SUMA - Anaya Educación

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SUMA piezaS eso bachillerato tecnología Contiene las asignaturas: Tecnología, programación y robótica TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

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SUMA piezaS

eso

bachillerato

tecnología

Contiene las asignaturas:

Tecnología, programación y robótica

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

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ESO

bachillerato

PRÓXIMAMENTE

PRÓXIMAMENTE

y construye tu aprendizaje.

SUMA piezaS

Suma Piezas propone un nuevo enfoque competencial, con el máximo rigor curricular y una secuenciación de contenidos coherente y coordinada entre todas las áreas a lo largo de la etapa. Favorece la competencia en comunicación lingüística, primordial para acceder al conocimiento que permite comprender el mundo que nos rodea y desarro-llar habilidades de convivencia.De manera flexible, Suma Piezas brinda la posibilidad de incorporar metodologías ac-tivas, utilizar estrategias cooperativas y de pensamiento, fomentar las habilidades per-sonales y sociales para la gestión de las emociones y el desarrollo del emprendimiento y atender la orientación académica y profesional, apostando por la igualdad y la inclu-sión. Y todo ello, dentro del marco de los Objetivos de Desarrollo Sostenible, que han de ser nuestro horizonte en los próximos años.

Un proyecto sustentado en el aprendizaje competencial y en el desarrollo de compromisos del alumnado

con la realidad de su tiempo

PRÓXIMAMENTE

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2Para atender a la diversidad de motivaciones, intereses, rit-mos y estilos de aprendizaje del alumnado, Suma Piezas propone gran variedad de recursos:

• Recursos teóricos para adaptación curricular (selección de contenidos con formatos y enfoques diversos).

• Fichas de ejercitación.• Fichas de profundización y para el desarrollo de compe-

tencias.• Tareas y otros recursos que potencian la utilización de

metodologías activas, participativas e investigadoras que favorezcan tanto el trabajo individual como el cooperati-vo y el aprendizaje entre iguales.

Aunque, en última instancia, siempre es el profesorado quien establece los criterios de uso de estos recursos, en función de las particularidades de su aula, Suma Piezas fa-cilita al profesorado una Guía de explotación de recursos para la diversidad y la inclusión, que recoge unas propues-tas básicas que orientan sobre su utilización.

Diversidad e inclusión

Evaluar supone la suma de cinco acciones docentes funda-mentales: observar, reflexionar, decidir y actuar, comunicar y acompañar. Suma Piezas presenta una amplísima gama de materiales que facilitan la sistematización del proceso

• Pruebas de evaluación prediseñadas: selección de mode-los de pruebas imprimibles para evaluar contenidos y com-petencias.

• Registros de evaluación prediseñados: tablas prepara-das para facilitar la recogida de calificaciones, que pre-sentan, ya cumplimentados, los criterios trabajados en cada unidad.

• Documentación específica: monografías didácticas sobre temas de actualidad pedagógica, como la evaluación ex-terna, el diseño de rúbricas o el portfolio, que combinan la fundamentación teórica con las orientaciones prácticas.

• Fondo de herramientas de evaluación: recopilación de rú-bricas, dianas y otros recursos para la evaluación, la autoe-valuación y la coevaluación.

Evaluación 5los pilares de nuestro proyecto

Un proyecto diseñado para responder a las necesidades del aula y, si se desea, avanzar en innovación pedagógica.

Estos son los cinco pilares del proyecto:

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y construye tu aprendizaje.

SUMA piezaS

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3Con un formato eminentemente práctico, la programación de Suma Piezas no solo cumple con las exigencias normativas, sino que también permite al profesorado identificar fácilmente la secuenciación de contenidos propuesta y su distribución temporal, además de dónde y cómo se trabajan y de qué modo se evalúan los criterios de evaluación.

Junto con la programación, Suma Piezas facilita un amplio re-pertorio de registros y herramientas de evaluación que ayu-darán al profesorado a establecer procedimientos y criterios de calificación en consonancia con las orientaciones metodo-lógicas dispuestas, su propuesta de evaluación de los proce-sos de enseñanza aprendizaje y su propia práctica docente.

Programación

Suma Piezas dispone de un amplio, variado y práctico conjun-to de herramientas y recursos digitales diseñados para enri-quecer, adaptar y facilitar el trabajo en el aula.

Para cada curso y asignatura, ofrece:

• Libro digital: Todos los libros Suma Piezas disponen de una versión digital. Podrá descargar el libro completo o por uni-dades, con todos sus recursos o en su versión ligera (sin los recursos digitales más pesados), lo que posibilita su uso en condiciones offline y online.

• Espacio web: un área personal en www.anayaeducacion.es, con acceso exclusivo para los usuarios de nuestros libros de texto, en el que podrá:

- Acceder a la programación, a la propuesta didáctica y a la documentación del proyecto.

- Encontrar alternativas para el tratamiento de la diversidad y la inclusión.

- Utilizar las herramientas y los instrumento diseñados para facilitar la evaluación.

- Descubrir la gran variedad de propuestas del banco de recursos.

Suma Piezas incorpora una propuesta flexible de integración de metodologías activas a través de sus claves didácticas:

Compromiso ODS. Establece los Objetivos de Desarro-llo Sostenible como marco para articular aprendizajes que preparen al alumnado hacia una ciudadanía comprometida.

Plan Lingüístico. Garantiza el desarrollo de habilidades comunicativas y destrezas para describir, exponer, dar instrucciones, opinar, defender o rebatir ideas…

Desarrollo del pensamiento. Propone estrategias para estimular la reflexión, el «saber pensar» y el desarrollo de hábitos de pensamiento crítico y creativo.

Aprendizaje cooperativo. Ofrece técnicas para desarro-llar las competencias que nos permiten trabajar juntos y de manera eficiente en una sociedad diversa.

Educación emocional. Ofrece herramientas de gestión emocional para afrontar los retos de esta etapa educativa de gran complejidad vital.

Cultura emprendedora. Promueve el pensamiento emprendedor en sus tres dimensiones: personal, so-cial y productiva.

TIC. Integra el uso de las TIC en el propio proceso de aprendizaje de una manera responsable, inteligente y ética.

Orientación académica y profesional. Ayuda al alum-nado a conocerse, a entender el entorno y a tomar decisiones que le permitan entrar en el mercado la-boral y prosperar en él.

Evaluación. Incorpora estrategias que permiten al alumnado participar en la evaluación de su apren-dizaje, analizando «qué ha aprendido» y «cómo ha aprendido».

claves del proyecto

PROYECTO digital

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Tecnología, programación y robótica

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eso

EL libro del alumnadoLos libros presentan los contenidos y las actividades ajustados al desarrollo curricular de nuestra comunidad. Bajo una metodología competencial, permiten respon-der de una manera creativa e innovadora a nuestro com-promiso con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y posibilitan el crecimiento de las habilidades y las aptitu-des que exige nuestra sociedad, cada vez más diversa.

La web del profesorado es una herramienta que facilita y enriquece la labor docente. Con ella, podrá adaptar los contenidos a las necesi-dades de los estudiantes a través de recursos adicionales o reforzar aspectos didácticos que considere relevantes:

• Programación, propuesta didáctica y documentación del proyecto.• Diversidad e inclusión, para atender a la diversidad de motivaciones,

intereses, ritmos y estilos de aprendizaje del alumnado. Ofrece:

- Recursos teóricos para la adaptación curricular.- Fichas de ejercitación.- Fichas de profundización y para el desarrollo de competencias.- Tareas y otros recursos.

• La evaluación, pilar fundamental del proyecto, presenta:

- Pruebas y registros de evaluación prediseñados.

- Documentación específica.

- Fondo de herramientas de evaluación.

• Banco de recursos, con una gran variedad de recursos digitales tales como:

- Lecturas relacionadas con la materia.

- Videotutoriales.

- Presentaciones.

- Glosario.

- Aprende jugando.

La web www.anayaeducacion.es

EL PROYECTO DIGITAL para el profesorado

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LA Propuesta didácticAUna propuesta didáctica para cada libro del alumna-do con las soluciones de las actividades, orientaciones metodológicas, sugerencias para aplicar las claves del proyecto, etc.

Los libros de todos los cursos disponen de una ver-sión digital. Podrá descargar el libro completo o por unidades, con todos sus recursos o en su ver-sión ligera (sin los recursos digitales más pesados), lo que posibilita su uso en condiciones offline y on-line. Los recursos de cada unidad se agrupan por tipologías y permiten un acceso directo al banco de recursos de la web y a la propuesta didáctica.

el libro digital

Banco de recursos en www.anayaeducacion.es con:• Recursos relacionados con las claves del proyecto.

• Recursos destacados de la materia.• Recursos para cada unidad.Libro digitalUna versión digital del libro de texto que podrán descargar completo o por unidades; con todos sus recursos o una descarga ligera (sin los recursos digitales más pesados).

¿y para el alumnado?

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Bachillerato

EL libro del alumnadoEsta obra tiene por finalidad preparar al alumnado para desen-volverse en el entorno digital con soltura, profundizando en los conocimientos obtenidos en la etapa anterior. La exposición de los contenidos y las tareas propuestas permiten el desarrollo de las competencias y de las habilidades y actitudes necesarias para alcanzar nuestro compromiso con los Objetivos de Desa-rrollo Sostenible.

EL PROYECTO DIGITAL para el profesoradoLa web www.anayaeducacion.es

La web del profesorado es una herramienta que facilita y enriquece la labor docente. Con ella, podrá adaptar los contenidos a las necesidades de los estudiantes a través de recursos adicionales o reforzar aspectos didácticos que considere relevantes.

• Programación, propuesta didáctica y documentación del proyecto.• La evaluación, pilar fundamental del proyecto, presenta:

- Registros de evaluación prediseñados.- Documentación específica.- Fondo de herramientas de evaluación.

• Banco de recursos, con vídeos de presentación de cada unidad, pre-sentaciones, resúmenes, cuestionarios interactivos...

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

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imágenes gráficas

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1.1. Tipos de imágenesExisten diferentes tipos de imágenes, cada una de ellas con características par-ticulares que la hacen adecuada para distintos fines.

• Imágenes rasterizadas o mapas de bits: estas imágenes, también conocidas como «bitmaps», están formadas por multitud de puntos que en su conjunto definen la imagen final; cada uno de estos puntos tiene un color, un brillo, un contraste… determinados. Los archivos de estas imágenes contienen la infor-mación de la imagen en una matriz de puntos (píxeles), denominada raster. Al guardar una imagen bitmap en un archivo, se almacenan las características de todos los puntos que la constituyen.

• Imágenes de este tipo son las obtenidas al digitalizar con un escáner o las fotografías tomadas con una cámara digital.

• Imágenes vectoriales: en este caso, las imágenes están creadas con multitud de vectores u objetos individuales, cada uno de los cuales tiene su propia de-finición (tamaño, tipo de línea, color, relleno etc.).

• Los archivos de imágenes vectoriales guardan la definición de todos sus com-ponentes mediante expresiones matemáticas; esto hace que, habitualmente, este tipo de imágenes tenga un tamaño inferior al del tipo bitmap.

• Imágenes 3D: estas imágenes pueden estar creadas con diversas técnicas, pero su propósito es siempre transmitir la proyección de algo visual en un espacio tridimensional.

• Imágenes animadas (animaciones): las imágenes animadas constituyen una primera aproximación a los vídeos, ya que permiten transmitir una secuencia en movimiento, pero sin sonido. Aunque existen muchos tipos de imágenes animadas, todas ellas están constituidas por un conjunto de imágenes está-ticas que se van alternando, de forma secuencial, cada período de tiempo especificado.

Inicialmente, las animaciones estaban compuestas por simples imágenes bit-map, sin demasiados colores, que daban como resultado una imagen GIF ani-mada; estas eran las animaciones más utilizadas en Internet. Pero la situación ha cambiado radicalmente, puesto que han aparecido nuevas técnicas y nue-vas aplicaciones, que permiten crear animaciones realmente espectaculares. Así, por ejemplo, las más utilizadas en Internet ahora son las animaciones flash.

Fotografía digitalPuede parecer que la fotografía digital ha convivido con nosotros desde siempre y, sin embargo, lleva poco tiempo (aproximadamente, tres décadas). Su utilización está tan generalizada que son muchos los dispositivos que incorporan una cámara digital para aumentar sus prestaciones: teléfonos móviles, tabletas, drones, prismáticos…

Antes de la aparición de la fotografía digital, el trabajo con imáge-nes digitales estaba restringido a determinados ámbitos profesiona-les; además, estas tenían que obtenerse mediante la digitalización de imágenes impresas en papel o de diapositivas, por lo que su calidad era inferior a la de las actuales. Ahora, la mayoría de los usuarios dis-pone de multitud de fotografías tomadas con sus cámaras digitales, y muchos de ellos utilizan programas de edición gráfica para modifi-car, retocar, transformar o crear imágenes personales a partir de sus fotografías.

Además, las posibilidades de enviar imágenes de forma instantánea a través de aplicaciones de mensajería y de publicarlas directamente en las redes sociales han potenciado aún más la universalización de las imágenes digitales.

tratamiento digital de imágenes

COMPROMISO ODS • Una de las ventajas de la fotografía digital es que sirve para reflejar y difundir, de manera inmediata, una situación real que puede estar sucediendo en cualquier rincón recóndito.

• Para crear una sociedad informada y consciente no hay nada como la difusión de la información y para ello, el formato visual puede transmitir el mensaje con mayor impacto.

• Lee las metas 10.3 y 12.3, describe las imágenes que utilizarías para concienciar a la población de que es necesario alcanzar esas metas y haz una búsqueda de imágenes libres de derechos que puedan servir para crear un documento sobre esas metas y selecciona una para cada meta.

Fig. 1. Detalle en aumento de una imagen bitmap. Fig. 2. Descomposición de una imagen vectorial.

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Unidad 8

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1 En una imagen que tenga una profundidad de color de 8 bits, ¿cuántos colores podrías distinguir?

2 Investiga a partir de qué profundidad de color se considera que es color real. ¿Cuántos colores tiene, como mínimo, una imagen con color real?

3 Calcula el tamaño digital que tendría una imagen 13 Ò 18 que se hubiera obtenido con un escáner de 300 ppp.

4 Calcula el tamaño físico que tendría la impresión de una imagen digital de 4 224 Ò 2 376 píxeles si se im-primiera con una resolución de 600 ppp.

5 Intuyo y deduzco. Piensa qué parámetro ha-bría que variar para poder ajustar la impresión de una imagen digital a un tamaño de papel determinado.

Actividades

1.6. Formato de archivos gráficosExisten multitud de formatos para cada tipo de imágenes. El formato de un archivo es muy importante, ya que le confiere características particulares y, ade-más, determina qué aplicaciones se podrán utilizar para abrir y modificar las imágenes.

A continuación, se muestra una tabla con algunos de los formatos más utiliza-dos en mapas de bits e imágenes vectoriales.

1.5. Tamaño de imagen y relación de aspectoLa calidad de una fotografía digital viene determinada por el sensor de la cámara fotográfica (sensor CCD o CMOS). Entre las muchas características de este sen-sor (calidad de la lente, sensibilidad a la luz, método de conversión de analógico a digital, etc.), está el número de celdas que utiliza para medir la luminosidad que marcará el tamaño de la imagen, puesto que cada celda corresponderá a un píxel.

Por otra parte, las dimensiones de una fotografía dependerán del tamaño de la imagen (píxeles totales) y de la relación de su aspecto, que es la proporción entre su anchura y su altura.

Las relaciones de aspecto más frecuentes son:

• 3:2. Relación de aspecto de la fotografía clásica; la mayoría de los tamaños de papel fotográfico tienen esta relación: 10 Ò 15, 30 Ò 20… (cm).

• 4:3. Relación utilizada, hasta hace poco, en televisores y monitores de orde-nadores; es considerada la relación de aspecto digital. Es el estándar en las cámaras de fotografía digital.

• 16:9. Relación de aspecto panorámico, estandarizado hoy en día en los televi-sores y en los monitores de ordenadores. También se ha generalizado en las cámaras fotográficas de dispositivos móviles (teléfonos, tabletas…).

En la siguiente tabla se muestran las dimensiones de las diferentes fotografías que puede tomar una cámara digital cuyo sensor CCD o CMOS tiene una rela-ción de aspecto 4:3 y un máximo de 16 megapíxeles.

Fig. 4. Relación entre los tamaños de una imagen.

Sensor CCD 4:3 de 16 Mp

Calidad de la fotografía

Relación de aspecto, dimensiones y tamaño de la fotografía

4:3 3:2 16:9

Alta4 608 Ò 3 456 píxeles

(16 megapíxeles)4 608 Ò 3 072 píxeles

(14 megapíxeles)4 608 Ò 2 592 píxeles

(12 megapíxeles)

Baja3 200 Ò 2 400

(8 megapíxeles)3 200 Ò 2 144

(7 megapíxeles)3 200 Ò 1 800

(6 megapíxeles)

2560  Ò 1920 píxeles

Resolución 300 ppp

21 c

m

16 cm

Formatos de imagen

Imágenes bitmap Imágenes vectoriales

BMP

Formato estándar de la mayoría de las aplicaciones Windows. La compresión

de este formato es mínima, por lo que los archivos tienen

un gran tamaño.

DXF

Formato estándar de imágenes vectoriales,

reconocido por la mayoría de las aplicaciones.

XCF

Formato habitual del programa de retoque

fotográfico GIMP, aplicación de libre divulgación muy

apreciada entre los usuarios, y que tiene versiones para

Windows, Mac y GNU/Linux.

CDR AI

Formato estándar de CorelDRAW y Adobe

Illustrator, respectivamente, aplicaciones muy utilizadas

para el diseño gráfico.

GIF

Muy popular en Internet, ya que consigue almacenar

imágenes con buena calidad (hasta 256 colores) y con

tamaño muy reducido. Este formato también es utilizado para crear los denominados

GIF animados.

EPS

Formato muy utilizado que permite guardar

imágenes bitmap e imágenes vectoriales.

JPG

Otro formato muy empleado en Internet, puesto que

también almacena imágenes con buena calidad en archivos

de tamaño reducido. La calidad de estas imágenes es superior a la de formato GIF, pues no tiene limitación en

cuanto al número de colores.

DWG

Formato de AutoCAD, máximo representante

de las aplicaciones de diseño asistido

por ordenador.

PNG

Formato gráfico que consigue almacenar imágenes con

excelente calidad en archivos de tamaño reducido, por lo

que también es muy utilizado en Internet; su algoritmo de compresión es libre.

ODG

Formato de Draw, módulo de LibreOffice que permite

crear y editar imágenes vectoriales.

PSD

Es el formato estándar del editor gráfico Photoshop,

quizá el programa propietario más utilizado, sobre todo por

profesionales.

SWF

Formato estándar de las imágenes animadas, originario

de la aplicación Flash, muy usado en Internet, porque

el tamaño de los archivos es pequeño.

1imágenes gráficas

RAW

RAW no es un formato estándar; se trata de un formato propieta-rio utilizado por las cámaras réflex para almacenar toda la informa-ción que se obtiene en la fase de disparo almacenándose «en bru-to», de ahí su denominación ingle-sa. Cada compañía comercial de cámaras digitales puede tener un formato propio, variante del for-mato RAW.

Al guardar una imagen en este formato, la cámara no procesa la información, sino que almacena la apertura de diafragma, la velo-cidad de obturación, la sensibili-dad, el balance de blancos… con la que se ha tomado. Gracias a esto es posible, mediante editores de imágenes RAW, modificar poste-riormente dichos parámetros para obtener nuevas imágenes como si se volvieran a tomar con la cámara fotográfica.

Los archivos que se generan ocu-pan mucho espacio, por lo que su uso normalmente está vinculado a la edición fotográfica profesional.

Banco de recursos en www.anayaeducacion.es con:• Recursos relacionados con las claves del proyecto.

• Recursos destacados de la materia.• Recursos para cada unidad.Libro digitalUna versión digital del libro de texto que podrán descargar completo o por unidades; con todos sus recursos o una descarga ligera (sin los recursos digitales más pesados).

¿y para el alumnado?

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BilingÜismoeso

to keep learning

Building

Blocks

Technology, programming and robotics

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y construye tu aprendiza

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