Taller IV - La Multimedia

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LA MULTIMEDIA El camino del exceso lleva al palacio del saber. El necio no ve el mismo árbol que ve el sabio. Las horas de la locura las mide el reloj, pero ningún reloj puede medir las horas de la sabiduría. Si el necio persistiera en su necedad, se tornaría sabio. Las prisiones son edificadas con piedras de la Ley, los burdeles con ladrillos de la Religión. ¡Escucha el reproche de los necios! ¡Es un título real! Cuando ves un águila, ves una porción de Genio: ¡Yérguete! El Progreso construye caminos rectos, pero los tortuosos caminos sin progreso son los caminos del genio. CONCEPTOS BÁSICOS Multimedia 1 es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje. Significa también capacidad para comunicarse en más de una forma. En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicación más potentes en la historia de la humanidad: la televisión y el computador. Quizá la mejor descripción tecnológica es "la integración de dos o más medios distintos y el computador personal". Para que una aplicación sea considerada multimedia deberá integrar por lo menos tres de esto cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, 1 Otra definición de Multimedia , en informática, forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, animación y vídeo. Entre las aplicaciones informáticas multimedia más corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo más intuitivo e interactivo. Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma información se presente de múltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM o DVD). También pueden residir en World Wide Web (páginas de Web). La vinculación de información mediante hipervínculos se consigue utilizando programas o lenguajes informáticos especiales. El lenguaje informático empleado para crear páginas de Web se llama HTML (siglas en inglés de HyperText Markup Language). Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rápida (es el elemento electrónico del ordenador que proporciona capacidad de cálculo y control). Un ordenador multimedia (se llama así al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de imágenes complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vídeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecución de audio, vídeo y animaciones. El ordenador también necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD.

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Uso de la multimedia

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LA MULTIMEDIA

El camino del exceso lleva al palacio del saber. El necio no ve el mismo rbol que ve el sabio. Las horas de la locura las mide el reloj, pero ningn reloj puede medir las horas de la sabidura. Si el necio persistiera en su necedad, se tornara sabio. Las prisiones son edificadas con piedras de la Ley, los burdeles con ladrillos de la Religin. Escucha el reproche de los necios! Es un ttulo real! Cuando ves un guila, ves una porcin de Genio: Yrguete! El Progreso construye caminos rectos, pero los tortuosos caminos sin progreso son los caminos del genio.

CONCEPTOS BSICOS Multimedia[footnoteRef:1] es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologas de difusin de informacin, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensin del mensaje. Significa tambin capacidad para comunicarse en ms de una forma. En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicacin ms potentes en la historia de la humanidad: la televisin y el computador. Quiz la mejor descripcin tecnolgica es "la integracin de dos o ms medios distintos y el computador personal". Para que una aplicacin sea considerada multimedia deber integrar por lo menos tres de esto cinco tipos de datos: Texto, grficos, imagen fija, imagen en movimiento (vdeoanimaciones[footnoteRef:2]) y audio (msica, voz, sonidos[footnoteRef:3], etc.), que puede difundirse por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede impresionar favorablemente a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantados. La Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza. [1: Otra definicin de Multimedia, en informtica, forma de presentar informacin que emplea una combinacin de texto, sonido, imgenes, animacin y vdeo. Entre las aplicaciones informticas multimedia ms corrientes figuran juegos, programas de aprendizaje y material de referencia como la presente enciclopedia. La mayora de las aplicaciones multimedia incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervnculos, que permiten a los usuarios moverse por la informacin de modo ms intuitivo e interactivo.Los productos multimedia, bien planteados, permiten que una misma informacin se presente de mltiples maneras, utilizando cadenas de asociaciones de ideas similares a las que emplea la mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean meras presentaciones estticas con imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar almacenados en discos compactos (CD-ROM o DVD). Tambin pueden residir en World Wide Web (pginas de Web). La vinculacin de informacin mediante hipervnculos se consigue utilizando programas o lenguajes informticos especiales. El lenguaje informtico empleado para crear pginas de Web se llama HTML (siglas en ingls de HyperText Markup Language).Las aplicaciones multimedia suelen necesitar ms memoria y capacidad de proceso que la misma informacin representada exclusivamente en forma de texto. Por ejemplo, una computadora que ejecute aplicaciones multimedia tiene que tener una CPU rpida (es el elemento electrnico del ordenador que proporciona capacidad de clculo y control). Un ordenador multimedia (se llama as al que tiene capacidad para ejecutar aplicaciones multimedia) necesita memoria adicional para ayudar a la CPU a efectuar clculos y permitir la representacin de imgenes complejas en la pantalla, tarjetas de sonido y vdeo avanzadas, altavoces y otros tipos de hardware y software que faciliten la ejecucin de audio, vdeo y animaciones. El ordenador tambin necesita un disco duro de alta capacidad para almacenar y recuperar informacin multimedia, as como una unidad de disco compacto para ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM o en DVD.] [2: La imagen es un elemento primordial de las aplicaciones multimedia. Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales.Los grficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imgenes como filas y columnas de pequeos puntos. En un grfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso, definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una direccin concreta. Algunos de los formatos de grficos de mapas de bits ms comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).Los grficos vectoriales emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original. En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna, sino por la relacin espacial que tienen entre s. Como los puntos que los componen no estn restringidos a una fila y columna particulares, los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de grficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros grficos, conocido como PICT.Para obtener, formatear y editar elementos de vdeo hacen falta componentes y programas informticos especiales. Los ficheros de vdeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamao mediante la compresin, una tcnica que identifica grupos de informacin recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una nica informacin para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresin de vdeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vdeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imgenes.Las aplicaciones multimedia tambin pueden incluir animacin para dar movimiento a las imgenes. Las animaciones son especialmente tiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avin de reaccin. La animacin tambin puede realzar elementos grficos y de vdeo aadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solucin de continuidad.] [3: El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de manera que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresin. Los ficheros MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la msica. Los ficheros MIDI son mucho ms pequeos que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproduccin del sonido es bastante menor.Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de compresin, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en los que se alojan en la Web. En cocreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3), desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio (WMA), de Microsoft; sus algoritmos actan eliminando las frecuencias de sonido que no son perceptibles para el odo humano, lo que permite reducir el tamao del archivo de audio a menos de su dcima parte, sin apenas prdida de fidelidad.]

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a informacin electrnica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente entretenida y aleccionadora. Tambin proporciona una va para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la informacin en diferentes formas a la que estn acostumbrados. Si empleo es muy amplio, mencionaremos los ms importantes:

a) En Los Negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vdeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de rea local (LAN) u de rea amplia (WAN). La mayora de los programas de presentacin permiten agregar clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de grficas y textos. Multimedia se ha vuelto una herramienta fundamental en la capacitacin. Los sobrecargos de aviacin aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a travs de la simulacin. Los mecnicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las lneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitacin. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situacin real. Multimedia se ha vuelto muy comn en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento econmico para agregar una cmara de video y un micrfono estreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificacin de empleados. A medida que las compaas se actualizan en multimedia, y el costo de instalacin y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan ms aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren ms fcil y efectivamente. En mercadotecnia o marketing se hace imprescindible su uso ya que las propagandas se exponen mediante la multimedia y el proyector esto dinamiza mucho ms los negocios y cala mucho ms en el consumidor, sus ventajas son enormes como el abaratamiento de costos y la mayor productividad.

b) En Las Escuelas: Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia causar cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. Proporciona a los mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de imgenes de percusin cardiaca nuclear, as como a los ingenieros proyectar sus planos, planes y visiones con ms precisin, a los abogados a ilustra casos, capacitar personales y otros, en la universidad sustentar investigaciones, presentar proyectos innovadores.

c) En Lugares Pblicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estar disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana est fuera de servicio. Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programacin de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la informacin. Los quioscos de museos se utilizan no slo para brindar informacin a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino tambin para dar ms profundidad a cada exhibicin, permitiendo a los visitantes revisar informacin detallada especfica de cada vitrina. El poder de multimedia en lugares pblicos es parte de la experiencia de muchos miles de aos: los cantos msticos de los monjes, cantores y chamanes acompaados por potentes estmulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

REALIDAD VIRTUALEn multimedia, donde la tecnologa y la invencin creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Realidad virtual, sistema que permite a uno o ms usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imgenes computerizadas de los participantes) se representan con modelos matemticos y programas de computadora. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales. Estos dispositivos transmiten al usuario las imgenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. Tambin registran y envan el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulacin. En lugar de utilizar un teclado o un ratn o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicacin y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensacin de estar inmerso en el mundo simulado. Los lentes cascos, guantes especiales y extraas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para ser realista. En ella, su ciberespacio est hecho de miles de objetos geomtricos dibujados en un espacio tridimensional: entre ms objetos y ms puntos describan los objetos, mayor ser la resolucin y su visin ser ms realista. A medida que se mueve, cada movimiento o accin requiere que la computadora recalcule su posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman su visin, y muchos cientos de clculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayora de los actuales programas de diseo asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensin; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de pelcula digital.

Dispositivos de interfaz: Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza llamada HMD (acrnimo de Head Mounted Display, pantalla acoplada a la cabeza) que muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta tambin con un sistema de seguimiento de posicin para controlar la posicin de la cabeza del usuario y la direccin en que est mirando. Utilizando esta informacin, el ordenador recalcula las imgenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la direccin hacia la que est mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relacin a los movimientos del usuario. A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente, todava es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos 10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del virtual, dada la simplificacin de las escenas y las limitaciones de los grficos y las pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que permiten a los usuarios or los sonidos del mundo virtual. La informacin suministrada por el dispositivo de seguimiento de posicin de la HMD tambin puede utilizarse para actualizar las seales de audio. Cuando una fuente de sonido no est justo delante o detrs de un usuario, los sonidos llegarn a un odo un poco antes o un poco ms tarde que al otro. El sonido puede ser tambin un poco ms fuerte o ms suave o variar de tono. El cerebro compara las seales de sonido que llegan a cada odo y utiliza estas diferencias para delimitar espacialmente su origen. La computadora usa la informacin de posicin de la HMD para transmitir sonidos a travs de los auriculares, de forma que parezca que su origen tiene una posicin definida en el espacio virtual. No obstante, tal y como ocurre con las imgenes, todava deben resolverse muchos problemas tcnicos antes de que puedan simularse de forma precisa los sonidos a los que estamos acostumbrados en el mundo real. Los aspectos menos desarrollados y quiz ms difciles de resolver son el sentido del tacto y las sensaciones de presin en la piel y en los msculos, los tendones y las articulaciones, y el desarrollo de una interfaz adecuada. Con un guante y un dispositivo de seguimiento de posicin la computadora puede calcular con facilidad la posicin de la mano del usuario. Tambin existen varias tcnicas para medir los movimientos de los dedos. stas permiten al usuario tocar el mundo virtual y manejar los objetos sin sentirlos. Es muy difcil generar las fuerzas que se sienten cuando una persona golpea una superficie dura, toma un objeto o pasa un dedo sobre una superficie o un pao con una determinada textura. Un conjunto de motores controlados por la computadora debera proporcionar estas sensaciones. Es necesario sin embargo que estos motores sean ms rpidos y ms precisos que los disponibles en la actualidad. La forma de utilizar los motores y el cableado necesario para controlarlos son dos de los problemas que se plantean en este terreno. Las sensaciones tctiles deberan ser sincronizadas con las visiones y sonidos de la HMD. Varias compaas han desarrollado dispositivos de sobremesa que pueden aplicar fuerzas de baja intensidad a travs de un enlace mecnico a un lpiz que sostiene el usuario en su mano. El efecto es similar a mover el mundo virtual con un lpiz. Los usuarios notan cundo el lpiz toca un objeto virtual y pueden arrastrar el lpiz por encima de una superficie para sentir su textura y su forma.

Desarrollo y usos: A pesar de que el pblico conoce la realidad virtual desde hace poco tiempo, los investigadores llevan trabajando en estos problemas desde hace muchos aos. En la dcada de 1960, Raymond Goertz y posteriormente Michael Noll de los laboratorios Bell desarrollaron prototipos de dispositivos de interaccin de fuerzas con el usuario. Los dispositivos de la realidad virtual han mejorado de una forma espectacular en los ltimos aos como consecuencia de varios nuevos avances de la tecnologa. La potencia y la capacidad de memoria de las computadoras ha aumentado, y su costo se ha reducido de forma considerable. Estos factores, junto con la aparicin de mejores pantallas de cristal lquido para las HMD, permiten a los cientficos de muchos laboratorios desarrollar y utilizar simulaciones de realidad virtual, por ejemplo explorando y manipulando datos experimentales de una forma imposible anteriormente. Los terapeutas utilizan la realidad virtual para tratar a las vctimas de abusos y a personas con miedo a las alturas. Los pacientes de distrofia muscular estn aprendiendo a utilizar una silla de ruedas a travs de la realidad virtual. En el futuro los cirujanos podrn usar un sistema de realidad virtual para planificar y realizar operaciones a un paciente virtual, en lugar de a una persona real. Los arquitectos podrn llevar a sus clientes a visitar una nueva casa antes de que se construya. Un sistema de realidad virtual podr servir como un instrumento de entrenamiento para aviones y otra maquinaria compleja. La realidad virtual en red permitir que varias personas de varios continentes participen al mismo tiempo en teleconferencias, en quirfanos virtuales o en ejercicios simulados de entrenamiento militar. Recientemente se han construido videojuegos pblicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual WorldEntertainment en WalnutCreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, BattleTech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles. La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de sta dcada, como imgenes, sonido y animacin. Puesto que requiere de retroalimentacin por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su mxima expresin.

VENTAJAS, DESVENTAJAS EN EL USO DE LA MULTIMEDIACada da que pasa, la manipulacin de Equipos y Sistemas Multimedia se hace ms sencillo. Los equipos son cada vez ms sofisticados pero fciles de utilizar, sin embargo se requiere que las personas tengan algunos conocimientos bsicos de la utilidad de cada uno de estos sistemas y sobre su operacin, para lograr un ptimo resultado para su aplicacin en el proceso de investigacin, exposicin, potencia, e impartir conocimientos: AprendizajeEnseanza.

Ventajas Para el caso del proceso de enseanza aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los oyentes capten mejor las ideas que se quieren transmitir, El proceso de imparticin de conocimientos se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imgenes fijas y en movimiento, acompaado con sonidos, msica, voz y textos de diverso tipo. Dado que el alumno universitario tienen la tendencia de utilizar de manera permanente estos sistemas, les es ms fcil entender y aprender cualquier tema que se les haga llegar por estos medios, o exponer sus conocimientos investigados. El adecuado uso de estos sistemas por el Estudiante y futuro profesional hace que ganen un mejor prestigio personal y por ende, su personalidad como profesional se vea fortalecida, ya que puede hacer llegar sus planes y sus investigaciones de manera clara y precisa.

Desventajas: Para que funcionen, dependen de la energa elctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos. Requiere un amplio conocimiento de las utilidades y formas de manipular cada equipo. Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada da bajen los precios y aumente la calidad. Como todo equipo que funciona con energa elctrica, requiere de cuidados especiales, ya que algunos de ellos son frgiles. Algunos equipos tienen la tendencia a crear adiccin en su uso, por lo que es necesario dar charlas especiales, sobre su adecuado uso. Vuelve mecnicos a los estudiantes contribuyendo a un facilismo extremo que atrofia aptitudes nicas como la autocorreccin y autocritica y la investigacin. En el caso particular de los monitores de computadora, es necesario implementarlo con un Protector de pantalla para proteger la vista del usuario que trabaja en l por ms de dos horas continuas.

EQUIPOS MULTIMEDIAAbarca una gran gama de elementos como: Lectora, Grabadora de Cds, Parlantes, Micrfonos y Audfonos (Auriculares), WebCam, Impresora, Scanner, Joystick, Computadora Personal y LapTop, y sus principales componentes, Televisor con conexin a cable, V.H.S, D.V.D, Equipos de sonido, Cmara Filmadora, Cmara fotogrfica digital, Telfono celular mvil, Walkman , Discman y lo ms importante para nosotros EL PROYECTOR MULTIMEDIA (Este es un excelente y poderoso equipo que permite visualizar en pantalla gigante tipo cine, todos los programas de videos que se encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en Cds, DVDs, USB, pelculad de VHS, etc., que ms adelante detallaremos).

LA COMPUTADORASe considera a la computadora[footnoteRef:4] como la herramienta multimedia por excelencia, porque esta contiene de manera implcita, todos los componentes que permiten elaborar excelentes trabajos multimedia, especialmente para el proceso de enseanza -aprendizaje. Va a depender mucho de la creatividad y capacidad innovadora de los estudiantes o profesionales, para que se logre un ptimo uso de las herramientas multimedia que se pueden obtener a travs de la computadora. Dentro de la importancia del al computadora lo fundamental es el CPU. [4: El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada.]

CPUUnidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

FUNCIONAMIENTO DE LA CPUCuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica, la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador, que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada.

APLICACIN DE LA COMPUTADORA COMO PRINCIPAL HERRAMIENTA MULTIMEDIA Para presentar los archivos diseados en PowerPoint, para pequeos o grandes auditorios, se necesita contar con los siguientes elementos:a) Proyector multimedia, que permite ver las imgenes en pantalla gigante,b) Parlantes, que permite escuchar en alto volumen la msica y otros sonidos, equipo de sonido y micrfonos que permite escuchar la voz del expositor en altoparlantes para que pueda ser escuchado por todo el auditorio, cuando se trata del dictado de conferencias.

1. Con este procedimiento, el uso de las explicaciones en la pizarra, utilizando tizas o plumones para pizarra acrlica son mnimos, ya que todo el proceso de una determinada operacin pueden ser vistos por todo el auditorio o saln de clase directamente en un ecram, con lo que en ms fcil y rpido su aprendizaje.

2. Presentacin de videos y pelculas s de todas las reas. A travs de la computadora, utilizando la lectora de CDs y el proyector multimedia, se pueden visualizar todo tipo de pelculas que vienen grabados en Cds, de todas las reas, como son: historia, geografa, matemticas, educacin fsica, fsica, qumica, idiomas, computacin, etc., e inclusive pelculas de cine. Esta forma de presentar temas permite que los oyentes aprendan ms rpido o capten con mayor facilidad charlas o proyectos, aprovechando al mximo los aspectos de cada tema, ya que estos son visualizados y escuchados como si fueran reales.

3. Uso de Internet para preparacin de ponencias, una herramienta muy importante para la preparacin de cualquier conferencia, charla, capacitacin, etc., es el uso de Internet, donde se encuentra todo tipo de informacin y la base de datos ms grande del mundo, con temas totalmente actualizados. El acceso a esta informacin se hace a travs de una computadora que est conectada a Internet, y con la informacin obtenida (texto, imgenes fijas, video clips, videos, msicas y sonidos), que se guardan en el disco duro de la computadora, se pueden preparar excelentes conferencias en todas las reas, los cuales pueden ser presentados con sistemas multimedia.

4. Uso de la video conferencia, esta es otra importante herramienta para el proceso de comunicacin eficaz, mediante la cual es posible ver y escuchar clases o conferencias de manera directa, cuando estas se estn realizando en lugares distintos y distantes de la sala de conferencias. Esto es posible a travs de computadoras que se encuentran conectadas a Internet y que cuentan con cmaras de video o webcam, y equipos de sonido con altoparlantes.

5. Uso de sistemas multimedia para el conocimiento de Idiomas, es un caso particular en el que se puede utilizar los sistemas multimedia, para el aprendizaje de diversos idiomas. Con la proyeccin de pelculas y video clips con canciones en otros idiomas, como el ingls o francs, permite a los estudiantes practicar la traduccin, interpretacin, pronunciacin y escritura. Un caso particular es el uso de sencillos sistemas "Karaoke" (este sistema nos ayuda a leer con fluidez, una lectura rpida coordinada y armoniosa se logra mediante este sistema, debera por lo tanto estar al alcance de todos y su implementacin se hace imprescindible, asimismo, ayuda controlar el sistema respiratorio al momento de la lectura, tonos de voz, es una gran ayuda para el que se adentra al mundo de la oratoria y ponencia Qu hombre no anhela ser un gran orador? Este es un paso sencillo y eficaz para conseguirlo), que tambin permite efectuar prcticas de pronunciacin, traduccin e interpretacin de otros idiomas, a travs de video clips con canciones de artistas, conjuntos musicales y temas de actualidad, aprendern con mayor facilidad y de forma entretenida

EL PROYECTOR MULTIMEDIA[footnoteRef:5] [5: Otra definicin: El proyector multimedia, conocido tambin como can multimedia, es un aparato electrnico que conectado a una computadora personal puede proyectar imagines y grficos en una pantalla o ecram. Para lograr esto, se recurre a un programa informtico como el de Power Point; en l se crean plantillas o laminas con grficos y dibujos que luego sern proyectados a la pantalla a travs del can multimedia.Con este aparato las presentaciones son ms elegantes e incluso pueden ser animadas (figuras que aparecen y desparecen; que se acercan o se alejan). A diferencia del retroproyector convencional, su tamao es reducido y optimo para transportarlo a cualquier lugar, (acompaado de una lap top) y lo que es ms, cuenta con un control remoto para ponerla en funcionamiento desde una distancia de hasta 10 metros.]

Los proyectores en nuestros das se han convertido en la nueva herramienta que saca el mximo provecho de cada encuentro. Imagine navegar por Internet en busca de investigaciones con toda la atencin de la clase dedicada a lo que se encuentra. O qu pasara si pudiera usar videos educacionales para ayudar a cautivar a los alumnos en un tema desafiante? Los proyectores suman imgenes y sonidos y brindan una fuente visual para prcticamente cualquier cosa que pueda conectar. Cualquier expositor puede conectar una computadora porttil a un proyector para dar el informe de un libro en PowerPoint. Los docentes pueden conectar en forma inalmbrica avanzadas calculadoras de TI a un proyector para realizar clculos complejos en equipo. La clase de historia adquiere una nueva dimensin cuando es posible ofrecer un recorrido visual de los momentos histricos a travs de Internet. Si puede imaginarlo, puede hacerlo. Los proyectores se estn convirtiendo en una herramienta imprescindible para aumentar la retencin de informacin, mantener el inters y elevar la experiencia de aprendizaje. Tenga presente que una informacin cala mucho ms en un auditorio siempre y cuando se acompae el dialogo o discurso con imagines, se aprende mucho ms mirando. Entre sus ventajas tenemos: Maximiza las experiencias individuales. Integra video y sonido para obtener el aprendizaje. Suma Internet y atrapa a toda la clase o auditorio. Incorpora video a las lecciones o ponencias para aumentar la retencin y la atencin Permite que los investigadores (todo alumno aniversario lo es) usen el proyector para presentaciones, informes y ms. Incorpora otras tecnologas, como pizarras, dispositivos inalmbricos, por ejemplo calculadoras de TI, y otros para potenciar el programa de estudioLas asambleas y otras reuniones nunca volvern a ser las mismas cuando se agregue un proyector multimedia al evento. Los libros son los recursos ms valiosos que los alumnos cuentan para aprender y crecer. La biblioteca brinda un espacio clave para que los alumnos exploren todo lo que los libros pueden ofrecer. Agregar un proyector a la biblioteca proporciona una herramienta fundamental para que los bibliotecarios comuniquen el valor de la lectura. En nuestros das es imprescindible que toda persona sepa utilizar esta estupenda herramienta de trabajo, y de manera especial, los profesionales deben tener un amplio dominio ya que van aplicarlo a lo largo del ejerci de su profesin, en conferencias, ponencias, mesas redondas, charlas de seguridad, defendiendo casos, exponiendo planes, etc. este instrumento constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de todo profesional y que deberan entenderlo y dominarlo.

Proyectores en los salones y auditorio. Usos, limitaciones y recomendacionesEn la mayora de los auditorios y aulas de nuestro pas se estn utilizando, desde hace ya bastante tiempo, proyectores. Unos elementos tecnolgicos que permiten proyectar la informacin de nuestra pantalla del ordenador a una lmina, de color blanco de diferentes tonalidades, para que as pueda llegar de una manera inmediata a los auditores o alumnos. Tambin, cabe reconocer que en algunos centros, la lmina ha ido sustituyndose por maravillosas PDIs (pizarras digitales interactivas). Unas pizarras que permiten interactuar directamente mediante diferentes tipos de lpices adecuados para tal labor. Un uso que, fundamentalmente, va enfocado en dos direcciones: Proyeccin de presentaciones o documentos de texto Visualizacin de elementos multimedia (fundamentalmente vdeos de Youtube)

Ventajas de su uso:Las ventajas que tiene el proyector multimedia son las mismas que posee el retroproyector convencional, pero podemos consignar los siguientes beneficios adicionales: Se pueden crear grficos con animacin multimedia. Los textos y grficos pueden ser mostrados a color y con nitidez. El expositor puede usar un control remoto para ir avanzando o retrocediendo en su exposicin. La animacin multimedia permite captar gran porcentaje de la atencin del espectador. Se puede combinar el uso de imgenes y de msica, para una presentacin ms eficaz.Adems: Los oyentes-alumnos participan ms: presentacin de trabajos, debates, ejercicios colectivos. Las clases o talleres diversos son ms afectivas y audiovisuales, es ms fcil renovar metodologas y tratar la diversidad. Los estudiantes-oyentes estn ms atentos y motivados; comprenden mejor los contenidos. Adems, es fcil de usar, no da problemas, entusiasma, aumenta la autoestima profesional.

Reglas para su uso: Antes de usar el proyector multimedia verifique que los cables estn correctamente conectados (ms adelante se aclara este punto). Asegrese de que todo funciona correctamente, haciendo una prueba minutos antes del inicio de la exposicin. Se puede contar con un asistente para que vaya pasando los grficos, caso contrario se puede usar el control remoto. Se puede utilizar un puntero lser para ir sealando el texto o grfico que se desea mostrar. No ubicarse, ni permitir que se ubiquen en la trayectoria del haz de luz del can multimedia, impiden una correcta visualizacin.

Limitacin Una de las grandes limitaciones que uno se encuentra cuando va a usar el proyector es la necesidad imperiosa, ms all de si dispone de un aparato que, conectado al ordenador, permite realizar dicha funcin (el mismo aparato, para que nos entendamos, que usan los hombres del tiempo para ir avanzando entre los diferentes mapas), de acudir al ordenador conectado al mismo para ir pasando las diapositivas o ir controlando el estado de reproduccin de los elementos multimedia. Una limitacin que impide la gestin fluida de los espacios. Una limitacin que, a excepcin de algunos expositores que por su cuenta y riesgo hayan decidido adquirir una tableta y una especie de Apple TV que les permita irse desplazando por el auditorio mientras van controlando lo que en ese momento se est proyectando. Por tanto, ya vemos que la gran limitacin del proyector es la necesidad de que el orador se halle fsicamente a su lado. Impide el movimiento. Hace, de una conferencia o clase que habra de ser dinmica, mucho ms rgida en movimientos que las explicaciones de toda la vida que impregnaban de tizas de diferentes colores una pizarra, en la mayora de ocasiones, de colores olivceos o negros.

Vemos que poco podemos hacer en el caso anterior. Lo que s que podemos probar es de intentar eliminar las malas praxis habituales en su uso. Unas malas praxis entre las que se hallaran las siguientes:

Dejar el aula en completa oscuridad. Son muchos los docentes u oradores que cierran las persianas a cal y canto para que el alumno pueda ver mejor la pantalla. Es un error. Esa oscuridad provoca falta de concentracin. Falta de relacin personal alumno-docente, orador-oyente. Una clase dada en semioscuridad (o en oscuridad casi completa como es habitual en la mayora de aulas u auditorios que usan proyector) impide la realizacin de una clase en condiciones. Impedir el uso, en caso de que dispongan de equipos individuales, de los mismos a los alumnos. Cuando un docente realiza una explicacin, muchas veces obliga al auditorio o alumnado a cerrar sus apuntes. Eso es un error. Si la presentacin se realiza de forma dinmica, muchas veces se puede obligar al alumno a buscar determinados conceptos que se han tratado, informacin interesante relacionada con el tema o, incluso, mejorar la interaccin. Dedicarse exclusivamente a usar el proyector para ponerles presentaciones en PowerPoint (u otro sistema de presentaciones -Prezi, etc.-). El proyector debe ser un elemento que permita trasladar la pantalla del equipo a una pantalla de medidas superiores. Si lo nico que hacemos es proyectar la tpica presentacin, el modelo de uso del proyector queda reducido a lo mismo que un alumno puede leer en sus libros de texto. Desconocer los principales problemas que pueden darse con el proyector. El orador ha de estar capacitado para resolver los problemas ms habituales que se pueden dar con el uso del proyector (como conectar el ordenador, como configurar las entradas (en caso de que alguien anteriormente haya usado un input diferente -los que lo han padecido sabrn de qu hablo-), como encenderlo, cmo funcionan los cables, etc. Sentarse en la silla mientras se proyectan diferentes elementos. No hay nada peor que, mientras se va exponiendo lo que hay en el ordenador, el orador permanezca sentado en su silla gestionando el ordenador. Quita todo el dinamismo a la clase o la charla y aburre. Dar la espalda a los alumnos u oyentes mientras seala diferentes cuestiones en la pantalla de proyeccin. Un error demasiado frecuente. Un error tan fcil de solucionar como es comprando un puntero lser. O reciclando una antena larga de Tv o radio Algo que permite que no debamos acercarnos a la pantalla para remarcar alguna caracterstica. Eso s, si se utiliza PDI y se interacta con ella debemos situarnos en perpendicular a los oyentes. As, la atencin a lo que est pasando ms all de la pantalla, no se pierde. Hablar a la pantalla. Muy relacionado con el punto anterior. La pantalla no responde. La pantalla no nos interesa para nada ms que exponer determinadas cuestiones. Son los oyentes que, precisamente se hallan frente a la misma, los que deben recibir nuestras explicaciones.

EL RETROPROYECTOR

El retroproyector es un artilugio mecnico que, mediante un espejo de aumento y una serie de luces, dirige hacia una pantalla vertical (ecram) la imagen de un objeto o grfico colocado sobre ella. Para este fin utiliza acetatos o transparencias, en ellos se dibujan grficos o se escriben textos para ser proyectados al ecram. Es importante, al momento de colocar el retroproyector, que la primera fila de asientos no est muy cerca de la pantalla y que nadie est ubicado dentro de la lnea de proyeccin.Con un dispositivo adicional el retroproyector puede ser conectado a una computadora, de esta manera se deja de utilizar los acetatos para abocarse al empleo de cuadros de texto y/o dibujos diseados por computadora (Power Point) ganando con ello calidad y una mejor presentacin.

Ventajas de su uso: Los textos y grficos pueden mostrarse a grandes grupos de personas, posee un lente regulable de distancias. Las exposiciones del orador van acompaadas de dibujos y grficos que captan la atencin del espectador. Se puede retornar al tema anterior con facilidad, colocando el acetato adecuado y de igual manera se puede avanzar. Se pueden crear y usar los grficos para varias presentaciones. Se pueden crear grficos personalizados con la ayuda de su PC e imprimirlos en acetatos especiales.

Reglas para su uso: Antes de usar el retroproyector, en una exposicin, asegrese de que todo funciona correctamente. Para preparar los grficos a proyectarse, se necesita de buena caligrafa y talento para el diseo de los mismos. Se puede transportar los grficos (e incluso el retroproyector) con mucha facilidad. Cercirese de que nadie est ubicado dentro de la lnea de proyeccin. La sombra impide la visualizacin de los grficos. De preferencia, no hablar al pblico mientras se colocan los acetatos, se corre el riesgo de darle la espalda. Asegrese de colocar slo los grficos necesarios, ya que muchos grficos tienden a cansar a los presentes.

CONOZCAMOS EL PROYECTORLos proyectores son equipos electrnicos que permiten mostrar imgenes en un tamao considerablemente ms grande que el de nuestras cmaras y televisores, entre otros. Estos proyectores necesitan de una superficie lisa y clara para proyectar la imagen; puede ser una pantalla improvisada con una tela, papel o simplemente una pared de color claro.

Partes

Instalacin del Proyectora.- Colocar el equipo en el sitio previsto para la proyeccin y revisar que se tengan los accesorios completos: cables, control remoto, entre otros.b.- Instalar los siguientes cables: Cable de Poder, que va del proyector al tomacorriente con energa elctrica de 110V

Cable VGA, que va desde el proyector al computador o al DVD

Cables RCA entre el dispositivo de reproduccin de video (DVD o computador) y el video proyector. Estos cables se instalan en correspondencia de colores entre los pines y los puertos.

c.- Encender el equipo: Luego de haber conectado los cables adecuadamente, se debe oprimir el botn de encendido (power). El equipo debera reconocer automticamente la entrada de video, sin eso no ocurre, entonces debe oprimir el botn input o fuente (Source), varias veces, haciendo pequeas pausas cada vez, hasta que la entrada sea detectada.d.- Verificar que la computadora reconozca el proyector, los televisores y equipos de video son reconocidos al colocar la opcin en el men del proyector.e.- Se ajusta la nitidez de la imagen y el tamao con el men del proyector, ajustando la distancia entre la pantalla y el proyector.f.- No se debe mover mucho o bruscamente, ni colocar elementos debajo ni encima del proyecto.g.- Tener cuidado con los lquidos cerca del equipo.

Manejo del proyectorEl correcto uso del proyector requiere que prestemos atencin a:a.- Un tomacorriente con las caractersticas solicitadas por el fabricante. Ejemplo: 110V.b.- Ajustar con cuidado, para evitar doblar los pines del cable entre el computador y el equipo.c.- Identificar los distintos conectores del proyector que permiten entradas de video y en algunos modelos de audio: estas vienen identificadas con varias etiquetas: RGB1 o RG2 o se puede encontrar como in-video.d.- En caso de realizar su presentacin con una computadora porttil, se debe tener en cuenta que hay que habilitar la salida para monitor oprimiendo el botn que indica esta funcin y que vara segn la marca del equipo.e.-Una vez conectado el proyector con el computador, se procede a encender ambos equipos. Para obtener una buena calidad de la imagen proyectada, deben ajustar los parmetros de foco y zoom de la imagen.f.- Entre los cuidados que se deban tener es evitar que ste se recaliente, con el fin de proteger la lmpara. Por lo tanto tenga la precaucin de no obstaculizar las salidas de aire caliente del interior ni de guardarlo an caliente, esto puede causar el deterioro de la lmpara y esta es muy costosa, para este caso es recomendable verificar en el manual el tiempo mximo que puede estar encendido.

Cmo desinstalarloa.- Oprimir el botn donde se apaga el proyector y sostenerlo hasta que aparezca el mensaje confirme que lo apaga en ese momento se suelta el botn mediante el men del equipo o la tecla de apagado del control remoto.b.- Espere que el ventilador se detenga para desconectar el equipo, ya que despus de apagado el equipo dura de 2 a 3 minutos encendido para enfriar la lmpara.c.- Deje enfriar el equipo antes de guardarlo en su estuche.

Recomendaciones importantesa.- Mantenerlo en un sitio seco y trasladarlo protegido preferiblemente con el estuche destinado para l.b.- Cuando es movido encendido, existe el riego de daar del filamento de la lmpara.c.- No guardarlo caliente.d.- Evitar obstruir la ventilacin colocando hojas o cuadernos sobre el equipo.e.- Cuando se necesite ajustar la imagen se debe hacer con movimiento suave para evitar daos al equipo.Revisar las conexiones antes de encender para evitar daos y contratiempos.

DIAPOSITIVA

Una diapositiva, transparencia o filmina es una fotografa positiva creada en un soporte transparente por medios fotoqumicos. Difiere de la pelcula en negativo y de las impresiones fotogrficas. La diapositiva tambin es usada como pelcula de cine, ya que produce una imagen positiva sin la intervencin de negativos.

HistoriaLlamada fotografa en color, lo primero fue el Autocromo. Este era un mtodo de sntesis aditiva que produca diapositivas en colores, pero tenues y con una resolucin cromtica limitada. Por el contrario, el proceso de sntesis sustractiva Kodachrome brindaba transparencias de colores brillantes. Introducido en 1935, fue ofrecido en un formato de 16 milmetros para pelculas cinematogrficas, 35 mm para diapositivas y 8 mm para pelculas caseras. Aunque se utiliz originalmente para reportajes, gan popularidad gradualmente. A comienzos de los aos 1940, algunos aficionados usaban Kodachrome para tomar fotografas familiares, otros utilizaban adaptadores de rollos de pelcula con cmaras ordinarias de 4" x 5". En esta poca, las pelculas en color tenan muchos defectos, eran costosas y las impresiones no duraban mucho tiempo. Los aficionados las utilizaron hasta los aos 1970, hasta que la impresin en colores comenz a desplazarla.En 1995, las transparencias en color eran el nico medio fotogrfico usado para publicaciones serias y fueron extensamente utilizadas en la fotografa publicitaria, documental, deportiva, de stock y de naturaleza. Los medios digitales han reemplazado gradualmente las transparencias en muchas de estas aplicaciones. El uso de diapositivas para exhibiciones artsticas y para presentaciones privadas, por ejemplo, se debe a la insuficiente fidelidad de color que muchos medios digitales presentan actualmente.CaractersticasPor lo general, las diapositivas son preferidas por profesionales y muchos aficionados al momento de trabajar con la fotografa tradicional. Esto se debe, en parte, a su nitidez y a su reproduccin cromtica. La duracin de las transparencias es mayor a las impresiones en color, de hecho, el proceso Kodachrome es reconocido por sus cualidades archivsticas y por brindar colores que no se atenan con el tiempo (tericamente, deberan durar 200 aos).El proceso K-14 de Kodachrome es extremadamente difcil de llevar a cabo, ya que una mnima desviacin de las especificaciones puede afectar la calidad del producto final. Es un mtodo naturalmente imperfecto. Pequeas cantidades de contaminacin en las capas de color producen un efecto especfico e irreproducible. Aunque los qumicos usados no son relativamente txicos, el proceso requiere que los procesadores del telecine avancen casi a 24/7 para mantener la eficiencia. Debido al desuso y a la complejidad, existe slo un lugar en el mundo que contina realizando el proceso K-14 para los clientes.Las pelculas para diapositivas Ektachrome y Fujichrome son fcilmente procesadas en diversas ciudades y en grandes estudios fotogrficos profesionales. Adems, ambas siguen el proceso E-6 estndar.Las diapositivas perdonan menos errores de exposicin que el negativo (impreso). Con este tipo de pelcula, el valor general puede ser detectado luego de procesarlo, controlando la exposicin de la imagen en positivo para compensarla. La mayora de las cmaras compactas no controlan la exposicin, lo que demuestra la gran extensin de exposicin de los procesos.El tipo ms comn de diapositivas es la de 35 mm, la cual es una imagen en positivo dibujada en una pelcula de 35 mm estndar que, a su vez, va ubicada dentro de un marco de plstico o cartn; el tamao estndar del marco para la pelcula de 35 mm es de 50x50 mm. Los proyectores ms antiguos usaban un mecanismo de deslizamiento que manualmente sacaba la transparencia de un costado de la mquina, donde pudiera ser reemplazada por la siguiente. Los proyectores modernos suelen utilizar un disco, denominado "carrusel", que sostiene un gran nmero de diapositivas que son empujadas automticamente fuera de l para situarlas frente a la lmpara incandescente.La pelcula para transparencias, desde los rollos de 35 mm hasta los formatos "sbana" de 20x25 cm, son producidos por Kodak y Fujifilm. Por el contrario, Agfa, Konica y 3M descontinuaron su produccin de pelculas. Esencialmente, todas las diapositivas vendidas hoy son desarrolladas con los procesos E-6 K-14, aunque el primero es ms usado.La compaa Polaroid produjo una pelcula para diapositivas instantneas, llamada Polachrome. Fue envasada en casetes, al igual que las pelculas de 35 milmetros. Para procesarla, una unidad separada era utilizada luego de la exposicin.

Blanco y negroLas transparencias en blanco y negro pueden ser confeccionadas directamente con muchos tipos de pelcula en blanco y negro, usando un proceso inverso. La proyeccin de diapositivas en blanco y negro es raramente realizada en la actualidad, excepto en el cine. Aunque las transparencias en blanco y negro son todava usadas, el mtodo para crearlas utiliza tpicamente un internegativo y un proceso estndar, en vez de un proceso qumico inverso. En el cine en blanco y negro se usa con regularidad para lograr la apariencia de "cine negro".

DIAPOSITIVA (Diapositiva informatizada)

Las diapositivas son "las hojas" que tiene tu presentacin. Contienen marcadores de posicin, que son cuadros formados por bordes punteados. stos pueden contener muchos elementos diferentes, incluyendo texto, imgenes, grficos y ms. Las diapositivas son fotografas positivas sacadas en cristal u otra materia transparente que al recibir la luz de un proyector trasmite la imagen hacia una pantalla o ecram. La diapositiva es una ayuda visual muy antigua, su atractivo radica en la posibilidad de producirlas uno mismo; con una cmara fotogrfica se toman las imgenes que luego sern fotos convertidas en diapositivas, con sus respectivos marcos de cartn. La diapositiva es un instrumento idneo para la explicacin de determinadas materias donde el elemento visual tiene especial protagonismo: arte, presentacin de datos estadsticos, imgenes del mundo natural, proyectos de infraestructura, venta, exposicin de proyectos, casos cualquiera, en definitiva, la diapositiva debe esta donde interese mantener una imagen fija para flexionar sobre ella. Al mismo tiempo, permite al investigador adaptar las imgenes al nivel de comprensin de sus causales oyentes, dosificando el ritmo, el orden y la explicacin sobre ellas. La diapositiva le ofrece la posibilidad de adaptarse a su estilo personal de ensear, mostrar y hacer conocer.

UN DISEO DE DIAPOSITIVA

Informacin general sobre los diseos de diapositivaLos diseos de diapositiva contienen el formato, el posicionamiento y los marcadores de posicin de todo el contenido que aparece en una diapositiva. Los marcadores de posicin son los contenedores de los diseos que guardan los diversos tipos de contenido, por ejemplo texto (incluido el texto principal, las listas con vietas y los ttulos), tablas, grficos, elementos grficos SmartArt, pelculas, sonidos, imgenes e imgenes prediseadas (imagen prediseada: imagen ya elaborada que suele aparecer como un mapa de bits o una combinacin de formas dibujadas.). Y el diseo tambin contiene el tema (colores (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.) y fondo) de la diapositiva.

Este diagrama muestra todos los elementos de diseo que pueden incluirse en una diapositiva de PowerPoint.PowerPoint incluye nueve diseos de diapositiva integrados, pero tambin se pueden crear diseos personalizados a la medida de las necesidades concretas, y se pueden compartir con otros usuarios que creen presentaciones con PowerPoint. El grfico que aparece a continuacin muestra los diseos de diapositiva integrados en PowerPoint.

Cada diseo muestra la ubicacin de los diversos marcadores de posicin en los que se agregarn el texto o los grficos.

Usar diseos estndarLos diseos estndar integrados disponibles en PowerPoint 2010 son similares a los disponibles en PowerPoint 2007 y versiones anteriores.Cuando se abre una presentacin en blanco en PowerPoint, aparece el diseo predeterminado, denominado Diapositiva de ttulo (que se muestra a continuacin), pero hay otros diseos estndar que se pueden aplicar y usar.

Crear un diseo personalizadoSi no encuentra un diseo estndar que se ajuste a sus necesidades o a las de los autores de presentaciones de su organizacin, puede crear uno personalizado, que pueda volver a usar y que especifique la cantidad, el tamao y la ubicacin de los marcadores de posicin, el contenido de fondo, los colores de terma (colores del tema: conjunto de colores que se utiliza en un archivo. Los colores del tema, las fuentes del tema y los efectos del tema constituyen un tema.), las fuentes (fuentes de tema: conjunto de fuentes mayores y menores que se aplica a un archivo. Las fuentes de tema, los colores de tema y los efectos de tema constituyen un tema.), los efectos (efectos de tema: conjunto de atributos visuales que se aplica a los elementos de un archivo. Los efectos de tema, los colores de tema y las fuentes de tema constituyen un tema.), etc. Tambin puede distribuir diseos personalizados como parte de una plantilla (plantilla: archivo o grupo de archivos que contienen informacin acerca del tema, el diseo y otros elementos de una presentacin finalizada) y evitar perder tiempo en cortar y pegar diseos en nuevas diapositivas o eliminar el contenido de una diapositiva que desee usar con otro contenido nuevo.Los tipos de texto y marcadores de posicin basados en objetos que puede agregar para crear un diseo personalizado son: Contenido Texto Imgenes Grficos de SmartArt Capturas de pantalla Grficos Tablas Diagramas Archivo multimedia Imgenes prediseadas Pelculas Sonido

Trabajar con diapositivas (I)Cuando creamos una presentacin podemos despus modificarla insertando, eliminando, copiando diapositivas, etc.A continuacin veremos paso a paso cmo podemos realizar cada una de estas operaciones que siendo tan sencillas tienen una gran utilidad.Insertar una nueva diapositiva Para insertar una nueva diapositiva te aconsejamos que si te encuentras en la vista normal selecciones la pestaa diapositiva del rea de esquema ya que de esta forma es ms fcil apreciar cmo se aade la nueva diapositiva a la presentacin.

Puedes aadir una diapositiva de varias formas: Pulsa en el botn NUEVA DIAPOSITIVA que se encuentra en la barra de Formato. Puedes hacerlo tambin a travs de la barra de mens seleccionando el men Insertar y despus seleccionando la opcin Nueva diapositiva bien puedes hacerlo a travs de las teclas Ctrl + I.

Una vez realizado esto podrs apreciar que en el rea de esquema aparece al final una nueva diapositiva. Si tienes una diapositiva seleccionada inserta la nueva despus de esta.

Para acabar la insercin de la diapositiva tendrs que seleccionar qu diseo quieres que tenga la nueva diapositiva y para ello tendrs que hacer clic sobre el diseo que quieras del Panel de tareas. Como puedes apreciar en la imagen de la derecha puedes elegir una diapositiva para introducir texto y adems con un formato determinado, o puedes elegir una diapositiva en blanco para aadirle lo que quieras o con objetos.

Copiar una diapositiva Si ests situado en la vista normal te aconsejamos selecciones la pestaa de diapositiva del rea de esquema ya que te ser ms fcil situarte en el lugar dnde quieres copiar la diapositiva.

Para copiar una diapositiva en una misma presentacin puedes hacerlo de varias formas: Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botn copiar que se encuentra en la barra estndar. Despus selecciona la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar y pulsa el botn pegar.

Tambin puedes hacerlo desde la barra de mens desplegando el men Edicin y seleccionando la opcin Copiar. Despus selecciona la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar y desplegando el men Edicin, seleccionar la opcin Pegar.

Si prefieres utilizar el men contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres copiar con el botn derecho (sabrs qu diapositiva tienes seleccionada porque alrededor de ella aparece un marco negro). Cuando se despliegue el men contextual selecciona la opcin copiar. Despus haz clic con el botn derecho del ratn sobre la diapositiva detrs de la cual se insertar la diapositiva a copiar. Por ltimo selecciona del men contextual la opcin pegar.

Otra forma de hacerlo es a travs de las teclas, para ello en vez de utilizar el men contextual para copiar y pegar utiliza las teclas Ctrl + C (copiar) y Ctrl + V (pegar). Para copiar una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas sigue los mismos pasos que acabamos de describir anteriormente. Si quieres copiar ms de una diapositiva seleccinalas manteniendo pulsada la tecla Ctrl, si las diapositivas estn consecutivas puedes seleccionarlas manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la ltima diapositiva. Una vez seleccionadas sigue los mismos pasos de copiar, posicionar y pegar. Duplicar una diapositiva Otra forma de copiar una diapositiva es duplicndola, la diferencia es que duplicar sirve para copiar una diapositiva en la misma presentacin mientras que con copiar puedo copiar la diapositiva en otra presentacin.Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas puedes duplicarlas de varias formas, elige la que ms cmoda te resulte: Hazlo desde la barra de mens desplegando el men Edicin y seleccionando la opcin Duplicar diapositiva. Otra forma es utilizando el men contextual. O bien utilizando la combinacin de teclasCtrl + DLo nico que debes hacer para incluir textos en las diapositivas es hacer clic en alguno de los marcadores de posicin y empezar a escribir (barra de herramientas).

Cmo insertar una nueva diapositiva otra forma

Paso 1: Haz clic en la mitad inferior del comando Nueva diapositiva de la ficha Inicio. Vers un men delegable con diferentes estilos de diapositiva.

Paso 2: Pulsa sobre algn estilo. La diapositiva aparecer en la pantalla. Haz clic en la parte superior del comando Nueva diapositiva para agregar otra que tenga el mismo estilo que seleccionaste.

Aplicar estilos de diapositivaLos marcadores de posicin estn dispuestos en diferentes estilos que se pueden aplicar a las diapositivas existentes o que se eligen al insertar una nueva diapositiva.

El estilo de diapositiva organiza el contenido con diferentes tipos de marcadores de posicin, dependiendo de qu tipo de informacin desees incluir en la presentacin. En la imagen podrs ver el estilo Diapositiva de ttulo. Cada estilo tiene un nombre descriptivo, que habla de la distribucin de los marcadores de posicin dentro de la diapositiva. Personalizar el estilo de la diapositiva

Cambiar el diseo de una diapositiva existentePaso 1: Selecciona la diapositiva cuyo diseo quieres cambiar.Paso 2: Haz clic en el comando Diseo ubicado en la pestaa Inicio. Vers un men desplegable.Paso 3: Elige alguna de las opciones disponibles. Vers que formato de la diapositiva cambia.

Para eliminar un marcador de posicinPuedes personalizar el diseo eliminando los marcadores de posicin no deseados o extra de cualquier diapositiva.

Paso 1: Coloca el cursor sobre la lnea punteada que bordea el marcador de posicin hasta que cambie a una cruz con flechas haz clic en el borde para seleccionarlo.Paso 2: Pulsa la tecla Retroceso o Suprimir en el teclado. El marcador de posicin ser eliminado de la diapositiva.

Para agregar un cuadro de textoLos cuadros de texto te permiten aadir un marcador para que puedas colocar el texto donde quieras en la diapositiva. Paso 1: Haz clic en el comando Cuadro de texto de la ficha Insertar. El cursor se convertir en una cruz al revs.

Paso 2: Haz clic y mantn presionado el ratn mientras lo arrastras dibujando un cuadro. Paso 3: Suelta el ratn cuando el cuadro de texto tenga el tamao deseado y escribe en el espacio que aparece.

Incluir una diapositiva en blancoEs posible que prefieras una diapositiva en blanco (sin marcadores) para tener ms control sobre tu presentacin, ya que podrs personalizarla mediante la adicin de tus propios cuadros de texto, imgenes, grficos y ms.

Usar una diapositiva en blancoPaso 1: Pulsa el comando Nueva diapositiva ubicada en la ficha Inicio.Paso 2: Selecciona la opcin En blanco del men desplegable.Una vez la diapositiva en blanco aparezca en tu pantalla, puedes utilizar el comando Cuadro de texto para hacer tus propios marcadores de posicin, como est detallado en la pgina anterior.

Copiar y pegar una diapositivaPaso 1: En el panel izquierdo de diapositivas, selecciona aquella que quieras copiar.Paso 2: Haz clic en el comando Copiar de la pestaa Inicio. Tambin puedes hacer clic con el botn derecho del mouse y elegir la opcin Copiar del men desplegable.

Paso 3: En el panel izquierdo, haz clic justo debajo de una diapositiva (o entre dos diapositivas) para elegir la ubicacin donde aparecer la copia. Una lnea de insercin horizontal marcar la ubicacin.Paso 4: Haz clic en el comando Pegar de la ficha Inicio. Tambin, puede hacer clic con el botn derecho del mouse y seleccionar la opcin Pegar del men desplegable. Vers la diapositiva copiada. Para seleccionar varias diapositivas, mantn pulsada la tecla Ctrl de tu teclado y haz clic en las diapositivas que deseas seleccionar

LAS DIAPOSITIVAS VENTAJAS Y USOS

CARACTERSTICAS DE LAS DIAPOSITIVAS Son mucho ms luminosas, brillantes, comunicativas y sugestivas que las fotografas. Se proyectan en GRANDE y as puede participar toda la clase. Las imgenes son de buena calidad y no cansan la vista. Se pueden mostrar al ritmo que el expositor necesite. Se puede cambiar su colocacin, aadir o eliminar, segn convenga. Se adapta a todas las reas de enseanza. Es un recurso que favorece la motivacin.

Ventajas de su uso: Las diapositivas pueden ser ordenadas de acuerdo a lo que el expositor quiere trasmitir. El orden de la presentacin puede ser cambiado rpidamente si as lo desea el expositor. Se puede emplear para exhibir procesos paso a paso, registrar acontecimientos, identificar objetos inusitados, etc. Las exposiciones, con este material, van acompaadas de fotografas que reflejan las cosas reales. El orador tiene ms confianza y seguridad durante sus charlas.

Reglas bsicas para su uso: Antes de usar las transparencias verificar que no estn rayadas o deterioradas. Verificar que el proyector de slides funcione correctamente. Verificar, al momento de ponerlas en el proyector, que las figuras de las diapositivas no estn invertidas o de cabeza. Hay que evitar que el auditorio se distraiga siguiendo la mecnica de funcionamiento de la proyeccin. De preferencia hay que contar con el apoyo de un operador, especialista en la tarea. A medida que se van pasando las diapositivas el orador va hablando desde un costado, puede hacerlo en pie o sentado.

RECOMENDACIONES VARIAS

A continuacin recopilamos recomendaciones precisas para la creacin y uso de las diapositivas, muchos redundan pero sirven para clarificar sustancialmente su empleo y su creacin, aplique su creatividad y no solo copie o baje de internet, recuerde que las diapositivas son un arte que acompaan a la fra exactitud de las ciencias.

PRIMERAS RECOMENDACIONESO PAUTAS GENERALES (I)

Se deben tener en cuenta a la hora de disear una presentacin en diapositivas, como tanto en el momento de la exposicin como en el de su posible publicacin en la web u otros medios de almacenamiento electrnico como CDs o DVDs, lo siguiente:

Texto: Mantener una zona del 10% alrededor del borde en la que no habr informacin de ningn tipo. Esto evitar que haya datos fuera de la pantalla. No incorporar ms de 5 a 6 lneas de texto por diapositiva.

Fuente: Tipo: Cuidado con el tipo de letra! Utilizar una letra clara y fcil de leer como: Arial, Geneve, Tahoma o Bookman Old Style, con un tamao no menor de 24 puntos. No deben mezclarse las fuentes. Es preferible escribir en altas y bajas, porque un texto escrito totalmente en maysculas tiende a confundir y dificultar su lectura. Otros recomiendan, utilizar fuentes de tipo sans serif (sin remates o serifas) como Arial, Tahoma o Helvtica (de palo seco). Evitar las fuentes de tipo serif (con remates o serifas), como Times New Roman, Georgia, Garamond y Courier, ya que dificultan la lectura en pantalla. Tamao:

El tamao de letra debe ser mayor a 26 (el numero que nos proporciona la barra de herramientas de Power Point) ni menor de 24.

Interlineado:

Usar un interlineado de 1,5. Si es menor es difcil de leer. Si es mayor parecer que no hay relacin entre los textos.

Colores: Se recomienda no utilizar ms de 3 colores por diapositiva. Usar los colores de forma consistente a lo largo de la presentacin, esto facilita la percepcin de coherencia. El color del fondo debe ser oscuro (como el negro, azul marino, verde ingls, bordo, azul pantone, entre otros) y el texto claro (blanco en lo posible), de esta manera se logra un buen contraste que facilita la lectura. Evitar los fondos claros ya que aumentan el efecto de parpadeo de la pantalla. Evitar el uso del color rojo ya que provoca mucha saturacin.

Objetos Imgenes: Tanto las imgenes, grficos, tablas deben ser descritos verbalmente de manera objetiva.

Videos: Si se incluyen vdeos deben contener subttulos (Se sugiere que los subttulos sean con letras del tipo palo seco y de color claro como el blanco con fondo oscuro, de esta manera se lograra un contraste ptimo para facilitar su lectura.), al igual si slo son imgenes con un audio de fondo, deben ser descriptos de forma objetiva.

Grficos: Se recomienda utilizar grficos sencillos y con datos claros. No es recomendable que haya muchos datos en un grfico ya que impiden su lectura, slo se deben utilizar cuando facilitan la comprensin. Evitar ms de un grfico por diapositiva y no ms de 6 elementos en un grfico.

Dato importante: Si se seala o se hace referencia a algo de lo que se est proyectando en la pantalla como por ejemplo: en el siguiente grfico se puede ver tal aspecto; aqu se pueden visualizar los siguientes datos o nuestro mail es este, etc., se debe describir verbalmente lo presentado, para garantizar que la informacin llegue a todos/as, incluidas las personas con ceguera o baja visin. De igual modo, ante la presencia de intrpretes de Lengua de Seas, se debe describir lo que se seala y no slo indicarlo en el lugar donde se est proyectando la presentacin; o de lo contrario establecer una pausa, para que las personas sordas puedan luego de ver a la intrprete, observar a lo que se est haciendo referencia en la pantalla. Si se entrega una copia electrnica de las diapositivas o se sube en un sitio web, se debe tener en cuenta las siguientes pautas para garantizar su accesibilidad: Imgenes: Los elementos no textuales como imgenes, grficos, tablas, autoformas, etc. requieren utilizar texto alternativo. Esto se hace posicionndose sobre el elemento no textual (imagen, grafico, tabla, etc.) mediante la opcin formato imagen, texto alternativo. Evitar utilizar imgenes tipo GIF animadas. El movimiento rpido y repetitivo de este tipo de imgenes animadas puede aumentar el parpadeo de pantalla.

Tablas: Las tablas deben ser creadas mediante la opcin tabla en vez de utilizar espacios, tabuladores o cambio de lnea para imitar visualmente la apariencia de una tabla. Otra alternativa consiste en crear la tabla en Word y despus copiarla y pegarla directamente en la diapositiva.

Autoformas: Aunque las autoformas parezcan ser imgenes, en realidad son cuadros de texto. Las autoformas pueden ser cuadrados, rectngulos, crculos, estrellas, etc. Los lectores de pantalla leen el texto contenido en las autoformas, pero podran leer o no el texto alternativo asociado con las formas. Si agrega texto dentro de las autoformas, asegrese de que las palabras son significativas y transmiten ideas con sentido.

Archivos multimedia: Evite utilizar archivos multimedia en las presentaciones que se vayan a publicar en la Web. En su mayora, estos archivos no estn integrados en el archivo de la presentacin y requieren que se descarguen por separado. Adems, los archivos multimedia no se convierten bien a otros formatos, como texto sin formato y PDF. Si se decide utilizar archivos multimedia en la presentacin, hay que seguir estas directrices: En el caso de vdeo nicamente, se debe asegurar el subtitulado. Si se trata slo de archivos de audio, incluir una transcripcin textual del audio y un vnculo fcilmente accesible al mismo. Proporcionar una transcripcin de la parte de audio de un clip multimedia no es aceptable. El lector debe poder leer los subttulos mientras se reproduce el vdeo.

NOTA: Las imgenes y archivos de sonido pueden agregar una gran cantidad de bytes a los archivos. En ese sentido, la presentacin podra no ser accesible si su tamao es demasiado grande, ya que podra resultar difcil de descargar para las personas con conexiones lentas. Se sugiere utilizarlas con moderacin y slo cuando se estime necesario.

RECOMENDACIONES (II)Ahora mostraremos otros (o los mismos, que aclararan el uso y creacin de las diapositivas) pasos sencillos a seguir para aprovechar mejor este programa llamado PowerPoint.

Apyese en material convincente.PowerPoint es un programa donde se crea diapositivas y grficos llamativos. Pero no se debe considerarse como herramienta autnoma, si no simplemente es un apoyo a una presentacin oral. Por lo que si usted desea salir bien librado de su presentacin, sus comentarios verbales deben resultar igualmente convincentes que sus presentaciones. Acurdese de la fbula del leador y el zorro de Esopo: La zorra y el leador.Una zorra estaba siendo perseguida por unos cazadores cuando lleg al sitio de un leador y le suplic que la escondiera. El hombre le aconsej que ingresara a su cabaa.Casi de inmediato llegaron los cazadores, y le preguntaron al leador si haba visto a la zorra.El leador, con la voz les dijo que no, pero con su mano disimuladamente sealaba la cabaa donde se haba escondido.Los cazadores no comprendieron las seas de la mano y se confiaron nicamente en lo dicho con la palabra.La zorra al verlos marcharse, sali silenciosa, sin decirle nada al leador.Le reproch el leador por qu a pesar de haberla salvado, no le daba las gracias, a lo que la zorra respondi:Te hubiera dado las gracias si tus manos y tu boca hubieran dicho lo mismo.No niegues con tus actos, lo que pregonas con tus palabras.

Por ejemplo, cuando un orador o ponente solo se dedica a leer por su falta de preparacin desvirtuando su presentacin o se dedica a divagar como un pequeo recitando un poema. Este fenmeno de presentar diapositivas se ve comnmente en los mbitos universitarios cuando los estudiantes por el terror de hablar se dedican a mostrar solo imgenes, y a leer lo escrito all no importando lo ms importante su llegada eficaz del mensaje y el pblico al cual se debe.

Simplifique Las presentaciones en PowerPoint son sencillas: grficos fciles de comprender e ilustraciones que refleja lo que orador dice en cada momento, acenta y realza el mensaje: algunos entendidos siguieren no utilizar ms de cinco palabras por Lnea ni ms de cinco palabras por diapositivas, otros solo sugieren no estropear su presentacin con una saturacin de textos y grficos. No es aconsejable llenar las diapositivas de imgenes o usar imgenes que no tiene que ver con el tema como por ejemplo, figuras distractoras, estamos hablando de la delincuencia y no podemos llenar la diapositiva con rosas o flores, animales exticos (osos, tigres de bengala, jirafas) que nada tienen que ver con lo expuesto no olvida la fabula de la zorra y el leador.

Disminuya al mnimo las cifras en las diapositivasLo que caracteriza a PowerPoint es su capacidad de crear ideas y ayudar as al orador de una manera concisa. Para lograr que la presentacin sea un xito no abrumar a los asistentes con cifras y nmeros; la solucin es distribuir al final de la presentacin en forma de notas. As Si el tema a exponer es el Aumento de mortalidad infantil en el Per en los ltimos diez aos, en vez de mostrar cifras y nmeros considere la posibilidad de mostrar una imagen o fotografa impactante (que atrape al oyente) que vaya relacionado con este tema esos era suficiente para lograr que el mensaje cale profundamente, sin olvidar que al final se deben consignar los datos estadsticos precisos.

No lea literalmente la presentacin de PowerPoint Uno de los hbitos ms comunes al momento de hacer nuestra presentacin en PowerPoint es el estar leyendo las diapositivas e ignorar el contacto visual a la audiencia es por ello que hay que evitar caer en esa situacin. Recuerde que la diapositiva es un guion o gua no un texto a leerse literalmente hasta caer en: "Y dos horas despus este tipo no deja de leer que aburrido, es mejor que nos lo hubiere dado en folleto para leerlo en casa" evite que su audiencia piense eso de usted. Recuerde que no deben leerse las presentaciones como aparecen en la pantalla. Quien expone debe mostrarse locuaz. Para esto es til efectuar varios ensayos frente a colegas y amigos, previos a la presentacin ante un pblico real. Maneje las observaciones oportunamenteOtro error muy comn que se comete es el hacer comentarios que coincida al momento que aparece una diapositiva. Provocando la distraccin de los asistentes. Lo correcto es dejar que las personas digieran la informacin presentada en la diapositiva y despus explicarlo. Que el auditorio o sala de clase analice la imagen brevemente para luego dar una explicacin somera y detallada, as el mensaje ser mucho ms efectivo, es necesaria una pequea pausa para el anlisis visual, para luego pasar al anlisis auditivo no mezclarlos. Por decir un maestro que est dando su clase con PowerPoint y empieza hablar cuando esta apenas apareciendo su diapositiva y lo cambia con tan rapidez que no permite apreciar la imagen o la informacin. Provocando as que nadie valore su trabajo ni su esfuerzo en disear las diapositivas, que por cierto parte de su creatividad y su sentido sensible y artstico. Deje un tiempo en reposo Las personas que dominan ya este programa se permiten dejar la pantalla en blanco, para abrir paso a un intercambio mas verbal, a un intercambio de opiniones o simplemente a una seccin de preguntas y respuestas, no olvida que la exposiciones o ponencias son interrelacin entre orador-oyente, sin ello rompemos el fin bsico de la comunicacin emisor-receptor. Por decirlo de otra manera usted est exponiendo un tema "x" se sugiere que a un determinado tiempo se permita hacer una realimentacin de su tema, ya sea haciendo un breve resumen de todo lo que se vio o pidiendo opiniones de los temas ya tratados, es aqu donde entra a tallar su conocimiento del tema y su solvencia intelectual es puesta a prueba, Preprese!

Use colones vibrantes La manera ms efectiva para transmitir mensajes y emociones es tener un buen contraste entre lo que es el texto, los grficos y el fondo, no usar colores chillones, si el fondo es negro u oscuro las letras deben ser claras, los caracteres (las letras) no demasiadas pequeas ni demasiadas grandes, deben ser de acuerdo al auditorio y sus direcciones, para ello calibrarlos adecuadamente).

Maneje otras imgenes y grficos Este punto PowerPoint como en otros programas ya se tienen imgenes prediseadas y es bueno utilizarlo pero no limitarse a ellos. Utilice imgenes y grficos externos (la creacin de diapositivas es creatividad y habilidad no facilismo o puras copias) incluso puede usar video para hacer mucho ms convincente su presentacin. Por ejemplo si el tema es la Oratoria introducir extractos de famoso discursos, como las de Jhon F. Kennedy, Eva Pern, El Che Guevara, Martin Luther King, etc.

Entregue notas al final y no durante la presentacin

El entregar un informe al inicio de una presentacin provoca que la audiencia lea el resumen y no haga caso al orador. Por lo que se sugiere que es mejor entregarlos siempre al final de la ponencia, para evitar desconcentraciones y finalmente aburrimiento. Revisar su presentacin antes del da de su ponenciaUna vez terminada de construir todas sus diapositivas de PowerPoint es importantsimo ensayar su presentacin para corregir los errores que pueda tener y llegar con xito en el gran da de su exposicin.

CONSEJOS TILES PARA LA ELABORACINY EMPLEO DE LAS DIAPOSITIVAS (III)

La enseanza ha utilizado durante muchos aos materiales y medios didcticos como vas para facilitar el aprendizaje. Los medios audiovisuales (tcnicas visuales y auditivas) se ubican en el proceso educativo como instrumentos de gran utilidad y son esenciales en su estrategia comunicativa. El uso de estos medios debe planearse y definirse de acuerdo con el tipo de evento, duracin y programa a cumplir. Adems se debe considerar su contenido y forma. Ellos nunca van a sustituir a quien realiza la exposicin o simplemente entretener al auditorio; su impacto nace del nivel de motivacin que sean capaces de producir, la relevancia del contenido que se trata, la creatividad de quien las disea y las expectativas del pblico que asiste a la presentacin. Depende, asimismo, del dominio de los aspectos tcnicos para el manejo y explotacin del medio a utilizar. Los avances tecnolgicos actuales, entre ellos el uso de la computacin, han revolucionado el empleo de los medios de enseanza. El intercambio de conocimientos en actividades cientficas, pedaggicas y acadmicas confirma que las presentaciones estilo diapositivas constituyen un medio prctico, eficiente y moderno para la comunicacin cientfica. El uso de estos medios ha alcanzado gran difusin y se emplean en congresos, talleres, seminarios, foros de discusin; donde los especialistas dedican todo su esfuerzo para establecer una comunicacin eficiente con el pblico. El auditorio se ha acostumbrado no solo a escuchar sino tambin a ver. Por eso, no se concibe actualmente una conferencia, disertacin cientfica o exposicin que no se auxilie de un medio audiovisual. Su gran valor radica en el incremento de la eficacia en el proceso de comunicacin. Estudios realizados por diferentes especialistas que se han dedicado al tema plantean que la utilizacin de este medio posee un rango de efectividad entre 75 a 83 %; es decir, funciones didcticas como la introduccin de un nuevo contenido, su consolidacin, generalizacin y ampliacin pueden ser satisfechos con estos recursos. Las diapositivas, siempre que se cuide su confeccin, preparacin y utilizacin, son un medio efectivo para la comunicacin, que aumenta las posibilidades para realizar una explicacin convincente o exponer un contenido, para hacer ms atractivo el mensaje y contribuir a eliminar el estrs del expositor. A continuacin, presentaremos un conjunto de consejos tiles sobre la utilizacin de las diapositivas, tiles para elevar la calidad de uso de este medio:1-6 Una presentacin es una actividad que requiere tiempo y dedicacin. Debe, por tanto, prepararse con suficiente antelacin, sobre la base de un guin o gua que contribuya a evitar la improvisacin. Su empleo efectivo contribuye a reducir el estrs del expositor y aumenta su seguridad. Por tanto, no deben darse rodeos, el contenido debe exponerse en forma limpia, sencilla y sinttica para hacer atractivo el mensaje; esto deja una huella positiva en el auditorio. Toda presentacin debe demostrar un dominio del tema que se expone; preprese para decir a la audiencia ms de lo que muestran las diapositivas. Estas no pueden sustituir su desconocimiento. Esta herramienta es especialmente til para audiencias de 25 o ms personas. La informacin debe organizarse en forma lgica, de acuerdo con la estrategia de comunicacin trazada previamente para transmitir la idea o el discurso. Las ideas complejas deben dividirse en unidades simples que faciliten su exposicin. Es mucho ms productiva la comunicacin cuando se presentan solo algunas ideas importantes. La presentacin es el soporte del discurso verbal, no su reemplazo. Toda presentacin debe ajustarse al tiempo asignado y dejar un espacio para contestar las preguntas que puede requerir el auditorio. Para esto es importante conocer la ubicacin exacta de cada diapositiva clave para llegar con rapidez hasta ella. No se deben utilizar textos extensos o recargados, sino frases clave a partir de las cuales puedan ampliarse los conceptos. Para que una presentacin sea til y recordada, deber cumplir con las tres I: interesar, instruir e incentivar. Los diseos vistosos pueden opacar el mensaje y distraer la atencin. Es importante considerar los objetivos y expectativas de la audiencia, y a partir de estas, determinar el propsito de la presentacin: ensear, persuadir, motivar, aclarar o informar. Se deben dejar mrgenes adecuados a cada lado del contenido expuesto. Se debe tener especial cuidado con la redaccin y la ortografa; los errores se magnifican cuando se proyectan. Se debe evitar la posicin vertical en las diapositivas, porque habitualmente las pantallas de proyeccin se disponen en posicin horizontal, de forma que la imagen ocupa toda la pantalla. Una proyeccin vertical sobre una pantalla horizontal puede producir un efecto negativo en el auditorio. Las diapositivas se clasifican como: de reafirmacin, ampliacin y complementacin; segn el tipo de apoyo que requiere el expositor. Es esencial conocer la audiencia, sus caractersticas, saber si conocen el tema y sus expectativas. Estos elementos permiten determinar el tipo de diapositiva, forma de mezcla; as como su proporcin adecuada para la transmisin del mensaje. La mxima efectividad de una diapositiva de texto se logra cuando esta se ajusta a las siguientes exigencias: El ttulo debe ser corto (no ms de siete palabras). El mensaje debe tener un mximo de siete lneas. Las palabras por lnea no deben ser ms de siete. La distribucin debe ser simple y abierta. Todas las palabras deben ser legibles desde el lugar ms alejado del saln. Los bordes deben ser amplios alrededor de todo el texto. Se transmite slo una idea por cada diapositiva. Una imagen vale ms que mil palabras; ellas complementan o refuerzan el mensaje. No abuse de la animacin, ni del sonido, utilcelo solo para enfatizar algn elemento cuando sea oportuno. Asegrese de obtener un buen contraste entre el texto y el fondo y adecuar las fuentes tipogrficas a utilizar. Se debe evitar el empleo de texturas complejas de fondo y en policromas, porque pueden dificultar la lectura de los textos. Un buen diseo contribuir al xito de la presentacin. Son recomendables las siguientes combinaciones: Letras blancas sobre fondo azul. Letras negras sobre fondo blanco. Letras negras sobre fondo amarillo. Letras rojas sobre fondo blanco. Letras verdes sobre fondo blanco. Letras blancas sobre fondo rojo. Letras blancas sobre fondo verde. Letras amarillas sobre fondo negro. Letras amarillas sobre fondo azul Letras naranjas sobre fondo negro. No se debe olvidar la influencia psicolgica y fisiolgica de los colores al seleccionar la combinacin a utilizar en las diapositivas, porque eso ayuda a alcanzar el objetivo que persigue el expositor. Durante la preparacin de las diapositivas es oportuno incluir curiosidades, ancdotas y sorpresas que contribuyan a alcanzar y mantener la atencin del pblico y una atmsfera adecuada. Si el local o aula donde se realiza la proyeccin se encuentra en penumbras, utilice fondo oscuro con objetos claros. Si por el contrario, el local est iluminado, utilice fondo claro con objetos oscuros. Recuerde llegar temprano a la presentacin; esto le permite asegurarse de que los medios tcnicos funcionan correctamente. Las diapositivas preparadas en una computadora y almacenadas en soporte magntico, debern cuidarse de los golpes, la humedad, el calor, y deben revisarse peridicamente con programas antivirus. Adems, es imprescindible crear varias copias de seguridad de la presentacin en otros soportes, con el objetivo de prever situaciones inesperadas como daos fsicos en la superficie de un disco, la prdida de la conexin en el momento necesario, etctera. No debe faltar una impresin en papel de la presentacin; en caso de fallar la tecnologa se dispondr de una alternativa que le permita continuar la exposicin. Los avances tecnolgicos permiten acceder a un amplio caudal de informacin; con frecuencia, existe una abundancia de informacin que dificulta realizar una presentacin efectiva. El reto radica en crear una presentacin ideal para transmitir con sencillez, claridad, objetividad y eficacia cualquier mensaje y garantizar as el xito de una exposicin oral en el contexto de una actividad cientfica o en el proceso de enseanza-aprendizaje para colocar al auditorio de nuestro lado.

8 CONSEJOS PARA HACER PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS (IV)

Todos tenemos que usar el proyector y diapositivas. Es normal, a nadie le ensean cmo hacer diapositivas en la computadora, no hay curso de ello ni una clase en el colegio. Pero no es tan difcil en realidad, solo hay que cuidar un par de detalles. Con estos consejos estars haciendo presentaciones como un profesional.

1. Gurdate los efectos para el pblico adecuado.A cada elemento de una diapositiva se le pueden aplicar efectos, as como a la transicin entre ellas. Lo peor que puedes hacer es usarlos. Le quitan ese sentimiento de seriedad a tu ponencia y lo peor es que usan tiempo innecesario al efectuarse. Lo mejor es no usarlos, pero si an as deseas aplicarlos, utiliza solo los efectos entre transicin de diapositivas y usa los ms discretos posibles.

2. Imgenes, el mejor recurso de tu presentacin.Una presentacin de diapositivas es un recurso visual, es un apoyo a tu ponencia y con las imgenes correctas puedes hacer que tus palabras sean ms contundentes.

3. Usa a lo mucho una imagen por diapositiva. Si decides hacer tu presentacin enteramente con imgenes, formatalas para que ocupen todo el espacio disponible de la diapositiva. De esta manera, al estar en el proyector lo nico que ver tu pblico sern esas espectaculares imgenes. Si necesitas alternar texto e imgenes, elige sabiamente. Texto en una diapositiva e imagen en otra. Evita juntarlo.

4. Las diapositivas son para tu pblico, t eres para tu pblico.La cantidad de texto en una diapositiva es importante. Intenta mantener la cantidad de texto al