Taller de prog. en android

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M en D.G Karla V. Silva Ramos Taller de Android Universidad del Valle de Puebla IV CONGRESO DE INGENIERIAS Y ARQUITECTURA

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  • 1. M en D.G Karla V. Silva Ramos Taller de AndroidUniversidad del Valle de PueblaIV CONGRESO DE INGENIERIAS Y ARQUITECTURA

2. Informacin 3. TALLER DE PROGRAMACIN EN ANDROIDMtra. Karla Silva R. 4 de Noviembre de 2013 E-mail: karla.silva.r @gmail.com 4. Visin general y entorno de desarrollo La telefona mvil est cambiando la sociedad actual de una forma tan significativa como lo ha hecho internet. Ahora los telfonos ofrecen capacidades similares a una computadora personal, lo que permite que puedan ser utilizados para leer lo nuestro coreo o navegar por internet. Pero a diferencia de un ordenador, un telfono mvil siempre est en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho ms cercanas al usuario. De hecho, muchos autores coinciden en que el nuevo ordenador personal del siglo veintiuno ser un terminal mvil. 5. Y Qu tiene que ver Android? El lanzamiento de Android como nueva plataforma para el desarrollo de aplicaciones mviles ha causado una gran expectacin y est teniendo una importante aceptacin tanto por los usuarios como por la industria. En la actualidad se est convirtiendo en una seria alternativa a otras plataformas como (iPhone, Symbian, Wndows Phone, BlackBerry, Palm, Java Mobile Edicin, Linux Mobile (LiMo), etc.). 6. Qu hace a Android especial? Android presenta una serie de caractersticas diferente. Es el primero que combina en una misma solucin las siguientes cualidades: Plataforma realmente abierta Portabilidad asegurada Arquitectura basada en componentes inspirados en internet Filosofa del dispositivo siempre conectado a internet. Gran cantidad de servicios incorporados Alto nivel de seguridad Optimizacin para baja potencia y poca memoria Alta calidad de grficos y sonidoEn s, Android combina caractersticas muy interesantes. No obstante, la pregunta del milln es que lo hacen Se convertir Android en el nuevo estndar de sistema operativo (S.O.) para mviles? 7. Orgenes Google adquiere Android lnc. en el ao 2005. Ese mismo ao empiezan a trabajar en la creacin de una mquina virtual Java optimizada para mviles (Dalvik VM). En noviembre del 2007 se lanza una primera versin del Android SDK. Durante el ao 2010 Android se consolida como uno de los sistemas operativos para mviles ms utilizados, con resultados cercanos al iPhone e incluso superando al sistema de Apple en EE.UU. 8. Comparativa con otras plataformas 9. Arquitectura de Android Elsiguiente grfico muestra la arquitectura de Android. Como se puede ver est formada por cuatro capas. Una de las caractersticas ms importantes es que todas las capas estn basadas en software libre. 10. LA MAQUINA VIRTUAL DE ANDROID DALVIKEst basado en el concepto de mquina virtual utilizado en Java. Dado las limitaciones de los dispositivos donde ha de correr Android (poca memoria y procesador limitado) no fue posible utilizar una mquina virtual Java estndar. Google tom la decisin de crear una nueva, la mquina virtual Dalvik, que respondiera mejor a estas limitaciones. Algunas caractersticas de la mquina virtual Dalvik que facilitan esta optimizacin de recursos son: que ejecuta ficheros Dalvik ejecutables (.dex) formato optimizado para ahorrar memoria. Adems, est basada en registros. Cada aplicacin corre en su propio proceso Linux con su propia instancia de la mquina virtual Dalvik. Delega al kernel de Linux algunas funciones como threading y el manejo de la memoria a bajo nivel. Tambin se incluye en el Runtime de Android el "core libraries" con la mayora de las libreras disponibles en el lenguaje Java. 11. LIBRERIAS NATIVAS System C library: una derivacin de la librera BSD de C estndar(lbc), adaptada para dispositivos embebidos basados en Linux. Media Framework: librera basada en PacketVideo's OpenCORE; soporta codecs de reproduccin y grabacin de multitud de formatos de audio vdeo e imgenes MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG y PNG. Surface Manager: maneja el acceso al subsistema de representacin grfica en 2D y 3D. 12. WebKit: soporta un moderno navegador web utilizado en el navegador Android y en la vista webview. Se trata de la misma librera que utiliza Google Chrome y Safari de Apple. SGL: motor de grficos 2D. Libreras 3D: implementacin basada en OpenGL ES 1.0 APl. Las libreras utilizan el acelerador harware 3D si est disponible, o el software altamente optimizado de proyeccin 3D. FreeType: fuentes en bitmap y renderizado vectorial. SQLite: potente y ligero motor de bases de datos relacionales disponible para todas las aplicaciones. SSL: proporciona servicios de encriptacin Secure Sockef Layer. 13. Entorno de aplicacin Una de las mayores fortalezas del entorno de aplicacin de Android es que se aprovecha el lenguaje de programacin Java. El SDK de Android no acaba de ofrecer todo lo disponible para su estndar del entorno de ejecucin Java (JRE),pero es compatible con una fraccin muy significativa de la misma.Los servicios ms importantes que incluye son:Views: extenso conjunto de vistas, (parte visual de los componentes).Resource Manager: proporciona acaso a recursos que no son en cdigo.Activity Manager: maneja el ciclo de vida de las aplicaciones y proporciona un sistema de navegacin entre ellas.Notification Manager: permite a las aplicaciones mostrar alertas personalizadas en la barra de estado.Content Providers: mecanismo sencillo para acceder a datos de otras aplicaciones (como los contactos). 14. APLICACIONES Este nivel est formado por el conjunto de aplicaciones instaladas en una mquina Android. Todas las aplicaciones han de correr en la mquina virtual Dalvik para garantizar la seguridad del sistema. Normalmente las aplicaciones Android estn escritas en Java. Para desarrollar aplicaciones en Java podemos utilizar el Android. SDK. Existe otra opcin consistente en desarrollar las aplicaciones utilizando C/C++. Para esta opcin podemos utilizar el Android NDK (Native Development Kit). 15. Herramientas Java5.0 o superior. Eclipse (Eclipse IDE for Java Developers). Android SDK (Google). Eclipse Plug-in (Android Development Toolkit- ADT). Emulador You Weave 16. Instalacin EnFacebook.com 17. Elementos de un proyecto Android Un proyecto Android est formado bsicamente por un descriptor de la aplicacin (AndroidManifest.xml), el cdigo fuente y una serie de ficheros con recursos. Cada elemento se almacena en una carpeta especfica. Veamos cuales son: 18. src: Carpeta que contiene el cdigo fuente de la aplicacin. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en un espacio de nombres. gen: Carpeta que contiene el cdigo generado de forma automtica por el SDK. Nunca hay que modificar de forma manual estos fcheros. Dentro encontraremos el siguiente fichero; java: Define una clase que asocia los recursos de la aplicacin con identificadores. De esta forma los recursos podrn ser accedidos desde Java. Android x.x: Cdigo JAR, elAPl de Android segn la versin seleccionada. assets: Carpeta que puede contener una serie arbitraria de ficheros o carpetas que podrn ser utilizados por la aplicacin (ficheros de datos, ficheros JAR externos, fuentes,...). A diferencia de la carpeta res, nunca se modifica el contenido de los ficheros de esta carpeta. 19. res: Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicacin. drawable: En esta carpeta se almacenan los ficheros de imgenes y descriptores de imgenes. Layout: Contiene ficheros XML con vistas de la aplicacin. Las vistas nos permitirn configurar las diferentes pantallas que compondrn la interfaz de usuario de la aplicacin. menu: Ficheros XML con los mens de la aplicacin. values: Tambin utilizaremos ficheros XML para indicar valores del tipo string, color o estilo. De esta manera podremos cambiar los valores sin necesidad de ir al cdigo fuente. Por ejemplo, nos permitira traducir una aplicacin a otro idioma. anm: Contiene ficheros XML con descripciones de animaciones. 20. xml: Otros ficheros XML requeridos por la aplicacin.raw: Ficheros adicionales que no se encuentran en formato XML.doc: Documentacin asociada al proyecto.AndroidManifest.xml: Este fichero describe la aplicacin Android. En l se indican las actividades, intentos, servicios y proveedores de contenido de la aplicacin. Tambin se declaran los permisos que requerir la aplicacin. Se indica la versin mnima de Android para poder ejecutarla... Default.properties: Fichero generado automticamente por el SDK. Nunca hay que modificarlo. Se utiliza para comprobar la versin del API y otras caractersticas cuando se instala la aplicacin en el terminal. 21. Aspectos clave en Android Vista (View): Las vistas son elementos que componen la interfaz de usuario. Se definen en un fichero XML similar a lo que sera la definicin de una pgina web en HTML. Actividad (Activity): Una actividad suele representar una pantalla de la aplicacin, por lo que suelen utilizarse varias actividades en la creacin de una interfaz de usuario. lntento (lntent): Un intento suele representar la intencin de realizar algo como realizar una llamada de telfono, visualizar una pgina web. En muchas ocasiones los intentos no sern inicializados por la aplicacin, si no por el sistema, por ejemplo, cuando pedimos visualizar una pgina web. 22. Servicio (Service): Un servicio es un proceso que se ejecuta "detrs", sin la necesidad de una interaccin con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix o a un seruicio en Windows. En Android disponemos de dos tipos de servicios: servicios locales, que pueden que pueden ser utilizados por aplicaciones del mismo terminal y servicios remotos, ser utilizados desde otros terminales. Proveedores de Contenido (Content Provider): La comparticin de informacin entre telfonos mviles resulta un tema vital. Android define un mecanismo estndar para que las aplicaciones puedan compartir datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de ficheros. 23. Que comience el Show 24. Aplicaciones que haremos Hola mundo Suma de dos nmeros Saludos Widgets Radio buttons Crear una lista desplegable Barra de progreso Paso de parametros Selector de fecha SQLite 25. GRACIAS