Tablas de Combate v6.2.pdf

download Tablas de Combate v6.2.pdf

of 1

Transcript of Tablas de Combate v6.2.pdf

  • 7/29/2019 Tablas de Combate v6.2.pdf

    1/1

    TABLAS DE COMBATE

    VALORES DE COMBATEALCANCE (HEXAGONOS) 3 2 1 0

    VALOR BASE

    Rfaga Corta +0 +0 +0 +0

    Rfaga Media +1 +1 +2 +2

    Rfaga Larga +2 +2 +3 +4

    Disparando con Deflexin* -3 -2 -1 -

    Disparando a un Avin en Barrena - -7 -6 -

    Realiz una Maniobra Restringida -3 -2 -1 +0

    El objetivo esta a menor altitud +0 +1 +1 +1

    El objetivo esta a mayor altitud -2 -1 -1 -1

    El objetivo esta en prdida +2 +2 +3 -

    Velocidad del Tirador de 3 o 4 -3 -2 -1 +0

    El tirador persigui al objetivo el turno anterior** +1 +1 +2 +2

    El tirador disparo al objetivo el turno anterior +0 +1 +1 +1

    El tirador tiene una herida leve -1 -1 -1 -1

    El tirador tiene una herida grave P -3 -3 -3

    *No combinar con el Modificador por disparar a una Avin en Barrena.**No se utiliza con el disparo del observador.

    - = No es posible / No esta permitido

    TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE Tira 1d6

    VC 1 2 3 4 5 6

    1 - - - - A A2 - - - A A A3 - - A A A A4 - A A A A 2A

    5 A A A A 2A R

    6 A A A 2A R R

    7 A A 2A R R 2R

    8 A 2A R R AR 2R 9 2A R R AR 2R 3R

    10 R AR AR 2R 3R A3R

    11 AR AR 2R 3R A3R 4R

    12 AR AR A2R 3R A3R A4R

    13 AR 2R 3R A3R 4R 5R

    14 2R 3R A3R 4R 5R 6R

    15 3R A3R 4R 5R 6R 7R

    16 A3R 4R 5R 6R 7R 8R

    17 4R 5R 6R 7R 8R 9R

    ENCASQUILLAMIENTOTras disparar una rfaga larga,

    tira 1d61, 2, 3 o 4: El arma no se encasquilla

    5 o 6 : El arma se encasquilla

    DESENCASQUILLAMIENTO/RECARGA Tira 1d6Pilotos: Deben realizar una maniobra frontal sencilla, Las maniobras frontalessencillas son las maniobras 2, 3 o 4 (no esta permitido ascender o descendermientras se intenta desencasquillar/recargar un arma).

    Observadores: Pueden desencasquillar solo si el avin realiz una maniobra norestringida o maniobras 1, 8,14 y 20 . Puede recargar mientras el avin realiz undescenso o ascenso suave.

    1, 2, o 3: El arma sigue encasquillada

    4, 5 o 6 : El arma se desencasquilla

    ABREVIATURAS DE LAS ARMASLas siguientes abreviaturas pueden figurar en las tablas de los aviones:

    F: Fija: Significa que la ametralladora esta fija para disparar en una nica direccin.M: Mvil: Significa que la ametralladora esta montada en una plataforma giratoria

    y puede disparar en diferentes direcciones (este arma es menos precisa).

    MO: Ametralladora mvil operada por el observador.A: Ametralladora montada en el ala: el arma esta montada en la parte superior del

    ala y diseada para disparar por encima del arco de la hlice; en raras ocasiones, lasarmas se montaban en las alas exteriores (como en el Sopwith Dolphin).

    HERIDAS DE LA TRIPULACION Tira 1d61, 2 o 3: Sin Efecto

    4 o 5 : Herida Leve tacha un cuadro de heridas ( )

    6 : Herida Grave t acha dos cuadros de heridas ( )

    Nota: Un miembro de la tripulacin muere cuando se han tachado tres cuadrosde heridas

    DAO CRITICO Tira 1d6Una vez que todos los cuadros de dao ( ) estn tachados, y al menos un triangulo de

    dao (D) esta tambin tachado, ha tenido lugar un "Dao Critico". Un avin daado

    crticamente que realice maniobras restringidas (ascensos pronunciados y las

    maniobras restringidas en caso de un motor con daos crticos) puede partirse (estos

    aviones son destruidos).

    TIRADA DE DADO MOTOR OTRAS SECCIONES

    1, 2, o 3: Sin Efecto Sin Efecto

    4, 5 o 6 : Motor Gripado Avin Destruido

    BARRENA & RECUPERACION DE BARRENA Tira 2d6BARRENAS: Un avin debe chequear barrena siempre que el avin:1) Intenta ascenderpor encima de su altitud mxima;

    2) Realiza una maniobra de prdida (maniobra 1);

    3) Recibe un marcador de dao ROJO en la seccin del ala o la cola;

    2 3 4 5: El avin entra en barrena

    6 7 8 9 10 11 12: El avin NO entra en barrena

    RECUPERACION DE BARRENAS: Un avin puede intentar recuperarse de labarrena durante la Fase de Recuperacin d e Barrena:

    2 3 4 5 6: El avin NO se recupera de la barrena

    7 8 9 10 11 12: El avin se recupera de la barrena

    MODIFICADORES A BARRENAS/RECUPERACION DE BARRENAS: Aade osustrae los modificadores aplicables a la tirada de barrena/recuperacin de barrena

    Piloto Novato: -1 Estabilidad A+: +2 Estabilidad B: +0

    Observador como Piloto: -1 Estabilidad A: +1 Estabilidad C: -1

    Nota: Un avi n en barrena marca la maniobra 0S1 los turnos que esta en barrena. Unavin que no se recupera pierde 1 nivel de altitud durante laFase de Maniobra.

    HUMO Y FUEGO Tira 1d6Humo: Los pilotos no pueden perseguir.Fuego: Los pilotos no pueden perseguir, disparar o realizar maniobras restringidas.

    Los observadores pueden disparar mientras su avin est ardiendo. Se extrae un

    marcado de dao azul por turno por el dao de fuego (Fase de Dao por Fuego).

    Extincin del Humo/Fuego: El humo se extingue con una tirada de 5 o 6, pero seconvierte en fuego con una tirada de 1. El fuego se extingue con una tirada de 5 o 6; sise realiz un deslizamiento (maniobras 8, 16 o 17), el fuego se extingue con unatirada de 4, 5 o 6. El fuego extinguido se reemplaza por humo.

    AMETR. Lewis, Hotchkiss Y ParabellumAl disparar una Ametralladora Lewis, Hotchkiss o Parabellum, los jugadores deben

    tachar los cuadros de municin apropiados. Cuando una fila entera esta tachada el

    tambor de municin esta vaco y debe ser recargado con uno nuevo antes de

    dispararse otra vez.

    Rfaga Corta: Tacha "1" cuadro de municin ( )Rfaga Media: Tacha "2" cuadros de municin ( )Rfaga Larga: Tacha "3" cuadros de municin ( )

    Cuando se dispara una ametralladora Lewis y una Vickers a la vez, chequea el

    encasquillamiento y desencasquillamiento por separado; ambas ametralladoras

    deben disparar el mismo tipo de rfaga (A menos que la municin restante dicte lo

    contrario). La ametralladora Vickers o la Lewis pueden disparar independientementesolo si la otra esta encasquillada o sin municin. Una rfaga larga de la Vickers y

    una corta o media de le Lewis equivalen a una rfaga media.

    PLANEARUn avin que planea debe seleccionar las maniobras 2, 3 o 8. El avin perder un

    nivel de altitud por turno si selecciona la maniobra 3. El avin perder un nivel de

    altitud cada dos turnos si selecciona las maniobras 2 y 8.

    SECUENCIA DE JUEGO1. Fase de Persecucin2. Fase de Seleccin de Maniobra3. Fase de Consumo de Combustible4. Fase deMovimiento5. Fase de Combate6. Fase de Dao7. Fase deRecuperacin8. Fase de Problemas

    9. Fase de Dao por Fuego10. Fase de Extincin del Fuego/Humo