Syllabus Programación I - PUCE-SI

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Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ibarra 1. DATOS INFORMATIVOS ESCUELA: INGENIERÍA CARRERA: SISTEMAS Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN Código: IN0014 Plan de estudios: INS01 Nivel: PRIMERO Prerrequisitos INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN Correquisitos: Período académico: Marzo 2013 Julio 2013 Créditos: 6 DOCENTE. Nombre: Pusdá Chulde Segundo Eliceo Grado académico o título profesional: - Ingeniero en Sistemas Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: (resumen de la actividad de la docencia y profesional) Profesor de Programación, programación orientada a Objetos. Indicación de horario de atención al estudiante: Tutoría Presencial:, Martes de 9H00 a 11H00 y Miércoles 9H00 a 10H00 Tutoría Virtual: Jueves de 10H00 a 12H00 Teléfono: 0986861083 2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO El comprender el verdadero potencial que tiene un equipo de computación en nuestras manos se encuentra limitado por el poco conocimiento de la programación de los mismos, mediante herramientas de última tecnología y los nuevos paradigmas de la programación orientada a objetos. El uso de herramientas como C#, Java, lenguajes que predominan el mundo tecnológico permiten la manipulación de los equipos de computación de una manera muy versátil, por lo que se hace imprescindible conocer su estructura lógica y de funcionamiento, es decir la manera de cómo estas realizan procesos computacionales, con qué tipos de datos o información trabajan y de que manera, es decir, la sintaxis que estos ocupan para poder implementar soluciones informáticas en el área de programación. El correcto conocimiento de su sintaxis, tipos de datos y de las diferentes sentencias e instrucciones en el nivel lógico, acompañado de los diferentes operadores tanto aritméticos como lógicos nos permite crear soluciones informáticas de maneras fáciles y comprensibles.

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1. DATOS INFORMATIVOS

ESCUELA: INGENIERÍA CARRERA: SISTEMAS Asignatura/Módulo: PROGRAMACIÓN Código: IN0014 Plan de estudios: INS01 Nivel: PRIMERO Prerrequisitos INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN Correquisitos: Período académico: Marzo 2013 – Julio 2013 N° Créditos: 6

DOCENTE. Nombre: Pusdá Chulde Segundo Eliceo Grado académico o título profesional:

- Ingeniero en Sistemas

Breve reseña de la actividad académica y/o profesional: (resumen de la actividad de la

docencia y profesional)

Profesor de Programación, programación orientada a Objetos. Indicación de horario de atención al estudiante:

Tutoría Presencial:, Martes de 9H00 a 11H00 y Miércoles 9H00 a 10H00

Tutoría Virtual: Jueves de 10H00 a 12H00 Teléfono: 0986861083

2. DESCRIPCIÓN DEL CURSO

El comprender el verdadero potencial que tiene un equipo de computación en nuestras manos se encuentra limitado por el poco conocimiento de la programación de los mismos, mediante herramientas de última tecnología y los nuevos paradigmas de la programación orientada a objetos.

El uso de herramientas como C#, Java, lenguajes que predominan el

mundo tecnológico permiten la manipulación de los equipos de computación de una

manera muy versátil, por lo que se hace imprescindible conocer su estructura

lógica y de funcionamiento, es decir la manera de cómo estas

realizan procesos computacionales, con qué tipos de datos o información

trabajan y de que manera, es decir, la sintaxis que estos ocupan para poder

implementar soluciones informáticas en el área de programación.

El correcto conocimiento de su sintaxis, tipos de datos y de las diferentes sentencias

e instrucciones en el nivel lógico, acompañado de los diferentes operadores

tanto aritméticos como lógicos nos permite crear soluciones informáticas

de maneras fáciles y comprensibles.

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3. OBJETIVO GENERAL

Capacidad para identificar conocimiento necesario para que conozca los lenguajes de

programación y adquiera la habilidad de resolver problemas.

3.1. COMPETENCIAS GENÉRICAS DE LA PUCE-SI

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis.

Capacidad de aplicar conocimientos en la práctica.

Conocimientos sobre el área de estudio y la profesión.

3.2. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE LA CARRERA

Estar en capacidad de desarrollar, integrar e implantar software para la automatización de procesos en las diferentes áreas tanto con

software privativo como GNU.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Al finalizar el curso, el/a estudiante estará en capacidad

de

Nivel de desarrollo de los resultados de

aprendizaje Inicial / Medio / Alto

Capacidad del estudiante desarrollar programas

un lenguaje de programación sencillo,

describiendo cada una de las fases necesarias para

la generación de código objeto.

Medio

Capacidad de desarrollar en el estudiante listado

aplicaciones de la programación de

sistemas, describir la relación de la

programación de sistemas con los

lenguajes de programación, enlistar y

describir los tipos de traductores que se emplean

en la programación de sistemas

Medio

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CONTENIDOS

(UNIDADES Y TEMAS)

SE

MA

NA

N° HORAS

TRABAJO AUTÓNOMO

DEL/A ESTUDIANTE

ESTRATEGIAS

DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

RESULTADOS

DE

APRENDIZAJE

RECURSOS

EVIDENCIAS

CLASES TUTORÍAS

Actividades

de

ho

ras

Descripción

Va

lora

ció

n

Te

óri

ca

s

Prá

cti

ca

s

Pre

se

nc

iale

s

Vir

tua

les

CAPÍTULO I ALGORITMOS

Conceptos

Flujogramas

Pseudocódigo

Corrida de Escritorio

Ejercicios de repaso y propuestos

1

2

3

12

0

1

1

Crear algoritmos usando

flujogramas

Crear algoritmos usando

pseudocódigo

Resolver un listado de

problemas propuestos.

Preparación de pruebas

2

2

6

2

4

- Bases

Teóricas

- Bases

Practicas

- Resolución

de ejercicios

de

programació

n

- Adquirir

soluciones

efectivas y

eficientes

aplicando

Conocimiento

científico a

- Analizar los

diferentes tipos

de problemas

para la

resolución de

ejercicios.

- Talentos

Humanos:

Los

estudiantes

El profesor - Materiales

Infocus

Pizarrón

Diapositivas

Otros

- Bibliografía

Consultada

- Hoja de

deberes - Programa de

deberes - Prueba de

Conocimientos

0.5

1

2

2

5. RELACIÓN CONTENIDOS, ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

problemas.

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CONTENIDOS

(UNIDADES Y TEMAS) S

EM

AN

A

N° HORAS

TRABAJO AUTÓNOMO

DEL/A ESTUDIANTE

ESTRATEGIAS DE

ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

RECURSOS

EVIDENCIAS

CLASES TUTORÍAS

Actividades

de

ho

ras

Descripción

Va

lora

ció

n

Te

óri

ca

s

Prá

cti

ca

s

Pre

se

nc

iale

s

Vir

tua

les

CAPÍTULO II INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

- La programación estructurada - Tipos de datos básicos - Sintaxis y semántica - Identificadores. Declaración de variables - Palabras reservadas

- Expresiones y Operadores

- Conversión entre tipos de

datos - Estructuras de control de

selección: if, switch - Estructuras de control iterativas: while, do-while, for

4

5

6

12

0

1

1

- Escribir programas de

computador usando C#.

- Consultar otras

palabras reservadas del lenguaje C#.

- Resolver problemas

propuestos usando las estructuras de selección

- Resolver problemas

propuestos usando las estructuras de repetición

2

2

2

2

2

2

2

2

4

- Bases

Teóricas

- Bases

Practicas

- Resolución

de ejercicios de

programación

- Adquirir

soluciones

efectivas y

eficientes

aplicando

Conocimiento

científico a

problemas.

- Analizar los

diferentes tipos de

problemas para

la resolución de

ejercicios.

- Talentos

Humanos:

Los estudiantes El profesor

- Materiales

Infocus

Pizarrón

Diapositiv

as

Otros

- Bibliografía

Consultada

- Hoja de

deberes - Programa de

deberes - Prueba de

Conocimientos

0.5

1

2

2

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CONTENIDOS

(UNIDADES Y TEMAS)

SE

MA

NA

N° HORAS

TRABAJO AUTÓNOMO

DEL/A ESTUDIANTE

ESTRATEGIAS DE

ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

RECURSOS

EVIDENCIAS

CLASES TUTORÍAS

Actividades

de

ho

ras

Descripción

Va

lora

ció

n

Te

óri

ca

s

Prá

cti

ca

s

Pre

se

nc

iale

s

Vir

tua

les

CAPÍTULO III PROGRAMACIÓN AVANZADA

- La programación orientada a objetos

- Implementación de las clases - Creación de objetos. Manejo de las instancias

- Métodos (funciones y procedimientos)

- Tipo devueltos . Parámetros de los métodos - Cuerpo del método - Manejo de excepciones - Paso de parámetros por valor y referencia

7

8

9

12

0

1

1

ACTIVIDADES DEL ALUMNO

Escribir programas que creen y usen objetos. Escribir programas con la utilización de métodos

Escribir métodos de capturar de errores Resolver un listado de ejercicios propuestos

2

2

2

4

4

4

- Bases

Teóricas

- Bases

Practicas

- Resolución

de ejercicios de

programación

- Adquirir

soluciones

efectivas y

eficientes

aplicando

Conocimiento

científico a

problemas.

- Analizar los

diferentes tipos de

problemas para la

resolución de

ejercicios.

- Talentos

Humanos:

Los estudiantes El profesor

- Materiales

Infocus

Pizarrón

Diapo

sitiva

s Otros

- Bibliografía

Consultada - Hoja de

deberes - Programa de

deberes - Prueba de

Conocimientos

0.5

1

1.5

1

15

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s

s

CONTENIDOS

(UNIDADES Y TEMAS) S

EM

AN

A

N° HORAS

TRABAJO AUTÓNOMO

DEL/A ESTUDIANTE

ESTRATEGIAS DE

ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

RECURSOS

EVIDENCIAS

CLASES TUTORÍAS

Actividades

de

ho

ras

Descripción

Va

lora

ció

n

Te

óri

ca

Prá

cti

ca

Pre

sen

ci

ale

s

Vir

tua

les

CAPÍTULO IV ARREGLOS

Y MATRICES

4.1. Arreglos

unidimensionales

4.2. Matrices

bidimensionales

4.3. Ejercicios de repaso

10

11

12

12

0

1

1

- ACTIVIDADES DEL

ALUMNO - Resolver ejercicios

propuestos de arreglos - Resolver ejercicios

propuestos de matrices

- Resolver un listado de ejercicios propuestos

4

4

4

- Bases

Teóricas

- Bases

Practicas

- Resolución

de ejercicios de

programación

- Adquirir

soluciones

efectivas y

eficientes

aplicando

Conocimiento

científico a

problemas.

- Analizar los

diferentes tipos de

problemas para la

resolución de

ejercicios.

- Talentos

Humanos:

Los estudiantes El profesor

- Materiales

Infocus

Pizarrón

Diapositivas

Otros

- Bibliografía

Consultada - Hoja de

deberes - Programa de

deberes - Prueba de

Conocimientos

1

1.5

2

3

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Sede Ibarra

CONTENIDOS

(UNIDADES Y TEMAS) S

EM

AN

A

N° HORAS

TRABAJO AUTÓNOMO

DEL/A ESTUDIANTE

ESTRATEGIAS DE

ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

RECURSOS

EVIDENCIAS

CLASES TUTORÍAS

Actividades

de

ho

ras

Descripción

Va

lora

ció

n

Te

óri

ca

s

Prá

cti

ca

s

Pre

se

nc

iale

s

Vir

tua

les

CAPÍTULO V

INTERFAZ

GRÁFICA DE USUARIO

(GUI)

- Introducción a los

Controles visuales

- Propiedades y eventos

- Formularios

- Botones, etiquetas, cuadros

de texto

- Listas, combo box y Cuadros

de Diálogo

- Aplicación Windows

13

14

15

16

17

16

0

1

1

- Consultar los eventos

y propiedades más usados de los controles visuales

- Crear programas utilizando llamadas a formularios

- Crear programas con controles sencillos de ingreso de datos.

- Crear programas con controles sencillos de selección de datos

- Crear programas visuales con una mezcla de los controles estudiados y otros investigados por cuenta propia.

2

2

3

3

4

4

- Bases

Teóricas

- Bases

Practicas

- Resolución

de ejercicios de

programación

- Adquirir

soluciones

efectivas y

eficientes

aplicando

Conocimiento

científico a

problemas.

- Analizar los

diferentes tipos de

problemas para la

resolución de

ejercicios.

- Talentos

Humanos:

Los

estudiantes

El profesor

- Materiales

Infocus

Pizarrón

Diapositivas

Otros

- Bibliografía

Consultada

- Hoja de

deberes - Programa de

deberes - Prueba de

Conocimientos

1

1.5

2

3

Examen Final 18 - - - 20

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6. METODOLOGÍA

El estudiante adquirirá los conocimientos base de la materia a través de la explicación

clara y concisa del docente para posteriormente ir profundizando y perfeccionando los temas revisados con trabajos en clase, tareas y consultas que deberán presentar en un período determinado.

Para una mejor recepción e ilustración de la materia, las clases serán teóricas y prácticas

en el laboratorio de computación, utilizando el software instalado.

Se realizarán trabajos en equipo (grupos de 2) con la finalidad de fomentar los grupos

multidisciplinarios.

Se incentivará al estudiante a la autoeducación con el objetivo de adquirir o reforzar sus

propios conocimientos en libros e Internet, en donde encontramos ejemplos e información variada.

7. EVALUACIÓN

TIPO DE EVALUACIÓN CRONOGRAMA CALIFICACIÓN

1. PARCIAL 13 de mayo 2013 15

2. PARCIAL 6 de julio o 2013 15

EXÁMEN FINAL 8 al 13 de julio 2013 20

8. BIBLIOGRAFÍA

a. BÁSICA

Bibliografía (basarse en normas APA)

¿Disponible en Biblioteca a la

fecha?

No. Ejemplares (si está

disponible)

Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de

programación (3a

E.). España: McGraww-

Hillo Cofán, S.A.

SI

005.1/J846f

1

López Román, Leobardo (2006).

Metodología de la programación

orientada a objetos. México: Alfa

NO

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omega.

b. COMPLEMENTARIA

Bibliografía

(basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la

fecha?

No. Ejemplares (si está

disponible)

0

c. RECOMENDADA

Bibliografía

(basarse en normas APA) ¿Disponible en Biblioteca a la

fecha?

No. Ejemplares (si está

disponible)

2

d. BIBLIOGRAFÍA VIRTUAL

http://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n

_ _

f) Docente

Revisado por:

_ f) Director Escuela o Fecha:

Coordinador Académico

Aprobado por:

_ f) Dirección Académica Fecha: