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TAK TAK TeKa Programa de aprendizaje a través de videojuegos Espacio de desarrollo cognitivo Guia didáctica para el maestro Ciclo escolar 2017- 2018

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TAK TAK TeKaPrograma de aprendizaje a través de videojuegos

Espacio de desarrollo cognitivoGuia didáctica para el maestro

Ciclo escolar 2017- 2018

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InnovaTK

01

Campo Formativo: Pensamiento MatemáticoTemática: Laboratorio de computación

Actividades: OchoSesiones por actividad: Dos

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Introducción

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El módulo InnovaTK se integra de 8 actividades para apoyar y reforzar el campo formativo de Pensamiento Matemático utilizando los videojuegos de TAK-TAK-TAK.Estas actividades se realizan a lo largo de dos sesiones, con duración de 50 min. cada una.Son actividades creativas y lúdicas donde el videojuego es el detonador. Se busca que las matemáticas sean divertidas. Descubrir maneras diferentes de aprender a través de activi-dades que desarrollen habilidades cognitivas enfocadas a entender la importancia del pensamiento algorítmico, específicamente orientado al desarrollo de herramientas digitales como son los videojuegos. A través de la experiencia de conocer y descubrir los diferentes elementos de diversos videojuegos, se tratará de crear el concepto de un videojuego propio. Este ejercicio permite desarrollar habilidades de análisis, de procesamiento de la información y de estructura algorítmica.Así mismo, se promueve el trabajo colaborativo y el uso de la tecnología a través de los vid-eojuegos de TAK-TAK-TAK.Cada actividad utiliza un videojuego especialmente seleccionado para la misma. El sitio de InnovaTK mostrará a los niños 9 videojuegos, 8 de los cuales están asignados a las activi-dades presentadas, dejando el último videojuego como juego libre que puede utilizarse al final del módulo, o bien al final de las sesiones como motivador.

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ContenidosActividad 1: “Un mundo diferente”

Actividad 2: “Creando espacios”

Actividad 3: “¡Misión cumplida!”

Actividad 4: “Creando rutas”

Actividad 5: “El coche más rápido”

Actividad 6: “¡Todos a bordo!”

Actividad 7: “¡Mira cómo me muevo!”

Actividad 8: “¡Siguiendo los mejores pasos y terminamos!”

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Evaluación 21

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Actividad Uno:Un mundo diferente (características de un videojuego)

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Aprendizaje clave: Desarrollar principios de estructura algorítmica, seguir una

secuencia precisa y lógica. Apoyar el uso del lenguaje escrito al describir de

manera detallada y ordenada los personajes y características de un videojuego.

Videojuego: “Mateo”

Material:

Computadora o tablet

Hojas blancas o cuaderno

Colores, plumones o marcadores

Descripción:

A través de esta actividad se busca que el alumno identifique las características

de un videojuego como el de “Mateo”, y poderlas replicar al crear uno en papel.

Trabajar con el mismo equipo durante todo el módulo.

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Sesión UnoObjetivo: Reconocer las características de un videojuego.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Mateo” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar de manera libre por 20 minutos4. Formar equipos de 3 integrantes, mismos que estarán trabajando durante todo el módulo5. Resumir por equipo en una hoja la historia que se desarrolla en “Mateo”6. Hacer un dibujo de los personajes que aparecen en “Mateo”7. Escribir las características que tiene el videojuego y los personajes de “Mateo”, ejemplo: dos personajes, mundos, puntajes, vidas, etc.8. Dibujar el escenario en el que se desarrolla “Mateo”.

Sesión DosObjetivo: Crear un videojuego nuevo partiendo de una historia para poder determinar las características o elementos que lo conforman.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Mateo” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar de manera libre por 10 minutos para recordar las característi-cas del videojuego y anotar las que les hayan faltado4. En equipo crear una historia para su propio videojuego, escribir a manera de escenarios para poder ir estableciendo los niveles o mundos5. En otra hoja tamaño carta, hacer un dibujo de los personajes y mundos que aparecerán en el videojuego6. Ponerle un nombre a su videojuego7. Este material se utilizará para las siguientes actividades.

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Actividad Dos:Creando espacios (mundos o niveles)

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Aprendizajes clave: Desarrollar principios de planeación, estructura y secuencia

lógica que se lleva a cabo dentro de una historia.

Videojuego: “El Viaje de Kaori”

Material:

Computadora o tablet

Material reciclado (botellas de plástico, cartón, papel, etc.)

Hojas o cuaderno

Colores, marcadores

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar las funciones ejecutivas de pla-

neación y secuenciación al utilizar el videojuego “El Viaje de Kaori” como ejemplo

para reconocer y crear niveles y mundos en un orden específico.

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Sesión UnoObjetivo: Identificar y establecer el objetivo del videojuego y de cada mundo o nivel.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “El Viaje de Kaori” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar libremente 15- 20 minutos4. Cuestionar al grupo: a. ¿Cuántos niveles alcanzaron? b. ¿De qué manera era diferente cada uno? c. ¿Había mundos en el juego?5. Trabajar en equipo e imaginar que Kaori viajó a un mundo nuevo6. Hacer una maqueta sencilla del mundo nuevo de “El Viaje de Kaori” utilizando material reciclado.

Sesión DosObjetivo: Determinar los mundos o niveles del videojuego.Desarrollo:1. Trabajar en equipo2. Utilizar los dibujos y la historia que elaboraron con el equipo en la actividad de las carac-terísticas de un videojuego, concretar los niveles y mundos que tendrá el videojuego3. Escribir en una hoja tamaño carta el nombre/número de nivel/mundo que tendrá el videojuego, un dibujo de cómo se vería cada nivel/ mundo y una breve descripción de lo que pasará en cada uno4. Dejar un espacio libre en cada nivel/mundo para poner el objetivo en la siguiente activi-dad5. Guardar lo realizado.

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Actividad Tres:¡Misión Cumplida! (definición de objetivos)

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Aprendizaje clave: Uso correcto del lenguaje al plantear objetivos, estrategias,

metas y acciones tácticas.

Videojuego: “Robotanque”

Material:

Computadora o tablet Hojas tamaño carta Cartulinas Colores, marcadores

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas de análisis

e integración de la información, así como el desarrollo de funciones ejecutivas de

planeación y secuenciación, al integrar el videojuego “Robotanque” como ejemplo

para la redacción de objetivos generales y particulares en la creación de un video-

juego.

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Sesión UnoObjetivo: Observar el uso y la importancia de la existencia de objetivos dentro de un video-juego. Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Robotanque” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar por 20 minutos4. Cuestionar al grupo: a. ¿Cuál es el objetivo general del juego? b. ¿Cuál es el objetivo específico de cada uno de los niveles?5. Trabajar en equipo6. Ilustrar en una cartulina el objetivo general del juego7. Ilustrar en una hoja tamaño carta el objetivo de uno de los niveles del juego8. Cuestionar a los alumnos: a. ¿Por qué el objetivo general lo hicieron en una cartulina grande? b. ¿Por qué el objetivo de un nivel fue en una hoja pequeña?9. Llegar a la conclusión de que el objetivo general abarca el juego en su totalidad y los objetivos de cada nivel son mucho más específicos.

Sesión DosObjetivo: Desarrollar el objetivo general del videojuego que se trabaja en equipo y los obje-tivos particulares de cada nivel/mundo.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Robotanque” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar durante 10 minutos4. Sacar la hoja de trabajo realizada durante la actividad 25. Trabajar en equipo6. Redactar el objetivo general de su videojuego7. Redactar el objetivo particular de cada uno de los niveles/mundos 8. Anotar los objetivos en una hoja tamaño carta9. Guardar lo realizado.

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Actividad Cuatro:Creando rutas (estructura de pasos)

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Aprendizaje clave: Planear y establecer los pasos que se requieren en la elabo-ración del juego, desarrollando habilidades de pensamiento lógico y del uso correc-to del lenguaje.Videojuego: “Isla Tortuga”

Material:

Un objeto para esconder: pelota, dulce, etc. Computadora o tablet Colores o marcadores Hojas blancas.

Descripción:A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas de percep-ción visual al integrar el videojuego “Isla Tortuga” con actividades que involucran la posición en el espacio, así como las relaciones espaciales. De la misma manera, se trabaja la memoria y habilidades del lenguaje, al fomentar la comunicación descrip-tiva y asertiva necesaria en los principios de programación de un videojuego y en la elaboración del instructivo.

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Sesión UnoObjetivo: Reconocer el proceso algorítmico dentro de un videojuego.Desarrollo:1.Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Isla Tortuga” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar “Isla Tortuga” por 15 minutos4. Trabajar con el equipos5. Imaginar que la escuela es “Isla Tortuga” y elegir un lugar en donde se esconderá el tesoro6. Realizar un borrador del mapa en una hoja incluyendo las instrucciones para encontrar el tesoro partiendo de la puerta de su salón de clases7. Compartir con el grupo para revisar si la comunicación es la adecuada y si las instruc-ciones son claras8. Modificar lo necesario hasta que esté listo9. Hacer el mapa del tesoro en limpio que incluya las instrucciones10. Probar el mapa con otro equipo de la clase.

Sesión DosObjetivo: Planear el proceso algorítmico del videojuego que se desarrolla en equipo.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Isla Tortuga” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar “Isla Tortuga” por 15 minutos4. Trabajar con el equipo5. Planear los movimientos que realizarán los personajes de su videojuego en el escenario6. Poner en un lugar visible un ejemplo de un diagrama que explique los pasos que realiza un personaje y explicar a los alumnos cómo se elabora para que pueda ser utilizado como ejemplo 7. Elaborar el diagrama que se llevará a cabo en el videojuego del equipo en una hoja tamaño carta, ir revisando con ayuda del maestro(a)8. Presentarlo a los demás compañeros de grupo9. Guardar el diagrama.

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Actividad Cinco:El coche más rápido (elementos motivantes)

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Aprendizaje clave: Desarrollo de habilidades de planeación estratégica y elabo-

ración de indicadores para establecer elementos como vidas o premios por un

logro obtenido.

Videojuego: “Chan Pi Kart”

Material:

Computadora o tablet Hojas blancas o cuaderno Plumones o marcadores, Colores

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar la creatividad y las funciones ejec-

utivas de planificación al integrar el videojuego “Chan Pi Kart” con actividades de

diseño de elementos de retroalimentación o retribución por un logro alcanzado,

como por ejemplo vidas, estrellas, puntos, dinero, dentro de un videojuego.

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Sesión UnoObjetivo: Conocer el videojuego de “Chan Pi Kart” y el manejo del dinero, puntos y vidas.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Chan Pi Kart” con ayuda del buscador (lupa)3. Dejar a los alumnos jugar 4. Anotar a un lado todo lo que vayan observando que sucede dentro del juego para poder obtener dinero, puntos, vidas, etc.5. Comparar lo que se anota con los integrantes del equipo y completar en caso de que falte algún elemento6. Cuando falten 10 minutos para terminar la sesión cuestionar a los alumnos: a. ¿Qué recompensa se obtiene cuando haces algo bien dentro del videojuego? b. ¿Cómo se obtiene el dinero y los puntos? c. ¿Para qué sirve? d. ¿Qué se logra con el? e. ¿Qué otra manera hay para ganar dinero dentro del videojuego? f. ¿Cuántas vidas tienes al principio? g. ¿Qué pasa si te quedas sin vidas?7. Anotarlo en una hoja.

Sesión DosObjetivo: Proponer y plantear la integración de los puntos, vidas o dinero que se gane dentro del videojuego del equipoDesarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Chan Pi Kart” con ayuda del buscador (lupa)3. Pedir que jueguen durante 15 minutos para recordar el videojuego, poniendo especial atención al uso del dinero, los puntos y las vidas4. Trabajar en equipo5. Pensando en el diseño de su videojuego, completar la siguiente tabla de la siguiente página en una hoja tamaño carta6. Guardar la hoja con la tabla.

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Actividad Seis:¡Todos a bordo! (uso del mouse)

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Aprendizaje clave: Desarrollo de coordinación motora fina y habilidades de pla-

neación de rutas, para el lograr movimientos que estarán delimitados por un

espacio determinado.

Videojuego: “Bolo”

Material:

Tablet o computadora Cartulinas, hojas de rotafolio Plumones, colores

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas de percep-

ción visual al integrar el videojuego “Bolo”, con actividades que involucran la

posición en el espacio y viso- motoras. De la misma manera, se desarrollan las

funciones ejecutivas de planeación y abstracción al trazar el uso del mouse

dentro de un videojuego.los elementos necesarios para crear una cuento.

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Sesión UnoObjetivo: Realizar movimientos controlados con precisión, realizando tareas donde se utili-zan de manera simultánea el ojo, mano, dedos.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Bolo” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar “Bolo” con el equipo tratando de completar hasta el nivel 6 (azúcares y grasas), poniendo especial atención al uso del mouse4. Dejar abierta la pantalla, cada equipo copia con la mayor precisión posible el diagrama que represente el recorrido que deben de seguir las moléculas al torrente sanguíneo en una cartulina.

Sesión DosObjetivo: Diseñar el uso del mouse en un videojuego.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Bolo” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar por 10 minutos prestando atención el uso del mouse y lo que sucede al moverlo o dar click 4. Cuestionar a los alumnos: a. ¿Cómo usaron el mouse? b. ¿Se imaginan otra manera en la que pudieron haber utilizado el mouse en este juego? c. Piensen en “Viaje de Kaori”, ¿Cómo utilizaban el mouse? d. Piensen en “Chan Pi Kart”, ¿Cómo era el uso del mouse? e. En “Robotanque”, ¿Para qué utilizaban el mouse?5. Trabajar en equipo6. En una hoja tamaño carta, dibujar la función que tendrá el mouse en su videojuego, incluyendo el botón al que se le deberá dar clic, los movimientos y el resultado de los mismos, ir señalando cada función con una flecha7. Guardar los dibujos.

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Actividad Siete:¡Mira cómo me muevo! (uso del teclado)

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Aprendizaje clave: Desarrollar habilidades cognitivas para comunicarse utilizando

correctamente el teclado.

Videojuego: “Atrápame”

Material: Computadora o tablet Hojas tamaño carta Colores o plumones

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas de percep-

ción visual al integrar el videojuego “Atrápame”, con actividades que involucran la

posición en el espacio, así como las relaciones espaciales. De la misma manera, se

desarrollan las funciones ejecutivas de planeación y abstracción, al usar el teclado

dentro de un videojuego.

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Sesión UnoObjetivo: Evaluar y comprobar si la información que se obtiene es válida.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Trabajar en equipo3. Encontrar el juego de “Atrápame” con ayuda del buscador (lupa)4. Jugar Atrápame hasta lograr atrapar de 2 o 3 personajes 5. Utilizar la lupa que se encuentra dentro del videojuego para buscar la información nece-saria y encontrar las respuestas a los acertijos.

Sesión DosObjetivo: Evaluar el uso del teclado en Atrápame e idear el uso que se dará en su video-juego.Desarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Atrápame” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar 2 personajes de “Atrápame” poniendo especial atención al uso del teclado4. Cuestionar al grupo: a. ¿Cómo se utilizó el teclado en “Atrápame”? b. ¿Se imaginan otra manera en la que pudieran utilizar el teclado en este juego? c. Piensen en juego de “El Viaje de Kaori” ¿Qué teclas se utilizan y qué función tienen? d. Piensen en “Chan Pi Kart” ¿Qué teclas se utilizan y qué función tienen? e. En “Robotanque” ¿Es útil el teclado, y para qué? f. En “Bolo”, ¿Es necesario el uso del teclado?5. En una hoja tamaño carta a manera de instructivo dibujar un teclado, señalar con flechas las teclas que se utilizarán y la acción que realiza al oprimir6. Guardar el instructivo del teclado.

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Actividad Ocho:¡Siguiendo los mejores pasos y terminamos! (creación del menú y del instructivo)

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Aprendizaje clave: Uso correcto del lenguaje escrito para lograr organizar de

manera estructurada y lógica la información, y transmitir así de forma correcta el

mensaje dentro de un instructivo o manual.

Videojuego: “Cuacarachilandia”

Material:

Computadora o tablet. Hojas tamaño carta. Hojas o cuaderno.

Descripción:

A través de esta actividad se busca desarrollar habilidades cognitivas en el uso del

lenguaje observando las instrucciones e indicaciones que se manejan en el juego

de “Cucarachilandia”. De la misma manera, se desarrollan las funciones ejecutivas

de planeación al diseñar un instructivo.

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Sesión UnoObjetivo: Observar la redacción y el diseño del instructivo dentro de el videojuegoDesarrollo:1. Entrar al sitio TAK TAK Teka2. Encontrar el juego de “Cucarachilandia” con ayuda del buscador (lupa)3. Jugar “Cucarachilandia” por 15 minutos en equipo4. Poner atención a las indicaciones que se dan al inicio del juego5. En una hoja o cuaderno dibujar cada uno de los elementos que aparecen en el menú de Cucarachilandia y utilizando una frase corta, describir para qué sirve cada uno de ellos6. En una hoja tamaño carta, diseñar el menú con las instrucciones de su propio videojuego (qué elementos lo conformarán, información que proporcionará…) y dibujar los íconos que se utilicen para su ejecución.

Sesión DosObjetivo: Diseñar el menú y el instructivo de su videojuego, integrar todos los elementos trabajados en el módulo.Desarrollo:1. Trabajar en equipo2. Guiar a los equipos en cada uno de los elementos del menú e instructivo, haciendo espe-cial énfasis en la estructura y redacción 3. Redactar en una hoja tamaño carta, el instructivo del videojuego diseñado por cada equipo4. Una vez terminado, integrar todos los trabajos del videojuego elaborado por los equipos para ordenar o complementar en caso de ser necesario lo que les falte5. Juntar las hojas a manera de libro, poner un clip6. El trabajo deberá contener: a. Nombre del videojuego b. Descripción de los personajes c. Descripción de los mundos/niveles d. Descripción del objetivo del videojuego en general y de los objetivos de cada mundo/nivel e. Movimientos de acuerdo al diagrama de flujo que se realizó en la Actividad 4 “Creando rutas”

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f. Tabla de puntos por mundo/nivel elaborada en la Actividad 5 “El coche más rápido” g. Diagrama o dibujo del mouse con sus funciones h. Diagrama o dibujo del teclado con sus funciones i. Instructivo7. Intercambiar los videojuegos por equipos 8. Evaluar el videojuego diferente al que diseñó cada equipo con apoyo de la siguiente tabla.

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Evaluación

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El objetivo de este instrumento de evaluación es poder ayudar al maestro a llevar un control de la actividad de cada alumno a lo largo de cada módulo. El formato está diseñado para evaluar al finalizar cada actividad la cual dura 2 sesiones. Se incluye además el poder reg-istrar la opinión del alumno y la información generada de los videojuegos de TAK-TAK-TeKA en la herramienta de ReporTaK.

Instrucciones:I. El registro se realiza al finalizar la actividad integrada por 2 sesiones, utilizando una forma o evaluación por actividad. Dado que el módulo está integrado por 8 actividades, al finalizar el módulo se tendrán 8 formas o evaluaciones por módulo.II. Se consideran 5 indicadores, cuya respuesta corresponde a SI o NO se cumplió el indica-dor. A. Cumple con las actividades de la sesión 1 y 2. Este indicador sirve como un control de asistencia por sesión. Durante cada sesión se registra si el alumno asistió y trabajó (si o no). B. Al finalizar la actividad de 2 sesiones se evalúa la actividad completa con los indi- cadores: 1. Comprende instrucciones 2. Participa activamente de manera individual o con su equipo, haciendo pre- guntas, brindando ideas, resolviendo dudas 3. Cumple con los objetivos de la actividad 4. Indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego. Este indicador es una variable definida para cada juego que nos indica si el jugador fue capaz de entender y aprender el conocimiento o habilidad en el videojuego. Para anotar este indicador, es necesario consultar los reportes de Repor-

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TaK y encontrar por niño el color del indicador de aprendizaje alcanzado en el videojuego utilizado en la actividad: Naranja: Nó alcanzó el indicador Rosa: Lo alcanzó Verde: Superó el indicador. 5. Opinión del niño. Al finalizar la actividad de 2 sesiones se le pide a cada niño que dé su opinión sobre la actividad señalando una de las caras del indicador: Triste: No me gustó Indiferente: Ni me gustó ni me desagradó Feliz: Me gustó.

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