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TAK TAK TeKa Programa de aprendizaje a través de videojuegos Espacio de desarrollo creativo Guia didáctica para el maestro Ciclo escolar 2017- 2018

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TAK TAK TeKaPrograma de aprendizaje a través de videojuegos

Espacio de desarrollo creativoGuia didáctica para el maestro

Ciclo escolar 2017- 2018

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Campo formativo: Exploración y comprensión del mundo natural y social

Temática: Experimentación Científica

Actividades: Ocho

Sesiones por actividad: Dos

ExperimenTK

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Introducción

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El módulo ExperimenTK se integra de 8 actividades para apoyar y reforzar el campo formati-

vo de Exploración y comprensión del mundo natural y social.

Estas actividades se realizan a lo largo de 2 sesiones, con duración de 50 min. cada una.

Son actividades creativas y lúdicas donde el videojuego es el detonador.

Se busca desarrollar el pensamiento crítico. Poner en práctica la observación. Lograr con-

struir habilidades y actitudes positivas aprovechando temas de diferentes áreas de la cien-

cia utilizando los videojuegos de TAK-TAK-TAK.

Se promueve el trabajo colaborativo y el uso de la tecnología a través de los videojuegos de

TAK-TAK-TAK.

Cada actividad utiliza un videojuego especialmente seleccionado para la misma. El sitio de

ExperimenTK mostrará a los niños 9 videojuegos, 8 de los cuales están asignados a las

actividades presentadas, dejando el último videojuego como juego libre que puede

utilizarse al final del módulo, o bien al final de las sesiones como motivador.

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ContenidosActividad 1: “Rayos y espejos”

Actividad 2: “Campos electromagnéticos”

Actividad 3: “Moles en movimiento”

Actividad 4: “¿Hay bacterias buenas y malas? ¡Descúbrelo!”

Actividad 5: “¿De qué están hechas las cosas?”

Actividad 6: “Adéntrate al micro mundo de Ramón”

Actividad 7: “Maneras simples de ayudar”

Actividad 8: “¡Viaje al Universo!”

Evaluación

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Actividad Uno:Rayos y Espejos

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades de reflexión para encontrar explica-

ciones de los fenómenos y procesos naturales.

Videojuego: “Lumilab X”

Material:

Computadora o tablet Cartoncillo o cartulina negra Gises Papel aluminio o espejos Linternas o utilizar la luz natural del sol

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades espaciales, matemáti-

cas de geometría y conocimientos sobre ángulo de refracción y reflexión.

Se pretende utilizar elementos del método científico como la observación y la

experimentación, utilizadas dentro del videojuego de “Lumilab X”.

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Sesión UnoObjetivo: Experimentar con rayos de luz que inciden en diferentes superficies para encon-trar la manera de desviarlos y dirigirlos hacia un sensor. Observar y anotar las diferencias observadas en los experimentos.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Lumilab X” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar los niveles del 1 al 94. Dibujar en una cartulina alguno de los experimentos que se resolvieron. Responder: ¿Qué sucede con el haz de luz al llegar a una superficie plana?5. Si terminaron lo anterior continuar y jugar los experimentos del 10 al 14 , los que puedan llegar al 196. Dibujar en una cartulina alguno de los experimentos que resolvieron. Responder: ¿Qué sucede con el haz de luz al llegar a una superficie curva?

Sesión DosObjetivo: Desarrollar habilidades del pensamiento al experimentar con objetos reales los retos resueltos dentro del videojuego, haciendo uso de los conocimientos adquiridos para elaborar nuevos aprendizajes.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Tener los dibujos a la mano de las sesiones anteriores3. Experimentar la reflexión y refracción de la luz al tratar de replicar los dibujos con difer-entes materiales: lámpara, luz solar, papel de aluminio, espejos, etc.

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Actividad Dos:Campos electromagnéticos

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Aprendizajes clave: Desarrollar habilidades de observación y predicción de resulta-

dos

Videojuego: “Electrolab Y”

Material: Computadora o tablet. Hojas de colores. Plumones . Imanes blandos y duros. Pila, alambre de cobre delgado, tornillo o clavo. Diferentes objetos metálicos.

Descripción:

A través de esta actividad se busca que los alumnos descubran a través de difer-

entes experimentos, el comportamiento de las cargas eléctricas positivas y negati-

vas. Así mismo, como parte del método científico donde se involucra la observación.

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y la experimentación, se busca que los alumnos descubran por sí mismos los efectos

de mover y jugar con las cargas electromagnéticas al jugar “Electrolab Y” para cum-

plir el objetivo específico de cada experimento del juego.

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Sesión UnoObjetivo: Descubrir a través de la exploración el comportamiento de las cargas eléctricas positivas y negativas.Encontrar las diferencias en las posiciones de las cargas y de esa manera comprender los efectos que producen en las trayectorias que describen.Desarrollo:1. Entrar con tus alumnos al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Electrolab Y” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar los niveles del 1 al 44. Cada alumno dibuja en una cartulina los 4 experimentos y escriben en la parte inferior del dibujo de lo que observaron5. Si terminaron, continuar jugando los niveles del 6 al 9, en donde repasan los vistos ante-riormente 6. Jugar el nivel 107. Pedir que respondan lo siguiente: a. ¿Qué diferencias observas? b. ¿Cuál era la posición inicial de las cargas? c. ¿Cómo son las trayectorias? d. Dibuja lo que observaste y compara con los dibujos anteriores.

Sesión DosObjetivo: Repasar los conceptos vistos previamente. Desarrollar habilidades del pens-amiento, como la observación al experimentar con objetos reales.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Entrar al juego de “Electrolab Y” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar los niveles 11 al 174. Realizar alguno de los siguientes experimentos: - Experimentar utilizando imanes:

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Material

a. imán blando e imán grueso (pueden ser de los que se pegan en el

refrigerador)

b. Lima

c. Hoja

Procedimiento

a. lijar el imán blando sobre una hoja hasta convertirlo en polvo

b. pasar por debajo de la hoja el imán más grueso y observar lo que

pasa.

- Crear un campo magnético:

Material

d. Pila

e. alambre delgado de cobre

f. tornillo o clavo

Procedimiento

a. enrollar en el clavo o tornillo el alambre de cobre cubriendo la mayor

superficie posible, dejar dos extremos del alambre para conectarlos uno

en cada uno de los polos de la pila.

b. El tornillo produce una carga magnética

c. Experimentar acercando al clavo o tornillo diferentes materiales para

saber si son atraídos o no.

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Actividad Tres:Moles en movimiento

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Aprendizaje clave: Desarrollo de habilidades cognitivas como la abstracción y per-

cepción para entender un fenómeno.

Videojuego: “Moles”

Material:

Computadora o tablet Hojas blancas y de colores Cartulinas Plastilina o masa Colores, plumones

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades del pensamiento de

observación y experimentación al aprender a través del videojuego de “Moles”,

cómo se genera el calor mediante diferentes fuentes y cómo es posible conducirlo

a través de ciertos materiales.

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Sesión UnoObjetivo: Desarrollar habilidades del pensamiento abstracto al tratar de expresar de manera esquemática el movimiento de las moléculas al aumentar la temperatura, en el caso del videojuego se observa en las moléculas del agua en sus diferentes estados, líquido, sólido y gaseoso. Desarrollo:1.Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Moles” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar el nivel 1 y 24. Describir en plenaria lo que sucede en el videojuego5. Jugar el nivel 3 mínimo 2 retos6. Dibujar uno de los experimentos paso a paso, colocando números para explicar el proce-so.

Sesión DosObjetivo: Desarrollar habilidades perceptuales al representar en una maqueta o diorama alguno de los retos jugados en el videojuego.Desarrollo:1. Formar equipos de 3 o 4 alumnos2. Elegir alguno de los dibujos de la sesión anterior y representarlo en una maqueta o diora-ma con plastilina por equipo.

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Actividad Cuatro:¿Hay bacterias buenas y malas? ¡Descúbrelo!

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades de análisis y observación para obtener

explicaciones sobre un fenómeno

Videojuego: “Micros”

Material:

Computadora o tablet Hojas blancas o cartulinas Pinturas de agua, acuarelas Plastilina, cartón, material de reciclado. Pegamento.

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas como la

adquisición de nuevos conocimientos, su conservación y recuperación de la infor-

mación conforme se va avanzando dentro del videojuego. Así mismo se refuerzan

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Sesión UnoObjetivo: Explicar en qué consiste el videojuego “Micros”, después de haber concluido el primer nivel o tutorial.Emplear el dibujo para representar de manera gráfica lo que se ha aprendido del video-juego.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Micros” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar el nivel 1 y lograr completar los 10 subniveles4. Describir en plenaria lo que observaron en el videojuego. Responder: ¿qué es estar sano?5. Jugar el nivel 2 6. Dibujar el colon y las bacterias que han descubierto al jugar “Micros”.

Sesión DosObjetivo: Construir con material reciclado la representación de las bacterias.Desarrollo:1. Formar equipos de 3 o 4 alumnos2. Utilizar material reciclado para crear una maqueta que represente a las bacterias.

habilidades de memoria de trabajo relacionadas en aritmética, al tener que realizar

operaciones sencillas de suma y resta al contabilizar las bacterias y mantener el equilib-

rio exigido en cada nivel jugado en “Micros”.

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Actividad Cinco:¿De qué están hechas las cosas?

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades de análisis y manejo de la información

al identificar diferentes materiales.

Videojuego: “Materia”

Material:

Computadora o tablet Hojas Colores, plumones

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas de comp-

rensión verbal al tratar de integrar la información que se recibe al jugar “Materia”.

De la misma manera se trabaja la memoria y los conocimientos previos, al integrar

los nuevos para poderlos relacionar con los materiales cercanos a cada contexto

del alumno.

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Sesión UnoObjetivo: Descubrir características de materiales sólidos, ilustrando cada uno con sus características.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Materia” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar el nivel de principiante4. Formar parejas y descubrir dentro del juego 10 materiales 5. Describir sus características y dibujarlos con detalle.

Sesión DosObjetivo: Identificar materiales que se encuentren dentro del salón o en la escuela.Desarrollo:1. Trabajar en parejas2. Buscar alrededor (salón, patio, etc.) diferentes materiales3. Dibujar y describir sus características de forma detallada. (color, forma, textura, etc.)4. Mostrar al grupo.

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Actividad Seis:Adéntrate al micro mundo de Ramón

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Aprendizaje clave: Comprender cómo funciona un ecosistema y extrapolar hacia

otro contexto

Videojuego: “Árbol Ramón”

Material:

Computadora o tablet Cartoncillo o cartulina blanca Gises, plumones, colores.

Descripción:

A través de esta actividad y de explorar el videojuego de “Árbol Ramón”, se

busca crear conciencia sobre la importancia de entender el mundo que nos

rodea, para poder describirlo y comprenderlo. Se busca desarrollar habilidades

de pensamiento, observación y comunicación a través de la escritura.

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Sesión UnoObjetivo: Reconocer a través de la exploración del “Árbol Ramón” las partes que lo forman.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Árbol Ramón” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar para explorar el árbol y tratar de concluir de 2 a 4 retos (minijuegos)4. Jugar observando y anotando las partes del árbol, así como los animales que interactúan en este ecosistema 5. Hacer un dibujo de un árbol que conozcan dentro de la escuela, sus casas, en la calle, o parque señalando sus partes y qué otros seres vivos interactúan en él.

Sesión DosObjetivo: Describir un ecosistema a través del dibujo.Desarrollo:1. Tener a la mano las anotaciones y dibujos que se elaboraron en la sesión anterior2. Formar equipos de 3 alumnos3. Salir del salón, de ser posible al patio o lugar en donde se encuentre algún árbol o planta4. Dibujar con la mayor precisión posible y anotar los nombres de los elementos que reconozcan del ecosistema que eligieron5. Presentar sus dibujos frente al grupo.

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Actividad Siete:Maneras simples de ayudar

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Aprendizaje clave: Reconocer el uso responsable de los recursos tanto naturales

como artificiales.

Videojuego: “Amicu”

Material:

Computadora o tablet Cartulinas ú hojas de rotafolio Plumones gruesos, gises, pinturas de agua Papeles de colores

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades perceptuales relaciona-

das con la coordinación visomotora y velocidad de respuesta. Desarrollar habili-

dades de pensamiento crítico y reflexión al descubrir a través del juego de “Amicu”

la importancia de cuidar el planeta, creando conciencia a través de la planeación

de una campaña.

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Sesión UnoObjetivo: Descubrir las acciones que se llevan a cabo en el videojuego relacionadas con el cuidado del planeta. Escoger acciones que se relacionan con las 3R (reduce, reutiliza y recicla) dentro de la escuela.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Amicu” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar 15 min4. Escribir las acciones que realizaron en el juego5. Preguntar: ¿Qué relación tienen las acciones realizadas en el videojuego con el cuidado del medio ambiente?6. Escribir las 3R’s (Reduce, Reutiliza, Recicla) en una hoja7. Dibujar al lado de cada R, 3 a 5 acciones que se llevan a cabo dentro de la escuela y cuáles no.

Sesión DosObjetivo: Diseñar una campaña de las 3R para la escuela. Desarrollar habilidades de trabajo colaborativo y autorregulación.Desarrollo:1. Formar equipos de 3 ó 4 alumnos2. Repartir entre los equipos los resultados que obtuvieron de la sesión anterior con aquel-las acciones que no se llevan a cabo dentro del colegio 3. Elaborar un cartel que promueva aquellas acciones que deben llevarse a cabo en la comunidad escolar, para lograr la consciencia de las 3R, con el objetivo de cuidar nuestro planeta4. Pegar los carteles en la escuela.

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Actividad Ocho:¡Viaje al Universo!

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Aprendizaje clave: Identificar y analizar las características de los planetas a través

de su exploración desarrollando habilidades que ayuden al manejo de la infor-

mación.

Videojuego: “Boris”

Material:

Computadora o tablet Cartoncillo o cartulina negra Gises, plumones. Hojas y papeles de colores. Piedras, hojas, ramas, etc. recolectadas dentro de la escuela o traídas de casa.

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades del pensamiento al des-

cubrir, observar y relacionar los aprendizajes que se van adquiriendo con los ante-

riores. Se desarrollan habilidades perceptuales como la coordinación viso-motora,

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Sesión UnoObjetivo: Descubrir las características de algunos planetas dentro del videojuego. Desarr-ollar habilidades de pensamiento al extraer la información importante sobre los planetas explorados.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Boris” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar de 2 a 3 planetas4. Anotar en una hoja las características de los planetas explorados5. Elaborar un cuadro comparativo de los planetas de acuerdo a sus características: a. Tamaño b. Temperatura c. Fuerza de gravedad d. Ubicación con respecto al Sol e. Mineral que más abunda en ese planeta.

relaciones espaciales y de figura fondo que apoyan a la adquisición y reforzamiento

de otros aprendizajes como la escritura, la lectura y el pensamiento matemático. El

descubrimiento y la exploración de nuevos conocimientos se van adquiriendo junto

con las habilidades mencionadas al jugar el videojuego de “Boris”.

Sesión DosObjetivo: Crear un cartel descriptivo de los planetas, utilizando diferentes materiales.Desarrollo:1. Utilizar el cuadro comparativo de la sesión anterior2. Crear un cartel con los planetas descritos en el cuadro, utilizando diferentes materiales. Se pueden utilizar materiales naturales para resaltar las características de los planetas. Puede ser elaborado por parejas o de forma individual3. Montar una exhibición de los carteles.

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Evaluación

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El objetivo de este instrumento de evaluación es poder ayudar al maestro a llevar un control de la actividad de cada alumno a lo largo de cada módulo. El formato está diseñado para evaluar al finalizar cada actividad la cual dura 2 sesiones. Se incluye además el poder reg-istrar la opinión del alumno y la información generada de los videojuegos de TAK-TAK-Te-KA en la herramienta de ReporTaK.

Instrucciones:I. El registro se realiza al finalizar la actividad integrada por 2 sesiones, utilizando una forma o evaluación por actividad. Dado que el módulo está integrado por 8 actividades, al final-izar el módulo se tendrán 8 formas o evaluaciones por módulo.II. Se consideran 5 indicadores, cuya respuesta corresponde a SI o NO se cumplió el indi-cador. A. Cumple con las actividades de la sesión 1 y 2. Este indicador sirve como un con-trol de asistencia por sesión. Durante cada sesión se registra si el alumno asistió y trabajó (si o no). B. Al finalizar la actividad de 2 sesiones se evalúa la actividad completa con los indi- cadores: 1. Comprende instrucciones 2. Participa activamente de manera individual o con su equipo, haciendo preg- untas, brindando ideas, resolviendo dudas 3. Cumple con los objetivos de la actividad 4. Indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego. Este indicador es una variable definida para cada juego que nos indica si el jugador fue capaz de entender y aprender el conocimiento o habili- dad en el videojuego.

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Para anotar este indicador, es necesario consultar los reportes de ReporTaK y encontrar por niño el color del indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego utilizado en la actividad: Naranja: Nó alcanzó el indicador Rosa: Lo alcanzó Verde: Superó el indicador. 5. Opinión del niño. Al finalizar la actividad de 2 sesiones se le pide a cada niño que dé su opinión sobre la actividad señalando una de las caras del indi- cador: Triste: No me gustó Indiferente: Ni me gustó ni me desagradó Feliz: Me gustó.

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