el método debe tener dos parámetros del tipo entero, en dichos parámetros se recibirán dos números, luego en el cuerpo del método se dividirán ambos números y se retornará el resultado de la división.En la clase que contiene el método main() debe imprimir el resultado de la división del método de la clase factor.

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5. Cree una clase llamada método en la cual debe haber un método del tipo void(no retorna valores), el método debe imprimir el siguiente mensaje “Este es un método “. Desde la clase del main() debe llamar ese método.

6. Cree una clase con dos variables y un método, en las variables una será pública y la otra privada; el método debe ser público y void, además tendrá un parámetro, el cual pasará su valor a la variable privada, el método imprimirá la concatenación del contenido de las variables. Implemente la clase creando una instancia (objeto) de esta, e invoque el método de la otra clase.

7. Cree una clase con dos métodos, uno público y uno privado, ambos métodos serán del tipo void y simplemente imprimirán un mensaje en pantalla. Invoque el método privado desde el método público. Implemente la clase creando una instancia desde la clase del método main, con la cual invocará el método público.

8. Cree una clase con dos variables privadas y un método publico tipo void con dos parámetros, los parámetros deben pasar su valor a las variables. El método imprimirá en pantalla la concatenación del contenido de las variables. Implemente la clase creando una instancia con la cual invocará el método. Los argumentos que envíe al método deben ser valores que capture desde el teclado.

9. En una clase Persona se tienen dos métodos:a. El primer método se llamará bailar, la función de este será mostrar en

pantalla el mensaje “Yo bailo perreo ja ja ja…”. El método será privado.b. El segundo método debe ser público y su función será invocar el

método privado.Debe crear la clase que contendrá el método main desde donde usted creará un objeto de la clase Persona.

10. Cree una clase llamada Mensaje con una variable, en la clase tenga un método que no retorne valores; el método mostrará un mensaje en pantalla con el contenido de la variable.Cree la clase con el método main y con un objeto invoque la variable, asigne un valor a esta y luego invoque el método.

11. Realice el ejercicio uno, ahora el método debe tener un parámetro del tipo que se haya declarado la variable, en el método pase el valor del parámetro de la variable, luego imprimirla en pantalla.

12. En una clase se tiene un método privado que simplemente imprime un mensaje. Cree la clase con el método main y desde ella encuentre la forma de visualizar el resultado del método privado de la otra clase.

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13. En una clase se tiene un método privado con un parámetro el cual es mostrado en pantalla. Cree la clase con el método main y desde ella encuentre la forma de visualizar el resultado del método privado de la otra clase.

14. En una clase se tiene un método privado con un parámetro el cual es mostrado en pantalla, cree un método público tipo void que tenga un parámetro desde el cual debe llamar al privado, el parámetro del método público se convertirá en argumento del método privado al momento de invocarlo. Cree la clase con el método main y desde ella llame al método público.

Ing. José Oswaldo Barrera Montes