Tablets y Game Based Learning: nuevas formas de aprender jugando

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Carlos López Morante @carloslmorante Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada CC BY-NC-ND

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Presentación del webinar organizado por la Red Social Docente Internet en el Aula el 14 de diciembre de 2012. En este webinar Carlos López Morante nos habla sobre la utilización de tablets y la metodología del aprendizaje basada en juegos que utiliza permanentemente en el aula. Carlos López Morante es Licenciado en Ciencias de la Información en su especialidad de Periodismo. Ha desarrollado su experiencia en periodismo en medios como El Correo de Andalucía y Onda Cero. Como publicitario y creativo ha diseñado campañas comerciales para empresas como Ford, KIA, Wordvision, Vitaldent, etc. a través de Walmeric Soluciones. Posee experiencia en el sector privado de las tecnologías y las comunicaciones durante aproximadamente diez años como técnico de sistemas y administrador de redes locales y comunicaciones. Durante aquella etapa se certificó oficialmente en sistemas operativos de servidores Novell y Microsoft. Ha organizado e impartido cursos de informática en colegios bajo entornos PC / Apple. Durante su etapa en el sector privado también ha desarrollado e impartido cursos específicos a empresas sobre informática y ofimática. Actualmente trabaja como profesor de Lengua y Literatura y Geografía Económica en ESO colaborando activamente en la implantación de las nuevas tecnologías y de los dispositivos móviles en las aulas. Es creador de portales profesionales educativos y de empresas diseñando los contenidos y los sistemas informáticos. INTEF -MECD

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Aprender como un conjunto. Todos aprendemos de todos.

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Se permite copiar.El potencial de lo colectivo frente a lo individual.

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Estar preparados continuamente para elaborar proyectos.

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Web 2.0 Colaboración total.

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Pensamiento crítico. Exposición

Colaboración

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Todos queremos jugar. Es innato.

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Creación de juegos por los alumnos. Participación activa.

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Aprender jugando supone colectividad, nunca individualismo. Aprendizaje colectivo.

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El 40% del tiempo mis alumnos juegan.

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Juegos de mesa. Juegos de simulación.

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"A number of efforts in this direction have already been reported and analysed (Prensky 2008; Games 2009). Prensky offers a vision in which students’game building not only permeates educational practice but even becomes a force in the SG ecosystem".Digital Games for Learning Conclusions and recommendations from the IMAGINE Project. nov 2010

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"To increase the supply of games for use in the vocational training sector, end users should be part of the design process, i.e. participatory design, so that they are already introduced in detail to the game (so no introductory training is necessary)".Digital Games for Learning Conclusions and recommendations from the IMAGINE Project. nov 2010

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Cooperativo.

Diseñado y fabricado por los alumnos.

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Competencial.

Focus on Game Building.

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Digital Games for Learning Conclusions and recommendations from the IMAGINE Project. nov 2010

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Aplicar el aprendizaje basado en juegos no significa solamente utilizar Apps.

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Diseño.Material.

Mecánica del juego.

Puntuación.Evaluación.Feedback.

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Inteligencia lingüístico-verbalLos alumnos deben

preparar un documento

definiendo el juego, verificando que el

texto que presentan es lógico,

comprensible y preciso.

Se les pide que elaboren varias

propuestas y que entre ellas elijan la

mejor.

Apps de mapas

conceptuales

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Inteligencia lógico-matemática

Los alumnos deben establecer un

sistema matemático de puntuaciones

teniendo en cuenta los sumatorios

parciales y totales, así como las

penalizaciones.

Apps de números y

cálculo

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Inteligencia visual-espacial

Los alumnos deben elaboran un diseño del juego: formas,

figuras, elementos...

También deben pensar en los

materiales y en las herramientas para

llevarlo a cabo.

Apps de dibujo y diseño

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Inteligencia corporal-

cinestésicaSe anima a los

alumnos a que el juego conlleve una

actividad física, incorporando

objetos, obstáculos, plataformas,

carreras, contacto, etc.

Apps de ejercicio físico y deporte

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Inteligencia interpersonal

Se procura que los alumnos establezcan vínculos y relaciones sociales a través de

aplicaciones especializadas y

plataformas educativas.

Apps sociales

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Juego de verbosLengua y Literatura

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Material.

Inteligencias múltiples. Competencias.

Aprender los modos y

tiempos verbales.

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• Fichas de cartulina. • Pinturas. • Plastilina. • Amasadores. • Moldes de repostería. • Tabletas digitales. • Proyector de aula.

1. Competencia lingüística. Inteligencia lingüística-verbal. Utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de aprendizaje y de regulación de conductas y emociones. Se trata de conocer los tiempos verbales como parte esencial del conocimiento de la lengua en el apartado gramatical.2. Competencia matemática. Inteligencia lógico-matemática. Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático. Hemos utilizado esta competencia para averiguar mediante la regla de tres la puntuación de cada jugador dependiendo del número de rondas acertadas entre un total aleatorio.

4. Competencia para el tratamiento de la información y competencia digital. Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento. Cada alumno ha buscado las respuestas correctas en la página web de la RAE.

6. Competencia cultural y artística. Inteligencia visual-espacial. Esta competencia supone apreciar, comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas. Cada alumno ha creado su propio "set" de juego mediante unas fichas diseñadas y pintadas con la descripción de cada tiempo verbal.

5. Competencia social y ciudadana. Inteligencia interpersonal. Esta competencia permite vivir en sociedad, comprender la realidad social del mundo en que se vive y ejercer la ciudadanía democrática. Cada alumno ha aprendido a aceptar la participación de todos los componentes en el juego según las reglas.

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Tecnología.

Dinámica del juego.

Aprender los modos y

tiempos verbales.

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• Uso de iPad. • Uso de proyector de

aula. • Uso de ordenadores. • Empleo de software de

navegación en internet.

• Empleo de software ofimático: hoja de cálculo (Numbers).

1. Fase de preparación. Cada alumno debe aprenderse los distintos tiempos y modos verbales. Se pueden dedicar varias jornadas a jugar practicando en cada una un modo distinto: indicativo, subjuntivo e imperativo. Cada alumno debe diseñar su propio set de juego consistente en una serie de fichas de cartulina donde se escriben las iniciales de cada tiempo/modo verbal, por ejemplo: P Ind (Presente de Indicativo), PPSInd (Pretérito Perfecto Simple de Indicativo, etc.). 2. Fase de juego. Los alumnos se distribuyen en grupos de aproximadamente diez jugadores. Cada grupo extiende la plastilina sobre la mesa con los amasadores. El juego consiste en que el profesor utiliza un iPad conectado al proyector del aula. Escribe una forma verbal aleatoria. Los alumnos deben adivinar en seis segundos qué tiempo y modo corresponden al ejemplo propuesto, deben seleccionar la ficha correspondiente y depositarla en medio de la mesa de juego. Cada acierto permite que el jugador troquele un trozo de la plastilina equivalente a un punto. En el juego no hay penalizaciones de puntuación, únicamente se penaliza la participación en cada tanda si no se responde dentro de tiempo indicado. 3. Puntuación. Cada alumno utiliza el iPad para realizar el conteo de las rondas y después realizar la regla de tres que permita calcular la nota final sobre una nota máxima de 10.

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Dinámica del juego.

Aprender los modos y

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Dinámica del juego.

Aprender los modos y

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Dinámica del juego.

Aprender los modos y

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Evaluación personal. Competencia matemática. Competencia digital.

Aprender los modos y

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Juego de ortografía/gramáticaLengua y Literatura

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Material.

Inteligencias múltiples. Competencias.

Aprender ortografía y

vocabulario.

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• Fichas de cartulina. • Tijeras. Pegamento. • Impresora láser. • Tabletas digitales. • Proyector de aula.

1. Competencia lingüística. Inteligencia lingüística-verbal. Utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de aprendizaje y de regulación de conductas y emociones. Se trata de conocer y distinguir la tilde diacrítica dentro de la enseñanza de la ortografía.2. Competencia matemática. Inteligencia lógico-matemática. Habilidad para utilizar números y sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático. Hemos utilizado esta competencia para averiguar mediante la regla de tres la puntuación de cada jugador dependiendo del número de rondas acertadas entre un total.4. Competencia para el tratamiento de la información y competencia digital. Habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento. Cada alumno ha buscado la información en plataformas digitales y webs de referencia contrastada.

6. Competencia cultural y artística. Inteligencia visual-espacial. Esta competencia supone apreciar, comprender y valorar críticamente diferentes manifestaciones culturales y artísticas. Cada alumno ha creado su propio "set" de juego mediante unas fichas con cada palabra y categoría gramatical.

5. Competencia social y ciudadana. Inteligencia interpersonal. Esta competencia permite vivir en sociedad, comprender la realidad social del mundo en que se vive y ejercer la ciudadanía democrática. Cada alumno ha aprendido a aceptar la participación de todos los componentes en el juego según las reglas.

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Tecnología.

Dinámica del juego.

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• Uso de iPad. • Uso de ordenadores. • Empleo de software

ofimático: procesador de texto. OpenOffice/LibreOffice.

1. Fase de preparación. Cada alumno debe buscar en el libro de texto o en internet la información sobre la tilde diacrítica. Posteriormente se verificará con el profesor que la información recorrida es correcta. Después se imprimirán las palabras por separado en cartulinas de igual color distinguiendo palabras de categorías gramaticales. 2. Fase de juego. Se barajan todas las cartulinas y se reparten sin mostrarlas. Los alumnos se distribuyen en una clase portando cada uno una cartulina. El profesor cuenta hasta tres y los alumnos deben ver su cartulina. Inmediatamente deben buscar a una pareja que complete su opción siempre que sea palabra>categoría gramatical o viceversa. Existe un tiempo límite para encontrar pareja. Al finalizar el tiempo los alumnos que hayan encontrado pareja deben enlazarse físicamente. Aquellos que no hayan encontrado pareja deben esperar a la siguiente tanda. Se deberá mostrar a los demás compañeros las cartulinas y decir en alto por qué se han juntado. El grupo verificará que están en lo cierto (capacidad de reflexión y análisis). 3. Puntuación. Cada alumno que haya acertado recibirá un punto. Tras finalizar la clase se contabilizarán los puntos y se sacará la media correspondiente en un iPad a través de la aplicación ofimática de hoja de cálculo.

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Aprender ortografía y

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Dinámica del juego.

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Juego de ortografía.Lengua y Literatura.

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Juego de ortografía.Lengua y Literatura.

Aprender ortografía y

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Aprendizaje basado en lo visual. Se obliga a los alumnos a mostrar a los compañeros las fichas con la información para asegurar la fijación del conocimiento mediante la observación directa.

Destrezas.

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Juego de ortografía.Lengua y Literatura.

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Destrezas.

Aprendizaje basado en critical thinking. Los alumnos deben elegir y cotejar sus respuestas con los compañeros. El criterio propio es fundamental para puntuar.

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Gamification.Lengua y Literatura.

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Juego de simulaciónGeografía Económica

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La metodología del aprendizaje basada en la utilización de juegos es una tendencia cada vez más relevante en el mundo educativo. El proyecto SimCityGema (SimCity+Geografia+Económica

+Medio+Ambiental) es una experiencia que intenta acercar al alumno al mundo de la geografía económica mediante la construcción de ciudades sobre juegos comerciales de simulación.

La integración de los juegos en el aprendizaje está resultando muy provechosa para los

alumnos, pues nunca habían aprendido antes jugando a juegos de PC o en tabletas digitales.

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JUGAR. La experiencia de interaccionar con un software que te divierta es uno de los reactivos más potentes en el alumno. Este reactivo permite que el estudiante supere la barrera del tedio o del aburrimiento a la hora de enfrentarse con la asignatura. La geografía económica es una materia que incorpora datos estadísticos, macroeconómicos, matemáticos, medioambientales, etc. El empleo de todos ellos permite que el alumno obtenga una visión global aunque desde múltiples puntos de vista. Esta cantidad de datos debe ser manejada de forma científica por el alumno, pero a la vez divertida. El juego de simulación permite que el alumno maneje así esta información.

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INVESTIGAR. La asignatura contiene el tema del medio ambiente en la última parte del curso. La dinámica de trabajo ha sido establecida de tal forma que el alumno debe investigar a la vez que jugar. El profesor es quien le guía para que ambas facetas produzcan un resultado satisfactorio. ¿Cómo se logra este equilibrio entre la investigación y el juego? En este caso se ha apostado por simular escenarios precisos, de tal forma que el alumno puede centrar su trabajo en casos particulares evitando así la dispersión del conocimiento. Estos escenarios simulados se han basado en la implantación de energías de todo tipo en la ciudad y su análisis de funcionamiento; en la importancia de los espacios naturales dentro de las ciudades; en la adecuada utilización energética en las ciudades evitando gastos superfluos o innecesarios, etc.

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DIFUNDIR. La tercera parte a la que se ha dado importancia ha sido la social. El alumno ha tenido que plasmar sus investigaciones en las redes sociales, animándole a realizar una divulgación responsable del conocimiento mediante la publicación de los contenidos en redes como Twitter, Pinterest, etc. Además, se han realizado todo tipo de actividades multidisciplinares que han permitido compartir dichos conocimientos en cualquier tipo de formato digital: foto, vídeo, texto, etc.

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Las conclusiones del estudio se reflejan en un mural Prezi.

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Estudio científico de ítems: tráfico, medio ambiente, educación, transporte, etc.

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Estudio científico de ítems: tráfico, medio ambiente, educación, transporte, etc.

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Análisis de datos y publicación a través de aplicaciones ofimáticas.

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Análisis de datos y publicación a través de aplicaciones ofimáticas.

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Análisis de datos y publicación a través de aplicaciones ofimáticas.

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Reflexión continúa sobre lo que se simula.

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Tablets y Game Based Learning. Nuevas formas de aprender jugando

@carloslmoranteGRACIAS

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