StudioGamer #2

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# 2 Studio.G vuelve - Supremacy 1914 - Naughty Dog Halo 3 Unepic ZeldaTwiligthPrincess Ymucho más DragonAgeII..

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¡Por fin llega el número 2 de nuestra revista StudioGamer! Ha pasado mucho tiempo en el que han habido grandes restructuraciones al haber tenido que empezar de cero, pero finalmente os podemos decir que ya tenemos otro número aquí, y que ésta vez volvemos con mucha fuerza y para quedarnos con regularidad. ¡Disfrutadla!

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# 2

Studio.G

vuelve - Supremacy 1914- Naughty Dog

Halo 3Unepic

Zelda Twiligth Princess

Y mucho másDragon Age I I . .

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cipaciones, concursos,regalos y mucho más...

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Ha pasado casi un año y medio desde el lanzamiento de nuestroprimer número oficial; un año y medio en el que ha habidomuchos cambios en StudioGamer: compañeros que se fueron,compañeros que vinieron, una nueva sección y otros detallitoscomo una maquetación basada en páginas pares para hacermás cómoda la lectura. Pero la filosofía que nos mueve siguesiendo la misma que cuando surgió: acercaros una revista conun formato algo diferente al habitual, escrita enteramente poraficionados para aficionados. Nuestro proyecto es complejo yno está exento de dificultades (puesto que ninguno de nosotroses periodista profesional ni contamos con el apoyo de lasdistribuidoras o con el impulso económico de la publicidad),pero confiamos en que nuestras ganas y nuestra ilusión quedenpatentes en estas páginas y al menos disfrutéis leyéndolas. Esnuestro mayor deseo.

Entre las nuevas incorporaciones destacamos el debut de Danieldel Puerto, Ion Vázquez, y Anna Díaz; además de otro cuyo textono hemos podido tener listo a tiempo como Jesús Sánchez.Todos ellos comparten nuestra pasión por los videojuegos y lasganas de embarcarse en un proyecto altruista como este, yesperamos que acojáis sus textos con el mismo ímpetu con elque venís recibiendo la revista número a número.

En cuanto a contenidos, destacamos especialmente la inclusiónde la nueva sección de reportajes que pedíais muchos devosotros. Nos estrenamos con dos trabajos, en espera de quenos deis vuestro feedback para impulsar con mayor ímpetu laspáginas reservadas a tal efecto: son, en este caso, un repaso ala historia de Naughty Dog (que publicaremos en varias partes),y una panorámica del juego gratuito Supremacy 1914. Ademásde eso, fusionamos nuestras dos antiguas secciones de reviewsen una sola, puesto que no tenía mucho sentido analizar comonovedades juegos que no lo son. En esa línea encontramosdesde bombazos como L.A. Noire, Halo 3, Dragon Age 2 o TheLegend of Zelda: Twilight Princess hasta juegos más modestoscomo Dance Central 3, Folklore o Unepic; pasando por unanálisis humorístico de El destino del Zorro.

Contamos, por supuesto, con nuestro habitual espacio dedicadoa juegos retro, 200words (la sección de columnas de opiniónque tan buen recibimiento tuvo el pasado número) y unimpresionante avance de DOTA 2. No descartamos que larevista vaya evolucionando, y que las viejas secciones setransformen o se incluyan otras nuevas, así que si tenéis algunasugerencia o algún contenido que os gustaría ver publicado,¡no dudéis en contactarnos a través del correo de la revista([email protected]) o las distintas redes sociales! Esoes todo. Esperamos que disfrutéis la revista tanto como hemosdisfrutado nosotros haciéndola.

Un sincero abrazo desde la redacción de StudioGamer.

Pablo Sánchez de Rojas, Redactor jefe de StudioGamer

Editorial

Dirección Oriol Vall-llovera

Redactor Jefe Pablo Sánchez de Rojas

Redacción Oriol Vall-Llovera

Pablo Sánchez de RojasMarc Sancho

Diego Sala Daniel del Puerto

Ion Vázquez Jorge Vila Anna Díaz

Diseño y maquetaciónOriol Vall-Llovera (idea original

de Israel Carrasco)

ColaboranMiguel Rubio / Enrique Francés

Staff

StudioGamer 3

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Sorteos, noticias de la revista, con-cursos y muchas cosas más...

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StudioGamer 5

Número 2 - Febrero/Marzo 2013

ÍndiceAvances

DOTA 2 (PC)…..………………………...............................................................….…. 6

AnálisisHalo 3 (Xbox 360).................................................................….…………………… 8El Destino del Zorro (Wii).....….….................................................................... 16The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii - Game Cube)................….……… 22Unepic (PC)..................................................................................................… 28Folklore (PS3)..................................................….………………………………………… 34Dragon Age II (Multi)............................................….…………………………………….40

Dance Central 3 (Xbox 360)............................................................….…………. 48L.A. Noire (Multi)..........................................................….………………………….. 52

RetroGamerSuper Castlevania IV (SNES)........................................................................….58Chester Cheetah: Too Cool Too Fool (SNES ‐ Mega Drive)..........................….62Phantasy Star (Master System)..................................................................…..68

Reportajes Juegos de PC Gratis: Supremacy 1914 (PC)....................................................74

La historia de Naughty Dog antes de ser Naughty Dog (Varios).....................82

200Words200Words.............................................................................................….….…86

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Avance >> PC

Desde la salida de Warcraft III hanpasado ya bastantes años y seguroque mucha gente lo recuerda nopor el juego en sí, sino por aquelmod que sacaron llamado Defenseof the Ancients o DotA para abre-viar. Este mod se jugaba en unmapa creado a partir de otro mapade Starcraft, llamado Aeon ofStrife. La verdad es que cuestaimaginarse como un pequeño modse pudo convertir en el predecesorde juegos como Leage of Legendso Heroes of Newerth.

Este juego empezó a ser jugado encompeticiones como la Blizzcon yempezó a ganar fama y una buenacantidad de jugadores que jugabany jugaban para intentar dominar atodos los personajes, ya que si algo

caracteriza a DotA es la gran varie-dad de personajes que tenemos anuestra elección y la dificultad decada uno que nos obliga a pasarbastantes horas con cada perso-naje para conseguir familiarizarnoscon su funcionamiento.

Seis años después de la primeraaparición de Defense of the An-cients en la Blizzcon, Valve anuncióque estaba empezando el desarro-llo de DotA 2, lo que vendría siendouna versión actualizada de estejuego, con mayores posibilidades,mas funciones, pero siempre man-teniendo la esencia característicadel juego original.

Desde ese momento empezaron atrabajar muy duro en el desarrollo

La esperada secuela del famoso mod de Warcraft III

planea hacerle frente al gigante de masas League

of Legends ¿Lo conseguirá?

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Primera impresión:

Muy Buena

En resumen, DotA 2 se presenta como un fuerte competidor de League ofLegends con un sistema de juego muy sólido y depurado a lo largo de muchotiempo. Posiblemente su estado beta no nos deje disfrutar de todo lo queacabará siendo el juego completo, como pueden ser la totalidad de loshéroes o la ausencia de algún mapa más diferente.

y crearon un sistema de betas porel cual los jugadores mismos haríande betatesters a través de la plata-forma Steam y ayudarían a com-pletar el proyecto de la forma quemejor se ajusta al gusto de losjugadores.

En estos momentos DotA 2 yacuenta con una comunidad de másde tres millones de jugadores y unapresencia muy alta a nivel compe-titivo con multitud de equipos queapuestan por este juego que to-davía continúa en estado de beta.Actualmente DotA 2 cuenta connoventa héroes jugables, actualiza-ciones semanales que van arre-glando posibles bugs que van sur-giendo y añadiendo más persona-jes para aumentar las posibilidades

de juego. Por si faltaba algo paraconvertirlo en un bombazo, Valveya ha anunciado que el juego selanzará al mercado en formatoFree to play lo que significa quepodremos jugar al juego de formagratuita y lo mejor de todo no esque sea gratis, sino que los únicoselementos de pago son aspectospara los personajes y totalmenteopcionales ya que no influyen enlas características de estos de for-ma que todos los jugadores que sedescarguen DotA 2 de forma gra-tuita cuando este llegue a Steampodrán acceder a todos los héroesy disfrutar de todas las posibili-dades que les ofrece el juego.

Jorge Vila

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la visión de un héroeHalo 3, una guerra por la supervivencia bajo

Halo 3

Género:

FPS

Desarrollador:

Bungie

Distribuidor:

Microsoft

Lanzamiento:

25 Septiembre 2007

Precio:

19,95€

Jugadores:

1-4

Online:

Sí (1-16)

Web:

bungie.net/Projects/Halo3

Pegi:

Idioma voz / texto:

Español / Español

Idioma importación:

UKEspañol(texto)

USAEspañol(texto)

AsiaEspañol(texto)

EL JEFE MAESTRO HA VUELTO . . .

Halo 3 fue un juego quenos mantuvo en vilo a lamayoría de todos los adep-tos de esta ya asentadasaga. La empresa desarro-lladora hizo lo que mejorse le da hacer aparte dedesarrollar juegos, crearuno de los hypes más do-lorosos, ya que la informa-ción la iban soltando acuenta gotas, cosa que anosotros, los gamers, no

nos hace mucha gracia.Todo eso tuvo como con-secuencia que en solo 24h,Halo 3 recaudó la insupera-ble cifra de 170 millones dedólares.

En este juego solo ten-dremos una misión, salvara la Tierra del ataque de losCovenant, pero esto noserá un trabajo fácil. Ten-dremos que enfrentarnos

a ellos en nuestro terreno,sí, pero contra una razaalienígena con una infini-dad de soldados y armasde destrucción masiva, ¿dequé sirve esta ventaja?Aquí es cuando entra elJefe Maestro, especialistaen misiones “imposibles”,un soldado capaz deacabar con toda una flotaCovenant sin que se dencuenta. Él, es nuestra única

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Análisis >> Xbox 360

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esperanza… Para empezar, Halo 3forma parte de los FPS, o FirstPerson Shooters. Y una vez tome-mos el control del Jefe Maestro lopodremos comprobar, ya que lacámara se situará dentro de sucabeza para dar la sensación deque nosotros somos el Jefe Maes-tro.

Una vez completado un pequeñotutorial que nos dice cómo pode-mos mover la cámara ya empezarála acción. Lo primero será asegu-

rarnos de

que nuestro rifle está cargado, ydespués de este pequeño detalle,ya podremos emprender nuestraaventura hacia la salvación de laTierra.

Durante la campaña de Halo 3, loúnico que tendremos que hacerserá ir completando cada misión,cosa que normalmente solo impli-ca tirar hacia adelante y matar atodo lo que se nos ponga pordelante. Para arreglar estep e q u e ñ otoque “pasi-llero”, sehan implemen-

tado las calaveras, queson unos cráneos que estándesperdigados por todas las

misiones de la campaña y enlos sitios más insospechados, cosa

que supone un incentivopara explorar todos

los rincones de cadamisión escrupu-

l o s a m e n t e .Aparte de

e s t afun-

ción, cada vez que consigamos unacalavera, la podremos activar en lacampaña y estas modificarán dife-rentes aspectos, que van desdehacer que cada vez que consiga-mos un tiro en la cabeza salgaconfeti de la cabeza de los enemi-gos, hasta otra que hará que cada

vezque nosm a t e nt e n g a -mos quee m p e z a rdesde el prin-cipio de lamisión.

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Para llevar a cabo nuestra misiónde salvar la Tierra contaremos conla ayuda de varias armas humanasy otras tantas de los Covenant. Lasarmas humanas van desde el típicorifle de asalto, hasta un cañón laserque arrasará con cualquier cosaque se le ponga por delante, pa-sando por escopetas, francotira-dores, bazucas, lanzallamas, etc.Por su parte, las armas Covenantvan desde un rifle de plasma, hastaun martillo de energía que aplas-tará a cualquier enemigo al que sele ocurra ponerse entre nuestromartillo y el suelo, pasando porespadas de energía, francotira-

dores de ener-gía, lanza-granadas,etc.

Durante toda nuestra aventura nosacompañarán muchos de los ma-rines de la UNSC, pero sin lugar adudas, los personajes más impor-tantes serán: El Inquisidor, Cove-nant exiliado en la Tierra, condena-do a llevar la armadura dorada delexilio y que busca venganza sobreEl Profeta. Es un soldado con mu-chas cualidades, se hace invisible ypertenece a una de las más altasramas dentro de los soldados Co-venant; Sgt.Johnson, sargento dela UNSC que nos acompañará a lolargo de toda nuestra aventura. Esun soldado ya veterano con muchaexperiencia en combate y que nun-ca se echa atrás ante ningúnenemigo; Oráculo (Spark), esun monitor en forma de bolaflotante que nos ayudará endeterminadaspartes del jue-go. Tiene la ha-bilidad de“hackear” todas

las puertasq u e

s e

le pongan por delante; MirandaKeyes, comandante de la UNSC,que será nuestra superior a lo largode toda la ventura y siempre nosayudará desde el aire cuando lanecesitemos en situaciones ex-tremas.

Halo 3 no sería una historia tanespecial si no tuviese unos buenosenemigos contra los que enfrentar-se, y los enemigos más destacadosson estos: El Profeta de la Verdad,líder de los Covenant y portavozreligioso. Pretende activar el anillode Halo y será nuestro enemigoprincipal a lo largo de toda la histo-ria del juego en cuestión; Grave-

mind, líder de losF l o o d ,

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Análisis >> Xbox 360

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una especie de parásito que seapodera de los cuerpos caídos tan-to de humanos como de otrosCovenant y nos atacan.

Es imposible acabar con los Co-venant a pie, por la cual cosa, enHalo 3 han implementado unadiversa selección de vehículos quenos aportarán la posibilidad dedesplazarnos de una parte a otrade los escenarios en un momento.Los vehículos van desde un quadde 2 plazas, hasta un avión-heli-cóptero que nos permitirá llegar asitios inaccesibles para cualquierotro tipo de vehículos, pasandopor un coche con torreta incorpo-rada con espacio para 3 personas,una moto Covenant, un aerodesli-zador Covenant, y una mini-naveespacial con espacio para una per-sona.

Halo 3 tiene una historia épica queseguramente nos hará pasar muybuenos ratos, pero sin lugar a du-das, el punto fuerte de este juegoes el Multijugador. Éste tiene 2tipos de partidas principales: Cla-

sificatorias y Sociales. Las clasifica-torias son las que nos premiaráncon aumentos en nivel de habili-dad, cosa que nos ayudará a subirde nivel más rápido. Este tipo departidas tiene varios modos dejuego que son: todos contra todos(Lone Wolves), 4 vs 4 (Team Slayer)y 2 vs 2 (Team Doubles), 4 vs 4 solocon tiros a la cabeza (Team Swat)y 4 vs 4 solo con francotirador(Team Snipers). Y las sociales sonlas partidas que solamente nosdarán experiencia que también nosservirá para subir de nivel, pero aun ritmo bastante inferior al delnivel de habilidad. Este tipo departidas tiene más modos dejuegoy param á sgente, losmás caracte-rísticos son: 5 vs 5(Social Slayer), 5vs 5 capturarla banderao poneru n abom-

ba (Social Skyrmish), 8 vs 8 deasesino o objetivos (Social BigTeam) y luego ya los mismo que enlas clasificatorias pero sin rango dehabilidad.

Halo 3 es un juego que cuenta conuno de los apartados gráficos másrespetables de toda la generación.Para empezar, contiene escenariosbastante variados que van desdeuna nave Covenant hasta una ca-rretera destrozada a cau-sa de los incesantesataques de los enemi-

gos. Losescena-

rios sonmuy gran-

des y cuen-tan con varios recovecos que

podremos explorar.

Del mismo modo que podemosdecir que los escenarios están

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muy bien, también hay que decirque los enemigos y aliados, aunquecuentan con un buen acabado grá-fico dan la sensación de haberhecho copiar y pegar de un modoun poco descarado, ya que si osfijáis bien, tienen hasta las mismasmarcas de nacimiento.

A nivel de dientes de sierra, esce-narios con esquinas, etc. Es nece-sario decir que prácticamente losdientes de sierra son nulos dentro

del juego y en los escenarios, no sepuede apreciar en ningún momen-to ningún pico, o estructura malhecha, pero también hay que decirque la única pega que podría teneresto son las piedras, que pareceque las hayan picado todas enlíneas rectas. Cosa que estropea unpoco la introducción al juego, yaque en la primera misión del juego,lo que más se ve son las piedras.

También es necesario decir quetanto en las armas hu-

manas como Covenant senota que hay trabajoencima ya que muchas

de ellas tienenalgún detallito

que las hace es-peciales y al-gunas cosasque por lo

menos dan la sen-sación de llevar ennuestras manos unarma más real.

Para acabar con esteapartado, como todos sa-

bréis, tanto los enemigos como losaliados están manejados por unaIA, lo que viene a ser una inteligen-cia artificial vamos. Bueno, pueshabrá momentos en los que se-guramente digamos: “Estos solda-dos que tengo por aliados son másmancos…” sobre todo si les dejáisa ellos el placer de conducir y osponéis vosotros de artilleros. Encuanto a los enemigos, la verdades que no están mal, sobre todo sijugamos en la dificultad más alta,donde podremos observar cómotrabajan todos en equipo paraintentar matarnos. El fallo que levemos es que siempre repiten elmismo patrón, así que con que osaprendáis lo que hacen una vez, yasabréis lo que van a hacer hasta eldía de su muerte.

Este título cuenta con una de lasmejores bandas sonoras de toda lageneración. Banda sonora que hasido creada por Marty O’Donnell.Está compuesta por infinidad detemas distintos, que sin duda algu-na, le dan un toque tan heroico ala aventura del Jefe Maestro que

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sería imposible imaginarse estejuego sin su banda sonora. Unconcepto a destacar es que lamúsica tanto en las batallas comoen los momentos de tristeza seadapta perfectamente a todo elcontexto de la acción, cosa que leda un mejor aspecto al juego engeneral.

Si nos fijamos en el doblaje de lospersonajes, se puede observar quecuaja perfectamente con cada unode ellos y no es la típica voz quecuando la escuchas dices: “Puesque vocecilla tiene para tener esapinta”, personalmente creoque los actores de doblajeencajan a la perfeccióndentro del cuerpo de todos ycada uno de los personajesque aparecen a lo largo deljuego.

Como era de esperar con unabanda sonora tan buena, los

efectos sonoros están bastantebien conseguidos y ambientanbastante la situación. Donde mejorse aprecian estos efectos es en losvehículos, en los disparos de todaslas armas (destacan las más bes-tias) y en las batallas contra “jefes”donde las explosiones toman unpapel bastante importante en laambientación del momento.

La campaña de Halo 3 no resaltapor su duración, ni mucho menos,ya que lo máximo que nos puede

llegar a durarson 15 ho-

ras si nosla pasa-

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Otros modos de juego

Aparte del modo Campaña ydel Multijugador, Halo 3 tienemás modos de juego, nosotroste los enseñamos:

Forge, modo en el que podremoscrear nuestros propios mapas ycompartirlos con toda la comunidadde Halo 3.

Partida Personalizada, aquí po-dremos jugar a los mapas que haya-mos creado y a los de la comunidadcon modos más especiales.

Cine, lugar donde grabar videos ysacar fotos de nuestras últimas 25partidas. Todo lo que grabemos yfotografiemos lo podremos com-partir.

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mos en la máxima dificultad yconseguimos todas las calaveras,pero a no ser que vayamos muylentos, lo normal es que nos dureunas 7-10, dependiendo del nivelde dificultad que elijamos.

Pero como ya supongo que oshabréis dado cuenta, el puntofuerte de este juego, no es sucampaña, que aunque es muy im-presionante y muy especial, noabarca la cantidad de horas de

juego quese lepide aun jue-go de

tanta en-vergadura.

Aquí esc u a n d oe n t r aen jue-

go elMultiju-g a d o r ,

con el quefácilmente po-

dremos tirarnos meses, y meses,incluso años, jugando, ya sea conel fin de llegar al último nivel, o conla única motivación de divertirnos.

Si la saga Halo destaca por algo espor su especial jugabilidad, y comono, por toda la diversión que pro-duce. Primero hablaremos de lajugabilidad. Nada más ver el juego,seguramente diréis: “Sí, pues mola,pero es un shooter futurista delmontón”, y el juego no es pre-cisamente…”del montón”.

Primero, el juego nos sorprendiópor la altura de los saltos, ¿peroqué nos podemos esperar?, si aquien manejamos lleva un trajeespecial. Aparte de este detalle, alo largo de toda la campaña po-dremos coger diferentes objetosque podremos utilizar para llegara sitios inalcanzables normalmente(impulsores), escudos para que nonos hagan daño durante un tiempolimitado (escudo burbuja), célulasde invisibilidad (camuflaje activo),y “absorbedores” de energía quequitarán los escudos a nuestros

enemigos, la cual cosa nos ayudaráa matarlos solamente de 1 tiro a lacabeza. Quitado de estos pe-queños sellos de identidad, la ver-dad es que Halo 3, es como un FPSde los de toda la vida, sí, de esosque tienes que ir matando gente,pues de esos.

Ya, si entramos a nivel de diver-sión, etc. Bajo mi punto de vista(que puede variar de la opinión delos lectores), creo que este juegoes uno de los más divertidos delmercado, ya que combina momen-tos trepidantes con unos modos dejuego muy particulares, en especialen las Partidas Personalizadas ju-gando con amigos, cosa que per-sonalmente he de decir que es algomuy épico, acabas llorando de larisa, y con ganas de más. Y elMultijugador tanto cooperativocomo competitivo no se quedaatrás. En la Campaña, nos lospasaremos como niños pequeñosel día que les regalan una pelotadescubriendo la infinidad de hue-vos de pascua que contiene eljuego, que van desde una familia

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Jorge Vila

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Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Tiene una campaña grandiosa.- Los apartados gráfico y sonoro estánbastante trabajados, y eso se nota.- Tiene un multijugador muy rápido y di-vertido si jugamos con amigos.- Está repleto de huevos de pascua que se-guro que nos arrancan más de una sonrisa.

‐ La campaña es muy corta.- Tanto enemigos como aliados parecenclones exactos los unos de los otros.- La dificultad más alta nos dará muchosdolores de cabeza para completar cier-tas misiones.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

9695999799

Te gustará queCoD: World At War

(Multi)+

de monos pintada en la pared,hasta a un desarrollador de Bungieen calzoncillos y haciendo el “mo-vimiento sexy”. Y en el Multijuga-dor competitivo, nos lo pasaremospipa, en las partidas de 8 vs 8,cuando por ejemplo, vamos medioequipo en un coche, al conductorse le ocurre empezar a atropellara todo el mundo o a hacer cosas deese tipo.

En resumen, Halo 3 es un juegoque cuenta con una campaña épicaque nos mete de lleno en la batallade humanos contra Covenants porla supervivencia, con un aspectográfico muy trabajado y un aparta-do sonoro que le dará un toquemuy especial a todo el entorno deltítulo. Eso sin contar la jugabilidadque aunque no aporta nada nuevoa excepción de los objetos quepodremos usar en combate y en

Halo 3 es un títulocon una campañabastante impresio-nante, y con un apar-tado gráfico que re-salta bastante dentrode la acción jugable,todo esto aderezadocon una banda sono-ra y una jugabilidadque hacen las deliciasde cualquier amantede los FPS de CienciaFicción.

los saltos tan impresionantes queda el Jefe Maestro, está muy bienadaptada y hace las delicias decualquier amante de los FPS deCiencia Ficción. Por no hablar delmodo Multijugador, que posible-mente nos hará pasar unos de losmejores ratos a los mandos denuestro Spartan.

¿Contra qué combatimos?

Lo primero que nos encontraremosserán, Grunts y Jackals, los Grunts sue-len ser kamikazes, y los Jackals francoti-radores.

A lo largo de toda nuestra aventu-ra nos enfrentaremos a una varia-da cantidad de enemigos, aquí telos explicamos:

En el siguiente escaño están los Brutes,que son una especie de gorilas con arma-dura. Suelen ir acompañados de Gruntsy Jackals. Luego están los Flood, unparásito que toma el control de loscadáveres, humanos y Covenant.

Halo 3 no se caracteriza por teneruna campaña excelente, pero sumodo multijugador se presentacomo el rey por excelencia enconsolas.

Enrique Francés

Nota 97

Y por último están los Hunters, unaespecie de engendros acorazados con unescudo a una mano y un cañón departículas en la otra. Son las mejorestropas de los Covenant.

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El destino del Zorropuedo parar de jugarlo”? Pues este no es el caso

¿Alguna vez has pensado: “Eh tío, vaya pasada de juego, no

Género:

Aventuras

Desarrollador:

Pronto Games

Distribuidor:

505 Games

Lanzamiento:

15 Febrero 2008

Precio:

19,95€

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

prontogames.com

Pegi:

Idioma voz / texto:

Inglés / Español

505 GAMES NOS SORPRENDE CON ALGO . . . PECULIAR

Cuando completas HeavyRain, cuando sacas AlanWake de tu 360, cuandoves los créditos de DonkeyKong Country Returns...probablemente delante deestas situaciones piensesque los videojuegos son unarte. Nada mejor que estejuego para sacarte estaidea de la cabeza…

Comienzos del s.XIX, en

Florida (aún pertenecien-te al imperio Español) viveDon Diego Vega, un nobley apuesto joven, herederode un hacendado español.Diego tiene una vida aco-modada, no tiene que ha-cer ningún esfuerzo paracomer todos los días y,además, todas las mujeresde la zona suspiran por él.Pero eso no es todo, Diegoes el alter ego de “el Zo-

rro”: un justiciero enmas-carado que lucha contralas injusticias cometidaspor las autoridades y de-fiende a los oprimidos.

El Zorro fue creado en1919 por Johnston McCu-lley, en forma de cuento ycon el nombre de “La mal-dición de Capistrano”, pu-blicado en la revista dehistorietas All-Story Week-

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Análisis >> Wii

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ly. El cuento tuvo un gran éxito, sehicieron series, películas, comics,libros, etc. Actualmente, el perso-naje cuenta con una gran popula-ridad, y es considerado el primerhéroe ficticio de la cultura moder-na.

Este juego comienza de una ma-nera que podríamos catalogar detípica. El maloso “toro oro” hahecho de las suyas, y el Zorro, va adetenerle. El juego inicia con nues-tra incursión en la hacienda de torooro, funciona a modo de tutorial yes facilito. Al llegar a casa, nosencontramos con que Cala-vera (otro maloso) ha se-cuestrado a nuestra amada.Así empieza este juego tan… ”es-pecial”.

El desarrollo es bastante simple:vamos avanzando por los escena-rios, ya sea corriendo o saltando, ypara obstaculizar nuestro camino,nos salen enemigos. Hasta aquíbien, pero estos no son muy va-riados. Tenemos a los esbirros deCalavera, reconocibles porque —

en un derroche de originalidad delos creadores— van disfrazados decalavera. Después tenemos a untipo de ¿marineros? que llevanmosquetones, con estos debemostener cuidado, son unos campersde cuidado y nos pueden matar en4 tiros. Un dato interesante: losmosquetones necesitaban al me-nos 30 segundos para cargar ypoder disparar el siguiente tiro, lostipos de este juego lo hacen en 3segundos. Los últimos enemigosque podemos encontrar son unoshombres muy raros, al-tos y musculosos. Llevan

u n ah a c h a ,hacen movi-mientos y contoneostípicos de los torerosy se dedican a em-bestirnos con su ha-cha (a partir de estemomento les llamaré“brutos”). Estos ene-

migos nos aportaran una gran va-riedad de bugs graciosos.

La cosa está en que el sistema delucha no es el habitual. Me explico,moviendo el wiimote damos espa-dazos, pero estos espadazos nodebilitan al enemigo, sino que loaturden y cargan nuestra barra devalor. Los ataques que de verdadrestan vida a los enemigos son losataques de valor, que gastan barrade valor y a los que reconoceremosporque dejan una estela verde. Sicargamos tres cuartas partes de la

barra de valor podremosejecutar el

supremo“ATAQUEZ”; se ac-tiva pul-sando elbotón Z(en el

nunchuck)y al mo-mento nosapareceráuna Z gi-

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gante que ocupa toda la pantalla.Lo que tenemos que hacer es dibu-jar una Z con el wiimote, y si estonos sale bien, mataremos al ene-migo y recuperaremos toda la vida.

Prepárate para hacer de todo contu látigo (que se usa pulsando elbotón A), y cuando digo de todome refiero a TODO, desde engan-charte a un saliente, apagar me-chas, ENCENDER mechas, aturdirenemigos, y hacer batido de coco(en realidad esto último no esposible, pero molaría).

Normalmente, el apartado de de-sarrollo debería ser mucho máslargo, pero la verdad es que no haynada más que explicar, y ahora nosadentramos en el apartadotécnico que, proba-blemente, sea elq u em á sg r u e s oocupe en elanálisis..

Muy probablemente, hayas es-

tado leyendo este análisis y pien-ses que el juego no está mal, quetal vez si te gusta la serie, laspelículas o los libros, podría llegara gustarte. Pero te puedo asegurarque aún no has visto nada.

Los gráficos tengo que decir queson sublimes, un derroche técnicoque hará que tus retinas tenganrepetidos orgasmos y que pondráa tope los circuitos de tu PSX... Ah,espera, me comunican por el pin-ganillo que estoy analizando unjuego de Wii, entonces tengo quedecir que es algo muy deficiente.Que sea un juego de Wii no justifi-ca la desgracia que se ha hecho coneste juego, y no me refiero a quetenga unos gráficos malos (que los

tiene),es que en mi vida he visto talcantidad y variedad de bugs

como los que he podido “disfrutar”jugando a este juego. Dejadmerespirar, cambiar de párrafo y pro-cedo a enumerarlos.

Nunca debéis acercaros a los ob-jetos tridimensionales (rocas, tum-bas, pilares e incluso paredes), yaque corréis el riesgo de quedarosenganchados, de manera que de-beremos reiniciar el juego. LosBrutos que he mencionado ante-riormente, son incapaces de gol-pearte si te mueves, ya que ellossiempre se dirigen a golpear en elpunto donde tú estabas unos 2segundos antes. A veces, estosmismos enemigos son capaces degolpearte aunque estés a 2 metrosde distancia. En ocasiones, se nos

dice: mata a5 enemi-gos, y por

a l g u n aextraña

razón, losenemigos no dejarán

de salir. Los esbirros de calaveratienen la extraña habilidad de en-volver su cuerpo en una invisible

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Análisis >> Wii

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pero impenetrable barrera que nosserá imposible romper, y dichabarrera puede estar desde unossegundos hasta varios minutos(quiero pensar que esto está hechoadrede, pero ahora que lo piensono había muchos campos de fuerzahace dos siglos, así que...). Los yaanteriormente mentados Brutosson incapaces de distinguir a unseñor con capa, sombrero y antifazde un señor disfrazado de calavera,ya que serán muchas las ocasionesen las que golpeen a aliados. Losataques Z, posiblemente los mo-vimientos con más “encanto” paralos fans, han sido implementadosde manera horrible, y no soloporque corta un poco el rollo elhecho de que te aparezca una Zgigante en la pantalla y tú tengasque dibujarla con el wiimote,sino que el hecho de queeste movimiento sea rea-lizado con éxito o no esfruto de la casualidad,ya que podemos dibujaruna Z caligráficamente per-fecta y que no nos la acepte,o dibujar un garabato y que

nos lo dé por bueno. Estos sonalgunos de los bugs que yo y mi yaresentida retina hemos podido ver,probablemente haya más. En casode que tengáis en vuestro podereste juego, podéis enviarnos vues-tros bugs, y NO LO VENDÁIS, valdrámillones en el futuro.

Continuamos, los modelos son unarisa, con una variedad paupérrimade enemigos que además, son to-dos absolutamente iguales. Inclusohan tenido el valor de no introduciruna animación para cuando mata-mos a un enemigo o este nos mataa nosotros. Cuando esto ocurre, elfallecido simplemente desaparece

mediante un proceso de difumi-nación digno del mejor cine alter-nativo.

Ya sabéis que normalmente megusta citar el nombre del composi-tor de la banda sonora del juegoque analizo, pero es que la “bandasonora” (si así se le puede llamar)perfectamente podría perteneceral álbum “Gasolinera's GreatestHits”, ya que las canciones soníntegramente a base de guitarra ycastañuelas, todo muy cañí. No sé,tal vez sea que mis orejas tambiénhan salido malparadas de estaexperiencia, pero yo juraría que esla misma canción repitiéndose to-do el rato. Y que podemos decir deldoblaje: actores de habla inglesaque imitan a mejicanos que ha-blan inglés, con su peculiar acen-to. Aunque por suerte, no hay

apenas escenas de diálogo,solamente frases quedice Zorro para picar alos enemigos (no os

esperéis nada especial,4 o 5 frases, que repite a

cada espadazo que da o le dan).

StudioGamer 19

Page 20: StudioGamer #2

El juego se divide en 10 capítulosque duran de quince a cuarentaminutos cada uno, la duración realdel juego es lo que tarda un serhumano a tirar su Wii por la ven-tana. Los desarrolladores han pen-sado en nosotros, dijeron: “¿Se nosha quedado un juego un poco cor-to? Pues nada, le metemos bugsque te tengan que hacer apagar laWii ¡y ya está!”

Porqueesa

es otra, el juego solo guarda alfinalizar cada misión, y de vez encuando durante la misión. Hacia el2º capítulo nos encontramos fasescontrarreloj en las que tenemosque apagar barriles de explosivo(con nuestro látigo, por supuesto).En caso de que fallemos en una deestas misiones volvemos a empe-zarla desde el principio.

Llegamos al apartado de la juga-bilidad. Un juego puede llegar

a desesperarnos: SuperMario World cuando te

caes por esa pla-taforma al final

del nivel, Mo-torstorm o

M i r r o r ' sEdge cuan-

do falla-mos unafase con-trarreloj,o FinalF i g h t

c u a n d onos que-

damos a un

golpe de derrotar al enemigo final(experiencia verídica) entre otrasmuchas situaciones que no me voya parar a contar. Pero lo de estejuego llega a niveles insospe-chados. Más de una vez nos po-demos llegar a sorprender pensan-do: “¡A mí!, que me he pasado elMGS con una sola mano y he com-pletado Bioshock en modo super-viviente y sin vita-camaras con lapunta del... (Planta anual de lafamilia de las Crucíferas, de cincoa seis decímetros de altura, conhojas glaucas, rugosas, lampiñas,grandes, partidas en tres lóbulosoblongos las radicales, y enteras,lanceoladas y algo envainadoraslas superiores; flores en espigaterminal, pequeñas y amarillas,fruto seco en vainillas cilíndricascon 15 ó 20 semillas, y raíz carnosa,comestible, ahusada, blanca oamarillenta), estoy a punto de serderrotado por un tío disfrazado decalavera solamente porque ha des-plegado un maldito campo de fuer-za.

Quizás me haya pasado con esto

20 StudioGamer

Análisis >> Wii

Page 21: StudioGamer #2

Marc Sancho

StudioGamer 21

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Ser Diego Vega.- Utilizar el látigo.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

12301555-

Te gustará quePiedra Papel

Tijeras+

último pero es que es verdad, estejuego no merece ser nombradocomo tal, tal vez... no sé... ¿simu-lador de cutrez?, ¿bazofia jugable?Aún continua en mi mente el pen-samiento que me asaltó la cabezaen mis primeras horas de juego:“¿De verdad alguien ha compradoesto por 50€? Aunque ahora, mien-tras escribía esto, la respuesta meha venido a la cabeza, ahora todotiene sentido...LOS NIÑOS. Me hepuesto a investigar y resulta que eljuego fue lanzado unos mesesantes del estreno de la serie enClan TV (canal temático de dibujospropiedad de RTVE y de gran éxitoentre los niños). Aunque la serie yel juego no ocurran en el mismocontexto histórico, los niños queven Clan TV, digamos que le cogen“cariño” al personaje y a sus ar-mas. Por tanto, lo único que tienenque hacer es diseñar una portada

Si eres tan fan dela saga que Diegoocupa tus más hú-medos sueños ytienes toda la sagade películas en Be-ta, VHS, DVD yBlue-ray, PODRÍAllegar a no aterro-rizarte.

vistosa y a vender.

Concluyendo, que se hace tarde,no es un buen juego, no cuenta conuna buena historia, no tiene bue-nos gráficos, el control es chapu-cero y la banda sonora hace lloraral niño Jesús. Para acabar, un juegomalo y aburrido, uno de los mu-chos que, por desgracia, tiene Wiien su haber.

Ataques Z

Se pueden efectuar cuando llenamos ¾ dela barra de valor. Aparece un símbolo en lapantalla; si lo hacemos bien (parece ale-atorio), podremos efectuar el ataque co-rrectamente.

Marines musculosos, enemigos está-ticos o idas de olla de los guionistas...son muchas las señas de identidad de unjuego o una saga, aquí os presento loque, sin duda, hace famoso al Zorro: losataques Z.

Hay diferentes ataques de ese tipo: el Z,que matará al enemigo y nos recuperarátoda la vida; el del Toro (difícil de hacer),que lo aturdirá, y otros hasta llegar a untotal de 5.

Nota 23

Si llevamos alguna substancia alucinógenaen el cuerpo, podríamos llegar a sentirnoscomo el Diego real… aunque dudo sobre-manera que a él le fallara la detección demovimientos en la situación más desespe-rada…

- Todo lo demás.

Page 22: StudioGamer #2

gran título de Wii en forma de un joven héroe y de bestia

Link protagoniza el último gran título del cubo de Nintendo y el primer

Género:

Aventura / Acción

Desarrollador:

Nintendo EAD

Distribuidor:

Nintendo

Lanzamiento:

8 / 15 Diciembre 2006 (Wii / GC)

Precio:

40-50€ (Wii)

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

Twilightprincess.nintendo-europe

Pegi:

Idioma voz / texto:

No / Español

PRINCIPES DEL CRÉPUSCULO

Expectación, así puedenresumirse los sentimien-tos provocados a raíz delanuncio de una nueva en-trega de la franquicia deaventuras más importantede la historia de los video-juegos. De la mano de unMiyamoto portando lasarmas clásicas de la fran-quicia, pudimos ver duran-te la conferencia de prensade Nintendo en el E3 2004

un adelanto de lo que seríaTwilight Princess, la nuevaaventura de Link tras suodisea por los mares enThe Wind Waker.

El anuncio se realizó me-diante un vídeo que mos-traba un Hyrule con unestilo gráfico que recorda-ba a las entregas de Nin-tendo 64, dejando a unlado la técnica Cel-Shading

de la anterior entrega. Es-to, sumado a una épicapresentación del héroemontado en su inseparableyegua hizo que la afición seemocionara, pues suponíala vuelta al estilo que inau-guró la primera entregatridimensional de la fran-quicia y, probablemente,la más querida (Ocarina ofTime). Los meses pasaban,se mostraban nuevos de-

22 StudioGamer

The Legend of Zelda:Twilight Princess

Análisis >> Wii - GameCube

Page 23: StudioGamer #2

talles e imágenes de la aventuracrepuscular de Link y nosotros,como niños, nos ilusionábamos alimaginarnos sobre las praderas deHyrule montados en Epona mien-tras acabábamos con nuestros ene-migos en espectaculares batallas acaballo.

Pero la vida del cubo de Nintendoestaba ya por terminar y la com-pañía de Kyoto anunció el proyec-to Revolution y posteriormente suinnovador sistema de control, quese vería adaptado en la nuevaentrega de Zelda. ¿Suponía esto unabandono a los jugadores deGameCube? No del todo, pero sinduda los aficionados lo considera-ron como una estrategia comercialun tanto cuestionable.

El juego, planeado y listo paraGameCube en 2005, no solo seretrasó un año sino que tuvo unaoferta casi nula, llegando al puntode ser casi imprescindible adquiriruna Wii (nombre comercial delproyecto Revolution) al ver losdescomunales precios que obtuvo

la versión original en internet ymercados de segunda mano. Ló-gicamente este movimiento supu-so una decepción total y absolutapara los jugadores de GameCube,pues el último gran título de laconsola cobró protagonismo enuna adaptación —muy mejorablecabe decir— en la nueva consolade Nintendo.

Pese a todo, Twilight Princess su-puso un éxito en crítica y ventas,pero, ¿convenció tanto a los usua-rios como la prensa? Ahora mismolo veremos.

El argumento del juego cuenta conuna trama principal que gira entorno a la lucha entre el mundo dela luz y el mundo del Crepúsculo,siendo este último el lugar de des-tierro de aquellos que osaron in-tentar conseguir el “poder sagra-do” de las diosas.

La razón por la que nuestro prota-gonista Link (un joven granjero quevive en paz en unas tierras lejanasdonde se encuentra el pueblo de

Ordon) se ve envuelto en esteconflicto se puede resumir en latrifuerza que porta, el valor. Trasuna serie de eventos inesperadosy desgraciados Link se ve obligadoa abandonar su pueblo y a viajarmás allá de sus tierras. Pero en elcamino encuentra unas tierras —antes llenas de luz— envueltasentre las nubes crepusculares. Alentrar en ellas se convierte en unabestia, en un lobo elegido por losdioses para de-rrotar a estao s c u r i d a d .Pero Link, in-defenso, escapturado yencerrado.Entoncessurge unapequeñacriaturacon for-ma humanaque le prestasu ayuda acambio dea y u d a r l aen ciertas labores, esta

StudioGamer 23

Page 24: StudioGamer #2

criatura es Midna, habitante delCrepúsculo y la principal ayudantede nuestro joven héroe a lo largode toda la aventura. La tramaprincipal se seguirá desarrollandoy contará con algún que otro giroargumental hasta llegar al final:impresionante a nivel jugable yverdaderamente emotivo en sudesenlace.

Como ya expliqué anteriormente,Twilight Princess cuenta con dosversiones: la versión de NintendoGameCube, la original y sobre la

que fue diseñado eljuego desde un prin-

cipio, y la versiónde Nintendo Wii,con soporte pa-ra imagen pano-rámica (16:9) y

control por movi-miento gracias alWii Remote. En

términos técnicos ysonoros son prácti-camente iguales,

con la diferen-cia de que en

Nintendo Wii, para adaptarse almando, se cambió de sentido eljuego entero, es decir, todo estabaal revés: la izquierda de Game Cubees la derecha de Wii y viceversa…Haciendo a Link diestro, por ra-zones obvias.

En términos jugables la versiónoriginal se controla exactamenteigual que The Wind Waker, mien-tras que la versión de Wii utilizaalguna de las virtudes del mando:como el apuntado mediante labarra de sensores o la lucha me-diante la agitación del mando.

Centrándonos en el juego tenemosuna aventura que sigue el patrónclásico de la franquicia pero que, adiferencia de lo que dicen muchosusuarios, no es un estilo similar oigual a Ocarina of Time, tiene supropio estilo, mejor o peor, perono es ni mucho menos un “clon”de la aventura de Nintendo 64.

Con Link a lo largo de todo el juegoatravesaremos los campos de Hy-rule y superaremos las mazmorras

de cada zona. La forma para llegara ellas variará, aunque siempreacabarán de la misma forma: trassuperarlas y obtener el objeto “cla-ve” de la mazmorra derrotaremosa un enemigo final —normalmentede gran envergadura— que nosproporcionará un corazón extrapara nuestra vida y un artefacto opieza fundamental para la tramaprincipal del juego.

Mientras Link sea una bestia atra-vesaremos las distintas zonas delCrepúsculo intentando obtener“elementos lumínicos” para liberardicha zona de la influencia crepus-cular. Esto pasará en el primertramo del juego, en el que variaránlas zonas con Link adulto (libres dela ocupación del Crepúsculo) y laszonas con Link en forma de lobo(ocupadas por la oscuridad). Pa-sado este primer tramo, el juegonos dará la opción de usar las dosformas de Link a nuestro gusto, yasea para realizar objetivos secun-darios o para superar mazmorrasque precisen de nuestra “nueva”forma. Esto es, grosso modo, la

24 StudioGamer

Análisis >> Wii - GameCube

Page 25: StudioGamer #2

estructura principal del juego.

Las mazmorras cuentan con undiseño brillante, son originales ydivertidas —algo de lo que pecabaThe Wind Waker— pero que la-mentablemente se ven afectadaspor una linealidad presente en lafranquicia desde hace años, suma-do a que no supondrá un gran retoen la mayor parte de las ocasiones.Así pues, tenemos un diseño desalas al nivel de Majora’s Mask yOcarina of Time pero que se que-dan a medias al ser tremendamen-te lineales y con muy poca dificul-tad.

El desarrollo del juego en exterio-res mantiene un buen nivel. Antesde llegar a cada mazmorra siempretendremos que superar previa-mente una serie de traba-jos o misiones en unpoblado, ciudad o zo-na. Son trabajosque nos man-tendrán entre-tenidos y que en ocasio-nes pueden ser realmente diver-

tidos al permitirnos realizar unminijuego. Cabe destacar que lapradera de Hyrule es de una exten-sión realmente destacable, no solopor el tamaño de sus escenarios,sino por la belleza de la que hacengala (tanto de día, como de noche).

Las tareas secundarias no abundany en ocasiones pueden ser algotediosas (como la recolección debichos dorados), sumado a que larecompensa no suele ser algo muyatractivo de cara al jugador. Pesea esto, hay una cantidad aceptabley gran parte de ellas nos ofreceránmás horas de diversión. A nivel deequipamiento tenemos objetosclásicos de la franqui-cia (co- mo elarco o l a sbom-

bas) y

StudioGamer 25

nuevos objetos que realmente danun nuevo toque distintivo a susmazmorras. Otra tarea clásica pre-sente desde siempre en la franqui-cia es la búsqueda de piezas decorazón para aumentar nuestravitalidad, también como siempre,estas piezas se encontrarán enlugares menos accesibles paranuestro personaje y en muchasocasiones tendremos que dejarlaspasar al no disponer de los “me-dios” necesarios para alcanzarlas.

Técnicamente el juego es soberbio.La potencia del cubo de Nintendopermite mostrar escenarios am-plios, con una buena distancia devisionado y con un texturizadoexcelente en interiores y zonascerradas. El framerate es estable a

lo largo de casi todo eljuego y únicamente se

resiente al acabar conun gran númerode enemigos en

pantalla. Las cargasson leves y a nivelgeneral es un juego

sólido, excelente en

Page 26: StudioGamer #2

casi todos sus apartados y que nodecepciona. Aunque bien es ciertoque a día de hoy no se puede decirque mantiene la misma belleza queThe Wind Waker, pero esto vienesiendo algo característico delCel-Shading.

Las composiciones de Toru Mine-gishi, Koji Kondo y Asuka Ota sonbrillantes. Ya sea la melodía princi-

pal del campo de Hyrule como lasdiversas composiciones que acom-pañan cada situación o a cada zonao mazmorra del título. Los efectossonoros son los clásicos de la fran-quicia, irremplazables y realmenteentrañables. Sin embargo, la mú-sica del juego se ve lastrada por eluso de música electrónica, queperfectamente podría haberse sus-tituido por música orquestal y que

habría hecho ganarmuchos enteros alapartado sonoro.

Como vie-ne siendo

c o m ú nen la

franqui-cia no hay

ningún tipode doblaje,

pues no solo nuestropersonaje no habla sino

todo el plantel de perso-najes. Este detalle, a diferen-

cia de otros muchos juegosdonde se presenta como un

elemento fundamental para el de-

sarrollo de la historia, en Zeldasigue siendo algo que no se echaen falta y que, como un servidorprefiere, es mejor que siga así.

La duración de la aventura princi-pal oscila entre las 25 y las 30horas, una duración realmentedestacable que se puede ver dupli-cada gracias a los diversos obje-tivos secundarios del título, comopescar o derrotar espectros.

A título personal el juego me di-virtió y me ha divertido como po-cos en su generación. Es variado,largo y entretenido. No faltan si-tuaciones épicas o dramáticas y elfinal es simplemente brillante, nopor su complejidad u originalidadargumental, sino por su emotivi-dad y lo épico de su clímax.

Me sería imposible decir que Twi-light Princess no es un título exce-lente. Contiene todos los elemen-tos de una buena aventura,además, es un juego largo, con unpersonaje realmente carismático(Midna) y una gran variedad de

26 StudioGamer

Análisis >> Wii - GameCube

Page 27: StudioGamer #2

Enrique Francés

StudioGamer 27

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- El personaje de Midna.- El brillante diseño de cada sala delas mazmorras.- La variedad de situaciones.

- Se echa en falta música orquestada.- Las misiones secundarias no abun-dan y en su mayoría no son intere-santes.- La linealidad y facilidad de las maz-morras.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

97949395-

Te gustará queDarksiders

(Multi)+

situaciones que nos mantendránpegados a la pantalla durante ho-ras. A nivel técnico y sonoro esexcelente y es un título merecedordel nombre de la franquicia querepresenta, pero no es ni muchomenos el Zelda con la maestríasuficiente que llevamos esperandodesde Majora’s Mask. Tiene maz-morras sencillas y lineales, tareassecundarias sin mucho interés yuna leve falta de personalidad —aexcepción de Midna.

Twilight Princesses un gran juegoen todos sus apar-tados pero suscarencias le impi-den llegar a esacategoría de “obramaestra” tan pre-sente en la fran-quicia.

Como fanático de la franquiciadesde siempre no puedo evitarsentirme decepcionado al seguiresperando el nivel de tiempospasados, pero como jugador devideojuegos tampoco puedo evitardecir que Twilight Princess es ungran juego y que no debería serignorado por ningún fan del gé-nero de las aventuras.

Secundarias

Recolección de bichos dorados.

Tenemos los siguientes obje-tivos secundarios:

Captura de espectros.

A pesar de su comienzo lento, poco a pocose nos irá desvelando una interesantetrama, con su típica sucesión de mazmo-rras y jefes. Tal vez no se trate del mejorZelda, pero aún así sigue siendo ungrandísimo juego.

Daniel del Puerto

Nota 94

Minijuegos.

Tareas.

Page 28: StudioGamer #2

aventura unépica que derrocha humor por los cuatro costadosenorme abanico de armas y hechizos es lo que encontrarás en esta

Un colosal castillo por explorar, cientos de enemigos en el camino, y un

Género:

Metroidvania

Desarrollador:

franfistro

Distribuidor:

Web oficial

Lanzamiento:

23 Septiembre 2011

Precio:

Desde 6,50€

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

www.unepicgame.com

Idioma voz / texto:

No (actualmente) / Español

INDIE GAMING CON SABOR ESPAÑOL

Castlevania y Metroid sonquizá dos de las franquiciasmás populares del mundode los videojuegos. Ambascuentan con un buen pu-ñado de entregas a susespaldas, millones de ven-tas a nivel mundial, y porqué no decirlo, una granlegión de fans que esperanaño tras año una nuevaentrega de su saga favori-ta. El título que nos ocupa

le debe mucho a ambasfranquicias de histórico yrespetado nombre; no obs-tante, su principal fuentede inspiración es el quizáya olvidado Maze of Ga-lius, un plataformas deMSX desarrollado por Ko-nami en 1987, como así loreconoce su autor Francis-co Téllez de Meneses.

Es de recibo hacer especial

hincapié en los pormeno-res del desarrollo de Une-pic, y en la titánica laborque supone para una solapersona (ya que el juegofue desarrollado íntegra-mente por este barce-lonés, salvo detalles comoarreglos musicales o ilus-traciones) sacar adelanteun juego de tal magnitud.Fueron dos años de inten-so trabajo que finalmente

28 StudioGamer

Unepic

Análisis >> PC

Page 29: StudioGamer #2

se vieron recompensados con unabrutal aceptación por parte delpúblico, que empujó al autor aseguir mejorando el juego día adía. Y es que el constante feedbackque mantiene el autor con losusuarios a través de los foros de suweb oficial es digno de elogio, yaque contribuye a mantener vivo eljuego arreglando bugs, corrigiendotextos e incluyendo nuevo conte-nido que todo el mundo puededisfrutar mediante actualizacionesgratuitas. Chapeau.

La historia de Unepic comienzadurante una partida de rol, cuandoa Dani –nuestro protagonista, unfriki de aúpa– le entran ganas demiccionar y tiene que ir precipita-damente al baño. De repente, laluz se apaga, y al encender su zippodescubre que se encuentra en untenebroso y oscuro corredor. Pocodespués, un espectro al que Danibautiza como Zeratul (el juego estáplagado de coñas y referencias a lacultura popular) intenta sin éxitoposeerle, quedando atrapado den-tro de su cuerpo y acompañán-

donos durante el resto de la aven-tura, mientras recorremos los do-minios de Harkanon, el malomalísimo del juego.

A partir de aquí, se sucede undesarrollo en scroll lateral plagadode diálogos hilarantes en el querecorreremos el enorme castillo,con la particularidad de que inicial-mente los pasillos y estancias seencuentran en la más absolutapenumbra y tendremos que ir en-cendiendo las antorchas y cande-labros con nuestro mechero. Estaoriginal mecánica nos acompañadurante toda la aventura y con-tribuye en gran medida a alimentarel deseo de exploración en el ju-gador, además de quepermite identificar muyfácilmente qué lu-gares nos faltanpor visitar.

En este sen-tido el mapasupone unainestimableayuda, ya que

se irá revelando poco a poco segúnvisitamos nuevas zonas, indicandolas posibles salidas de cada estan-cia, las salas que hemos iluminadopor completo, las tiendas y otroselementos de interés; además depermitir hacer anotaciones. Estoúltimo resulta especialmente útil,ya que podremos anotar por ejem-plo la localización de un cofre inac-cesible, de un personaje que nosencargó una quest secundaria,marcar la existencia de trampas enla sala o cualquier cosa que se nosocurra.

El castillo está di-vidido en una zo-

StudioGamer 29

Page 30: StudioGamer #2

na central desde la que accedere-mos a las diferentes áreas que sedesbloquean según avanzamos enel juego. Estas áreas se comunicanentre sí mediante un sistema muycompetente de pasadizos secretos,que facilita el acceso de una a otrasin necesidad de recorrer todo elmapeado cada vez. Así, encontra-remos cloacas, jardines, catacum-bas y otras localizaciones únicas;cada una con su paleta de coloresdistintiva, sus enemigos particu-lares, etc. En cada zona hay

además una tienda en la que po-dremos comprar armas, armadu-ras, nuevos hechizos, recetas parapociones, etc; y un boss final, queserá el que eventualmente tenga-mos que derrotar para conseguirla llave que nos permita acceder ala siguiente zona.

Sin embargo, no lo tendremos na-da fácil. Por un lado, el castillo estárepleto de trampas en forma depulsadores ocultos en el suelo queproyectarán peligrosos pinchos,dardos envenenados, bolas defuego… Por otro, las huestesde Harkanon no nos daránun momento de respiro, y esque decenas de enemigoscomo esqueletos, goblins,murciélagos o serpientes seinterpondrán en nuestro ca-mino, encontrando ideas taninteresantes como los cuer-vos, que se pirran por losobjetos brillantes y puedenrobarte los anillos, o losvampiros y las sanguijuelas,capaces de colarse en tuinventario y chuparte la san-

gre, causándote heridas hasta quelos eliminas. Y eso sin olvidar lasartimañas de Zeratul para liberarsede nuestro cuerpo, que más de unavez conseguirán engañar a los ju-gadores más confiados.

Para superar todos estos obstá-culos, disponemos de un variadoarsenal de armas tales como espa-das, dagas, lanzas, mazas, hachas,arcos… resultando cada una másaconsejable para según qué enemi-gos. De vital importancia son tam-

30 StudioGamer

Análisis >> PC

Page 31: StudioGamer #2

bién los hechizos, que clasificadosen hasta ocho disciplinas mágicasnos permitirán (gastando ciertosmateriales) convocar llamaradas,congelar, curarnos, imbuir armasde daño elemental, teletranspor-tarnos… La variedad de conjurosde que disponemos es simple-mente abrumadora y nos llevarána formas de jugar completamentedispares.

Otra manera de disponer dehechizos sin necesidad de apren-der la disciplina correspondientees o bien mediante varitas mágicas(que poseen un número limitadode cargas) o bien haciendo uso delos pergaminos que iremosencontrando por el castillo,y que permiten acce-der a unbuen aba-nico de con-juros exclu-sivos. Tam-bién nos se-rán de ayudalas numerosaspociones que ire-

mos encontrando y que podremoscrear nosotros mismos en calderosde alquimia si disponemos de lahabilidad suficiente, pociones quevan más allá del típico efecto decuración y que pueden otorgarnoshabilidades o protección especialdurante un período limitado detiempo.

Como es lógico, las habilidades denuestro personaje van mejorandoa lo largo de la aventura, y segúnderrotamos enemigos iremos ga-nando puntos de experiencia quenos permitirán subir de nivel, exis-

tiendo hasta un total de vein-te. Cada vez que subimos de

StudioGamer 31

nivel, se nos dan unos determina-dos puntos de habilidad (cinco enel nivel de dificultad Normal) quepodremos utilizar para aumentarnuestra vitalidad máxima, nuestrapericia con cada tipo de arma (ga-nando bonus de daño y en la tasade críticos), nuestros conocimien-tos en la preparación de pocioneso nuestra maestría en cada discipli-na mágica, que iremos desbloque-ando cumpliendo determinadasmisiones secundarias en cada zona.

En el plano técnico Unepic es muysolvente. Presenta un apartadoartístico simplista pero resultón, ytanto los fondos como los sprites

del personajeprincipalson só-

lidos ycumplenperfecta-

mente sucometido.

D e s t a c a -mos muyespecial-mente el

Page 32: StudioGamer #2

trabajadísimo sistema de ilumi-nación dinámica, que consigue unequilibrio muy realista entre zonasoscuras y zonas de luz, incluyendolos parpadeos propios de la luz delas antorchas, los efectos cromá-ticos de la luminosidad de los he-

chizos, etc. También son dignos dereseñar, aunque en menor medida,los diseños de los jefes finales y lasilustraciones de los personajes enlas viñetas de diálogo. Gráfica-mente el conjunto tiene un aireretro muy agradable y con resulta-

dos sobresalientes enpantalla, aún más meri-torio si tenemos encuenta que ha sido de-sarrollado por una solapersona.

Los efectos de sonidocumplen bastante bien,y las melodías –de com-posición original– se sa-ben ajustar al espíritu decada zona, aunque real-mente ejercen funciónde hilo musical más quede otra cosa, y pasandesapercibidas en favorde la acción que ocurreen pantalla.

El juego en una primerapartida completa (ex-plorando todo el castillo,

realizando todas las misiones se-cundarias y demás) puede durarunas veinte horas. A eso habríaque añadirle la existencia denuevos modos de dificultad quesuponen un verdadero desafíopara los más hábiles (recompen-sándolos con más puntos de de-sarrollo para el personaje), retosonline ocultos en las paredes delcastillo y que nos permiten ganarcréditos para comprar objetos ex-clusivos, logros… Además, el autorestá preparando la producción deldoblaje del juego y haciendo prue-bas para incluir un modo multiju-gador basado en instancias. Unepicsigue muy vivo y puede propor-cionarte muchas horas de diver-sión.

Unepic es toda una joya del indiegaming español, una sorpresa ex-quisita y un verdadero regalo paralos amantes del subgénero quepodríamos clasificar como Me-troidvania (mezcla entre aventuray RPG de scroll lateral). No nosequivoquemos: el que suscribeestas líneas no se está dejando

32 StudioGamer

Análisis >> PC

Page 33: StudioGamer #2

Pablo Sánchez de Rojas

StudioGamer 33

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Sus constantes referencias a la cultura popular.

- El humor que derrochan sus diálogos.- Poder llevar un anillo en cada dedo.- La enorme variedad de armas, hechizos ypociones.- Su ajustada dificultad, que consigue que el jue-go sea desafiante sin llegar a desesperar.

- La repetitividad de muchas de lasquests.- Que no esté doblado (aún).

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

89769593-

Te gustará queCave Story

(PC)+

llevar por una irracional muestrade orgullo patrio. Unepic abraza laexcelencia por méritos propios. Yes que presenta un acabado grá-fico sólido y resultón, un buendiseño de niveles y un desarrolloequilibrado y profundo, salpicadopor el humor de sus irreverentesdiálogos y referencias.

Sin embargo parece que todo estono es suficiente para Valve, que seha negado a incluir Unepic dentrode Steam sin dar más explica-

Puedes adquirir Une-nepic desde 6,50€ ensu sitio web. Por eseprecio te llevas unaaventura genial, enconstante proceso deactualización y mejoraque te dará juego pararato.

ciones. Una mala noticia para losamantes de la plataforma de dis-tribución digital por excelencia,pues no podrán disfrutar de Unepicdentro de su biblioteca. En cual-quier caso, hace poco fue incluidoen Greenlight (la iniciativa de Valvepara impulsar desarrollos indepen-dientes), así que aún queda espe-ranza de verlo incluido en Steamen un futuro no muy lejano.

Hechizos y conjuros

En cada zona hay un espíritu en cautive-rio. Lo primero es encontrarlo y superar

la búsqueda que te propone.

El desarrollo jugable de Unepic es real-mente variado siendo el uso de la magiauna de sus claves. Aquí se resume todo loque debes saber para llegar a ser un po-deroso archimago.

Gana experiencia, sube de nivel, evolu-ciona. Usa los puntos de habilidad sabia-

mente, ¡son limitados!

Nota 92

El hechizo básico de cada disciplina esgratis. Si quieres más, tendrás que com-

prarlos en tiendas.

¡Ya puedes hacer brujería! Ten en cuentaque los hechizos consumen esencia má-

gica y otros objetos.

Page 34: StudioGamer #2

Folklorecatálogo de la consola y a caballo entre varios géneros

Con Folklore nos encontraremos con un título original en el

Género:

Aventura de acción

Desarrollador:

Game Republic

Distribuidor:

Sony

Lanzamiento:

10 Octubre 2007

Precio:

-

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

www.folklore-game.com

Pegi:

Idioma voz / texto:

Español / Español

Idioma Importación:

UK:Español

USA:Español

Asia:Japonés

AIRE FRESCO EN NUESTRA CONSOLA

Folklore es un juego quellegó al mercado al pocotiempo de la salida de laconsola. Se presentó unademo en el Store que pasóalgo desapercibida, aun-que los que la probaronquedaron contentos con loque habían jugado, perotanto la demo como el jue-go no calaron demasiadohondo al principio. Con elpaso del tiempo el juego

ha ido ganando en impor-tancia dentro del catálogode la consola y, por su esti-lo, se considera práctica-mente único. Definir a Fol-klore sería un poco difícil,ya que tiene toques devarios géneros, aunque situviera que hacerlo, diríaque es como una aventurade acción, pero en la quefácilmente se pueden ob-servar detalles “roleros”, o

incluso de aventuras grá-ficas. Si tuviera que decirun juego que se parezca aFolklore diría sin ningunaduda Kameo, ya que elplanteamiento de los dosjuegos es muy parecido,aunque si tengo que sersincero, el título de X360me parece superior. En elpresente, este título esuno de los más buscadosdebido a la escasez de co-

34 StudioGamer

Análisis >> PS3

Page 35: StudioGamer #2

pias, por lo que es un juego algocomplicado de encontrar.

El argumento nos pone en unasituación algo rara y sobrenatural.Dos personas son citadas de distin-tas formas en una pequeña aldeairlandesa: Ellen y Keats. La primeraes una chica algo insegura de símisma, a la que la supuesta muertede su madre hace 17 años le había

afectado bastante; aunquese ve sorprendida poruna extraña carta que le

llega de su madre, ci-tándola en dicha al-dea. El segundo es un

periodista que par-ticipa en una revis-

ta sobre sucesos pa-ranormales y recibeuna llamada que leinforma de unos he-chos sobrenaturales

que habían ocurrido enla ya nombrada aldea. Asíes como se nos preparapara esta fantástica histo-ria. También hay que des-tacar las características

únicas de esta aldea, ya que es ellugar en el que más facilmente sepuede conectar con el mundo delos muertos, o “Netherworld” y enesto es donde reside la mecánicadel juego.

De esta forma es como comienzaa desarrollarse una historia que eneste título toma una estructuramuy diferente a lo que estamosacostumbrados a ver. El juego sedivide en capítulos que deberemossuperar por dos veces, una vez concada personaje. Aquí es dondereside la diferencia, ya que el or-den podremos elegirlo como que-ramos. Podemos completar todoslos capítulos con Ellen y despuéstodos los capítulos con Keats, oviceversa, y también ir alternandoy jugar cada capítulo dos vecesseguidas, uno con cada personaje–es lo más recomendado, ya quelas historias de los personajes seentrelazan varias veces y nos ayu-dará a seguir la trama más fácil-mente.

En el ya citado mundo de los muer-

tos es donde se desarrolla la ma-yoría del juego y su baza principal.Para entrar en el “Netherworld”necesitamos encontrar una puertade enlace, y en la aldea de Doolinencontramos una, que sólo se ac-tiva por la noche y que precisa laobtención de un memento (unobjeto perteneciente a alguno delos habitantes ya fallecidos) paraconseguir conectar y entrar almundo de losmuertos. Dentrode dicho mundo(al que sólo pue-den entrar nues-tros protagonis-tas) es dondenos encontra-mos la mayorparte del tiem-po, y donde sedesarrolla todala acción. Allínos encontra-mos con unosmonstruos lla-mados folks, alos cuales de-bemos ven-

StudioGamer 35

Page 36: StudioGamer #2

cer para poder coger sus ID’s, y asípoder utilizarlos en nuestro bene-ficio en la batalla. En la captura delos ID’s, de las almas de los folksreside uno de los puntos a favor deljuego. Para capturarlos es necesa-rio debilitarlos, y al estar debilita-dos realizar unos movimientos pre-cisos haciendo uso del sixaxis, dán-dole más opciones al combate, yaque habrá que estar pendiente de

luchar y de capturar las al-mas.

A lo largodel juego laforma de

capturar lasalmas irá

cambian-do y debe-

remos reali-zar movimientos

diferentes, siendoalgunas almas másdifíciles de capturarque otras. Una vez

que vamos cole-ccionando las al-

mas de los

folks podremos asignarlos a unbotón del mando para utilizarlosen la batalla, pudiendo escogersólo cuatro opciones, por lo quedeberemos cambiarlos a menudoaprovechando las naturalezas delos folks, algo parecido a los tiposque podemos encontrar en “Poke-mon”, siendo algunos de ellos másefectivos contra otros tipos. Tam-bién podremos ir mejorando anuestros folks con los objetos quenos iremos encontrando por elmapeado, aunque es una opciónque está mal implementada en eljuego y que apenas se llegará autilizar. Por último, en cada uno delos mundos que visitaremos (unopor cada capítulo, que en realidadse convierte en dos, ya que ten-dremos que recorrer el mismoescenario con los dos personajes)nos encontraremos con un Fol-klore, lo que sería el monstruofinal, y que deberemos derrotarcon la ayuda de los pergaminos conpistas que nos iremos encontrandopor el escenario. Al derrotar alFolklore de un mundo podremoscontactar con la persona muerta a

la que queríamos visitar, avanzan-do de esta manera en la historia.

En materia de gráficos nos encon-tramos con un juego bastante no-table, y que aún no se ha vistodemasiado perjudicado por el pasode los años. El diseño de los per-sonajes, tanto de las personas co-mo de los monstruos, es muy bue-no, y podremos ver mucha diversi-dad, y además son muy originales.Bien es verdad que algunos folksderivan de otros,pero la mayoría deellos tienen undiseño muy ori-ginal. Ademáslos personajesprincipalesestán muybien carac-terizados, yen su atu-endo o ensus deta-lles, po-d r e m o sver carac-terísticas

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Análisis >> PS3

Page 37: StudioGamer #2

de su persona. Los escenarios es-tán conseguidos, con mucho colo-rido y algunos detalles, pero ense-guida se nota que están muy va-cíos, que no tienen apenas vida yque además en sus mapeados nosencontraremos con espacios muylineales y sencillos de seguir. Algoque al cabo del tiempo nos aburri-rá. Sus texturas tampoco rinden aun nivel demasiado alto, aunquelas físicas en los combates sí queson muy atractivas y están muybien implementadas.

Con respecto al sonido podemosencontrar muchos pros y muchoscontras. Digamos que aquí el juegoes muy irregular. La música, condistintos temas de motivo irlandésque nos harán meternos más delleno en los escena-rios que recorrere-mos, y que no nossaturan y nosponen nervio-sos en los com-bates. El doblajehay que desta-carlo, ya que a día

de hoy es algo inusual en los jue-gos, aunque en este título pode-mos decir que fracasa un poco.Muchas voces no pegan con suspersonajes y además se escuchanmuy flojo, por lo que nos costaráseguir las conversaciones, aunquebien es verdad que las escenas enlas que los escucharemos seránpocas, por los motivos que pondrémás adelante.

El juego tiene una duración es-tándar, no demasiado larga paraeste tipo de juegos, pero tampoconos podemos quejar. Para comple-tar la historia nos harán falta entre12 y 16 horas, aunque tendremospoco más que hacer una vez quelo hayamos hecho. Si le sumamoslas misiones extra que podemos

StudioGamer 37

conseguir en la taberna de Doolinlas horas aumentarían, pero lasmisiones son muy repetitivas y lasrecompensas no serán demasiadollamativas. Una vez acabado laúnica opción que nos queda es ladel creador de escenarios, quetiene pocas opciones y puede re-sultar cansado al poco tiempo deprobarlo. Los escenarios o maz-morras que creemos podremoscompartirlos vía internet y po-dremos jugar los creados por otroscompañeros.

En cuanto a diversión el juego síque sobresale. La mayor gracia deltítulo está en las batallas, unasbatallas que los creadores hanconseguido que sean muy diná-micas y que no sean el típico

“machacabotones”de matar y matar,

sino que necesi-taremos crear-

nos una buenaestrategia, yaprovechar losdistintos tipos

de folks para

Page 38: StudioGamer #2

causar más daño a nuestros opo-nentes. Las luchas son muy nume-rosas, y cada vez que abandone-mos un escenario y volvamos a éldeberemos volver a derrotar a losfolks que allí haya. En estos pasosentre escenarios es donde encon-tramos el defecto principal de Fol-klore; los mapas están divididos en

muchas zonas distin-tas, y cada vez

que quera-m o spasar

de unaa otradebere-

mos esperarm i r a n d ouna pantalla

en negro decargando, que sehace muy pesada,

ya que tendremos que verla mu-chísimas veces mientras jugamos.También hay que destacar lospequeños bloqueos de algunossegundos que sufre el juego cadavez que se abre el menú para cam-biar las opciones de los folks.

La manera de contar la historiatambién es muy peculiar (se notaque estamos ante un juego único,raro y original), ya que la mayoríade las veces la historia se desarro-lla en pequeñas viñetas como si deun cómic se tratara con los mismosgráficos que nos encontramos enel juego, algo que puede gustarnoso no gustarnos, pero algo originalen verdad. Por esta razón las esce-nas en las que vemos hablar ymoverse a nuestros personajes sonbastante escasas. Al principio delanálisis dije que le veía a Folklorerasgos de las aventuras gráficas, yesos rasgos son los que se vencuando estás en la aldea de Doolin,la manera en que avanzas por loscapítulos antes de entrar en el“netherworld” , y esa ambienta-ción es la que me hace recordar a

veces algunas aventuras gráficas.Un apartado importante que hayque explicar también es el de laforma de guardar: podemos salvarnuestra partida al final de cadacapítulo, y además también cuan-do estamos en pleno juego, cam-biando según en la realidad queestemos. En la tierra delos muertos tenemosalgunos puntos deguardado dispuestospara poder utilizar-los cuando que-ramos, y en laaldea de Doo-lin en las de-pendenciasde los per-sonajes.

En con-clusión nosencontramosante un juegoúnico en el ca-tálogo de laconsola, y quemerece la penaser probado al-

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Análisis >> PS3

Page 39: StudioGamer #2

Miguel Rubio

StudioGamer 39

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Batallas muy dinámicas.- Originalidad.- Historia interesante.

- El doblaje no cumple.- Tiempo de espera con pantallasde cargando y ralentizaciones.- Muy poco rejugable.- Complicado de encontrar.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

84728980-

Te gustará queKameo

(Xbox 360)

guna vez. Es verdad que no es unjuego fácil de encontrar, pero suplanteamiento y estética lo hacenser un juego original y que da airefresco dentro de tantos FPS, juegosdeportivos y de conducción. Yademás de cumplir en originalidadtambién cumple en calidad, lo quelo convierte en un juego que me-rece la pena tener en cualquiercolección.

Nos encontramos anteun juego único dentrodel catálogo de la con-sola y que, además,tiene bastante calidad.

Contraste de escenarios

La aldea de Doolin es un escenarioaparentemente normal pero que

guarda bastantes secretos dentro desus entrañas.

En el juego podremos encontrar-nos con varias “dimensiones” cla-ramente distintas entre ellas y alas que sólo algunas personas soncapaces de llegar.

Nota 81

La tierra de los muertos o Nether-world es el sitio donde encontramosla mayoría de la acción y donde me-

jor nos lo pasaremos , aunque noserá fácil llegar allí.

-

Page 40: StudioGamer #2

esta secuela, aunque esta vez el viaje será muy diferenteUna vez más regresamos a Thedas de la mano de Bioware con

Dragon Age 2

Género:

Rol Occidental

Desarrollador:

Bioware

Distribuidor:

Electronic Arts

Lanzamiento:

11 Marzo 2011

Precio:

9,95€ / 26,95€

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

dragonage.bioware.com

Pegi:

Idioma voz / texto:

Inglés / Español

Idioma importación:

UKEspañol

AsiaEspañol

EL CAMPEÓN DE KIRKWALL

Dragon Age 2 toma el tes-tigo dejado por su prede-cesor Dragon Age: Originsen Noviembre de 2009, sinembargo no se trata deuna continuación directade éste sino una secuelaindependiente desarrolla-da en el mismo escenariode campaña (Thedas).Puede resultar extraño vercomo Bioware estuvo lar-gos años desarrollando

Dragon Age: Origins y des-pués en menos de año ymedio de la salida de éste,ya estaba al mercado susecuela. Sin embargo hayque recordar que el mayortrabajo de Dragon Age:Origins fue sin duda crearel universo de Thedasdesde cero, aún así se hatildado a este juego dedemasiado precipitado ypuede que con razón.

El juego tiene lugar casipor completo en Kirkwall,ciudad de las Marcas Li-bres, situada al norte delReino de Ferelden, atrave-sando el mar del Desper-tar. Antiguamente forma-ba parte del imperio deTevinter y constituía laprincipal cantera y fuentede recursos para la cons-trucción del camino impe-

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

Page 41: StudioGamer #2

rial, con más de un millón de escla-vos trabajando tanto en las cante-ras, minas y fundiciones para ex-traer piedra y acero. A pesar deque ya hace tiempo que el Imperiofue expulsado la historia ha dejadosu marca en Kirkwall, desde elimponente muro negro de aza-bache que da nombre a la ciudadhasta el panteón de guardianesinfames, por no hablar de las esta-tuas del cadalso que representana los esclavos torturados que unavez estuvieron allí.

Nuestro protagonista será Hawke,un aldeano del asentamiento hu-mano de Lothering que debido alataque de los engendros tenebro-sos surgidos por la quinta Ruina, severá obligado a huir de su pueblonatal y exiliarse hasta Kirkwall,ciudad de origen de su familiadonde antaño ostentaba un títulonobiliario importante. No obstanteel recibimiento no será fácil yHawke tendrá que ascender pasoa paso para recuperar la gloriaperdida. La historia de Hawke, sinembargo va siendo narrada por

uno de nuestros futuros acom-pañantes que encontraremos enKirkwall, el enano Varric, lo quehace que en determinados mo-mentos del juego haya saltos devarios años en la historia. Tambiénes curioso ver como a veces Varricse inventa partes de la historia omodifica ciertos detalles, paradespués contar como sucedió enrealidad.

Dejando ya de lado el argumento,lo primero que tendremos quehacer al iniciar el juego será creara nuestro personaje, escogiendoentre las tres clases diferentes:guerrero, pícaro o mago. No sepodrá elegir raza ya que Hawkeserá siempre humano aunque po-dremos hacernos un personajemasculino o femenino. Una vezelegida nuestra clase de personaje,jugaremos un pequeño tutorialque nos instruirá en el manejoadecuado de nuestro personaje.Una vez finalizado este podremosutilizar un asistente de creaciónbastante completo, para modifi-car el aspecto físico de nuestro

personaje, pudiendo elegir entrediferentes modelos predetermina-dos o crear el nuestro desde cero.

A pesar de que al principio nopodremos elegir ninguna carac-terística ni habilidad de nuestropersonaje (viene predefinido se-gún que clase escojamos) a medidaque vayamos subiendo de nivelpodremos ir incrementando nues-tras características (fuerza, des-treza, astucia...) a nuestro gustoademás de escoger los talentosque queramos mediante intuitivosárboles de desarrollo. Sorprende aprimera vista en un juego de estetipo la no inclusión de ningunahabilidad, ya sea de carácter física,mental o social ya que todos lostalentos comentados anteriormen-te están única y exclusivamentedestinados al combate.

Los talentos en este juego secaracterizan, a diferencia de Dra-gon Age: Origins, en que ademásde estar distribuidos en árboles dedesarrollo bien diseñados, se pue-den obtener mejoras de cada habi-

StudioGamer 41

Page 42: StudioGamer #2

lidad individual, lo que hace que elnúmero de esta aumente y son losuficientemente diferentes y nu-merosas como para no repetirseen exceso entre nuestros com-pañeros del grupo. Además cadapersonaje tendrá una serie de ta-lentos únicos para dotar de unamayor diferenciación a nuestrogrupo.

Son precisamente los compañerosde grupo uno de los pilares funda-mentales de Dragon Age 2, todosellos con una personalidad defini-da y característica, desde la hono-rable caballero comandante hastael mago apóstata que no soportacomo trata la sociedad a los de suclase. Según nuestras acciones du-rante el juego nos iremos ganandola amistad o rivalidad denuestros compañeros,algo realmente inte-resante porque aligual que un com-pañero puedeser fiela no-

sotros porque cree en nuestrosmismos ideales y es nuestro amigo,otro compañero puede ser igual deleal a nosotros de forma contraria,respetando nuestras decisiones apesar de no compartirlas. No esnegativo para nada conseguir má-xima rivalidad con un compañeroen Dragon Age 2, al contrario,resulta igual de positivo para eljugador que ganarnos la amistadde nuestros compañeros. Ganarsela confianza de nuestros com-pañeros será fundamental, ya seapor respeto o por amistad, ya quehabrá determinadas situacionesclave en la historia que puedenhacernos perder a miembros del

grupo si no cumplimosun mínimo de requisitos

de amistad o rebeldía.

En cuanto al siste-ma de juego, con

Dragon Age 2 esta-mos delante de unjuego de rol occi-dental, aunque pa-ra nada de estiloclásico. El desarro-

llo de las batallas es dinámico y sebasa en un sistema de grandesoleadas de enemigos que van apa-reciendo a medida que se alarganlos encuentros. Podremos elegirentre controlar a todo nuestrogrupo uno a uno haciendo uso deuna pausa táctica o podremos ele-gir controlar a un solo personaje ydejar que el resto actúe por sucuenta predefiniendo unas tácticassobre como deben actuar en cadasituación. La IA aliada sin embargono responde nada bien, hay queestar constantemente pendientede sus acciones ya que no se quedaquieta cuando se lo ordenas o si ledas una orden no siempre la ejecu-tará, lo que puede hacernos perderla partida en las dificultades másaltas. La mayoría de nuestros ata-ques y talentos tendrán un pe-queño rango de ataque en área,diseñado para contrarrestar elgran número de enemigos y olea-das a los que nos tendremos queenfrentar. No nos tendremos quepreocupar por dañar a nuestroscompañeros con estos ataques enárea ya que por defecto en la ma-

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

Page 43: StudioGamer #2

yoría de modos está desactivadoel fuego amigo. Ahora bien, si quer-emos jugar con fuego amigo po-dremos activarlo seleccionando elmodo de dificultad Pesadillaaunque hay que decir que estáextremadamente mal implementa-do ya que en absoluto está pensa-do para que exista el fuego amigoy cualquier ataque, hasta el ata-que normal de un guerrero o he-chizos de mago que especificanque son de un sólo objetivo, da-ñarán en una pequeña área por loque acabaremos matándonos anosotros mismos de la forma másridícula posible.

Y es precisamente la dificultad deljuego uno de los grandes proble-mas de este porque no está bienajustada. En niveles de dificultadmás sencillos (Fácil y Medio) eljuego se vuelve excesivamentefácil, con enemigos que a penasnos dañan y sin que requiramoshacer uso de la barra espaciadorapara pausar el juego ya que sicometemos errores en las batallaso estamos parados sin hacer nada,

la IA enemiga será muy permisivay no nos causará problemas mayo-res. Ahora bien, en dificultadescomo Pesadilla, la nefasta imple-mentación del fuego amigo, talcomo expuse anteriormente loconvierten en un título injugable.Es imperdonable cometer un errortan grave de diseño. Personalmen-te recomiendo jugar en dificultadDifícil que es la más ajustada detodas, pese a que no dispone defuego amigo.

La cámara, pese a que resultarámuy agradable cuando estemospaseando por los diferentes esce-narios, será un suplicio cuando nosencontremos en una batalla a granescala, ya que se ha eliminado porcompleto la vista cenital de la mis-ma que nos permita tener un ma-yor control de la situación de labatalla. Es cierto que al estilo dejuego orientado para las versionesde consola esto no es nada nuevoya que en las versiones de DragonAge: Origins esto ya estaba elimi-nado, pero para el jugador de PCes un lastre enorme que nos hará

desesperar en más de una ocasióny preguntarnos por qué demoniosno pudieron implementarla en estaversión.

Este sistema unido al ínfimo tiem-po de recarga de los talentos yhabilidades de nuestros persona-jes, potenciado por unas anima-ciones muy agresivas y exageradashacen que el juego tenga una grancantidad de acción y un gran atrac-tivo para el público de este género,sin embargo esto hace que el fac-tor estratégico del juego decaigade forma drástica. El posiciona-miento del grupo carece de senti-do ya que hasta en el combate másinsignificante acabaremos siemprerodeados de enemigos que rea-parecen de debajo de las piedras,nuestros ataques y talentos son ensu mayoría en área y por defectono existe fuego amigo por lo quetampoco tendremos que calentar-nos la cabeza sobre donde lanzaruna bola de fuego. En definitiva, eljuego está orientado para un pú-blico más directo y poco exigenteen cuanto a componente estraté-

StudioGamer 43

Page 44: StudioGamer #2

gico por lo que resulta una muybuena opción para iniciarse en elgénero para gente que no hayajugado nunca a un juego de roloccidental.

El sistema de conversación se basaen una rueda de diálogos, muyparecida a la vista en la saga MassEffect. En cada respuesta posibleaparecerá un pequeño resumen delo que nuestro personaje dirá,acompañado de un icono indica-tivo anunciando si la respuestaserá agradable, graciosa o agresi-va. Este sistema tiene de negativoque nunca vas a saber a cienciacierta lo que dirá tu personaje enrealidad, sólo un pequeño esbozoresumido. En la mayoría de loscasos será lo esperado, pero habráveces en que se dará el caso de quenuestro personaje diga algo quenosotros no queríamos que dijera.Este sistema es ideal para genteque no quiera comerse la cabezacon los diálogosde nuestro per-sonaje y simple-mente quiera ex-

presar un estado de ánimo visuali-zado con un icono para dar másfluidez a las conversaciones. Cabedestacar que en determinadas oca-siones dependiendo de los perso-najes que llevemos con nosotroshabrá una opción para dejar quenuestro compañero solucione elproblema que se nos plantea, co-sas como averiguar por qué estáposeída una persona, saber si unaherida mortal tiene alguna cura osimplemente engañar a un grupode bandidos para que nos dejen enpaz, por lo que saber llevar a quecompañero en cada situación tam-bién tendrá su recompensa.

Como en cualquier juego de roltendremos numerosos objetospara hacer más poderosos a nues-tros personajes, desde armas, ar-maduras, anillos, colgantes etc. Sinembargo no tendremos tantas po-sibilidades en lo que se refiere a lapersonalización de las armaduras

ya que pese a que sí que podremoscambiar partes de la armadura denuestro protagonista, no será elcaso en las de nuestros compa-ñeros, las cuales podremos única-mente mejorarlas a lo largo deljuego encontrando en tiendas o enmazmorras estas mejoras.

Otro punto que vale la pena recal-car es que a lo largo del juego nosiremos encontrando con diferen-tes códices y documentos que nosrelataran las historias y leyendasde tanto los territorios que visite-mos como de otros dentro delmundo creado por Bioware. Estosescritos están por todas partes yson de una gran calidad además deque nos ayudarán para hacernos ala idea de cómo es el universo deThedas.

En cuanto al apartado técnico,tenemos una de cal y otra de are-na. No es un juego que destaque

gráficamente, aligual que tam-

poco lo fue en sudía Dragon Age:

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

Page 45: StudioGamer #2

Origins, pero cumple bastantebien.

Se han mejorado mucho las expre-siones faciales y las animacionesrespecto a Origins, sin embargoalgunas animaciones de combatea mi parecer son demasiado exa-geradas. También hay que mencio-nar que muchos de los PNJ que nosencontramos en Kirkwall, estánterriblemente realizados y no re-comiendo acercar la cámara paravisualizar la cara de estos PNJ conproblemas de calvicie.

A nivel de diseño, en Dragon Age 2hay muchos cambios respecto a laprimera entrega, la mayoría derazas han sido modificadas en me-nor o mayor medida para diferen-ciarse lo suficiente unas de lasotras, algunas como los Qunaridando lugar a incongruencias entreambos juegos, ya que ahora de lanoche a la mañana les han salido

cuernos. Pero dejando estos de-talles de lado, el juego a nivelartístico tiene una gran calidad,desde los diseños de equipamien-to, armas, armaduras o escudos,hasta la realización de ciudadescomo Kirkwall.

Los escenarios del juego están bienrecreados y están bastante dife-renciados entre ellos, sin embargohay muy pocos y se repiten desca-radamente durante todo el juego.La artimaña que emplean parahacer esto es simple, crean unmapa grande de cada tipo de esce-nario (cueva, casa, ruinas...) queademás es siempre exactamenteigual, con los mismos pasillos enlos mismos sitios y las mismaspuertas y lo que hacen es ponerpuertas abiertas o cerradas paraque cada mapa no tenga exacta-mente los mismos caminos. Peroaún así ni se han tomado la moles-tia de modificar el mapa de la

StudioGamer 45

Descubre las siete diferencias

Los habitantes de Thedas hancambiado mucho desde DragonAge: Origins.

En primer lugar los qunari, de serhumanos a enormes engendros con

cuernos.

Aunque en menor medida, los elfostampoco se libran de estos nuevos

cambios.

Page 46: StudioGamer #2

interfaz para cada situación, por loque siempre veremos el mismomapa que continua hacia pasillosque no podemos alcanzar de nin-guna manera en esa localización.Muy mal en este aspecto.

El juego en general está bien op-timizado sin embargo sorprendeque no se pueda acceder a algunasprestaciones gráficas como el filtroanisotrópico, si no posees una tar-

jeta gráfica compatible conDirectX11. Poco después de la sa-lida del juego, Bioware lanzó unparche de texturas en alta reso-lución, lo cual es sorprendente queno estuviera incluido en el disco yaque lo tenemos que descargar pornuestra cuenta y tiene un pesoconsiderable.

El apartado sonoro tiene una cali-dad notable, los efectos de sonido

están bien logra-dos e im-

p l e -

mentados, el juego está doblado alinglés con una buena calidad, condiferentes acentos de voz según laraza o región de los personajes.Además nuestro personaje, Haw-ke, también está completamentedoblado, aunque para mi gusto eldoblaje del Hawke masculino noencaja tan bien como la voz deHawke femenina. La banda sonora,a cargo otra vez de Inon Zur, es debuena calidad, con algunos temasrealmente buenos, sin embargo nollega ni por asomo al nivel alcanza-do en la composición de DragonAge: Origins. El propio compositordeclaró que para realizar esta ban-da sonora estuvo muy presionadopor EA y Bioware para comple-tarla en un periodo de tiempo

muy corto.

La duración del título teniendoen cuenta el género al quepertenece está muy bien ajus-tada, se puede acabar perfecta-mente en unas 30 horas si se vadirecto a las misiones princi-

pales y se puede alargar hastalas 80 horas en una partida si nos

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Análisis >> PC / Mac - PS3 - Xbox 360

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Diego Sala

StudioGamer 47

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- El universo de Thedas, cuidado y com-pleto.- Los compañeros, su personalidad biendefinida y la interacción con Hawke.

- La ausencia de cámara cenital.- La mala implentación del fuego ami-go.- La IA aliada, frustrante en muchasocasiones.- La repetición exagerada de losmapas.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

75756080-

Te gustará queDragon Age Origins

(Multi)

gusta exprimir el juego y realizartodas las misiones secundarias. Eljuego no es que tenga demasiadoincentivo una vez terminado pararejugarse, salvo si queremos con-seguir todos los logros o trofeos.Hay que mencionar también quese puede importar la partida guar-dada acabada de Dragon Age: Ori-gins y de sus expansiones y DLCaunque no tiene demasiada reper-cusión en juego final.

Para concluir, he de decir que meesperaba muy poco de Dragon Age

Dragon Age 2 es unjuego de rol muyasequible, ideal paraprincipiantes perodemasiado simplifi-cado para aficiona-dos al género.

2, muchos jugadores tradicionales,incluido yo mismo, pensábamosque se convertiría en un abortoinfecto a raíz de la diferente infor-mación que iba enseñando Bio-ware, sin embargo llegó el produc-to final a nuestras manos y agra-dezco haberme equivocado, Drag-on Age 2 es un buen juego, con susfallos, pero también con sus virtu-des.

Pelea en equipo

En una batalla contra un mini je-fe se me ocurre usar el siguientehechizo de mago.

El fuego amigo está tan malimplementado que causa esce-nas ridículas.

Sin embargo, pese a que su de-scripción dice claramente “unÚNICO objetivo”, congelo a micompañera.

Nota 65

En el siguiente ataque de mi PJconsigo una baja… Amiga. Oye, almenos gané un logro.

-

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Dance Central 3BSO, Harmonix se luce con esta tercera entrega de Dance Central

Nuevos modos de juego, nueva historia, nuevos personajes y una variada

Género:

Musical

Desarrollador:

Harmonix

Distribuidor:

Microsoft

Lanzamiento:

19 Octubre 2012

Precio:

40€

Jugadores:

1-8

Online:

No

Web:

dancecentral.com

Pegi:

Idioma voz / texto:

Español / Español

Idioma Importación:

UK:Español

Asia:Español

MONTA UNA FIESTA EN TU SALÓN

Ya hace un par de años quesalió a la luz el revoluciona-rio Kinect para Xbox 360.Con él, muchos juegos sa-lieron al mercado a la vez,entre ellos uno de los jue-gos más vendidos de baile,Dance Central, de la manode Harmonix (creadores deRock Band), que como to-dos los primeros juegosexclusivos de Kinect, teníaunos cuantos fallos res-

pecto al reconocimientodel cuerpo y de los mo-vimientos. Pues bien, mu-chos de estos fallos se hancorregido para ofrecernosuna experiencia totalmen-te nueva, con más varie-dad de estilos en compa-ración con los otros dosjuegos de la saga.

El Dr. Tan vuelve a las an-dadas, en un nuevo inten-

to por apoderarse del bailede Dance Central, juntocon su fiel ayudante Oblio.Tú eres un agente del DCI(“Inteligencia Central deBaile”, o “Dance CentralIntelligence” en inglés) dis-puesto a viajar en el tiem-po con el fin de aprenderlos pasos de moda de cadaépoca, empezando por elestilo disco de los 70’s,hasta la música pop-elec-

48 StudioGamer

Análisis >> Xbox 360

Page 49: StudioGamer #2

trónica actual. No se puede decirque sea una buena historia, inclu-so podríamos decir que es ab-surda, pero hay que tener encuenta que es un juego de bailey está más centrado en que telo pases bien bailando (solo ocon amigos). Hay cuatro dé-cadas por las que viajaremos,con cuatro canciones para bailaren cada una, y tendremos queconseguir estrellas y aprender cua-tro pasos especiales para descubriruna “moda”, que es un baile conlos cuatro pasos (y muchos otros)mencionados anteriormente. Des-pués de conseguir 4 estrellas o másen la moda (el máximo de estrellasque se pueden conseguir en cadacanción es 5), pasaremos a otradécada, y así sucesivamente.

Nada más ejecutar el juego,aparecerá una intro donde po-dremos ver a los bailarines princi-pales (Miss Aubrey, Glitch, Emilia,Lima y Li’l T., entre otros) lucién-dose con algunos de sus mejorespasos. Es más, muchos de elloshacen breakdance y todo tipo depiruetas, pero tú tranquilo, algu-

nos delos mo-vimien-tos son

algo complicados, pero notanto. Ya aquí podemos apre-

ciar el carisma de algunos perso-

najes. Acto seguido, el menú prin-cipal, con el nuevo modo “¡Que

empiece la fiesta!”, en el que eljuego va escogiendo cancionesaleatorias. Pero no solo esbailar, sino que algunas can-ciones traerán consigo unosdivertidos minijuegos, como

adoptar la pose y lucir tus me-jores pasos, y muchos más. Si

seguimos explorando por el menú,encontraremos el modo “Ensayo”(en el cual nuestro entrenador nosenseñará los bailes paso a paso),“Historia” (lo cual es algo extrañoviniendo de un simulador de baile)

StudioGamer 49

Page 50: StudioGamer #2

y “Batalla” (due-los 1 VS. 1 o enequipos). Eso sí,comparado con los dos juegosanteriores de la saga, no innovademasiado. Además, podremoselegir entre escenarios, bailarinesy modos de dificultad, para poderpersonalizar tu partida al máximo.

En cuanto a la BSO, el juego incluyemás de 40 canciones, más otrasque podremos comprar en la tien-da por 240 Microsoft Points. Tam-bién tenemos la opción de impor-tar nuestra lista de canciones deDance Central y Dance Central 2por el precio de 400 puntos, algocaro teniendo en cuenta que debe-

mos poseer los juegos menciona-dos anteriormente.

Ahora vayamos a por los apartadostécnicos: los gráficos no han mejo-rado mucho desde la segunda en-trega. Conservan el mismo estilo“algo cartoon” que se aprecia des-de el primer juego de la saga. Lasexpresiones y los movimientos delos personajes resultan naturales yrealistas, aunque a veces se puedever algún objeto (un pañuelo ata-do a un pantalón, por ejemplo)atravesando una pierna, un brazo,etc.

Respecto al sonido, lospersonajes tienen do-blajes al español, lostemas de fondo sonpegadizos y no muy re-petitivos y de la BSO ya

hemos hablado antes. Sin embar-go, lo que sí que son repetitivasson las voces de los personajes,que suelen repetir los diálogosbastantes veces. ¿Algo más quedecir sobre las voces? Que muchosde los mencionados diálogos soncortados bastante a menudo, peropor suerte suelen ser poco relevan-tes.

No es un juego demasiado largo,su historia se puede completarfácilmente en dos días y una vezdominemos los bailes en Difícil nosiremos cansando cada vez más deljuego, llegando a aburrirnos. Porsuerte, tenemos a nuestra dispo-

50 StudioGamer

Análisis >> Xbox 360

Page 51: StudioGamer #2

Anna Díaz

StudioGamer 51

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

-El variado repertorio de canciones.-Poder montar una pequeña fiesta con losamigos.-Personajes carismáticos y con mucha expre-sividad.-Movimientos más fáciles o complicadossegún la dificultad.

- La historia es algo absurda.- Tarjetas de movimiento que puedencausar confusión.-No poder jugar más de dos jugadores a lavez.-Pago adicional al importar canciones dejuegos anteriores.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

85969060-

Te gustará queJust Dance 4

(Multi)+

sición el contenido descargable yun divertido multijugador, compa-tible con muchos de los modos dejuego anteriormente menciona-dos.

En definitiva, juego entretenidodurante unos cuantos meses parajugar en solitario, aunque con ami-gos alargaremos bastante la expe-riencia de juego, además de enta-blar algunos piques sanos sobrequién baila mejor.

Un buen juego debaile, al que proba-blemente le saca-remos más prove-cho con amigos.

De los 70’s hasta hoy

En los 70’s reinaban el disco, el boogie-boogie y lasbolas de discoteca. Miss Aubrey y Ángel son envia-

dos a una pista de patinaje en esta época paraaprender sus reconocibles movimientos.

El baile ha estado siempre presente, peronunca ha sido igual. En DC3 podemos vercómo los movimientos, la moda y los es-cenarios cambian con el paso de las dé-cadas.

Mo y Glitch aterrizan en una calle de los 80’s paraensayar los pasos electrónicos y robóticos tan pe-culiares que estuvieron de moda en estos años.

Nota 83

Todos conocemos “La Macarena”, la famosa can-ción de Los del Río en los años 90’s. Li’l T. y Taye

deberán aprender ésta y otras coreografías siquieren derrotar al Dr. Tan.

Desde el 2000 hasta nuestros días se ha bailadopop y otros estilos similares. Los Riptide (Emilia y

Bodie) lo tendrán más fácil para dominar este esti-lo actual. Pero no contaban con que tendrían que

hacerlo en un plató de televisión.

Page 52: StudioGamer #2

Bienvenidos a las turbias y lúgubres calles de Los Ángelesaventura ambiciosa enmarcada en los Estados Unidos de la posguerra.Team Bondi, los creadores del fantástico The Getaway, nos ofrece una

Género:

Aventura / Acción

Desarrollador:

Team Bondi

Distribuidor:

Rockstar Games

Lanzamiento:

20 Mayo / 11 Noviembre 2011 (PS3 y 360 / PC)

Precio:

Desde 26,95€

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

rokstargames.com/lanoire

Pegi:

Idioma voz / texto:

Inglés / Español

Idioma importación:

UKInglés / Español

USAInglés / Español

UN CASO QUE RESOLVER

L.A Noire es una aventuraambientada principalmen-te en el año 1947, aunquealgunas fases del juegomuestren feedbacks delprotagonista, Cole Phelps,en su transcurso como sol-dado en la Segunda GuerraMundial.

La ciudad de Los Ángelesde esa época está muylejos de ser un lugar ideal.

Los departamentos de po-licía apestan a corrupción,es imposible mantener lacuenta de los crímenescometidos cada noche y lasdrogas se entienden comoun negocio emergente dehacer mucho dinero.

Los personajes, la ciudad yel país comparten las he-rencias de la segunda gue-rra mundial y el nacimien-

to de la guerra fría. Mu-chos de los protagonistassufren las secuelas de estecontexto histórico, dotan-do al maravilloso argumen-to del juego con muchosmatices y sub-tramas muyelaborados.

Uno de los mejores aparta-dos del juego es el argu-mento. L.A Noire puedepresumir de tener uno de

52 StudioGamer

L.A. Noire

Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC

Page 53: StudioGamer #2

los mejores guiones de la gene-ración, teniendo algunos capítulosescritos de manera magistral. Es-tamos frente a un juego con unaclara influencia cinematográfica,dividida en 21 capítulos (casos aresolver) y con un aroma a clásicoque difícilmente defraudará a losamantes del crimen. La trama esseria y adulta, alejándose así de lafórmula GTA (excepto la cuartaentrega) y buscando su terreno enesta industria aún por explotar. Enella podremos encontrar casos demaltrato de género, abuso demenores, tráficos de drogas, asesi-natos, robos… lo peor de la socie-dad envuelta en una historia quemantiene un pulso firme y dondedestacan sus inefables diálogos.

El argumento se divide en trespartes. La primera y primordial esla historia que protagonizaremoscon el agente Cole Phelps. La re-solución de los casos así como suauge y consecuente caída comopolicía será la historia que mástiempo nos robe, la más intere-sante y la mejor narrada. En ella

viviremos el paso de Phelps porcuatro departamentos de inves-tigación:  Tráfico, Homicidios, An-tivicio e Incendios. Si bien iremosconociendo al protagonista demanera paulatina y sin excesos enlos detalles, con estilo pero demanera minimalista; el punto fuer-te del guion se concentrará en los21 casos a resolver, escritos con untalento inconmensurable y comoya he comentado previamente,con unos diálogos soberbios. Lasegunda historia será el pasado dePhelps, su historia como oficial enel Frente Pacífico contra losjaponeses. Esta historia será na-rrada mediante pequeños flash-backs al final de cada capítulo, paraasí conocer mejor al protagonista.Estos recuerdos estarán enmarca-dos en su totalidad en el contextobélico y nos servirán para entenderlos fantasmas del protagonista y elporqué de ser considerado un hé-roe de guerra. Finalmente, tam-bién gozaremos de una terceratrama de mucha mayor extensión,que se narrará mediante la recogi-da de periódicos que haremos (o

no) en las visitas que hagamos adiferentes zonas de investigación.

En definitiva, un argumento atra-yente, un estilo de narración ex-quisito y un guion sin fisuras hacende L.A Noire uno de los juegos máscinematográficos de los últimostiempos y un producto que enaspectos narrativos no se le puedeachacar pero alguno.

En lo que a aspectos y mecánicasjugables se refiere, hay que reco-nocer que no es un juego paratodos los públicos. Su ritmo pau-sado y su “falsa” libertad o entornoabierto desapro-vechado pue-den llevar aequívocos pa-ra los juga-dores que es-peren unGTA de losaños cua-renta.

Pocos jue-gos comparten

StudioGamer 53

Page 54: StudioGamer #2

muchas similitudes con L.A Noire,siendo un juego de carácter únicoque bebe tanto de otros juegoscomo del cine clásico y literaturanoir. Su mecánica de juego es muysencilla y repetitiva en cada uno delos casos. Pocas serán las variantesque nos encontremos en el tras-curso de la investigación y/o entreellos. Todo empezará con la visitaa la escena del crimen y la poste-rior investigación. En el viaje hacia

el lugar de los he-chos se nos infor-mará sobre la situa-ción, las sospechasy la forma en la quese ha llevado a cabo

el crimen.

Una vez este-mos en el es-cenario, ten-dremos queinspeccionarla zona, re-colectandopistas. El jue-

go ofrece mu-chas ayudas, ha-

ciendo la experiencia demasiadofácil y sencilla para los jugadoresque quieran un mínimo reto. Lobueno, es que estas ayudas pue-den desactivarse. Las ayudas sontres: a) La música de piano quesuena en los escenarios de crimendeja de sonar al recopilar todas laspistas, b) El mando vibra cuandoestás cerca de una pista y c) Eljuego te da la opción de saltar unasecuencia en la que hayas fracasa-do tres veces seguidas. Si bien eljuego peca de sencillez, estas ayu-das quizás aburran al jugador quebusque un poco de desafío, por loque mi recomendación para estetipo de jugadores es que desacti-ven todas estas ayudas. La expe-riencia se convertirá más enrique-cedora para ellos y se dejarán pis-tas clave por el camino, entorpe-ciendo así, la resolución de loscasos.

Con la información necesaria ennuestras manos, los siguientes pa-sos se ceñirán en la búsqueda delsospechoso. En esta parte serácuando se nos presenten algunas

variantes, las cuales mayormenteconsistirán en algún tiroteo o per-secución (a pie o en coche) en loscasos que el sospechoso se resistaa la detención. Quizás sea en estafase donde más se reflejen lasdebilidades del juego. Los tiroteostienen una mecánica muy simple yno es un aspecto demasiado pulidoy en los viajes nos daremos cuentade que la experiencia sandbox deL.A Noire podría definirse comouna “libertad encorsetada”. Escierto que la recreación de LosÁngeles es digna de admiración,pero por muy grande y verídicoque sea, se siente que a la ciudadle falta vida. No hay motivaciónpara perderte por L.A ya que difícil-mente encontraremos algo en-tretenido que hacer. De esta ma-nera se realza como una maravillo-sa aventura gráfica del siglo XXI,pero también como un sandboxpobre y falto de divertimiento.Aquí dependerá lo que busquecada jugador para que el juego lesatisfaga o no.

Una vez detengamos al sospe-

54 StudioGamer

Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC

Page 55: StudioGamer #2

choso o contactemos con un testi-go tendremos la oportunidad degozar del que quizás sea la másdestacable de todas las virtudes deL.A Noire: Las interrogaciones. Lamecánica de las entrevistas podríadescribirse en tres adjetivos: intu-itivas, deductivas e interpretativas.En ellas escucharemos la versióndel interrogado y tendremos lasopciones de acusarle de menti-roso, dudar o de creerle. Para ellotendremos que fijarnos en el tonode voz, el movimiento de sus ojos(parpadeos, miradas esquivas…),tics, gesticulaciones de la cara, etc.Por supuesto, como buenos agen-tes que se supone que somos,también tendremos que tener encuenta con quien y cuando esta-mos realizando la interrogación.No son los mismos nervios los quesufra un ex-convicto o las de unajoven involucrada en un crimensexual.

Nuestras acusaciones tendrán queestar basadas en pruebaso pistas recopiladas du-rante la investigación por

lo que debemos de tener muy clarasu culpabilidad a la hora de incul-par el delito o crimen; en casocontrario el interrogado se inco-modará y se encerrará, imposibili-tándonos acceder a informaciónque hubiésemos conseguido dehaber tenido otra conducta con elinterlocutor.

Un miedo que puede ser muy co-mún entre los jugadores es el nodoblaje al español y su posibleinfluencia negativa al proceso delas entrevistas. En el desarrollo seha tenido en cuenta esto, por loque el tener que leer subtítulos nocausa problema alguno. ¿Por qué?Por dos simples razones: 1) Ten-dremos la oportunidad de leernuestro diario en cualquier mo-mento, y en él podremos encon-trar los últimos fragmentos de laconversación que estemos man-teniendo, por si nos perdemos. 2)Los gestos del sospechoso o testigose mostrarán una vez terminada la

conversación, por lo que podremosmantener toda nuestra atención alos subtítulos y acto seguido fijar-nos en la persona, para ver cómoactúa ante lo pronunciado.

Al final de cada caso, nuestro su-perior nos evaluará teniendo encuenta parámetros como los acier-tos que tengamos en las interroga-ciones, el numero de pistas re-colectadas, nuestra conducta conterceras personas y nuestra sol-vencia a la hora de conducir (recor-demos que no es GTA, hay queevitar los daños a vehículos ajenosy la conducción temeraria).

Además de todos los casos a re-solver, el juego contiene 40 mi-siones secundarias de las que ten-dremos conocimiento por radiomientras conducimos. Serán pe-queños crímenes o delitos queresolveremos en el momento; co-mo atracos, robos, acosos, algúnque otro tiroteo y persecuciones.

Finalmente destacar quelas partes de acción no

StudioGamer 55

Page 56: StudioGamer #2

son lo más destacable del juego.L.A Noire consiste en ser un grandetective, llevando a cabo queha-ceres de ritmo pausado como exa-minar cuerpos, buscar pistas en elescenario o interrogar. La acciónes algo secundario… por lo quequien busque frenetismo se llevaráuna decepción. En cambio, quienbusque un juego innovador, decarácter único, con ritmo pausadopero interesante y una narrativacompleja y profunda encontraráalgo que recordará en el tiempo.

El apartado gráfico de L.A Noire essupremo. La recreación de LosÁngeles hecha por Rockstar y TeamBondi es impecable. Gracias alenorme trabajo realizado para estejuego la ambientación lograda dela época se quedará grabada en larutina de todo aquel que se aden-tre en esta maravillosa aventura.El respeto y la fidelidad por losvehículos, la moda, el habla y laarquitectura de esos años quitanel hipo al más incrédulo. Pero sihay algo en lo que L.A Noire haconseguido destacar por encima

de cualquier otro producto de estaindustria es en las expresionesfaciales de los personajes. Innega-ble es el mimo y arduo trabajodedicado a este apartado por partede la desarrolladora. Nos cautiva-rán todas las conversaciones quemantengamos durante el juego; lacomunicación no se limitará a laspalabras, las caras nos mostraránmiedo, nervios, alta autoestima,satisfacción, tristeza… de una ma-nera tan real y única que la arbi-trariedad no será una opción a lahora de adivinar las verdaderas y/uocultas intenciones del interlocu-tor.

En aspectos tecnológicos sufrire-mos algunas pequeñas caídas enalguna ocasión y un ligero poppingen algunas situaciones, algo per-donable debido a lo ambicioso quees el juego que tenemos entremanos. Pero en general, estamosen un juego que mantiene el tipo,con un nivel gráfico escandalosogracias a una dirección artísticainspirada y respetuosa con laépoca y un motor gráfico compe-

tente e innovador en algunos as-pectos.

Los aspectos de sonido tambiénson de un nivel sobresaliente. Qui-zás la única pega que le podamosponer en este apartado sea su nodoblaje al español, algo por otraparte habitual en los productos enlos que Rockstar está involucrado.El doblaje y la banda sonora estánal nivel de una producción holly-woodiense. Esas escenas de cri-men acompañadas por preciosasnotas de piano, la música jazz y elblues que irá de nuestra mano ynos erizará el pelo en la mayoría delas escenas o la canción de loscréditos finales son aspectos cuida-dos hasta la obsesión. El doblaje alinglés cuenta con la participaciónde actores del séptimo arte degran nivel, así como algunos de lospersonajes de la fantástica serieMad Men entre otros. Podríamosdebatir sobre cuánto o cómo afec-ta que el producto no haya sidodoblado a nuestro idioma, lo quees indiscutible es que el doblaje, labanda sonora y los efectos sonoros

56 StudioGamer

Análisis >> PS3 - Xbox 360 - PC

Page 57: StudioGamer #2

Ion Vázquez

StudioGamer 57

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Su exquisitez narrativa.- La tecnología utilizada para recrearlos gestos faciales.- La ambientación lograda, haciéndotesentir parte de esa época y lugar.

‐ Algunos aspectos jugables poco pu‐lidos.- Su no doblaje al español.- La excesiva facilidad que suponeavanzar en la aventura.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

93948791-

Te gustará queMafia II(Multi)

+

del producto rayan la perfecciónabsoluta. Irrefutable.

La duración de L.A Noire depen-derá de la postura que tome eljugador a la hora de jugar. La his-toria principal acompañada de al-gunas misiones secundarias haráque nos dure alrededor de 25h;pero si nos quedamos a observartodos los detalles que esconde eljuego, nos tomamos los casos conla paciencia y atención que requie-ren y queremos pulir cada investi-gación para que no se nos escapeninguna pista y la evaluación finalsea de sobresaliente, las horas quele dediquemos se pueden disparar.

L.A Noire es un juego difícil derecomendar debido a su carácterúnico y pausado y de poseer unritmo no tan frenético como vienesiendo habitual en otros produc-tos. Lo que es muy fácil es invitar aprobarlo, porque nadie debe dejarde darle una oportunidad a unjuego que esconde tanto talento y

Rockstar y Team Bondi sealejan del libre albedríoque ofrecían juegos comoGTA IV y RDR, para ofreceruna historia policíaca máslineal a un nivel inefable.Innovador en algunos as-pectos como conservadoren otros, L.A Noire es unjuego inclasificable en unsolo género pero maravi-lloso en general. Un casoque todos deberíamos in-tentar resolver.

calidad. Entre sus puntos flojostenemos algunas mecánicas juga-bles básicas como pueden ser laspersecuciones o tiroteos que de-berían de haber sido pulidas, lagigantesca ciudad que se nos ofre-ce con no demasiados quehaceresen ella y la excesiva facilidad queimpide encontrar reto alguno du-rante la aventura.

No obstante, cada punto débil quepodamos encontrar durante el jue-go puede ser sustituido por puntospositivos que compensan las pegasque podamos achacarle. Estamosante un juego que ofrece cosasnunca vistas antes en un videojue-go, con una calidad en los aparta-dos artísticos inconmensurables yquizás uno de los mejores aparta-dos narrativos que conjuntan per-fectamente lo jugable y lo cinema-tográfico. Resumiendo, un juegoque sin ser perfecto, nos puede darmuchas horas de entretenimiento,sobre todo a los amantes de lanovela y cine negro/a.

Vive el cine negro más clásico

Los planos de cámara y el juego deluces ayudará a sentir ese aromanoir que desprende todo el juego.

En L.A Noire serán frecuenteslos guiños o referencias al ciney la literatura más clásica delgénero noir.

Estamos ante un juego adulto. Lasmuestras de violencia en las escenasdel crimen serán explícitas tal y comosuele ser habitual en éste tipo degénero.

Nota 91

Interrogar, acusar, detener, liberar…serán el pan de cada día en L.A Noire.Busca al culpable sin caer en lastrampas de los más expertos.

Page 58: StudioGamer #2

de esta espectacular saga, Simont Belmontde la mano del personaje que protagonizó los inicios

Y llegó a Super Nintendo el Castlevania clásicodefinitivo

Género:

Plataformas

Desarrollador:

Konami

Distribuidor:

Konami

Lanzamiento:

23 Noviembre 1992

Precio:

800 points (Wii)

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

No

Idioma voz / texto:

No/Inglés

VUELVE SIMONT BELMONT

24 años han transcurridodesde que aquel juego de-nominadoAkumajō Dracula(conocido en occidente co-mo Castlevania) aterrizaraen la Nintendo Entertain-ment System inaugurandouna franquicia, una leyendaque ha seguido hasta nues-tros días pasando por diver-sas consolas y ordenadorespersonales hasta llegar alreciente Lords of Shadow.

Allá por 1991 y tras el mag-nífico cierre de la trilogíaCastlevania en la NES deNintendo, no fueron pocosjugadores los que espera-ban la vuelta por excelen-cia del clan Belmont en lanueva consola de 16 bitsde Nintendo, la Super Fam-icom (Super Nintendo enoccidente). Y así, cum-pliendo nuestras expecta-tivas, en los primeros pa-

sos de la nueva consola deNintendo llegó a las tien-das japonesas un 31 deoctubre de 1991 el estrenode la franquicia nipona enla nueva generación, esetítulo no podía ser otromás que Super CastlevaniaIV, para muchos, el clímaxde la franquicia en lo quea acción lineal se refiere.Super Castlevania IV senombraba a sí mismo co-

58 StudioGamer

Super Castlevania IV

RetroGamer >> Super Nintendo

Page 59: StudioGamer #2

mo la secuela numerada de lafranquicia pero en esta ocasión nosería una secuela como Simon'sQuest, ni una precuela como Dra-cula's Curse, sino un remake, unavuelta a las aventuras de SimonBelmont que ya habían visto susdistintas “interpretaciones” de lahistoria del caza vampiros en larecreativa HauntedCastle y en laentrega para el ordenador perso-nal MSX2 llamada VampireKiller.Pero al igual que las otras entregas,a pesar de contar los mismos he-chos —la lucha del heredero de losBelmont contra el señor vampiroDrácula— ofrecía un producto to-talmente distinto, tanto a nivelsonoro como de diseño artístico yjugable.

Nuestra aventura comienza connuestro héroe ante los imponentesreinos del conde Drácula, aden-

trándose en lo que será una luchacontra toda clase de bestias mi-tológicas en una profunda y oscuranoche. El juego está dividido en untotal de 11 fases contando cadauna con un enemigo final aguar-dándonos, en las que se reúnenenemigos desde la mitología griegahasta los clichés del género deterror.

SuperCastlevania IV supuso la evo-lución definitiva de la fórmula deavance lineal de acción que carac-terizó a la franquicia hasta la llega-da de Symphony Of The Night enPlayStation. La mayor virtud quenos brinda el juego respecto aotras entregas es el control total yperfecto de nuestro VampireKiller(el látigo mata-vampiros de la fa-milia Belmont) permitiéndonosatacar en ocho direcciones dife-rentes enterrando el limitado con-

trol que nos brindó la serie hastaentonces. Aunque esta mejora nofue la única, también se nos otorgóla posibilidad de manejar el látigoa nuestro antojo manteniendo pul-sado el botón de acción, que sibien no nos ofrece un gran poderde ataque, sí nos facilitará la tareade combatir a aquellos enemigosen lugares particularmente compli-cados de acceder sin que nos hie-ran. Se conservan también los ob-jetos clásicos de la trilogía, queahora serán más cómodos de usaral poder “activarlos” pulsando elbotón que hayamos configuradopreviamente y no mediante lacombinación del botón de ataquey el botón de dirección superior(que podía llegar a ser bastanteincómodo al intentar usarlo enescaleras). Así pues tendremoshachas, dagas, agua bendita… queharán nuestra aventura algo más

StudioGamer 59

Page 60: StudioGamer #2

llevadera al enfrentarnos a nues-tros enemigos.

Junto a este magnífico control y unjuego por delante, Super Castleva-nia IV supone una de las mayoresguindas de la franquicia de Kona-mi. No hay otro calificativo másque excelencia para definir los 11niveles de los que consta el juego:el diseño de estos es simplementeexquisito, una mezcla perfecta deacción plataformera en la que, porejemplo, tenemos la posibilidad debalancearnos con nuestro látigopara saltar largas distancias. Otrodetalle a destacar es la variedad deenemigos, cada nueva fase con-tiene nuevos enemigos, con distin-tos patrones a seguir y diferentesformas de eliminarlos, así comosus enemigos finales, un auténticoespectáculo visual que pese a su

diversión, se nos pueden hacer untanto sencillos y no demasiadodifíciles de superar.

Técnicamente el juego supuso unauténtico golpe sobre la mesa porparte de Konami a la competencia,pues el juego posee un apartadográfico y artístico brillante, variadoy lleno de detalles. Los escenariosson simplemente exquisitos y sor-prendentes, así como los enemigosa los que nos enfrentamos. Tam-poco faltarán detalles como mur-ciélagos en las lejanías o brillantesacabados en las edificaciones deljuego.

Otro punto a destacar es el uso delmodo 7, un modo gráfico del quehacía gala la consola de Nintendoque nos ofrecía secuencias real-mente espectaculares dando un

efecto de tridimensionalidad nun-ca antes visto en una consola do-méstica.

El apartado sonoro —como vienesiendo común en la saga— es sim-plemente brillante: es una deliciapara los oídos que a pesar de seruna vuelta a los hechos de la pri-mera entrega nos brinda melodíascompletamente nuevas, a excep-ción del magnífico homenaje a lafranquicia en los últimos compasesdel juego. En lo que a efectos so-noros se refiere el juego —denuevo— cumple sobradamente, yasean los gruñidos de nuestros ene-migos como los de nuestro prota-gonista. Todos hacían buen uso delchip de sonido de la consola, apor-tándonos un plus de calidad res-pecto a casi todo lo visto hasta esemomento.

60 StudioGamer

RetroGamer >> Super Nintendo

Page 61: StudioGamer #2

Enrique Francés

StudioGamer 61

Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- El increíble control que nos brindael látigo a ocho direcciones.- La variedad y exquisitez en detallesde los escenarios.- Las melodías y los efectos del juego(FX).

‐ La escasa dificultad contra gran partede los enemigos finales del juego. Gráficos

SonidoDiversiónDuraciónOnline

97929682-

Te gustará queCastlevania:VK

(SNES)+

La duración del juego es de 4-5horas si se trata de un jugadorexperimentado en la franquicia yen el género. En caso contrario, losjugadores más novatos se enfren-tarán a un juego realmente compli-cado —sin hacer trampas eso sí—que les puede durar unos cuantosdías pero que, pese a todo, lodisfrutarán igualmente.

Super Castlevania IV supone paraun servidor la evolución definitivadel avance de acción lineal de lafranquicia que, lamentablemente,cayó en el olvido hasta la llegadade Lords of Shadow que recuperóen cierta medida este espíritu.Pero algo que lamentablemente seha perdido ha sido el uso del látigoen ocho direcciones que hace de-saparecer aquellos momentos frus-trantes de anteriores ocasiones (aexcepción de Bloodlines de Sega

Super Castlevania IVes la esencia de losCastlevania de NESelevada a la enésimapotencia y será unjuego que siemprepermanecerá en lamente de los aficio-nados de esta mag-nífica saga.

Megadrive que permitía atacar envarias direcciones).

En definitiva, SuperCastlevania IVllegó a ser uno de los títulos másdestacables de los inicios —y delcatálogo en general— de la SuperNintendo y aún hoy en día siguesiendo un juego atemporal e igual-mente disfrutable tal y como lohacíamos en tiempos pasados.

Usos del látigo

Atacar en ocho direcciones.

Tenemos tres usos para nues-tro látigo, dos para atacar y unopara avanzar.

Manejarlo a nuestro antojo.

Balancearnos.

SuperCastlevania IV es uno de esosjuegos que envejecen bien. Un cartu-cho lleno de míticas melodías y re-bosante de excelente jugabilidad. Suambientación sigue siendo genial.

Oriol Vall-llovera

Nota 95

Page 62: StudioGamer #2

videojueguil de su carismática mascota

Abre una bolsa de Cheetos y descubre el lado más

Género:

Plataformas

Desarrollador:

Kaneko

Distribuidor:

Nintendo / SEGA

Lanzamiento:

Diciembre 1992 (U)

Precio:

No disponible

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

No

Idioma voz / texto:

No/Inglés

“SNACK-GAME”

Si empezamos a repasar lahistoria de los videojuegos,y aunque puede que tehaya sorprendido la exis-tencia de éste juego, sonmuchos los títulos que sehan basado en personajes,mascotas o ambientacio-nes relacionadas con elmundo de la alimentacióno la publicidad. De hecho,en SNES podemos encon-trar más de un ejemplo

como el juego que nosocupa u otros como el sim-pático Cool Spot (cuyo per-sonaje formaba parte de lacampaña publicitaria de laconocida bebida 7Up). Y larealidad es que aunquepueda parecer que a priorison productos destinadosal fracaso (la mayoría delas veces), no siempre hasido así y algunas veces elvideojuego ha llegado a

tener una popularidad a laaltura del producto-publi-cidad en la que se basaba,o incluso mayor (como elpropio Cool Spot que entemas de Marketing no lefue muy bien y casi re-caudó más en ventas dejuegos que en merchandi-sing).

En el caso del juego quenos ocupa, bien podríamos

62 StudioGamer

Chester Cheetah:Too Cool Too Fool

RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive

Page 63: StudioGamer #2

decir que, más allá de la posiblecalidad o no del título, el grancarisma y popularidad tanto de lamascota en la que se basa como dela marca a la que defiende, nosirvieron para conseguir unasventas a la altura, y de ahí queprobablemente, mi buen amigoconocedor de Super Nintendo/Mega Drive, puedas estar descu-briendo el título por primera vez,así que déjame ayudarte y desve-larte por fin si merece o no tuatención. Coge una bolsa de “Pan-dilla” o unos “Pelotazos” y adén-trate cómodamente en éste aná-lisis que empieza.

El juego pone como contexto lasituación de nuestra mascota Ches-ter —tan chulesco y cómico comoen los anuncios de TV— para con-tarnos el sencillo argumento delque hace gala. Así pues, nos encon-

tramos con que nuestro némesis(Mean Eugene) nos ha retenido enel zoo (Four Corners Zoo) en contrade nuestra voluntad y encima nosha robado nuestra moto y nos laha desmontado a piezas que haesparcido por distintos sitios. Aho-ra nuestro objetivo será ponernoslas gafas de sol, recuperar cadaparte de nuestra “Harlie” en losdistintos niveles del juego (cincoen total) y dar caza a nuestro ene-migo, siempre acompañado de sufiel perro cojonero.

El desarrollo del juego se desenca-dena en el típico planteamiento deun plataformas de la generación.Es decir, scroll horizontal (a ratosvertical) con los saltos como prin-cipal acción (ya sea para sortearabismos o para combatir a nues-tros enemigos), objetos que reco-ger, variedad de situaciones o in-

cluso jefes finales. Todo ello loharemos con un control propio delgénero, pero con varias particulari-dades adaptadas a tan extrañoprotagonista. Y es que aunque alprincipio solo podremos saltar, alo largo de los niveles habrá distin-tos objetos esparcidos por el esce-nario que nos permitirán ejecutarmás acciones.

Encontraremos desde las zapatillasde Chester, con las que podremosmantener un botón pulsado paratomar carrerilla hacia una de lasdos direcciones para saltar máslejos, hasta una guitarra que —consu correspondiente animación—nos permitirá dañar a todos losenemigos en un radio cercano,pasando por las típicas gafas denuestro protagonista que nos ayu-darán a ver objetos secretos delescenario durante un breve perío-

StudioGamer 63

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do de tiempo (tales como objetosde vida, monedas…). Asimismo,también encontraremos un cuartoobjeto con forma de monopatínque nos permitirá jugar una fasebonus al final de cada nivel en elque lo hemos conseguido, subidosprecisamente a uno de estos ca-charros en una fase “onrails” en laque conseguir el mayor número deobjetos mientras sorteamos obs-táculos. Éste tipo de planteamien-to también se da en ciertos mo-mentos puntuales de algunas fasespor cierto.

Los niveles están llenos de elemen-tos que ya hemos visto en cuarentamil juegos del mismo tipo: enemi-gos a los que saltarles encima paraderrotarlos, monedas que nos per-miten conseguir más vidas, objetosde vitalidad para recuperar la nues-

tra, puntuación que sumar y mu-chas plataformas. Entonces te pre-guntarás… ¿dónde está la graciadel juego? Pues probablementepodríamos decir que en la originali-dad del mismo. No solo por laambientación o el colorido delmundo que lo componen, sinotambién por el desarrollo de cier-tos momentos no tan típicos en unjuego de la época o género, comola obligación de encontrar la partede la moto de cada nivel (normal-mente escondida y que activará elpunto de salida) en fases estructu-radas de forma inteligente para noresultar del todo lineales, faseslaberínticas o variedades de gé-nero para no resultar repetitivo,con momentos más típicos de un“mata marcianos” o de un juego develocidad que no de un platafor-mas puro.

Por su parte, los jefes de mitad denivel o finales aparecen en la ma-yoría de los niveles y suelen ofre-cer distintas mecánicas para derro-tarlos: unas veces bastará con es-quivarlos, otras tendremos queluchar mientras la cámara semueve sola y en otras lo haremosa borde de un animal volador comosi estuviéramos jugando a unR-Type. Y la verdad es que las ideasson muy buenas y alguna de lasfases logra divertir y entretenerbastante. Sin embargo, es una lás-tima que estas ideas se vayan unpoco al traste cuando nos encon-tramos con una jugabilidad lenta ytosca, una profundidad casi nulade enemigos, o una duración cues-tionable. Pero ya que empezamosa valorar, vamos por partes…

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RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive

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Gráficamente estamos delante deun juego que si bien es bastantebonito, muy colorido y sobre todooriginal en su estética, tambiénpeca de ser muy simplón. La varie-dad de enemigos es casi nula, elcontraste entre sprites muy gran-des y otros demasiado pequeñoses algo extraño, y además las ani-maciones de los enemigos nor-males no son nada del otro mundo(no así las de nuestro protagonistao jefes finales). De la misma formano esperéis ver ningún efecto grá-fico, pues no hay nada: ni explo-siones, ni nada parecido. No obs-tante, sí que es verdad que eltamaño de algún jefe final essorprendente y que algunas viñe-tas que podremos disfrutar al finaldel juego están muy bien hechas(como leer un cómic). Hablando enplata, no dejará indiferente a na-die, es llamativo y sorprende tanto

para bien como para mal en algu-nos aspectos. En la comparaciónde versiones, como es habitual saleperdiendo la de Mega Drive,aunque en realidad, esta vez elcambio es casi imperceptible. Am-bas son prácticamente calcadas ysolo en el efecto gráfico al cogerlas gafas de sol podremos darnoscuenta de la diferencia. Como cu-riosidad hay algún enemigo normalque es ligeramente diferente encada versión.

A nivel sonoro, la verdad es queprobablemente estamos delantede uno de los mejores apartadosdel juego sino el que más. La expli-cación es sencilla: todas las me-lodías son buenas (sin llegar a serninguna de ellas excelente) y am-bientan de forma notable el juego.Pero a tal palo tal astilla, y el hechoes que hay tan pocas fases que no

permiten que la variedad de lasmelodías sea nada del otro mundo.Eso en contraste con la mala noti-cia de que los efectos práctica-mente no existen (son muy pocosy no destacan) o de que no hayningún tipo de voces-gritos o pare-cido para el juego (y siendo elpersonaje que es, lo pedía a gritos).Como era de esperar, la versión deMega Drive es algo peor en ésteapartado, aunque tal y como pasacon los gráficos, la diferencia esmenor que en la mayoría de con-versiones de la época, en granparte por los pocos efectos sono-ros que existen. Se nota por lotanto en las melodías.

En duración, como ya te hemosanticipado antes, no es un juegoque pueda presumir mucho. Yaunque es de los típicos de laépoca en los que te obligan a

StudioGamer 65

Page 66: StudioGamer #2

pasarlo del tirón y donde al prin-cipio puede resultar difícil paraalgunos, pronto te das cuenta quecon un poco de la típica mecánicade “ensayo-error”, puedes superarel juego sin problemas y sin perderdemasiadas vidas de por medio.Además no tiene diferentes modosde dificultad (aunque puedes elegirel número de continues) y es pocorejugable teniendo en cuenta quelas fases no ofrecen nada en unasegunda partida que no hayas vistoen la primera, más allá de las fasesbonus o intentar mejorar la pun-tuación. El juego se puede pasar enpoco más de 1 hora y no tieneningún otro modo de juego, multi-jugador, ni nada parecido. Sin dudaun error muy grave e imperdona-ble incluso para la época y consolascomo SNES o MD.

A nivel jugable la verdad es queaunque tiene buenas ideas y lavariedad se hace notar, la eje-cución no es del todo correcta.Todo ello por culpa de un controlmuy lento (el personaje se muevemuy brusca y lentamente) y algodurillo en ciertos saltos o momen-tos, o por algunas situaciones malprogramadas como enemigos casiimposibles de batir, o bien objetosteóricamente beneficiosos que nosacabarán perjudicando por el sitiodonde están expuestos. No obs-tante, gracias a la originalidad yalgunos momentos bastante diver-tidos (la última fase es muy buena)logra mantener el interés hasta elfinal. También hay que decir quehay una fase que será algo distintasi la jugamos en una consola u otra.

En éste caso, la versión de MDintenta ser algo más original que lade SNES pero también acaba reper-cutiendo en un diseño de nivel algomás engorroso y difícil que el de surival, que precisamente acaba sien-do uno de los mejores niveles deljuego por su rapidez y jugabilidad.

A pesar de todo, podemos decirque el juego divierte y aprueba, yque acaba pareciendo una expe-riencia fresca e interesante paratodos aquellos que creemos haberexplotado mucho el género en esasconsolas. No os recomiendo que lojuguéis a corto plazo si podéisprobar otras cosas mejores, perono os asustéis de él si os pica lacuriosidad. Es una rareza de aque-llas que pueden llegar a gustartepor su estilo y por lo menos, sus

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RetroGamer >> Super Nintendo - Mega Drive

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Oriol Vall-llovera

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Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Algunos momentos “onrails”.- Su estética de cómic.- Las melodías, lo mejor del cartucho.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

66685535-

Te gustará queChester: WWQ

(SNES)

particularidades acertadas. Tam-bién puede servir como primeracercamiento a una segunda partemucho más pulida por cierto.

Como última curiosidad, comentarque aunque a priori el título nosalió de Estados Unidos (donde elproducto gozaba de muy buenasalud), en realidad la versión deMD (Genesis por aquellos lares) era"region-free” y llegó a nuestro paísa través de la importación oficial.De hecho, algunos aún conservansu edición con una pegatina queinformaba de que el juego teníaincluso las instrucciones en caste-llano.

No pasó a la historia ni está a laaltura del producto al que hacereferencia, pero tampoco es untruño como muchos otros, entreellos el juego que mi honorablecompañero Marc Sancho ha podi-

Buenas ideas y origi-nalidad en contrastecon una jugabilidadmal ajustada y unaduración mediocre.

do tener el placer de “disfrutar”hace un tiempo para el deleite denuestros lectores en éste número:El destino del Zorro de Wii. Si haconseguido llamar tu atención enéste análisis ya ha cumplido almenos una función. Ahora decidesi es mejor seguir solo comiendocon Chester o ayudarle también arecuperar su moto con el pad.

Variedad de situaciones

Hay varios momentos “onrails” en losque, emulando fases de velocidad, tene-mos que esquivar varios obstáculos ocombatir jefes finales.

Aunque el juego parte de la típica basede un plataformas de la época, disponede momentos bastante personales en losque se desmarca incluso del género.

Alguna fase parodia al típico género“mata marcianos”, aunque se centra másen esquivar que en derrotar a los enemi-gos.

En ésta cueva nuestra visión es muyreducida y además nos espera un labe-rinto que pretende acabar con nuestracordura.

Nota 55

- Extremadamente corto.- Jugabilidad “durilla”.- Variedad ridícula de enemigos.

-

Page 68: StudioGamer #2

de derrocar al oscuro y opresivo poder quelos gobiernasaga sin igual.. Adéntrate en otros mundos mientras tratas

La alternativa de SEGA a la fantasía medieval. El inicio de una

Género:

RPG

Desarrollador:

SEGA

Distribuidor:

SEGA

Lanzamiento:

1988

Precio:

500 points (Wii)

Jugadores:

1

Online:

No

Web:

No

Idioma voz / texto:

No/Inglés

ROL ESTELAR

Retrocedamos a la segun-da mitad de los añosochenta del siglo pasado.Tras el gran éxito cose-chado, sobre todo en tie-rras japonesas, por el pri-mer Dragon Quest, hubovarias empresas que sedieron cuenta de que elgénero del rol por turnospodía tener futuro, por loque decidieron probarsuerte y lanzar algún título

que siguiese las directricesmarcadas por el exitosojuego de Enix. De este mo-do, surgieron varios pro-yectos que cristalizaron ennuevos juegos de rol.Aunque el mayor éxito loconsiguió Square con suFinal Fantasy, hubo otrostítulos que gozaron tam-bién de un amplio recono-cimiento. Entre ellos seencuentra la gran apuesta

de SEGA en el mundo delRPG, que vería la luz el año1987 en su plataforma do-méstica Master System.Nos referimos al juego quenos ocupa: Phantasy Star.

La principal diferencia quepresenta el juego de SEGArespecto al resto de jue-gos de rol de su época essu ambientación. Frente alas aventuras narradas en

68 StudioGamer

Phantasy Star

RetroGamer >> Master System

Page 69: StudioGamer #2

mundos medievales fantásticos desus competidores, Phantasy Staropta por una ambientación futuris-ta y espacial, aunque sigan estandopresentes la magia y las espadastan típicas en el mundo del rol. Eneste sentido, la trama se desarrollaen Algol, un sistema solar formadopor tres planetas (Palma, Motaviay Dezoris) y gobernado por el reyLassic. Aunque siempre se habíacaracterizado por ser una buenapersona, el monarca acaba eri-giéndose en un cruel dictador trasconvertirse a una nueva religión.Los niveles de opresión en el siste-ma de Algol llegan a tal nivel deinfamia que surgen conatos derebelión que el rey Lassic tratade someter con mano de hierro.Cuando Nero, uno de los líderesrebeldes, es asesinado por las fuer-zas robóticas, su hermana Alis Lan-dale clama venganza. De este mo-

do, comienza nuestra aventura enla que iremos conociendo nuevoscompañeros y viviendo los dantes-cos resultados del brutal régimenopresor impuesto por el rey Lassic.Así, lo que en un principio comien-za como un asunto de venganzapersonal, se acabará convirtiendoen una lucha por liberar al sistemaAlgol de la tiranía de su monarca,envuelto por un halo de maldad.

Así pues, iniciaremos el juego con-trolando a Alis, la heroína en tornoa la cual gira el argumento, perocomo es habitual en todo RPG quese precie, a lo largo de la aventuraentablaremos amistad con otrospersonajes: Myau, una criaturasimilar a un gato pero con capaci-dad de hablar; Odín, un guerrerode enorme fuerza y talento; yNoah, un poderoso y arrogantehechicero. Por lo tanto, tendremos

un total de cuatro personajes, unplantel algo escaso pero lo suficien-temente variado como para hacer-lo interesante.

El desarrollo de Phantasy Star esmuy similar al de los demás RPG’s:manejamos a nuestro grupo depersonajes visitando diferentesciudades, atravesando complica-das mazmorras y superando dece-nas de combates. Por ello, nues-tros personajes tienen también lastípicas características de un RPG:puntos de vida, puntos de magia,fuerza, agilidad, etc. Todos estosatributos mejoran cada vez queganamos un nivel de experiencia,lo cual se logra al reunir un ciertonúmero de puntos de experienciaobtenidos al derrotar a los enemi-gos que nos aparecen en los com-bates. Phantasy Star adopta laclásica fórmula de los combates

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por turnos que surgen de formaaleatoria, es decir, mientras vamoscaminando por el mundo o por lasmazmorras de vez en cuando nosvemos trasladados a una pantallaespecial: la pantalla de combate.En ella tan sólo vemos a nuestrosenemigos, puesto que se suponeque la vista de los combates es enprimera persona (detalle inspiradoen Dragon Quest). A la izquierdaaparece un pequeño cuadro contodos los comandos que podemosseleccionar: atacar, magia, ítem,huir y hablar (nos permite hablarcon nuestros enemigos, aunque esuna opción que sirve en muy pocasocasiones a lo largo del juego).

Aparte de esto, en la pantalla decombate también podemos ver unpequeño cuadro en la esquina in-ferior izquierda donde aparece el

nombre de todos los personajesque llevemos en ese momento enel equipo, indicando sus puntos devida (HP) y sus puntos de magia(MP). Finalmente, en la parte supe-rior de la pantalla aparece el nom-bre de los enemigos a los que nosenfrentamos y, al lado, un pe-queño cuadro donde se nos indi-can sus puntos de vida. Una vezderrotados los enemigos, se nosotorgan los puntos de experienciacorrespondientes y el dinero (me-setas) que llevan encima. Obvia-mente, si se da el caso de sernosotros los derrotados por losenemigos, la partida finaliza.

Uno de los principales detalles porlos que destacan los combates dePhantasy Star es por su calidadgráfica, en donde son reseñablessus fondos detallados y coloridos.

El otro aspecto gráfico que másdestaca es que los enemigos po-seen cierta movilidad que nos indi-ca que es su turno. Por ejemplo,los monstruos voladores agitanbrevemente sus alas cuandoefectúan un ataque. También algu-nos escenarios de combate tienenanimaciones, como las zonas deplaya donde se aprecia el movi-miento de las olas. Estos detallesle diferencian de juegos comoDragon Quest o Final Fantasy, endonde los enemigos y los escenar-ios permanecen eternamente es-táticos durante los combates.

Dejando a un lado los combates,en Phantasy Star también encon-tramos las otras dos localizacionestípicas de los RPG’s: las ciudades ylas mazmorras. En las ciudades seopta por una vista cenital, mos-

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RetroGamer >> Master System

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trando unos gráficos que tiendenal realismo, frente al resto de jue-gos del género de su época, dondeabunda la estética superdeformed.En este caso no es así, en especialcuando hablamos con cualquiertranseúnte, ya que aparece unapantalla especial con el fondo dellugar donde se halla esa persona(una casa, una calle,...) mostrandoel sprite de la persona de formatotalmente realista y con muchodetallado. En este sentido, la cali-dad gráfica de Phantasy Star esmuy superior a la de la mayoría deRPG’s de la época, en especial losde NES, ya que es una consola conmenor potencia que la MasterSystem. Por su parte, las fases demazmorras destacan especial-mente por su mecánica: visión enprimera persona y largos pasillosque vamos recorriendo, con algu-nas bifurcaciones en las que debe-

mos escoger el camino a seguir. Enla mayoría de las ocasiones necesi-tamos ir iluminados para avanzar,aparte de que es necesario tenerun buen sentido de la orientaciónpara no acabar completamenteperdidos en el interior de las maz-morras más laberínticas. En cual-quiera de estas dos localizaciones,ciudades y mazmorras, podemosacceder en todo momento al me-nú, en donde tenemos una serie deopciones: estado de los persona-jes, magia, ítem, buscar (por sihubiese algo que recoger del sue-lo) y guardar partida.

Por lo tanto, en Phantasy Starencontramos todas las opciones yposibilidades de cualquier otroRPG de la época, pero con la dife-rencia de un excelente acabadográfico debido a las buenas carac-terísticas de la Master System; y de

una ambientación futurista y espa-cial. Además, aunque en aquellosaños eran impensables las escenasCG, el juego cuenta con algunassecuencias narradas a base de es-cenas estáticas plasmadas con unexcelente dibujo acompañado deun texto que narra lo que ocurre.Un perfecto ejemplo de ello es lapresentación del juego, con unasucesión de escenas dibujadas quenos muestran la muerte de Nero yla reacción de su hermana Alis.Realmente esas secuencias hacenganar mucha más carga emocionalque si hubiesen sido narradas conlos sprites del juego, tal y comosucede en Dragon Quest o FinalFantasy.

En lo que respecta a su apartadosonoro, hay que decir que tambiénraya a gran altura, con bonitasmelodías que acompañan en las

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Page 72: StudioGamer #2

diferentes localizaciones del jue-go: ciudades, mazmorras, mundo,combate, etc. Los efectos de soni-do también cumplen a la perfec-ción su cometido, personalizandodeterminadas acciones como unespadazo, el lanzamiento de unhechizo o el ataque de un enemigo.La duración del juego no es excesi-vamente larga y, aunque se invier-te bastante tiempo combatiendopara subir los niveles de experien-cia, completar la aventura no de-bería llevarnos más de 15 horas.

Si nos centramos en su jugabilidad,hay que tener en cuenta que es unRPG de la vieja escuela, por lo quelas opciones son muy limitadas ypresenta un argumento bastantesimple, aunque bastante elabora-do e interesante para su época. Apesar de tener tres planetas a

nuestra disposición para explorar,cada uno con sus característicaspropias (uno con bastante vege-tación, otro desértico y otro hela-do), eso no se traduce en una grancantidad de localizaciones. Todo locontrario, el número de lugaresque podemos visitar es más bienescaso. En lo referente a la difi-cultad del juego, podemos decirque no es demasiado elevada, aun-que bien es cierto que presentaciertas mazmorras donde algúnenemigo concreto nos puede po-ner las cosas muy difíciles. Apartede eso, también se puede indicarla vista de las mazmorras en prime-ra persona como un aspecto queaumenta la dificultad notablemen-te, puesto que es muy fácil perderla orientación y desesperarnosrecorriendo una y otra vez los mis-mos pasillos mientras sufrimos el

incesante azote de los combatesaleatorios cada pocos pasos. Esees, quizás, el aspecto más contro-vertido de Phantasy Star, que gus-tará a muchos pero aborrecerá aotros tantos.

En definitiva, para ir concluyendopodemos señalar que, en su con-junto, Phantasy Star es un RPGmuy destacable, que presenta uninteresante argumento y un granapartado técnico. No debemosolvidar que el título que nos ocupase trataba de la gran apuesta deSEGA por hacerse un hueco en elgénero de los RPG’s. Y hay quedecir que logró su cometidoporque, aunque Master Systemnunca tuvo una gran cuota demercado, el juego vendió lo sufi-ciente como para hacerse con unnombre y, de este modo, dar pie a

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RetroGamer >> Master System

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Daniel del Puerto

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Lo mejor Lo peorConclusión

Comparación Segunda Opinión

- Su ambientación futurista.- Un argumento simple, perointeresante.

‐ Escasez de localizaciones paravisitar.- Solo manejamos cuatro personajes.- Las mazmorras pueden resultardesesperantes.

GráficosSonidoDiversiónDuraciónOnline

92807070-

Te gustará queDragon Quest

(NES)+

toda una saga que tendría en lasentregas posteriores, publicadaspara Mega Drive, sus mejores capí-tulos, a excepción quizás de latercera entrega que siempre hasido considerada como la menosacertada de la saga. En definitiva ya modo de conclusión, podríamosconsiderar que el primer PhantasyStar fue el precursor e inspiradorde otros RPG’s de temática futurís-tico-espacial posteriores como sonRogue Galaxy o la saga Star Ocean.

La primera incursiónde SEGA en el mun-do del RPG, que diolugar a un todo clá-sico que se alejó delos mundos de fan-tasía medieval paraoptar por una esté-tica futurista. Pese asus limitaciones, esentretenido y se de-ja jugar.

Tres planetas, tres paisajes

El argumento de Phantasy Star se desa-rrolla en el Sistema Algol, formado portres planetas, cada uno con sus propiascaracterísticas.

Motavia, el planeta desértico.

Dezoris, el planeta helado.

Nota 78

Palma, el planeta verde.

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En un bando: Serbia, Rusia, Francia y el Reino Unido. En el otro: Alemania, el Imperio Austrohúngaro y elImperio Otomano. Por primera vez un conflicto alcanzaba escalas mundiales, por primera vez se desenvolvíala guerra por tierra mar y aire, la caballería fue sustituida por los carros de combate y se pudieron ver losprimeros cazas en combate. Además se “inventaron” ciertos términos y estrategias que se pudieron volvera ver en conflictos posteriores (como la guerra de trincheras o los tratados de Paz)… Emocionante ¿verdad?,seguramente la mayoría ya hayáis adivinado que el conflicto al que me refería es la 1ª Guerra Mundial, laGran Guerra, y justamente este es el contexto en el que se sitúa el juego del que quiero hablaros hoy:Supremacy 1914

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Reportaje >> PC

Juegos de PC gratis:Supremacy 1914

Supremacy 1914 es un juego online free2play (free toplay: de descarga gratuita y sin necesidad de pago decuotas para jugar) de estrategia militar en tiempo real,es decir, nos pone al mando de los ejércitos de lospaises anteriormente mencionados (y muchos más)con la misión de ganar la guerra (o al menos sobrevivira ella). A continuación os contaré como:

Introducción

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Supremacy se desarrolla como si fuera una partida de Risk sin dados: la interfaz que se nos muestra es unmapa físico del territorio, y siluetas de hombres en miniatura seguidas de un número para indicar nuestrasunidades (en azul) y las enemigas (en rojo). Dado que, como he dicho, el estilo gráfico es bidimensional ysin muchas florituras (excepto cuando clickamos sobre las ciudades, que se nos muestra una vista aérea enun 3D bastante tosco), Supremacy 1914 puede correr adecuadamente en prácticamente cualquier ordenador.

Supremacy nos presenta un estilo de juego fácil de aprender pero complicado de dominar. Al empezartenemos el control de un país, este país ocupa un territorio dividido en provincias, cada provincia cuentacon una capital, y cada capital contiene 10 patrullas. Cada jugador debe encargarse de administrar estasprovincias, construyendo nuevas edificaciones (como puertos y estaciones), procurando que vayan creandomás unidades (mediante la construcción y mejora de Cuarteles y Oficinas de reclutamiento) y asegurando

una defensa efectiva de éstas provincias frente a un hipotético invasor (mediante la construcción y mejorade Fortalezas).

Pero Supremacy no solo se centra en el juego diplomático, sino que también nos presenta un interesantejuego económico: cuando recibimos un país, éste tiene ciertas reservas y cierto índice de producción de loselementos económicos de este juego; Cereal, Pescado, Madera, Hierro, Petróleo, Gas y Carbón. Este puntoestá muy bien hecho ya que si, por ejemplo, jugamos con España, nos encontraremos con que tenemosmucho cereal y pescado pero apenas producimos petróleo. “¿Qué hacer en ésta situación?” Si me permitís,esto y muchas cosas más las explicaré en el punto: Primera Partida.

Desarrollo y funcionamento

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Reportaje >> PC

Mentiría si os dijera que la primera partida no es un punto un poco “conflictivo”, ya que al principio nosencontramos un poco perdidos, sino abrumados por las posibilidades, así que vamos a ir poco a poco. Alprincipio nos encontraremos con una nación, con sus tropas y sus provincias, y otras muchas naciones (delas cuales no podremos ver las tropas pero si las provincias) a nuestro alrededor. Lo primero que debemoshacer es mirar atentamente la parte superior de la pantalla, donde encontraremos nuestros recursos y unnúmero en rojo o en verde (un número en rojo se corresponderá con el déficit de producción que tenemosde ese producto y en verde nos mostrará la producción neta positiva de ese recurso). Detectar los recursosque tengamos es importante, ya que así sabremos qué productos debemos procurar conseguir, para asíasegurar el equilibrio económico en nuestra amada nación. Lo que debemos hacer posteriormente esobservar la situación actual; si entramos a una partida desde el día 0 nos encontraremos con que todos lospaíses se encuentran (más o menos) en la misma situación. Es importante observar la situación, ya que la

Primera Partida

guerra no se gana en soledad, y debemos procurarnos aliados sólidos y que nos aseguren una buena defensay un ataque coordinado contra las demás potencias y alianzas, además de que éstos mismos aliados sonuna buena opción para procurarnos los recursos que necesitemos. Después de hacer todo esto será cuandodebemos empezar a plantear nuestra estrategia. Cuando se empieza con este juego el primer impulsosiempre es el de atacar los países de nuestro alrededor como un demente, sin pensar en lo que pueda pasar,aunque muy habitual en la primeras partidas esto no es bueno, ya que atacar mucho al principio es sinónimode dejar muchos territorios bajos en defensa y labrarse muchos enemigos desde el principio.

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Una vez estudiado el mapa y llegado a la conclusión sobre cuál es el mejor país para atacar, es esencialplanificar un ataque comedido y efectivo. También debemos decidir si declarar la guerra antes de atacar oatacar directamente (puñalada trapera, vamos); esto último será más efectivo e inesperado, pero nos daráuna mala imagen frente a los demás jugadores.

Como es evidente siempre perderá más unidades un atacante que un defensor, así que si la ciudad queatacamos tiene, por ejemplo, cinco tropas defendiéndola no vayamos a enviar cinco tropas a atacarla oseremos vilmente masacrados. También es recomendable apoyar nuestro ataque con otros instrumentos,tales como artillería, cañones de riel o incluso buques. Construir estos instrumentos tiene su coste enrecursos (como petróleo, hierro, etc) y requieren mejoras en los talleres, pero valen mucho la pena, ya queoptimizan nuestro ataque y aumentan la velocidad de las tropas.

Es importante mencionar que es recomendable coordinar el ataque en caso de enviar tropas desde diferentesciudades. Es decir, se trata de un juego de acción en tiempo real y enviar unas tropas de un punto a otropuede tardar perfectamente doce horas, así que si enviamos tropas desde dos puntos que controlamos,cada una tardará un tiempo diferente a llegar al objetivo, con lo que tendremos un ataque descoordinado.Lo que deberemos hacer en este caso es seleccionar el grupo que más pronto vaya a llegar y modificar suhora de llegada al objetivo para sincronizarla con el otro grupo.

También os aconsejaría vigilar las distancias, ya que cuanto más largo sea el viaje de nuestras tropas, másmoral perderán, y cuanta más moral pierdan, más débiles serán.

Ataque

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Reportaje >> PC

Obviamente nuestros ataques no sentarán muy bien a nuestros objetivos, y muy probablemente nosdevuelvan el ataque. Lo que debemos hacer en este caso es estar preparados, es decir, tener construidas ymejoradas fortalezas en todas nuestras ciudades (centrándonos más en aquellas ciudades que tengancontacto con algún territorio enemigo o neutro). También es esencial tener más tropas en aquellas provinciasque tengan contacto con algún potencial enemigo que tenerlas en algún territorio central de nuestra nación.

También es recomendable pedir ayuda a nuestros aliados en caso de que el ataque enemigo sea másaparatoso de lo que nuestras defensas puedan permitirse, así una vez rechazado el ataque, las defensasdel atacante serán más débiles y podremos permitirnos un ataque devastador.

Una de las cosas que más me gusta de este juego es la forma en la que se tiene en cuenta la moral, pero nosolo de las tropas, sino también de los ciudadanos. Si ya hemos dicho que después de un viaje largo la moralde nuestras tropas se vería mermada y, por tanto, su batalla sería peor. También tengo que añadir que esmuy importante la moral de los ciudadanos, ya que estos pueden hartarse, manifestarse, revolucionarse eincluso destruir las estructuras de las ciudades que tanto nos han costado de construir. Es decir, si nocuidamos a los ciudadanos, estos mismos pueden destruir nuestra grandeza y nuestra supremacía, cuidado.

Defensa

Moral

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Los motivos por los que la moral de nuestros ciudadanos podría verse afectada, son de lo más variados: Sidejamos pocas tropas defendiendo una provincia sus ciudadanos se sentirán desprotegidos y se rebelarán,si gastamos mucho dinero en infraestructuras en una provincia y dejamos otra más retrasada, a los habitantesde esta última no les gustará mucho, si hay hambruna por falta de recursos, la moral global de nuestra naciónse resentirá, así que cuidado con esto. Otro momento en el que debemos tener precaución es cuandohayamos acabado de conquistar una provincia, ya que es obvio que a los ciudadanos no les habrá sentadomuy bien la batalla, la muerte y la destrucción, así que es muy importante cuidar aquellas provincias queacabemos de conquistar.

Si buscamos una guerra más sigilosa, si nos gusta más la destrucción desde dentro que atacar a saco, losespías son lo nuestro. Podemos contratar espías, que se encargarán de varias cosas, como revelarnos donde

se encuentran todas y cada una de las tropas del enemigo y sus movimientos, permitirnos leer lacorrespondencia del enemigo o mermar la moral de sus ciudadanos y tropas, así que podemos decir quebien usados, los espías son una gran baza a nuestro favor (o en nuestra contra).

Como anécdota os puedo contar una vez que estaba con un amigo en una partida, obviamente ese amigoy yo éramos aliados y nos enviamos una serie de privados discutiendo nuestra estrategia para los próximosdías, unos días después uno de los enemigos a los que nos habíamos propuesto atacar me envió un mensajeprivado, éste mensaje decía: “Uno de mis espías en tu territorio me ha mostrado los mensajes que te hasenviado con **** pero están en catalán, así que no he podido entenderlo muy bien. ¿Vais a atacarme?

Espionaje

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Reportaje >> PC

Otra de las cosas que me encantan de este juego es su sistema de diplomacia. La pestaña de diplomacia seabre pulsando uno de los iconos que se encuentran en nuestra barra inferior y nos permite interactuar contodos y cada uno del resto de jugadores. Tanto pactar alianzas y declarar la guerra como hacer tratoscomerciales o enviar mensajes privados, son de las opciones más importantes y que más utilizareis.

Otra de las opciones que se encuentra en nuestra barra inferior es el periódico. Éste es una especie de diarioque se actualiza diariamente y que informa a todos los jugadores de la situación de las diferentes batallasque hayan ocurrido el día anterior, así como de cuáles son las economías más grandes, las más productivas

y los países más potentes. Todos los jugadores de una partida tienen la posibilidad de escribir un artículo(firmado u anónimo) en el periódico.

Si como ya os he dicho una de las grandes bazas de este juego es su gran tratamiento del aspecto económico,no puedo dejar de hablar de la genial implementación de la estabilización de recursos.

La estabilización de recursos es algo muy simple, a la vez que intuitivo. Se basa en el emparejamiento dediferentes recursos: el cereal va emparejado con el pescado, el hierro con la madera y el gas con el carbóny el petróleo. Si por ejemplo, tenemos un pequeño déficit en la producción de cereal y un gran superávit en

Diplomacia

Periódico

Estabilización de recursos

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la producción de pescado podemos, mediante un sistema de barras, disminuir la producción de pescadopara destinarla a la producción de cereal y así dejar de tener déficit.

Como todos los juegos free2play, Supremacy cuenta con un sistema de pago. Este sistema se basa en losconocidos como “Goldmarks”; con goldmarks podemos acceder a ciertos privilegios puntuales, como lareducción en doce horas de la construcción de alguna estructura, o la compra de materia prima.

Pero no solo pagando se consiguen goldmarks, también podemos conseguirlos completando el tutorialinicial o votando a Supremacy como el mejor juego del año en cierta web. Incluso el propio juego nos ofrecegoldmarks cuando llevamos mucho tiempo sin jugar.

También tenemos la posibilidad de adquirir las típicas cuentas Premium, que nos dan el acceso a partidasmás grandes, con algunos añadidos (como aviones) o mapas diferentes (como partidas solo en el continenteAfricano).

Quizás podáis pensar que me he extendido demasiado para estar hablando del funcionamiento de un juegoonline free2play, pero os digo de verdad que no he encontrado muchos juegos gratis que tengan lacomplejidad de Supremacy 1914, que requieran un juego tan pausado y reflexivo y, sobre todo, que nosobligue tanto a pensar y escoger la estrategia más adecuada. También tengo que añadir que es todo unsoplo de aire fresco dentro de los juegos free2play, donde parece que los juegos de rol y fantasía tienen elmonopolio total. Totalmente recomendable.

Goldmarks

Marc Sancho

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El amanecer es inusualmente cálido en Santa Mónica, California. Los rayos del Sol se reflejan en el agua delmar, dibujando caprichosas formas anaranjadas, y un suave viento hace ondear las hojas de las palmeras.Poco a poco la playa se irá llenando de surfistas que exprimirán la mañana intentando coronar la cresta delas olas. Pero hoy no tendrán suerte. Hoy, las aguas están tranquilas. Es momento de guardar la tabla ytomar un buen bronceado.

Quizá el secreto del éxito de Naughty Dog sea el clima mediterráneo de la costa californiana. O quizá sea elcontar con una reducida pero talentosa plantilla en la que unidos casi como una familia, todos aportan sus

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Reportaje >> Varios

La historia de Naughty Dog antes

de ser Naughty Dog

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ideas de manera horizontal, pero focalizándose en su tarea particular para conseguir resultados excepciona-les. Nunca lo sabremos.

Lo que sí sabemos es que Naughty Dog es una de las compañías desarrolladoras de software de entrete-nimiento más famosas a nivel mundial. Y por algo será. Cuando pruebas un producto Naughty Dog,prácticamente hueles el mimo con el que ha sido creado; palpas el cariño y el tesón que derrochan suspolígonos y sus texturas; y saboreas la perspicacia con la que se han ensamblado todas las piezas dandocomo resultado una maquinaria de funcionalidad brillante, quizás no especialmente revolucionaria, peroaunando las características y virtudes que podríamos exigir a un producto de primera categoría. Es difícilencontrar en el mercado de los videojuegos otra compañía que, lanzamiento tras lanzamiento, nos regaletítulos tan redondos.

Por si fuera poco, Naughty Dog siempre ha estado a la vanguardia de la tecnología, dotando a sus juegos delos motores gráficos más punteros y exprimiendo el hardware a un nivel del que pocas pueden presumir.

No es de extrañar que hayan colaborado estrechamente con otras desarrolladoras, aconsejándolas ycontagiándolas de su buen hacer.

Naughty Dog tiene en su haber franquicias de indiscutible renombre como Crash Bandicoot, Jak & Daxter oUncharted, y presume de ser una de las pocas compañías occidentales que desarrollan títulos del agradodel gusto nipón. Pero, ¿qué pasó antes de todo esto? ¿Cuál es la historia de Naughty Dog antes de serNaughty Dog?

En propias palabras de sus fundadores, “necesitábamos dinero para comprar videojuegos y otras cosas, asíque trabajamos duro. Esa es la historia”. A riesgo de aburrir al lector, a continuación expongo los detallesde esta historia que personalmente considero bastante interesante.

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Reportaje >> VariosPocos sabrán que los orígenes de la compañía fueron más bien humildes. Todo comenzó cuando Rubin yAndy Gavin, dos compañeros de clase aficionados a los videojuegos y a la programación, se juntaron paradesarrollar el juego educativo Math Jam (1985) para Apple II. Al ver que a sus amigos del colegio les gustómucho y que incluso algunos querían comprarlo, pensaron que podían conseguir dinero haciendo lo que lesgustaba y decidieron fundar JAM Software (JAM son las siglas de “Jason & Andy Magic”) para dedicarsesemiprofesionalmente al desarrollo de videojuegos.

Las primeras alegrías llegaron con Ski Crazed (1986), un juego de esquí en scroll lateral, ya que una pequeñaeditora llamada Baudville les pagó 250$ por su distribución.

Posteriormente Andy y Jason se graduaron en el instituto y fueron a estudiar a diferentes universidades.Eso no impidió que mantuvieran su amistad ni que siguieran trabajando juntos. Así, se materializó DreamZone (1988), una aventura gráfica que sumergía al jugador en el mundo de los sueños y lo retaba a escaparde su propia imaginación. Este título fue también publicado por Baudville, y aunque inicialmente se desarrolló

para Apple IIGS, su éxito propició que acabaran saliendo conversiones paraa Atari ST, Amiga y PC.

Para su siguiente desarrollo contactaron con la –por aquel entonces– prestigiosa Electronic Arts, quien lesofreció unas condiciones muy atractivas (al menos para dos jóvenes universitarios). Buscando quizádesvincularse de su trayectoria previa con Baudville, quisieron imprimirle un nuevo comienzo a la compañíay la rebautizaron con el nombre de... efectivamente, Naughty Dog, como se la conoce a partir de entonces.El origen del nombre es un misterio, ya que según han revelado en posteriores entrevistas, ni ellos lorecuerdan muy bien. Finalmente, la aventura Keef The Thief (1989) salió a la luz, también para Apple IIGS.

En esta época lanzaron también el RPG en vista isométrica Rings of Power (1991) para Mega Drive,nuevamente bajo el sello de Electronic Arts. Este juego ponía al jugador en la piel de un joven hechicero conla difícil misión de encontrar los once Anillos de Poder, recomponer la Vara de la Creación y derrotar al dios

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maligno Void. Al ser el primer título que desarrollaba la compañía para una consola, heredó un tono quizámás parecido a las incursiones del género en ordenadores personales que a los típicos RPG de sobremesa.Ofrecía un desarrollo marcadamente abierto, cientos de personajes secundarios con múltiples opciones dediálogo, y numerosas quests opcionales y eventos aleatorios.

Al acabar la carrera, en 1992, Jason se mudó a Newport Beach a aprender surf y diseño en gráficos 3D(actualmente Jason se lamenta de no haberle dedicado más tiempo al surf), y Andy fue al MIT a estudiar ungrado en Inteligencia Artificial. Más tarde ese año, Jason volvió a Massachussets a reunirse con Andy.

Su siguiente juego Way of the Warrior (1994), un título de lucha para 3DO inspirado en el popular MortalKombat. Los luchadores fueron interpretados por los propios Andy y Jason y por amigos suyos, ya que poraquel entonces Naughty Dog estaba escasa de fondos. Fue así como ocurriría algo que marcaría de formaindeleble el devenir de los acontecimientos. Buscando financiación, contactaron con Mark Cerny (que en elfuturo trabajaría muy estrechamente con ellos) de Universal Studios, quien se interesó rápidamente por elproyecto. Acabaron tan satisfechos con el resultado que optaron por firmar un contrato por otros tres títulos

más. Así fue como Andy y Jason hicieron las maletas, agarraron el coche, y cruzaron los Estados Unidos deeste a oeste para instalarse en el edificio 447 del complejo secundario de Universal Studios en Los Angeles,California. Las cosas eran muy distintas a cuando picaban código en un garaje de Boston, Massachusets.

Como siguiente proyecto, Naughty Dog decidirá aprovechar la potencia que les brindaría el futuro hardwarede Sony y crear un juego de plataformas tridimensional para la PlayStation. Pero eso lo dejamos para lapróxima entrega del reportaje: “La historia de Crash Bandicoot (o cómo sobrevivir entre cajas y frutasWumpa)”.

Pablo Sánchez de Rojas

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Calidad frente acantidad

Lejos de estar haciendo referencia ala conocida expresión metafórica, osvengo a hablar de lo condenada-mente divertido que puede llegar aser convertirse en una pelota de ver-dad. Sí, literalmente hablando. Y esque mi intención es la de hacer justi-cia con un juego que mucha genteconoce, pero que no fue debida-mente reconocido: Kula Word, todoun asiduo a las demos iniciales de lagris Playstation, que a pesar de co-larse en muchas casas y recibir gran-des alabanzas de aquellos quiénes loprobaban, nunca reflejó unas gran-des ventas. Sería muy fácil decir quees un juego divertido y original (quelo es, como la mayoría del género),pero es que el título de Sweden ABllega a unas cotas insospechadas alir avanzando, hasta el punto de mez-clar géneros (principalmente plata-formas) de una forma exquisita,inteligente, retadora y con una cur-va de dificultad brillante. Todo estáplanteado de forma que el jugadorse sienta realizado al jugar, dándoleuna sensación de satisfacción al re-solver cada nivel que va más allá delmero hecho de estar jugando a ungran videojuego. Una vez un buenamigo me dijo: “no comprar éstejuego en la Store por 5 miserableseuros es un pecado”. Cuánta bella ysabia razón tenías.

Oriol Vall-llovera

En los últimos meses hemos sidotestigos de la aparición de una grancantidad de canales nuevos enYouTube dedicados a todo el mundode los videojuegos. Esto nos ha abier-to un abanico inmenso de posibili-dades y estilos diferentes dondeelegir y asimismo aumentar la com-petencia entre canales y mejorar lacalidad. Calidad, esa debería ser lapremisa de todos los nuevos canales,esta palabra muchas veces se malinterpreta por su rival, cantidad. Suhermana diabólica está haciendo quealgunos canales se dediquen al subpor sub, al spam e incluso al uso dehacks con el que aumentar sus sus-criptores pensando que eso les hacemejores canales, cuando lo que con-siguen con esto es generar una malaimagen de los canales españolesfrente al resto de comunidades.¿Qué quiero decir con esto? Veamos,no estoy diciendo que tener muchossuscriptores sea malo, ni muchomenos, lo que trato de explicar esque en todos los aspectos de la vidatiene que primar siempre la calidadfrente a la cantidad y esto se puedeaplicar a muchos conceptos de lavida que llevamos en nuestros días.

Jorge Vila

Desde el primer gran éxito del Kick-starter de Tim Schafer cada vez másy más compañías de videojuegos seaniman a realizar su propio proyectode crowdfunding. Para el que no sepade qué se trata, básicamente es unaforma de financiarse con el dinero dela gente interesada en el productofinal. Así con cuanto más dinerocontribuyamos en el proyecto, másrecompensas nos darán una vez estéterminado, desde wallpapers, el pro-pio juego, su edición coleccionista,edición firmada o hasta aportaralguna idea para el juego. Visto asíparece bonito, pero el crowdfundinges un arma de doble filo, no puedo sino preguntarme, ¿Cuánto duraráesta moda? ¿Qué pasará cuando unproyecto fundado acabe fracasandopor falta de dinero? ¿Volverá lagente a confiar en el sistema? Actual-mente si no me equivoco en el sectorde videojuegos hay muchos proyec-tos importantes en marcha, peroninguno terminado. En unos años sinduda tendremos los primeros re-sultados de este sistema en auge,pero viendo la ingente cantidad deproyectos que se crean en estosmomentos, es lógico pensar quealguno de estos no llegará a buenpuerto, así que hay que ir con cautelay tener presente que simplementeestás aportando dinero para algo queno está hecho, por lo que el resulta-do final puede ser completamentedistinto de lo imaginado.

Diego Sala

CrowdfundingHacer la pelota esdivertido

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Originalidad y consolas,¿enemigos íntimos?

Cada vez están más cerca dos rebootque han levantado mucho revuelo entodos los foros dedicados a nuestrapasión los videojuegos. Sí, hablo deDmC y Tomb Raider. Dos sagas vete-ranas que empezaban a mostrar losprimeros síntomas de agotamiento.Pero aquí acaban las similitudes en-tre ambos. Las reacciones que handespertado ambos juegos no podíanhaber sido más opuestas. Mientrasla expectación en torno a las nuevasaventuras de Lara Croft en general,es muy positiva; los seguidores deDevil May Cry se han dividido entrelos defensores del nuevo Dante y losdetractores del actual juego de NinjaTheory. ¿Y cuáles son las diferenciasentre ambos renacimientos? En am-bos se ha cambiado tanto la actitudcomo la apariencia física del protago-nista, y se ha intentado respetar labase jugable, actualizándola a losnuevos tiempos. Desde mi humildeopinión la mayor diferencia no estáentre la posición que han tomadoambos reboot, sino en sus segui-dores. Mientras los de Tomb Raiderno son tan apasionados y son cons-cientes de la necesidad de un cam-bio, los de Devil May Cry tienen a suprotagonista en un altar, sin aceptarun mínimo cambio en él. Servidorespera echarles el guante a ambasentregas ¿Y vosotros?

Ion Vázquez

Muchos son los adjetivos con los quepodríamos calificar esta generaciónde consolas (la séptima ya) queparece que ya va tocando a su fin:repetitiva, comercial, incluso decep-cionante. Es cierto que han habidojuegazos, no es menos cierto que hanhabido propuestas originales, perosería un poco terco, o más bien pocorealista no admitir que lo que haimperado (y sigue imperando) estageneración son los shooters en 1ª y3ª persona (catapultados por lostremendos éxitos de sagas como“Gears Of War” o “Call of Duty”) y losjuegos "casual"(alimentados, en granmedida por el éxito de la Wii, tam-bién por Move y Kinect, los intentos"casualistas" de Sony y Microsoft).Como he dicho, parece que estageneración toca a su fin y que lasempresas ya están dispuestas a irmostrando sus cartas (o ya las hanmostrado, como es el caso de Ninten-do o ahora Sony). Así que terminocon una pregunta a las distribuidorasy desarrolladoras: ¿Qué nos podéisofrecer?

Marc Sancho

Tras la entrada por la puerta grandea la actual generación de consolasde una de las más míticas sagas delucha en 2D con Street Fighter 4, lesiguieron no solo sus numerosas re-visiones, sino clásicos desaparecidoscomo Mortal Kombat, habituales co-mo Soul Calibur V, Marvel vs. Cap-com 3 y nuevas franquicias comoBlazBlue. Durante el último año,además, se han lanzado Dead orAlive 5, King of Fighters XIII, StreetFighter X Tekken y el reciente TekkenTag Tournament 2. Podría decirseque los fans de los clásicos de lalucha están de enhorabuena anteesta nueva época dorada. ¿O quizásno?

Es por todos conocido el caso deGuitar Hero y Rock Band, que trasnumerosas entregas que práctica-mente no aportaban nada a una fór-mula ya muy trillada, acabaron porsaturar a los usuarios y reventar elmercado de los juegos musicales.¿Podrían ser los títulos de mampo-rros víctima de un fenómeno simi-lar? Solo el tiempo lo dirá. Personal-mente no lo creo, pues a diferenciade los musicales, en los juegos delucha existen gran variedad de sagasque ofrecen mecánicas para todoslos gustos, alejándose del oligopolioimpuesto por Activision y EA con susrespectivas franquicias.

Pablo Sánchez de Rojas

Pim, pam, tomalacasitos

Reebot