TALLER DE GYM

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Taller de Gimp _ Arte DIxital _ 25 y 26 de Abril _ Lugo _ http://luciaalvarezplastica.googlepages.com/ 1

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Tutorial de este programa de edición de imagen digital

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Indice

1. GIMP y el Software libre...............................................................................................3

2. Dónde y cómo descargarlo...........................................................................................3

3. Operaciones básicas....................................................................................................3

4. Primeros pasos con Gimp............................................................................................6

5. Gestión básica de imagenes......................................................................................15

6. Las capas...................................................................................................................19

7. Selecciones y máscaras............................................................................................25

8. Los textos..................................................................................................................28

9. El color......................................................................................................................31

10. Los filtros..................................................................................................................34

11. Los canales..............................................................................................................37

12. Las rutas..................................................................................................................39

13. Prácticas..................................................................................................................43

14. Dónde encontrar imágenes libres............................................................................64

15. Materiales y recursos sobre GIMP………………………………………………………64

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1. GIMP y el Software libre

"GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes del proyecto GNU. Se

publica bajo la licencia GNU General Public License.

Es la alternativa más firme del software libre al popular programa de retoque fotográfico Photoshop. La

primera versión se desarrolló para sistemas Unix y fue pensada especialmente para GNU/Linux, sin

embargo actualmente (versión 2.4) existen versiones totalmente funcionales para Windows y para Mac.

Existe una versión portátil o portable de GIMP que puede ser transportada y usada directamente desde una

memoria USB sin necesidad de instalarse en el ordenador ". (Definición tomada de la Wikipedia)

Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios

sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado

y redistribuido libremente. Puede ser gratuito o no.

2. Dónde y cómo descargarlo

Accede a la web GIMP.es, sección descargas (

http://www.gimp.org.es/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=3 ). La versión 2.4. es la última

y la que estamos utilizando en este curso. Debes tener Windows 2000, 2003, XP o Vista.

También hay una versión portable. GIMP Portátil es un versión especial de GIMP para Windows que permite

ser utilizada sin necesidad de instalarla. Está pensada para poder ser utilizada desde un dispositivo de

almacenamiento portátil (como un disco USB). No necesita de privilegios de administrador lo que hace que

sea posible utilizarla en sistemas en entornos restringidos. También hay una versión de GIMP Portable para

Mac OS X. Puedes descargartela en la siguiente dirección:

https://sourceforge.net/projects/portablegimp/

3. Operaciones básicas

Vamos a ver una serie de operaciones básicas que nos permitirán hacer cambios rápidos en una imagen sin

tener que conocer todas las herramientas del programa.

Empezamos por abrir una imagen: archivo > abrir

Cambiar el tamaño de una imagen (escalar)

Problema: tenemos una imagen muy grande para mostrar en su página web o en un archivo de texto. El

GIMP es una solución rápida.

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Archivo > abrir > menú ventana imagen > Imagen > escalar la imagen

Cambiamos la anchura o la altura de la imagen, manteniendo la proporción de la imagen

Hacer Imágenes JPG más pequeñasSe puede cambiar el peso de la imagen sin cambiar la dimensión de la imagen. Para ello, en el diálogo

guardar como > JPEG, puede optar por la configuración predefinido por el GIMP que reduce un poco el

tamaño, sin reducir la calidad visual de manera que lo pueda detectar. Esto sería lo más seguro y rápido.

Recortar una imagen Hay muchas razones para recortar una imagen. Hacer rectángulos cuadrados, o cuadrados en rectángulos.

Cortar regiones del fondo, no útiles, para resaltar el sujeto, etc. Seleccionamos la herramienta recortar,

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pulsando el botón en la caja de herramientas o botón derecho sobre la imagen y siga el menú Herramientas > Herramientas de transformación > Recortar y redimensionar, en la ventana de la imagen. Esto cambiará el cursor y le permitirá pulsar y arrastrar una forma rectangular. El botón en la caja

de herramientas es el mejor modo de seleccionar cualquier herramienta.

Haciendo clic sobre la parte seleccionada, se crea una nueva imagen con el recorte.

Cambiar el modo Como con otras cosas, la imágenes son de tipos diferentes y tienen objetivos diferentes. A veces, un

tamaño pequeño es importante (para sitios web) y otras veces, es deseable mantener una gran profundidad

de color (un retrato familiar). El GIMP puede tratar estos aspectos, y más, primeramente, convirtiendo entre

los tres modos fundamentales, como se ve en este menú. Para cambiar su imagen a uno de esos modos,

ábrala y siga ese menú y pulse el modo que quiera.

RGB - Este es el modo predefinido, se usa para imágenes de alta calidad ricas en color. Es el modo que

hace que funcionan, sobre la mayoría de las imágenes, el escalado, el recorte y el volteo y da mayor

información para trabajar con ellas. Esta información extra hace que el modo RGB sea el más grande para

guardar los resultados.

Unos pocos detalles: cada píxel o punto en este modo contiene tres componentes diferentes. R->Rojo, G-

>Verde, B->Azul. Cada uno puede tener una intensidad entre 0 y 255. Así que cada píxel que puede ver es

una combinación aditiva de tres componentes. El resultado de todas esas combinaciones representa

millones de colores.

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Indexada - Este modo se usa cuando se tiene que tener en consideración el tamaño del archivo o cuando

se trabaja con imágenes con pocos colores. Se utiliza un número fijo de colores, 256 o menos, en cada

punto para representar el color en ese punto. Por defecto intenta calcular una paleta óptima para

representar mejor su imagen. Se utiliza con imágenes GIF.

Escala de grises - En caso de que quiera convertir su imagen en color a blanco y negro (con muchos tonos

de grises), esta es una de las formas más fáciles de hacerlo. Algunas fotos parecen más atractivas cuando

se muestran en blanco y negro.

Repasaremos esto al tratar el color en Gimp

4. Primeros pasos con Gimp

Ventanas principalesPara iniciar el programa vamos a Inicio > Programas >GimpAl arrancarlo nos aparecerán las ventanas principales:

1. Ventana de Caja de herramientas 2. Opciones de la herramienta seleccionada 3. Ventana de Pinceles, patrones y Degradados 4. Ventana de capas, canales, rutas y deshacer 5. Ventana imagen, si abrimos una imagen

Estas ventanas se pueden cerrar (a excepción de la caja de herramientas, si se cierra, también se cierra el

Gimp). Muchos otros tipos de diálogos-ventanas se utilizan en el GIMP para diferentes propósitos, pero en

general los usuarios los abriremos cuando los necesitemos y luego los cerraremos para que nos nos

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molesten. Generalmente, se tiene abierta la caja de herramientas con las opciones de herramienta y el

diálogo de capas todo el tiempo.

A diferencia de Photoshop y otros editores de imágenes, el Gimp no permite unificar todos los diálogos en

una misma ventana. Al principio os resultará un poco complicada esta manera de trabajar con ventanas

flotantes pero luego, comprobaréis que puede ser muy útil.

La caja de herramientasPara tener una ventana activa, haremos clic sobre ella. Las que no necesitemos podemos minimizarlas o

cerrarlas. Para abrir las ventanas: Archivo > diálogos

La Caja de herramientas es el corazón del GIMP. Es la única parte de la aplicación que no puede aparecer

duplicada y que no puede cerrarse. Eso sí, la ventana Caja de herramientas (igual que las demás) se puede

adaptar a nuestro espacio de trabajo, cambiando su tamaño o medidas .Para modificarla, haz clic y arrastra

la esquina inferior derecha.

En la Caja de herramientas, como en la mayor parte de la interfaz del GIMP, al llevar el ratón sobre algún

elemento y dejarlo allí por un momento hace aparecer un mensaje descriptivo que le puede ayudar a

entender lo que es o lo que se puede hacer con el mismo. Además, en muchos casos, puede presionar la

tecla F1 para obtener ayuda sobre el elemento que se encuentra debajo del cursor.

En la Caja de Herramientas encontramos los siguientes elementos:

1. Una barra de menú:

2. Iconos de las herramientas de selección, dibujo y transformación

3. Los colores de frente y fondo

4. Es posible hacer que aparezcan dos recuadros más: Brocha, patrón y degradado e Imagen activa si

vamos a Archivo > preferencias > Caja de herramientas

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Opciones de Herramientas

Opciones de la herramienta seleccionada, en este caso, la selección rectángula

Tenéis una descripción de todas las herramientas y la manera en que aparecen en Ventana imagen,

ventana que contendrá nuestra imagen de trabajo cuando se selecciona cada una de ellas en la

página web Opciones de herramientas

(http://luciaalvarezplastica.googlepages.com/opcionesdeherramientas )

En la Ventana Opciones se muestran las variables que podemos determinar para trabajar con esta

herramienta. Esta ventana cambia cada vez que elegimos otra herramienta.

Si queremos obtener los valores iniciales de la herramienta seleccionada, debemos hacer clic en el botón.

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Para guardar los valores de las opciones presionamos .

Para recuperar o borrar los valores pulsamos .

La ventana imagen En Gimp, cada vez que se abre una imagen, aparece en una ventana propia. Vamos a ver los elementos de

la ventana imagen:

1. Barra de título: En la parte superior de la ventana de la imagen. Contiene el nombre de la imagen y

alguna información adicional como título de la ventana. En el diálogo de preferencias se puede personalizar

la información que aparece en el título.

2. Menú de la imagen: Directamente por debajo de la barra de título se encuentra el menú de la imagen.

Este menú brinda acceso a casi todas las operaciones que pueden efectuarse sobre una imagen. Se puede

obtener este mismo menú haciendo clic derecho dentro de la imagen, o haciendo clic izquierdo sobre la

pequeña “flecha” de la esquina superior izquierda (Número 3).

3. Botón del menú: Hacer clic en este pequeño botón hace aparecer el menú de la imagen, en forma de

columna en vez de fila.

4. Regla: En la configuración predeterminada, las reglas se muestran en la parte superior y en la parte

izquierda de la imagen, e indican las coordenadas dentro de la misma. Por defecto, se emplean píxeles,

pero puede cambiar a otras unidades, mediante la opción Unidades que se describe debajo.

Uno de los usos más importantes de las reglas es el de crear guías. Si hace clic sobre una regla y arrastra

el ratón hacia adentro de la imagen, se crea una línea guía, la que puede usarse para posicionar objetos

con precisión. Las guías pueden moverse haciendo clic sobre ellas y arrastrando el ratón, y pueden borrarse

arrastrándolas fuera de la imagen.

5. Activador de la máscara rápida: En la esquina inferior izquierda de la ventana de la imagen hay un

pequeño botón que activa o desactiva la máscara rápida, la cual es una forma alternativa, y a menudo muy

útil, de visualizar el área seleccionada de la imagen.

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6. Menú de unidades: Por defecto, las unidades empleadas para las reglas y para la mayoría de los

propósitos son los píxeles. Puede cambiar a centímetros, pulgadas, o a varias otras usando este menú.

7. Botón de ampliación (zoom) 8. Área de estado: El área de estado aparece debajo de la imagen. La mayor parte del tiempo, por

defecto, muestra qué parte de la imagen se encuentra actualmente activa, y la cantidad de memoria del

sistema que está consumiendo.

9. Control de navegación: Éste es un pequeño botón con forma de cruz que se encuentra en la esquina

inferior derecha del visor de la imagen. Si se hace clic sobre el mismo y se mantiene presionado el botón del

ratón, aparece una ventana que tiene una vista en miniatura de la imagen, con el área visible delineada.

Puede desplazarse a otra parte de la imagen moviendo el ratón mientras mantiene su botón presionado. La

ventana de navegación es la forma más conveniente de desplazarse por imágenes muy grandes con una

pequeña parte visible en la ventana.

10. Botón de escalado de la ventana de la imagen: Si se presiona este botón, la imagen misma se

escala cuando se escala la ventana que la contiene.

11. Visor de la imagen: La parte más importante de la ventana de la imagen es, por supuesto, el visor de la

imagen o lienzo. Éste ocupa el área central de la ventana, y está rodeada por una línea de puntos amarilla

que muestra los contornos de la imagen, contra un fondo gris neutro. Puede cambiar el nivel de ampliación

del visor de la imagen de varias formas, como el ajuste Ampliación descrito arriba.

Diálogos empotrables

En vez de ubicar cada diálogo en su propia ventana, se pueden agrupar empleando empotrables.

Un “empotrable” es una ventana que puede contener una colección de diálogos persistentes. Se puede

arrastrar más de un diálogo hasta la misma barra de empotramiento. Si así lo hace, los diálogos se

convertirán en solapas, que se representan con iconos en la parte superior.

Archivo > diálogos > crear un empotrable nuevo

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Deshacer

Casi todo lo que se realiza sobre una imagen se puede deshacer. Puede deshacerse la acción más reciente

escogiendo Editar > Deshacer en el menú de la imagen. Pero esto se hace tan a menudo que realmente

debería memorizar el atajo de teclado, Ctrl+Z. El deshacer puede a su vez deshacerse. Luego de haber

deshecho una acción, puede rehacerla escogiendo Editar > Rehacer del el menú de la imagen, o usando el

atajo de teclado, Ctrl+Y. A menudo es útil juzgar el efecto de una acción deshaciéndola y rehaciéndola

repetidamente.

Voltear una imagen

Imagen original > Imágenes volteadas

Cuando necesita que la persona de una foto mire en la otra dirección, o necesita que la parte superior de la

imagen sea la inferior. Invirtiendo la imagen. Pulse con el derecho sobre la imagen y siga el menú Herramientas > Herramientas de transformación > Voltear, o use el botón en la caja de herramientas.

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Crear una nueva imagen y dibujar líneas rectas

Las imágenes digitales se pueden obtener de varias maneras como ya sabréis: a partir de una cámara

digital, escaneándolas o de Internet. También podemos crearlas, por ejemplo, mediante las herramientas de

dibujo o pintura.

Vamos a crear una nueva imagen en GIMP. Para ello accedemos en la barra de menús de la Caja de Herramientas a archivo > nuevo.

En la ventana Crear una imagen nueva nos aparecen los siguientes elementos:

El desplegable Plantilla. Podemos escoger tamaños predeterminados para la imagen nueva que vamos a

crear por: píxeles (640 x 480, 800 x 600...), tamaños de documentos con calidad de impresión (A3, A4...),

finalidad (carátula de disquete, CD...).

Tamaño de imagen. Podemos especificar el tamaño de la imagen que vamos a crear en píxeles (aunque se

puede hacer utilizando otras unidades de medida).

Dos iconos para escoger horizontal o vertical el tamaño seleccionado. Se nos informa a la derecha de

los iconos que el documento (si no hemos elegido otra cosa) tendrá 72 ppp y color RGB.

Por último, en Opciones avanzadas, podemos elegir (desplegando):

Resolución de la imagen a crear.

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El modo de color. El modo RGB nos permite utilizar más herramientas

El color de fondo. Por defecto, el blanco.

Un comentario para la imagen.

Herramientas básicas de dibujo y pintura: el lápiz y el pincel

Vamos a empezar a pintar una línea recta sobre la imagen en blanco. Para ello podemos utilizar la

herramienta lápiz o la herramienta pincel, que nos permiten crear píxeles de bordes más duros (el lápiz) o

más blandos (el pincel).

Las opciones de las herramientas son similares

Después de pulsar sobre la herramienta, puede pulsar sobre la imagen. Un punto aparece en la pantalla. El

tamaño de este punto representa el tamaño de brocha actual, que puede cambiar en el diálogo de brochas.

Ahora, empiece a dibujar una linea. Mantenga pulsada la tecla Mayus.

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Puedes ver diferentes trazos de línea rectas en el siguiente enlace:

http://docs.gimp.org/es/ch03s05s02.html

Para elegir el color, hacemos doble clic sobre los cuadros de color de frente y fondo. Se nos desplegará una

ventana cambiar el color de frente

Podemos seleccionar el color que queramos. El color que seleccionamos nos aparece en actual. Hacemos

clic en la flecha para añadirlo a la paleta de colores.

También podemos introducir el valor hexadecimal de un color determinado en la casilla correspondiente

(Notación HTML). Escribe allí 57266b y pulsa Aceptar. Observa cómo ha cambiado el color de primer plano

en la Caja de Herramientas.

Ya veremos más adelante las diferentes formas de elegir un color

Práctica: Para ver las diferentes posibilidades de trazo del pincel, vamos a hacer un muestrario. Para

ello abrimos una imagen nueva a partir de una plantilla de 800 x 600 y trazamos con el pincel y uno o varios

colores, varios trazos con opacidades , pinceles y sensibilidades de presión diferentes:

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Herramienta relleno

El proceso para rellenar las distintas partes de la imagen va a ser similar, primero realizaremos una

selección y rellenaremos esa selección con un color sólido con la herramienta Rellenar con un color patrón.

Vamos a recordar las opciones de esta herramienta.

Primero debemos seleccionar el tipo de relleno que vamos a utilizar: puede ser el color que tengamos de

fondo, el de frente o el patrón seleccionado en la Caja de herramientas.

Podemos rellenar con un color totalmente opaco o con cierto nivel de opacidad, así como el modo de

combinación del color en la capa que estemos.

Podemos elegir Rellenar por colores similares (esos colores se ajustarán en la sección inferior) o rellenar la

selección completamente sin atender a colores.

Por último tenemos la sección donde podemos configurar las características de la similitud de colores a la

hora de rellenar una selección.

5. Gestión básica de imágenes

Vamos a ver ahora cómo introducir imágenes al GIMP: como crear imágenes, como cargar imágenes desde

archivos, como escanearlas y como hacer capturas de pantalla.

Primero, veremos el tipo de imágenes que utiliza GIMP.

Tipos de imágenes

Una imagen en el GIMP tiene una estructura un poco complicada, pudiendo contener una pila de capas y

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otros tipos de objetos como máscaras de selección, un conjunto de canales, un conjunto de rutas, un

historial de deshacer, etc. En esta sección daremos una vista detallada de todos los componentes de una

imagen, y las cosas que se pueden hacer con ellos.

Los modos

La propiedad más básica de una imagen es su modo. Hay tres modos posibles: RGB, escala de grises, e

indexado. De momento, en Gimp no podemos trabajar en modo CYMK.

RGB RGB son las iniciales en inglés de rojo, verde y azul, e indica que cada punto de la imagen es representado

por un nivel de “rojo”, un nivel de “verde”, y un nivel de “azul”. Dado que todos los colores distinguibles por

los seres humanos se puede representar por una combinación de estos colores, las imágenes RGB son a

todo color. Cada canal de color tiene 256 niveles de intensidad posibles.

Escala de grises

En una imagen de escala de grises, cada punto es representado por un valor de brillo, que va desde el 0

(negro) hasta el 255 (blanco), con valores intermedios que representan diferentes niveles de gris.

En esencia la diferencia entre una imagen en escala de grises y una imagen en RGB es el número de

“canales de color”: una imagen en escala de grises tiene uno; una imagen RGB tiene tres. Una imagen RGB

puede ser pensada como tres imágenes en escala de grises superpuestas, una coloreada de rojo, otra de

verde, y otra de azul.

El canal alfa

Más específicamente, tanto las imágenes RGB como de escala de grises tienen un canal de color adicional,

llamado el canal alfa, que representa la opacidad. Cuando el valor del canal alfa de una capa es cero en

cierto lugar, la capa es completamente transparente en ese lugar, y el color de la imagen en ese lugar está

determinado por lo que haya debajo. Cuando el alfa es máximo, la capa es opaca, y el color es determinado

por el color de la capa. Valores intermedios de alfa corresponden a grados de opacidad.

En el GIMP cada canal de color, incluso el canal alfa, tiene un rango posible de valores que van de 0 a 255.

En terminología de computadoras, esto es una profundidad de 8 bits. Algunas cámaras digitales pueden

producir imágenes de una profundidad de 16 bits. GIMP no puede cargar estas imágenes sin perder

resolución. En la mayoría de los casos los efectos son muy sutiles para ser detectados por el ojo humano,

pero en algunos casos, principalmente cuando hay áreas donde la gradación del color varía suavemente, la

diferencia puede ser perceptible.

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Indexada

El tercer tipo, imagen indexada, es un poco más complicado de entender. En una imagen indexada, sólo un

conjunto limitado de colores discretos son usados, usualmente 256 o menos. Estos colores forman un

"mapa de colores" de la imagen, y a cada punto de la imagen se le asigna un color de este mapa. Las

imágenes indexadas tienen la ventaja de poder ser representadas dentro de la computadora consumiendo

relativamente poca memoria, y en los viejos tiempos (unos 10 años, digamos), eran muy comunes.

Algunos tipos de archivo comúnmente usados (incluyendo GIF y PNG) producen imágenes indexadas

cuando son abiertos en el GIMP. Muchas de las herramientas del GIMP no funcionan muy bien con

imágenes indexadas, y muchos filtros no funcionan del todo, debido al número limitado de colores que

tienen. Por esto, usualmente es conveniente convertir una imagen al modo RGB antes de trabajar en ella. Si

es necesario, se puede reconvertir al modo indexado cuando esté lista para ser guardada.

En GIMP es fácil convertir una imagen de un modo a otro, usando el comando Modo del menú Imagen. Por

supuesto que en algunos tipos de conversiones (de RGB a escala de grises o indexado, por ejemplo) se

pierde información que no se puede volver a obtener convirtiendo en la dirección inversa.

Crear un nuevo archivo de imagen

Abrir archivosLa manera más obvia de abrir un archivo es empleando el menú, escogiendo: Archivo > Abrir desde el menú de la caja de herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece el diálogo “Abrir

imagen”, que le permite llegar hasta el archivo y seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre.

En el menú Abrir imagen hay una zona muy interesante para acortar el tiempo de búsqueda de archivos,

es el espacio Lugares a la izquierda del menú en el que con la tecla añadir podemos ir añadiendo carpetas

que utilicemos a menudo.

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En la parte central del diálogo hay una lista del contenido del directorio seleccionado. Los subdirectorios se

muestran al principio, y los archivos a continuación. En principio se muestran todos los archivos del

directorio, pero puede restringir la lista para que muestre sólo los archivos de imagen de un tipo específico,

cambiándolo en la pestaña Seleccione el tipo de archivo.

Cuando hace clic sobre un elemento de la lista que es un archivo, y si éste es una imagen, aparece una

previsualización del mismo en la parte derecha del diálogo, junto con algo de información básica sobre la

imagen.

Abrir una imagen desde una dirección URL

En este caso, se pueden abrir desde Archivo > Abrir lugar (dirección) ya sea desde el menú de la caja de

herramientas o desde el menú de la imagen. Al hacerlo aparece un pequeño diálogo que le permite ingresar

(o pegar) la URL.

Abrir recienteEn algunos casos es más fácil hallar una imagen como una entrada del submenú: Archivo > Abrir reciente. para ver los iconos de cada entrada que son previsualizaciones de las imágenes

correspondientes.

Arrastrar y soltarTambién se puede, una vez que hemos hallado el archivo arrastrarlo haciendo clic con el ratón, sin soltar el

botón, hasta la caja de herramientas del GIMP. Si en cambio la arrastra hacia una ventana de imagen del

GIMP, se añade como una capa nueva, o como un conjunto de capas.

Copiar y pegar la pantallaCiertas aplicaciones gráficas nos permiten copiar la imagen al portapapeles (por ejemplo al presionar la

tecla Imprimir pantalla se copia la pantalla al portapapeles en Windows), y luego podemos abrirla con el

GIMP escogiendo: Archivo > Adquirir > Pegar como nuevo desde el menú de la caja de herramientas.

Adquirir una imagen Escaneada

Archivo > adquirir > escáner o cámara

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Guardar imágenes

El Gimp es capaz de leer y escribir en una gran variedad de tipos de formatos gráficos.

Ningún tipo de archivo es bueno para ser usado en todos los casos. Es necesario conocer las ventajas y

desventajas de cada tipo.

Cuando terminamos de trabajar con una imagen, hay que guardar los resultados (de hecho, es a menudo

una buena idea guardar también en etapas intermedias).

La mayoría de los formatos de archivo que el GIMP puede abrir, también pueden ser usados para guardar.

Hay, sin embargo, un formato de archivo que es especial: XCF es el formato nativo del GIMP, y es útil

porque guarda todo lo que hay en una imagen (bueno, casi todo, no guarda la información de “deshacer” ).

Por eso, el formato XCF es especialmente útil para guardar resultados intermedios de trabajos que van a

volver a ser abiertos en el GIMP.

Los archivos XCF no pueden ser leídos por la mayoría de otros programas que muestran imágenes, así que

una vez que haya terminado, probablemente también querrá guardar la imagen en un formato usado más

ampliamente, como JPEG, PNG, TIFF, etc.

6. Las capas

Las capas son fundamentales para la creación de cualquier material gráfico. Por ello, no tiene sentido hablar

sobre más herramientas antes de que sepamos manejarnos con ellas. Las capas nos dan la posibilidad de

hacer y deshacer acciones con facilidad y además, nos permiten modificar nuestras imágenes con

posterioridad (siempre que las guardemos en el formato adecuado).

¿Qué son las capas?

Las capas son como hojas de acetato transparentes que se combinan unas sobre otras para formar una

nueva imagen. En cada hoja de acetato se puede trabajar independientemente e ir haciendo cambios que

vayan modificando la imagen combinada final.

Con un programa como el GIMP, las capas se pueden cortar, cambiar de tamaño, alinear, añadir máscaras,

cambiar su posición, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia.

Propiedades de capa

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Las capas no tienen porqué ser del mismo tamaño, las podemos alinear, ordenarlas y modificar su posición

en la secuencia, añadirles máscaras, opacidad, etc. Podemos hacer cualquier cosa con las capas excepto

dejarlas caer sobre el suelo y olvidar el orden que tenían.

Para acceder a la ventana capas, si no te aparece al abrir Gimp, debes ir a Archivo > Diálogos > capas (Ctrl+L)

En el cuadro de diálogo capas nos encontramos:

Modo: Opción modos de combinación de las capas

Barra de desplazamiento de la opacidad

Botón de opción para usar o ignorar la transparencia dentro de la capa

Área de desplazamiento en la que se visualizan las capas.

Botones de: Crear una capa nueva.

Subir la capa seleccionada.

Bajar la capa seleccionada.

Duplicar la capa activa.

Anclar la capa

Borrar la capa activa. También se puede

borrar una capa arrastrándola a la

papelera.

Como podéis observar en la imagen superior (obtenida en el

curso Gimp_CNICE), en la paleta de capas (ventana en la que se visualizan las capas), aparecen una serie

de iconos:

Ojo: Icono capa visible. Marca la visibilidad de la capa en la ventana imagen. Si lo desactivamos, la

capa dejará de formar parte de la imagen compuesta.

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Enlace: Icono capa enlazada. Permite la transformación agrupada de todas las capas que están

enlazadas.

Fondo azul de la capa activa

Miniatura de la capa (las zonas de recuadros indican transparencia)

Cada capa se compone de varias partes. Por ejemplo, haciendo doble clic en el nombre, se abre un cuadro

de diálogo que permite cambiar dicho nombre.

Crear una capa nueva

Podemos añadir una nueva capa de varias formas:

Haciendo clic sobre el primer botón de la parte inferior de la ventana de diálogo, paleta de capas

o accediendo en la ventana imagen a capas > añadir nueva capa. En ambos casos nos

aparecerá la ventana de diálogo crear una capa nueva.

En la ventana debemos elegir:

* Nombre de la capa. (el nombre mejor si se refiere al contenido de la capa, para distinguirla mejor)

* La anchura y la altura. Por defecto nos pone el mismo que la capa fondo pero podemos elegir

cualquiera

* Tipo de relleno

También podemos optar por hacer una copia o duplicado de una capa ya existente. La copia de la capa

"hereda" todas las características de la capa copiada: es exactamente igual. Para copiar una capa, hacemos

clic en el botón duplicar capa.

Mover y modificar capas

Podemos mover capas sobre el área de la imagen o subirlas y bajarlas en el orden que ocupan en las pila

de capas. Mover capas es muy sencillo.

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Vamos a realizar una sencilla práctica:

1. Pulsamos Ctrl+N para abrir una ventana nueva. La imagen será de 250 x 250 px

2. En el cuadro de diálogo capas duplicamos la capa existente.

3. A continuación creamos una nueva capa de 50 x 50 px. Lo que se pretende es hacerla más pequeña

que la imagen original para ver qué ocurre cuando se mueve una capa.

4. Para terminar, hacemos doble clic en los nombres de las tres capas y las nombramos: pequeña (a la

capa superior), duplicado ( a la intermedia) y original (a la capa del fondo).

5. Para mover una capa sobre la imagen y mantenerla en su posición en la lista de capas, usaremos la

herramienta mover de la caja de herramientas+ la tecla MAYUS del teclado. (Es muy importante

mantenerla pulsada)

6. Cambiar el orden de la capa en la pila es incluso más sencillo. El método más simple es usar los botones

elevar capa y bajar capa de la ventana capas. Aunque el método más rápido es arrastrar la capa hasta el

orden que queramos.

A continuación, practicaremos lo visto sobre capas con varias actividades sencillas

Practica: Añadir guías para ordenar la posición de las capas

Las guías nos ayudarán a alinear los objetos en la Ventana Imagen, ya sean capas, selecciones o textos.

Para ver cómo funcionan vamos a hacer una sencilla actividad:

1º. Creamos una imagen nueva de 350 x 250 y Creamos tres capas de 150 x 150 y las rellenamos de

distintos colores. Las nombramos y les aplicamos un 50% de transparencia.

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Se puede observar cómo aparecen dos reglas bordeando la imagen, una horizontal y otra vertical.

2º. Para que aparezcan las guías, hacemos clic con el botón izquierdo del ratón y lo mantenemos pulsado

sobre una de las reglas.

3º. Arrastramos hasta la posición que queramos y liberamos el botón del ratón.

4º. Vamos a poner cuatro guías en nuestra imagen: 3 verticales en los puntos que marcan 20, 40 y 60

píxeles y la horizontal en el punto que marque 40 píxeles.

Otra forma de colocar las guías es accediendo al menú imagen > guías > guía nueva, indicamos si es

horizontal o vertical y el pixel en el que estará situada contando desde arriba (las horizontales) o desde la

izquierda (la vertical).

Las guías se representan mediante una línea discontinua y podemos poner todas las que necesitemos. Para

quitar una guía simplemente debemos colocarnos encima de ella y arrastrarla fuera de la ventana imagen.

5º. Vamos a servirnos de las guías para colocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas.

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6º. Seleccionamos la "capa verde", cogemos la herramienta mover y arrastramos la capa hasta que su

esquina superior izquierda llegue a la intersección de la primera guía vertical y la horizontal. Movemos la

capa azul hasta la guía de 40 y la roja hasta la guía de 60. Guardamos el resultado como

"capas_transparentes_minombre.xcf". El resultado será el siguiente:

Si queremos quitar el efecto de atracción de las guías, vamos a ventana imagen > ver > ajustar a las guías

Capas flotantes

Hay un tipo especial de capa que es la capa flotante. Estas capas son temporales y se crean cuando se

transforma ( se gira, se mueve, etc.) una selección dentro de una capa o cuando se pega algo dentro de la

imagen.

Hay sólo una de capa flotante cada vez y debemos especificar qué hacer con ella antes de continuar

trabajando con otras capas. Una capa flotante puede convertirse en una capa nueva en lo alto del montón o

asociarse a una capa activa.

7. Selecciones y máscaras

Las selecciones, como las capas, desempeñan un papel fundamental en cualquier editor de imágenes. Una

selección es simplemente un contorno alrededor de un área sobre la que vamos a trabajar. El contorno

aparece delimitado por una línea discontinua animada, la llamada "marcha de hormigas". Podemos hacer

selecciones múltiples dentro de una misma sola capa, suavizar sus bordes para aplicar efectos de relleno,

trazar líneas sobre ellas y, lo más importante, aplicar efectos de forma selectiva.

Las herramientas que vamos a conocer son:

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Selección rectangular /selección elíptica: Normalmente, la selección empieza donde hacemos clic y se expande en la dirección en la que movemos el cursor. Manteniendo la tecla MAYUS pulsada mientras dibujamos, fuerza a que la selección sea cuadrada o circular. Ambas herramientas tienen unas opciones que nos pueden ayudar a la hora de hacer selecciones:

Seleccionando cada tipo de modo, podemos combinar selecciones, restar unas selecciones a otras o seleccionar el espacio entre dos selecciones.

También tenemos la opción de difuminar los bordes, expandir desde un punto que elijamos como centro (que será en el que hagamos clic) o mantener las proporciones 1:1 para obtener selecciones cuadradas o circulares, mantener la altura o la anchura o dar a la selección un tamaño y posición predeterminadas.

Selección a mano alzada (selección libre). Hacemos clic y, sin soltar, dibujamos cualquier forma, al liberar el ratón se forma un área de selección que une el punto de inicio del clic con el punto final.

Varita mágica (Selección difusa). Cuando se hace clic sobre la imagen se seleccionan los píxeles contiguos más similares por color al pixel sobre el que se ha hecho clic. El umbral de selección se determina en opciones de herramienta.

Seleccionar regiones por colores. Selecciona zonas que tengan el mismo color al pixel sobre el que se ha hecho clic (aunque no sean contiguos).

Tijeras inteligentes. Selecciona formas adaptándose al color de las zonas por las que pasa.

Selección de rutas: crea y edita curvas y nos permite cambiar selecciones rectas por curvas.

Ahora vamos a practicar algunas de estas herramienta a partir de esta imagen: torre.jpg.

1º. Hacemos una selección rectangular, la copiamos y pegar> como imagen nueva:

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2º. Hacemos lo mismo, pero antes de seleccionar, marcamos difuminar los bordes con radio 16 y bordes

redondeados. Lo que obtenemos es esto:

3º.- Vamos a a cambiar el cielo azul por uno gris oscuro. Para ello, con la herramienta varita mágica vamos seleccionando el cielo. Para seleccionar por partes hay que mantener pulsado MAYUS.

Por ejemplo, podemos rellenar con un degradado gris

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4º. También podemos hacer selecciones por separado con la herramienta selección elíptica y pegarlas en una nueva imagen.

Con la herramienta selección de rutas vamos a quitar de la imagen el remate de la torre. Para ello hacemos clic y vamos añadiendo puntos a lo largo de la imagen. Si arrastramos los puntos podemos redefinir las líneas y si pinchamos en las líneas podemos convertir la selección recta en curva.

A continuación seleccionar > a partir de una ruta. Luego podemos cortar la selección y con las herramientas que ya conocemos rellenar con el color del cielo.

8. Los Textos

Cuando realizamos un documento en el que incluimos imágenes digitales con fines educativos, es

fundamental conocer cómo crear, integrar y manipular textos. Para ello, vamos a ver qué posibilidades nos

ofrece Gimp.

Podemos introducir texto en Gimp desde la caja de herramientas > herramienta de texto o bien

desde la ventana imagen > Herramientas > Texto.

Herramienta texto

Al seleccionar la herramienta texto, aparecen sus opciones de herramienta. Si tenemos abierta una imagen,

os aparecerá el editor de textos donde escribiremos.

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En las opciones de herramienta podemos seleccionar tipo de letra, tamaño y color.

Teniendo Hinting seleccionado, se altera el contorno de la tipografía para que los tamaños pequeños de

letra se vean de forma precisa. Si además marcamos Forzar el auto-hinter, se establece de forma

automática la distancia entre las letras.

El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas.

También podemos justificar el texto, sangrarlo, fijar la distancia entre líneas y la separación entre los

caracteres.

Además se puede crear una ruta desde un texto

En el editor de textos, podemos seleccionar la dirección de escritura y abrir un archivo de texto para editarlo.

Cada vez que escribimos un texto, haciendo clic en la ventana imagen se crea una capa especial llamada

capa de texto.

Práctica: Vamos a practicar la herramienta con un sencillo ejercicio:

1º.- Abrimos un archivo nuevo de 400 x 200 px.

2º.- Seleccionamos la herramienta texto > fuente "sans" > tamaño 40 pixeles y color rojo (el valor

hexadecimal b20000). Dejamos los valores de sangrado y espaciado de línea y dejamos el hinting y el

alisado marcados.

3º.- En el editor de textos, escribimos "Texto en Gimp". Abrimos la ventana capas y vemos que aparece una

capa llamada Texto en gimp.

Este texto es editable siempre y cuando no se cambien la condiciones de la capa.

Vamos a elegir otro tipo de letra. Para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la capa en la Paleta de capas y elige Herramienta de texto. Cambiamos el tipo de letra, por ejemplo "Chalkboard", además vamos

a quitar la palabra "en" y aumentamos el tamaño de la fuente a 60 píxeles.

Duplicamos la capa > Seleccionamos la original > convertimos el texto a negro > filtros > Desenfoque > Desenfoque gaussiano (con los valores por defecto) > movemos esta capa (fíjate que

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ya no es editable) 3 pixeles a la derecha y 3 pixeles hacia abajo. Este es el resultado:

Práctica: Esta es una práctica que nos será muy útil de cara a diseñar nuestros propios materiales

didácticos.

Pasos1º Duplicamos la capa "Fondo". Siempre es conveniente preservar la capa de Fondo y trabajar con una

copia. Con la capa "Copia de Fondo" seleccionada. Abrimos la imagen "Los colores" en GIMP.

Seleccionamos la herramienta Texto y hacemos clic en cualquier lugar de la Ventana imagen.

2º . Elegimos la fuente "Sans" con 72 puntos de tamaño; hacemos clic en Aceptar y obtenemos una capa

de texto. Se nos abre la ventana Editor de texto y escribimos allí, por ejemplo, los "Los colores"

3º . Ahora vamos a realizar una selección con la forma de las letras. Hacemos clic con el botón derecho

sobre la capa de texto, una vez seleccionada en la Ventana Capas y elegimos Texto a selección. Observa

cómo en la Ventana imagen tenemos una selección con la forma del texto.

4º Duplicamos la capa Los colores aplicamos un filtro Filtros > desenfoque gaussiano > movemos como en

la práctica anterior hacia la derecha y hacia abajo 3 pixeles con el cursor. Bajamos un nivel esta capa hasta

situarla debajo de la capa colores original.

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6º Volvemos a la capa inicial y le aplicamos un degradado. Podemos variar el tono y la saturación en

colores > Tono y saturación. Enlazamos las dos capas y las movemos al lugar que más nos guste.

9. El Color

Para acceder a las distintas paletas con las que obtenemos colores en Gimp: Caja de herramientas > recuadros de color de frente y fondo.

La paleta GIMP

Por defecto, nos sale la paleta Gimp que tiene el siguiente aspecto:

Y los siguientes elementos:

1. Pestañas para acceder a los otros tipos de paletas

2. Selección de color

3. Elección de la saturación del color

4. Elección directa conociendo la cantidad de cada color y su tono, saturación y brillo

5. Cuadro de valor hexadecimal

6. Colores recientemente utilizados

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7. Comparación entre los colores actuales y anteriores

Para la elección de cualquier color podemos 1º seleccionar el tono y luego su saturacion y brillo. Otra opción

es introducir los valores de cada color RGB o HSV (tono, Saturación y Brillo).

Colores RGB: Varían desde 0 (nada de color) hasta 255 (todo el color)

Colores HSV:

H= Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar,

expresándose en grados entre 0º y 360º.

S= Saturación. Es la pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono de color y se mide

como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color)

V= Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje

comprendido entre 0% (negro) y el 100% (blanco)

Podemos introducir el valor hexadecimal directamente en el espacio destinado a ello. Este valor

corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes al (R) rojo, verde

(G) y B (azul).

Paleta de impresión

Accedemos a la paleta CMYK que trabaja con colores sustractivos (colores pigmento) y son (Cian), M

(Magenta), Y (amarillo) y K (negro).

Los colores se seleccionan por porcentaje de 0 a 100.

Paleta Triángulo

Accedemos desde la pestaña con un triángulo circunscrito en una circunferencia.

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En la circunferencia podemos elegir los tonos de color y en el triángulo el brillo y la saturación. Dos

pequeños círculos nos permiten elegir, arrastrando el ratón, uno el tono y el otro la saturación y el brillo.

Paleta acuarela

Accedemos desde el icono del pincel

Nos permite elegir entre una serie de colores diluidos.

Paleta de colores predefinidos

Permite elegir paletas predefinidas a partir del menú de la ventana imagen > diálogos > paletas.

Modos de color

En líneas generales debemos saber que:

El modo RGB se emplea cuando las imágenes van destinadas a Internet, aplicaciones multimedia o cuando

se van a imprimir en una impresora doméstica.

El modo indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet.

El modo Escala de grises nos sirve para eliminar la información de color y obtener la típica fotografía en

blanco y negro.

El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricomía en una imprenta profesional. De

momento, este modo no está soportado por GIMP.

Sea cual sea el origen de la imagen, lo adecuado es trabajar en el ordenador con imágenes RGB.

Vamos a ver las distintas herramientas que tiene GIMP para el tratamiento del color a partir de una imagen.

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Primero la convertiremos a distintos modos y posteriormente la trataremos con diferentes herramientas para

conseguir cambios y mejoras.

La imagen que utilizaremos será la siguiente que podéis obtener de la carpeta mapeada.

Convertir una imagen a mapa de bits

Consiste en reducir la imagen a un máximo de 256 colores

1º. Abrir imagen "generalife.jpg" > Menú de la ventana imagen > imagen > Modo > Indexado > marcamos la opción "paleta en blanco y negro". Esta opción nos reduce la imagen a dos colores,

dejando la mínima información, por lo que el archivo es muy pequeño pero la calidad de la imagen también

es baja.

2º. Volvemos a la imagen inicial y vamos a menú imagen > modo < indexado > opción > usar paleta optimizada para la web y la guardamos como gif. Si comparamos las dos imágenes ampliándolas veremos

que la .gif tiene menos colores.

Convertir la imagen a Escala de grises

Vamos a probar ahora a convertir la imagen inicial al modo "escala de grises": Abrimos imagen > menú ventana imagen > imagen > modos > escala de grises

El programa transforma los colores en los niveles de gris correspondientes.

Vamos ahora a hacer ahora varios cambios para mejorar la calidad de la imagen: Menú > Colores > Brillo y contraste. Hacemos varias pruebas. Por ejemplo: brillo 60, contraste 0 / brillo - 60, contraste 70 / Brillo 0,

contraste -70

Vamos a realizar una sencilla práctica que nos permitirá practicar lo visto e ir conociendo algunas de las

herramientas de color de GIMP que conoceremos en la siguiente sesión.

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10. Los Filtros

Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente

diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos

tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

Cómo aplicar un filtro

Primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro

sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no

sobre

las transparentes, tampoco podemos aplicar un filtro a más de una capa a la vez.

La mayor parte de los filtros de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar

cualquier

imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.

Tipos de filtros en GIMP

Se encuentran agrupados en cuatro secciones:

1. Filtros que nos permiten mejorar el color y la nitidez de la imagen.

2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales.

3. El tercer bloque corresponde a los filtros de Animación y Combinación.

Filtros de desenfoque

Estos filtros son utilizados para suavizar áreas en las que los bordes están demasiado marcados o el

contraste

es muy acusado. Casi siempre se utilizan para desenfocar el fondo de una imagen y resaltar el primer plano,

también para crear efectos de sombra.

Este es un conjunto de filtros para desenfocar las imágenes, o partes de ellas, en varias direcciones. Si

existe una selección, sólo las partes seleccionadas de la imagen serán desenfocadas.

Accede desde aquí a varios tipos de filtros (http://docs.gimp.org/es/filters.html#filters-blur )

Filtros de ruido

Los filtros de ruido añaden ruido a la imagen. Para eliminar pequeños defectos de la imagen, ver filtro

Desparasitar. Accede desde aquí a la explicación de los diferentes tipos de filtros de

ruido. http://docs.gimp.org/es/filters-noise.html

Filtros detectar bordes

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El filtro detectar bordes busca los bordes entre colores diferentes y así pueden detectar los contornos de los

objetos.

Se usan para hacer selecciones y para otras propuestas artísticas.

Accede desde aquí a la explicación de sus diferentes opciones:

http://docs.gimp.org/es/filters-edge.html

Filtros realzar

Los filtros realzar se usan para compensar imperfecciones de la imagen. Imperfecciones como partículas de

polvo, ruido, cuadros entrelazados (generalente, provenientes de capturas de televisión) y falta de contraste.

Accede desde aquí a varios tipos: http://docs.gimp.org/es/filters-enhance.html

Filtros luces y sombras

Los filtros luces y sombras producen varios efectos de iluminación a la imagen, Para ver más

información sobre los mismos: http://docs.gimp.org/es/filters-light-and-shadow.html

Filtros distorsiones

Transforman la imagen de varias maneras

Accede desde aquí a la explicación de sus variados tipos: http://docs.gimp.org/es/filters-

distort.html

Filtros de renderizado

La mayoría de filtros funcionan sobre una capa para transformar su contenido, pero los filtros del grupo

“Renderizado” son un poco diferente. Crean patrones desde cero, en muchos casos borrando el contenido

previo de la capa.

Accede desde aquí a la explicación de sus variados tipos: http://docs.gimp.org/es/filters-

render.html

Filtros combinar

Asocian dos o más imágenes en una sola imagen.

Accede desde aquí a la ampliación de sus características: http://docs.gimp.org/es/filters-

combine.html

Filtros decoración

Estos filtros son Script-Fu dependientes de la imagen. Crean bordes decorativos, y algunos añaden algún

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bonito efecto.

Acceder desde aquí a varios ejemplos de estos tipos de filtro:

http://docs.gimp.org/es/filters-decor.html

11. Los canales

Una imagen RGB tiene tres canales de color: Rojo, Verde y Azul.

Usando escalas de grises se almacenan varios tipos de información Si observamos el Canal Rojo de una

imagen, podemos observar que muestra, en gris, la cantidad de rojo que tiene un píxel. Si una zona de

nuestra imagen es completamente roja, en el Canal Rojo aparecerá como blanco.

Se accede al diálogo canales desde: Archivo > diálogos > canales

Trabajar con canalesVamos a comprobar el funcionamiento de los canales con la siguiente imagen:

Probemos a ocultar uno a dos canales y observemos lo que se muestra en la Ventana Imagen.

Debemos recordar que el modo RGB es un modo aditivo, es decir, las cantidades de cada uno de los

colores se van sumando para poder obtener el resultado final de la imagen a todo color. Eso es lo que

ocurre cuando dejamos visibles los tres canales de color: Rojo, Verde y Azul.

Crear un canal alfaCreación de un canal alfa En la pestaña Canales de la Ventana Capas, Canales, Rutas... existe la opción

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crear un nuevo canal, que nos permite crear canales alfa. Una vez creado podemos editarlo utilizando

herramientas de pintura, edición o selección. Si esta máscara creada quiere ser utilizada en algún momento

como selección deberemos convertirla primero a selección.

Práctica: Vamos a realizar una pequeña práctica par aprender a crear un canal alfa1º.Abrimos la siguiente imagen “escultura.jpg” en Gimp

2º. Vamos a archivo > diálogos < canales > nuevo canal. Llamamos al nuevo canal “bordes” y damos una opacidad de relleno al 50%.

3º. al aceptar, la imagen se oscurece y en la ventana canales aparece además de los canales RGB, un nuevo canal “bordes”. Seleccionamos este canal y lo dejamos visible.

4º. Vamos a pintar en este canal, teniendo en cuenta que todo lo que es negro es opaco y lo que es blanco transparente. 5º. Invertimos los colores de frente y fondo. Al pintar sobre la imagen, estamos creando zonas blancas que compondrán una máscara.6º. Elegimos la herramienta pincel > brocha Circle Fuzzy (19) > escala 2 y pintamos sobre la cara de la escultura.7º. Elegimos el aerógrafo > brocha galaxy, Big > opacidad 100 y escala > 1 y pintamos sobre el resto de la escultura. Podemos cambiar a una brocha más pequeña si lo necesitamos.8º. Esto es lo que aparece en la ventana canales:

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9º. Volvemos a seleccionar el canal bordes y le damos una opacidad ahora del 100% en editar nombre, color y opacidad del canal (botón inferior izquierda) y le llamamos “esculturaDef.xcf”Este es el resultado:

12. Las rutas

Gimp trabaja con imágenes de píxeles, otros programas trabajan con imágenes vectoriales. Las rutas nos

permiten trabajar en las imágenes con líneas vectoriales que en Gimp se denominan rutas.

Si dibujamos con la herramienta lápiz una línea no podemos modificar su curvatura o su longitud aunque sí

su color. Pero podemos trabajar con las rutas que nos permiten realizar gráficos vectoriales.

Crear rutasSe accede a la ventana rutas desde archivo > diálogos > rutas. Cada ruta es independiente de la otra y se

van guardando como capas.

La herramienta que nos permite crear rutas ya se ha comentado al hablar de selecciones: es la herramienta de rutas (selección por béizer)

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En la ventana rutas nos encontramos con los siguientes iconos:

1. Nueva capa o ruta

2. Subir o bajar las rutas guardadas

3. Copiar ruta

4. Ruta a selección

5. Convertir una selección en ruta

6. Trazar ruta

7. Eliminar ruta seleccionada.

Crear rutasUna ruta es una curva Béizer (compuestas de puntos de control) que puede ser editadas.

Vamos a realizar una pequeña práctica para empezar a manejarlas:

1º. Abrimos una imagen nueva de 400 x 400 px.

2º. Elegimos la herramienta rutas

3º. Hacemos clic en la parte superior izquierda de la imagen para situar un punto de anclaje en ese lugar.

Inmediatamente se crea una capa de rutas en la ventana rutas.

4º. Hacemos clic en la mitad de la ventana imagen para crear un segundo punto de anclaje . Clic en la parte

inferior derecha para crear un tercer punto de anclaje y último.

5º. Tenemos los puntos de anclaje pero no existe ninguna curva. Modificamos la línea a partir de los puntos

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de anclaje. En opciones de herramienta pasamos del modo diseño al modo edición.

6º. Hacemos clic en el punto de anclaje central y aparecen dos nuevos puntos de dirección denominados

manejadores (representados por un cuadrado) que permiten modificar la curvatura de la línea.

7º. Con los manejadores editamos la línea hasta conseguir una curva

8º. Para modificar un punto de anclaje debemos ir a modo edición y hacer clic en él (es un círculo) .

9º. Podemos mover una curva entera con la herramienta mover > ruta > mover la ruta activa o en modo mover10º. En la ventana rutas vamos a crear dos duplicados de esta a las que llamaremos “ruta2” y “ruta3”.

11ª. Modificamos la posición de cada ruta y las editamos para que el resultado sea más o menos este:

Actividad dibujar y transformar rutasLas rutas pueden tranformarse utilizando las herramientas de transformación de la Caja de Herramientas:

rotar, escalar, inclinar, crear perspectiva y voltear. Estas herramientas pueden aplicarse a una selección, una

capa o una ruta. Para elegir sobre qué elementos se aplica la transformación debemos seleccionarlo en las

opciones de herramientas de transformación que vayamos a utilizar. En esta ocasión vamos a elegir rutas.

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Para trabajar con estas herramientas vamos a crear una ruta como esta:

a) RotarAbrimos la imagen “estrellado.xcf”

1. Seleccionemos la herramienta Rotar y en las opciones hacemos clic en el icono de Rutas .

Al ponernos en la Ventana Imagen y mover el ratón veremos cómo nuestro trazado "rota" en la vista previa,

aunque no es efectiva hasta que no aceptamos la rotación.

2. Duplicamos el trazado que tenemos, dejamos visible sólo el trazado copia y aplicamos la herramienta

Rotar.

3. Con la herramienta Rotar seleccionada, hacemos un giro manual a nuestra ruta o bien introducimos 30 en

el valor de "Ángulo" en "Información de Rotación" y aceptamos.

4. Elegimos un pincel rojo circle (07) y seleccionamos una de las rutas y vamos en la ventana imagen >

editar > trazar ruta > trazar utilizando una herramienta de pintura o bien sobre cada ruta > botón derecho >

con un color diferente, sobre sobre la misma o distinta capa > quitamos la visibilidad de las rutas y

obtendremos:

Lo mismo se podría hacer con las otras herramientas de selección.

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PRACTICAS

Práctica “Viñeta de cómic”

Antes que nada la guardamos como comic1.xcf y empezamos a trabajar:

1º. Escalamos la imagen para que tenga 500 píxeles de ancho en el menú de la ventana imagen > Imagen > Escalar la imagen. Teclea 500 en anchura de la imagen y haz clic en enlazar para que se escale

proporcionalmente la altura.

2º. Duplicamos la capa fondo y la nombramos "fotografía"

3º. Creamos una nueva capa y la rellenamos de color gris.La nombramos "capa gris".

4º En el menú de la ventana Caja de Herramientas > archivo > diálogos > capas > movemos hacia abajo la capa gris (CTRL +L).Hasta el momento tenemos que tener las siguientes capas:

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5º. Creamos una nueva capa que la llamamos "marco" y en ella, dibujamos el marco rectangular con el lápiz

y un tamaño 11. Recuerda, que para conseguir trazar líneas rectas, primero hacemos un clic sobre donde

queremos empezar la línea y a continuación,mientas tenemos presionado el botón izquierdo del ratón,

presionamos la tecla mayus.

6º. Nos situamos en la capa “fotografía" y empezamos a borrar todo lo que queda fuera del marco a

excepción del brazo de la niña para dar sensación de tridimensionalidad. Podemos hacer una selección

rectangular en aquellas zonas que nos lo permitan e ir en el menú de la ventana imagen > editar > limpiar (CTRL +K) y ampliar a 200% la fotografía para ver mejor.

7º.- ¡IMPORTANTE! Para no perder lo realizado hasta ahora, guardar la imagen como comicminombre.xcf

(archivo tipo Gimp que nos mantiene las capas).

8º.- Duplicamos la imagen para transformarla a modo indexado en imagen > modo > indexado > usar paleta en blanco y negro. Abrimos el menú capas de esta imagen y copiamos la capa a la otra imagen.

9º.- Sobre la capa “fotografía” aplicamos un filtro > artístico > viñeta para agudizar algunos toques de negro.

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10º. Ya sólo queda el bocadillo. Creamos tres nubes siguiendo el mismo procedimiento, simplemente con

diferente tamaño. Para crear una de ellas, creamos una capa nube y con la herramienta de selección de

elipses dibujamos la forma de la nube. Rellenamos con color blanco. Sin quitar la selección, vamos a

Seleccionar -> Agrandar la selección, la agrandamos 4 pixels, creamos una nueva capa que llamamos

borde de nube y rellenamos la selección de color negro. Colocamos esta capa debajo de la nube blanca,

activamos esta última y la combinamos hacia abajo. Ya tenemos en una sola capa la nube blanca con el

borde negro. Lo repetimos con otras dos nubes más pequeñas para crear el bocadillo.

10º.En una nueva capa que llamaremos texto, pinchamos en la herramienta de textos, seleccionamos el

color y la tipografía que más nos guste. Y ya está .

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Práctica “ Sistema solar”

Vamos a crear un documento para poder entregar a nuestros alumnos en el que simulamos el Sistema

Solar. A partir de las imágenes de los diferentes planetas y del Sol vamos a conseguir una composición

realizando selecciones de las imágenes de los diferentes planetas para integrarlos en una sola imagen.

1º. Abrimos en GIMP la imagen "fondo.jpg" será la imagen de fondo sobre la que trabajaremos. En esta

ocasión al imagen tiene un tamaño de 1800x884 píxeles, por lo que trabajaremos con un nivel de zoom del

50% para que nos quepa en la pantalla. La idea es colocar las otras imágenes sobre ésta, formando una

composición nueva que simule el Sistema Solar.

2º. Vamos a duplicar la capa "Fondo" para poder trabajar sobre la nueva capa y preservar la anterior.

3º. Abrimos también la imagen denominada "sol.jpg" y comenzamos nuestra composición.

4º. En la Ventana imagen de "sol.jpg" hacemos una selección rectangular difuminada con un radio de 30

píxeles que encuadre la parte derecha de la imagen.

Copiamos esta selección (Ctrl + C) y la pegamos dentro de la Ventana imagen de "fondo.jpg". Vamos a

situar el sol en la parte izquierda de la imagen y que solamente se vea una parte para dar la sensación de

su enorme tamaño con respecto a los planetas. También deberemos aumentar el tamaño de esta capa que

acabamos de pegar.

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5º. Si hacemos clic con el botón derecho sobre la Ventana imagen y elegimos Herramientas --> Herramientas de transformación --> Escalar (Mayus+T). Esta herramienta es interactiva, es decir, según

vamos moviendo el ratón nos aparece una simulación que nos muestra el tamaño que tendrá después de

aplicar la escala.

Una vez aplicada la escala de la capa del sol debemos mover esta capa hasta la parte izquierda para

obtener el resultado que se observa:

6º. Observamos que esta selección que hemos modificado en escala sigue siendo una capa flotante. Botón derecho sobre esta capa y hacemos que sea una capa independiente. Llamamos a la capa "sol".

Debemos hacer que una parte de la nueva capa "sol" tenga una transparencia para que se sitúe

correctamente con respecto al fondo. Con la herramienta “varita mágica” o Herramienta Selección difusa activa hacemos clic en la capa "sol", para seleccionar las partes que se observan en la siguiente figura. Para

ir añadiendo zonas a la selección, mantenemos la tecla Mayus presionada.

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7º. Presionamos Ctrl + K o accedemos al Menú Editar --> Limpiar para obtener la imagen que se observa

a continuación. Guardar el trabajo como "sistema solar.xcf".

8º. Antes de continuar vamos a colocar sobre nuestra imagen unas líneas guía que nos ayuden a colocar

las imágenes de los diferentes planetas. Coloca guías verticales en los píxeles 450, 500, 575, 650, 900,

1200, 1450, 1600 y 1700.

Selección por color

9º. Abrimos la imagen "jupiter.jpg" y en el menú contextual elegimos Seleccionar > Selección por color. Abrimos el Editor de selección para controlar el proceso de forma más precisa. Ponemos un "Umbral" de

15 y hacemos clic en la parte exterior de color negro, obteniendo una selección que iremos afinando hasta

que obtengamos toda la imagen menos el planeta.

10º. Si queda alguna zona por seleccionar será de tamaño muy pequeño por lo que es mejor utilizar las

herramientas de selección rectangulares o elípticas e ir sumando estas selecciones a la primera.

Presionamos Mayús para sumar las nuevas selecciones a las existentes.

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11ª. Como la parte de la imagen que nos interesa seleccionar es el planeta, elegimos Seleccionar > Invertir (menú contextual) y copiamos esta selección para pegarla en "sistema solar.xcf".

12ª. La selección flotante obtenida al pegar en nuestra composición el planeta de fondo debe convertirse en

una nueva capa, a la que pondremos el nombre de "Júpiter", para poder manipularla y colocarla en nuestra

imagen. Este planeta debe estar colocado en la guía situada en el píxel 900 horizontal y debemos realizar

una transformación de tamaño y una rotación. En el menú contextual elegimos Herramientas --> Herramientas de Transformación > Rotar, hasta obtener esta imagen:

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13ª. El tamaño del planeta es excesivamente grande, por lo que vamos a escalarlo (Herramientas > Herramientas de transformación > Escalar). Tras hacer clic en la imagen debemos indicar la escala de

"Redimensionado", elegimos unas dimensiones de 400x400 píxeles. Colocamos el planeta Júpiter en el

centro de la guía que hemos puesto para su alineación. Guardamos nuestro trabajo como "sistema solar2.xcf"

Selección con tijeras inteligentes

Abrimos la imagen "saturno.jpg". Elegimos la herramienta Selección con tijeras inteligentes y en las

Opciones de herramienta elegimos un radio para difuminar de 10 píxeles.

Vamos haciendo clic alrededor planeta y de los anillos hasta conseguir seleccionarlo por completo. Si

alguna zona queda sin seleccionar o seleccionamos algo de más, utilizaremos la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano para añadir o quitar (Mayús = añadir; Ctrl= restar).

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Copiamos esta selección y la pegamos en nuestra composición del Sistema Solar. La nueva capa será

llamada "Saturno"; y ahora queremos que gire hacia la izquierda y tenga menor tamaño. Elegimos en el

menú contextual Herramientas --> Herramientas de transformación --> Escalar, con unas dimensiones

de 300x400. Giramos un poco hacia la izquierda igual que con el anterior planeta.

La parte de los anillos más alejada del sol tiene excesiva iluminación por lo que vamos a utilizar una

máscara rápida y un degradado para hacer que se difumine con el espacio. Hacemos clic al botón

Máscara rápida y con la herramienta de Degradados creamos un degradado en la parte final de los anillos;

desactivamos la máscara rápida y borramos la selección con Ctrl + K.

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Guardamos nuestro trabajo.

Selección por Bézier

Abrimos la imagen "neptuno.jpg" y seleccionamos el planeta utilizando la herramienta Selección por rutas.

Observa que el contorno del planeta está muy difuminado por lo que tendrás que tener cuidado al hacer la

selección; puedes ayudarte de las opciones de la herramienta de Selección Encoger y difuminar. Después

copiamos y pegamos en nuestra imagen compuesta en el lugar correspondiente.

Por último elige cualquier modo de selección para, abriendo primero el resto de las imágenes, situarlas en la

composición .Vamos a escribir el texto “Sistema solar” y hacer un recuadro en blanco con líneas rectas.

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Actividad “Sombra arrojada”

Con el sencillo procedimiento que vamos a practicar a continuación, podemos crear una sombra proyectada,

que simula la que tendría un objeto iluminado por una fuente lejana.

Vamos a utilizar el muñeco de la siguiente foto (o otra similar que encontréis por Internet):

1. Abrimos la imagen "juguete.jpg" en GIMP y ponemos el Zoom al 100%. Lo primero que vamos a hacer es

obtener una capa que contenga exclusivamente el muñeco. Utilizando la herramienta de selección que

creas conveniente, por ejemplo, las tijeras inteligentes, realiza una selección de todo el muñeco para aislarlo

del fondo.

2. A continuación invertimos lo seleccionado con Seleccionar > Invertir y borramos la selección inversa

para obtener exclusivamente el muñeco en editar > limpiar.3. Difuminamos la selección 5 píxeles para difuminar el borde y crear una suave transición. Seleccionar > Difuminar > 3 píxeles y volvemos a limpiar.

4. Invertimos de nuevo la selección y vamos a aislar el muñeco en una capa nueva. Para ello, cortamos y pegamos y se nos crea una selección flotante a la que vamos a dar el nombre “muñeco” + enter para

crear una nueva capa.

5. Nos tienen que quedar dos capas: la capa fondo en blanco y otra con la figura y el fondo transparente.

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Como ha quedado rastro en la capa fondo la volvemos a limpiar para borrar cualquier resto de imagen que

haya quedado en la capa de fondo para que sea totalmente blanca y la ocultamos para ver si la figura del

muñeco no tiene ningún resto del fondo (lo ampliamos para verlo mejor). Si es así, lo borramos y lo

retocamos.

6. Las sombras suelen crearse con una copia del objeto al que queremos crear la sombra. Duplica la capa

"muñeco" arrastrando la miniatura de la capa "muñeco" sobre el símbolo de duplicar capa, obtenemos la

capa "Copia de muñeco". Marcamos Mantener transparencia en esta capa y rellenamos de negro.

7. Cambiamos el nombre a la capa "Copia de muñeco" por "sombra" y la ponemos debajo de la capa

"muñeco".

8. Para poder situar de forma más adecuada la sombra vamos a ampliar el tamaño del lienzo sobre el que

estamos trabajando. Imagen > Tamaño del lienzo > 700 píxeles de alto y situamos el lienzo primitivo en la

situación que se observa:

Llevamos todas las capas a tamaño de imagen en menú capas > llevar capa a tamaño imagen. Si el

fondo queda con zonas transparentes rellénalas con el color blanco.

9. Enlazamos las capas "muñeco" y “sombra” y creamos un degradado para rellenar la capa de fondo y separar nuestra imagen del fondo.

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10. Nos metemos de lleno con la sombra. Seleccionamos la capa "sombra" y hacemos invisible la capa

"muñeco". Desenfocamos la sombra porque en la realidad las sombras se hacen más borrosas a medida

que se alejan del muñeco. Aplicamos filtro > desenfoque > desenfoque gaussiano con un valor alto, por

ejemplo 25.

10. Desenlazamos las capas y distorsionamos la sombra para colocarla como una sombra natural hacia la

derecha. Herramientas > Herramientas de transformación > Perspectiva.

11. La sombra es algo dura por la parte superior, vamos a desvanecerla un poco. Activamos el modo Máscara rápida y rellenamos desde arriba a abajo de nuevo con el degradado. Desactivamos Máscara

rápida y borramos la selección producida en seleccionar > nada.

12. Para concluir vamos a bajar la opacidad de la capa sombra al 60% para que sea lo más real posible.

El resultado final se observa a continuación.

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Práctica “Muestrario de color “

En esta práctica vamos a probar las herramientas Brillo-contraste, colorizar y pasterizar del menú colores de

la ventana imagen realizando un muestrario a partir de la imagen “generalife.jpg”

1º Dividimos la imagen en 10 partes iguales mediante las guías.

2º Cada parte la seleccionamos, la copiamos ( CTRL+C) y pegamos (CTRL+V) para convertirla en capa

flotante, le damos nombre, por ejemplo “parte1” y la modificamos. Recordar que cada vez que hacemos una

nueva selección hay que partir de la capa fondo.

3º. Para mantener diálogo capas en la pantalla: archivo > diálogos > capas 4º Aplicamos en cada parte las siguientes modificaciones de color:

Parte 1: Brillo= 60, contraste =0 /

Parte 2: Brillo= -60, contraste=0

Parte 3: Brillo= 0, contraste= 80

Parte 4: Brillo=0, contraste = - 80

Parte 5: Tono y saturación= 15, 22, -5

Parte 6: Tono y saturación= 172, 77, 45

Parte 7: Posterizar=2

Parte 8: Colorear (Tono= 270, saturación=75 , luminosidad= 51)

Parte 9: Umbral = 117, 244

Parte 10: Invertir (filtro)

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Práctica “ Retocamos una imagen “

En esta práctica vamos a utilizar algunas de las herramientas de selección vistas y una nueva, el tapón de clonar y la herramienta de saneado.

El tapón de clonar crea patrones a partir de zonas de una imagen. La herramienta saneado también pero con menos opacidad. Ambos pueden ser muy útil para retocar una fotografía y quitar zonas que no nos gusten.

Lo primero que haremos será darle un tamaño al tapón de clonar. Por defecto viene el tamaño 11. Hacemos clic para crear un patrón y ya podemos reproducirlo tantas veces como queramos.

Para empezar a trabajar sobre la imagen que queremos retocar lo primero que haremos será crear una copia de la capa fondo y guardar la imagen como un archivo de GIMP (.xcf)

También nos pueden ser útiles estas dos herramientas recoge color y la herramienta de emborronado

Ejemplo:

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Page 58: TALLER DE GYM

Práctica “Cartel publicitario”Vamos a realizar un cartel publicitario ficticio de una EAU de Toilette de la marca INCISIVE. Para ello

partimos de un fragmento escaneado de una revista de moda.

1º. De la imagen seleccionaremos sólo la parte que nos interesa que es la cara de la chica > copiar > pegar como nuevo.

2º. La transformamos en una imagen en blanco y negro con la herramienta del menú colores > umbral. Aplicándole un umbral de 80 – 255.3º. Seleccionamos con la herramienta selección por color las zonas blancas y vamos a seleccionar > invertir selección y copiamos y pegamos.4º. La selección nos queda en una capa flotante a la que llamamos “silueta”. Al darle nombre vemos que la

capa contiene la silueta y un fondo transparente.

5º. Abrimos una nueva imagen. Por ejmplo, “generalife.jpg” que ya utilizamos en otra práctica.

6º. Como es un poco más pequeña, la escalamos (sin mantener la proporción) a la medida de la de la chica

7º. Ahora vamos seleccionando bandas verticales y transformándolas utilizando diferentes filtros. Cada

selección puede ser un capa por si tenéis que modificarla posteriormente. RECORDAD: Las selecciones

tienen que tomarse desde la capa fondo y copiarlas (CTRL + C) y pegrlas (CTRL + V) para que sean

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Page 59: TALLER DE GYM

selecciones flotantes.

Por ejmplo:

menú colores > colorear,

menú filtros > desenfoque > pixelizar,

menú filtros > distrorsiones > papel de periódico > desenfoque gaussiano,

menú filtros > artísticos > ondular

menú filtros > artísticos > fotocopia

menú filtros > artísticos > viñeta

menú filtros > detectar bordes > arista

8º. Guardamos como “filtros.xcf”. Este es el resultado:

9º. Copiamos las capas de esta imagen a la imagen de la chica o si estamos seguros del resultado la

convertimos en .jpg y copiamos la única capa. La movemos hasta que quede debajo de la de la silueta y

este es el resultado.

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Page 60: TALLER DE GYM

14. Dónde encontrar imágenes libres

¿Podéis utilizar libremente todo lo que encontráis en Internet?

Que sea fácil de copiar no quiere decir que no tenga autor o autores. Estos pueden decidir publicar sus obras bajo copyright o bien bajo licencias que permiten copiar y distribuir sus obras más o menos libremente. Eso es lo primero que debéis mirar. Lo segundo, citar siempre la fuente y el autor, si es posible.

Dónde encontrar imágenes libres en la Red

Por ello, es útil que conozcáis algunos espacios Web que nos permiten acceder a imágenes libres de calidad. Aquí tenéis un pequeño listado:

Banco de imágenes y sonidos del CNICE (Ministerio de Educación y Ciencia). http://bancoimage-nes.cnice.mec.es/

Buscador Creative Commons. Permite encontrar obras libres de derechos en formato web, imáge-nes, vídeos, musica y multimedia. http://search.creativecommons.org/

FlickCC. Para encontrar imágenes con licencia Creative Commons en Flickr. http://flickrcc.blue-mountains.net/index.php

Pixalia.net. Un sitio para compartir, ver y descargar imágenes libres de calidad. http://www.pixalia.-net/home.php

DesignPacks. Imágenes libres para diseñadores. http://www.designpacks.com/Image_Catalog/ EveryStockPhoto. http://www.everystockphoto.com/ Pixel Perfect Digital. http://www.pixelperfectdigital.com/

Más índices:

Where to find free images de Robin Good. Una amplia recopilación. http://www.masternewme-dia.org/where_to_find_free_images_and_visuals/

Imágenes libres en Juglar. http://juglar103.blogsome.com/2006/05/29/imagenes-libres/ 100 sitios donde descargar imágenes libres en la Red en el Blog Arcagility. http://arcagility.word-

press.com/2007/09/26/100-legal-sources-for-free-stock-images/

15. Materiales y recursos sobre Gimp

Webgrafía

Ayuda en línea de GIMP (español). Documentos de ayuda. http://docs.gimp.org/es/ Curso de el GIMP . José Sánchez Rodríguez. http://campusvirtual.uma.es/mecmesas/ Tutorial básico GIMP. http://olmo.pntic.mec.es/~pmai0016/GIMPTutorial/gimp-tutorial.htm Tutoriales GIMP en Gimp.es . http://www.gimp.org.es/modules/downloadse/viewcat.php?cid=11 Retoque fotográfico con GIMP en Hachemuda.com . http://www.hachemuda.com/category/retoque-gimp/ Cámaras digitales y fotografía en quesabesde.com. http://www.quesabesde.com/camdig/pagarticulos.asp#listado Artículo sobre GIMP en el Blog Con el ordenador a cuestas . http://blog.educastur.es/sofwarelibre/category/gimp/the-gimp/

Bibliografía

Guía esencial GIMP; Hammel, M.J., Pearson educación, Madrid, 2002

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