Studio 3D MAX Capitulo 3 Sendable

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Capftuloffi Archivos objetos

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Aprende a usar programa 3D MAX

Transcript of Studio 3D MAX Capitulo 3 Sendable

  • Capftulo ffi

    Archivos objetos

  • -_---\n este captul\er cmo trabajarcon archivos de elcenas y objetosen 3ds Max. Este captulo le mos-trar diferentes formas de guardar ffi

    ,:chivos de escena. Tambin aprender las:jerentes formas en las que se pueden com-:-rar archivos, y cmo manejar la organiza--,in interna de objetos dentro de un archivo.

    Manipulacin de archivode escena

    lristen varias cosas que puede hacer con un".rchivo de escena en 3ds Max. Puede guardar:r archivo, guardar un archivo temporal-

    ::-ente y recuperarlo, y combinar archivos de:scena. Como ha visto en el captulo anterior,--ds Max guarda sus archivos de escena con la:rtensin de nombre de archivo .max.

    La mayor parte del apartado de archivos de=ste captulo trata la manipulacin de archi-- . -os.max.

    Guardar archvos

    SaveCuando se ejecuta 3ds Max y elige SaverGuardar) desde el men File (Archivo), elprograma le presenta una ventana para nom-brar su archivo. Si, por ejemplo, lo nombralog,3ds Max crear un archivo denominado)og. max. Unavez nombrado su archivo, elcomando Save (Guardar) no le pide un nom-bre de archivo. Guarda automticamente suarchivo con su nombre actual.

    La escena Sds Max se guardaen un archivo .max.

    Save AsEl comando Save As (Guardar como) lepermite renombrar y guardar un archivoexistente. Utilizando el ejemplo anterior, siguard el archivo como Dog y luego utiliza elcomando Save As (Guardar como), se lepresenta una ventana para que introduzca unnombre. Si introduce My Dog, el nuevo archi-vo se podra llamar My Dog. max. Adems, elarchivo que ahora est en uso en 3ds Maxpara su edicin es My Dog. max. El archivoDog. max permanece en el estado en el queestaba la ltima vez que se guard.

    My Dog.nax

    Ahora existen dos versiones de una escena3ds Max.

    Por comodidad, el cuadro de dilogoSave As (Guardar como) incluye un botnPlus (Ms) ffi. Hacer clic en este botn guar-da el archivo con un nmero de secuencia

    ffiffi

    Archivos y objetos 85

  • M\/

    \automtico aadido su nombre. Porejemplo:

    Dog01 . maxD o g 0 2 . m a xD o g 0 3 . m a x

    En algunas situaciones de trabajo, es conve-niente guardar varias versiones de un archivode escena dado. Por ejemplo, uno puedecontener solamente geometra; otro conten-dra el tratamiento del material; y otroguardara la luz de la escena. Los archivosguardados en secuencia se pueden utilizartambin para almacenar varias opcionesdiferentes de un personaje, o diferentes posesde un personaje en una animacin.

    Mantener y recuperarLos comandos Hold (Mantener) y Fetch(Recuperar), que se encuentran en el menEdit (Edicin), se utilizan juntos. Cuandoutiliza el comando Hold, guarda un archivotemporal con el contenido de su escena,guardando el estado presente de su escena.Entonces, cuando utlliza Fetch (Recuperar),3ds Max carga los contenidos del archivo enHold, restaurando la escena en el estado en elque estaba cuando utiliz Hold.

    Hold y Fetch se pueden ver como una copiatemporal, dejando su archivo .max intacto.

    Nota: Ni Hold (Mantener) niFetch (Recuperar) afectan alestado de su archivo de escenaguardado .max.

    Combinar archvosCombinar archivos es un mtodo para com-binar todo o parte de una escena 3ds Max enotro. Mientras tiene un archivo 3ds Max, usarla funcin Merge (Combinar) le pide que elijaotro archivo de escena. Despus de que espe-cifica un archivo .max, puede elegir combinaralguno o todos los elementos en la escena.

    Cuando combina un archivo, toma objetos &un archivo (por ejemplo, My Dog .max) y losita en otro (por ejemplo, DogHouse .m/.El archivo My Dog no se modifica por estaoperacin, pero el archivo The Doghousecuenta ahora con nuevos objetos.

    H{Ft

    ffiffit}t

    86 Captulo 3

  • Guardar seleccionadoEl comando Save Selected (Guardar selec-cionado) en el men File (Archivo) le permitetomar objetos seleccionados y guardarlos enun archivo de escena .max. Puede verlo comolo contrario de combinar objetos desde unarchivo.

    Ddgh6 r Dg.rnx{o*h{* Qb"}to SlBccEdo}

    Cuando utiliza Save Selected (Guardarseleccionado), cualquier cosa queest seleccionada se guarda en un archivo.

    lmportar y exportarLos comandos lmport (Importar) yExportr Exportar) se utilizan para llevar o traerarchivos de varios formatos a o desde 3ds\{ax. El comando lmport incorpora archivosde muchos otros programas, tales como 3DStudio@ Dos, AutoCADe Adobe Illustrator.

    MotionBuilder* y Lightscape, entre otros. Elcomando Export (Exportar) guarda archivosde escena 3ds Max en la mayora de losformatos de archivo que soporta lmport(Importar). Tambin exporta en el nuevoformato de archivo 3D DWFrM soportado enla Web.

    Vincular archvos y XRefEl conjunto de herramientas File Link (Vincu-lar archivos) y XRef le permiten combinararchivos. Estn pensadas para utilizarse enentornos colaborativos. Es decir, estos co-mandos estn diseados para mantener unvnculo activo entre los archivos de maneraque los cambios en un archivo vinculado sereflejen en otro.

    Comenzar su escenaCuando inicia 3ds Max o selecciona el co-mando Reset (Restablecer) del men File(Archivo), el rea de trabajo contiene unaescena nueva que todava se tiene quenombrar. Puede comenzar a trabajar inme-diatamente utilizando la configuracinpredeterminada de escena, unidades y confi-guracin de cuadrcula. Si quiere trabajar enun entorno diferente, puede cambiar la confi-guracin de escena utilizando los comandosdel men Customize (Personalizar).

    Configurar undadesEl comando Units Setup (Configurar unida-des) del men Customize (Personalizar) lepermite cambiar las unidades en Ia escena.

    l**ffiS{hous.ffiex

    Archivos y objetos 87

  • El cuadro de dilogo Units Setup (Configurarunidades). Puede elegir que las unidadeslineales sean mtricas, estndar americano,personalizado o genrico.

    Parmetros de cuadrculaEl comando Grid and Snap Settings (Parme-tros de cuadrcula y ajuste) en el menCustomize (Personalizar) le presenta. uncuadro de dilogo con cuatro pestaas. Lapestaa Home Grid (Cuadrcula principal) leproporciona opciones para cambiar los par-metros de la cuadrcula en su escena.

    Grid Spacing (Espaciado de cuadrcula) esel nmero de unidades entre lneas de cua-drcula.

    Major Lines Every Nth Grid Line (Lneasprincipales cada n lneas de cuadrcula)determina dnde aparecer una lnea decuadrcula ms gruesa.

    Ejercicio 1. Configuracinde unidades y cuadrcula

    En este ejercicio configurar las unidades ycuadrcula de un archivo de escena.

    1. Inicie o restablezca 3ds Max.

    2. En el men Customize (Personalizar),elija Units Setup (Configuracin de uni-dades).

    3. En el cuadro de dilogo Units Setup(Configurar unidades), elija Metric (M-trico) y luego seleccione la lista desple-gable.

    1 - , - : - r : .

    -7

    'l

    88 Captulo 3

  • lltipo de unidad Metric le proporciona cuatro:pciones de unidades de medida.

    = Elija la unidad US Standard (Estndaramericano) y fjese en las opciones de suslistas desplegables asociadas.

    La segunda lista est disponible sola-mente cuando elige un elemento con"Fractional" en su nombre en la primeralista.

    : -\ continuacin, elija unidades Custom(Personalizado), y abra la lista desplega-b1e de la derecha con las opciones paraCustom.

    - Por ltimo, elija Generic Units (Unidadeseenricas) y haga clic en OK. GenericUnits es la opcin por defecto de lasescenas 3ds Max.

    Eltipo de unidad Custom (Personalizado)Ie proporciona la mayor flexibilidad;nicamente identifique la unidad yespecifique un multiplicador de una unidadconocida US Standard Estndar americano)o Metric (Mtrico).

    Ejercicio 2. Opcionespara la mostrar la cuadrcula

    A continuacin,ver alguna de las opcionespara mostrar la cuadrcula.

    1. En el men Customize (Personalizar),elija Grid and Snap Settings (Parmetrosde cuadrcula y ajuste).

    2. En el cuadro de dilogo que aparece,haga clic en la pestaa Home Grid (Cua-drcula principal)

    En los prximos dos pasos establecer lacuadrcula de los visores 3ds Max para quecoincidan con un motor de juego basado enuna medida de pie que se subdivide en 12unidades. Tendr que asignarse una lnea de

    Archivos y objetos 89

  • 4.

    cuadrcula gruesa para que pueda fcilmentever cada intervalo de cinco pies.

    Para Grid Spacing (Espaciado de cua-drcula), introduzca '1 2. Esto representa elnmero de unidades en un pie.

    Para Major Lines Every Nth Grid Line(Lneas principales cada n lneas de cua-drcula), introduzca 5.

    Cierre el cuadro de dilogo al hacer clicen el botn X en Ia esquina superiorderecha.

    Ejercicio 3. Crear geometrabsica y ubcar puntosde pivote

    En este ejercicio crear una geometrabsicay establecer su punto de pivote.

    1. Inicie o restablezca 3ds Max.

    2. En el panel Create (Crear), en su aparta-do Object Type (Tipo de objeto), haga clicen el botn Box (Caia).

    3. Haga clic con el botn derecho en la vistaPerspective (Perspectiva) para activarla,si es necesario.

    4. En el visor Perspective (Perspectiva),arrastre para definir la base de la caja.

    Crear geometra bsicay puntos de pivote

    Cuando crea un objeto en 3ds Max, es impor-tante observar que contiene un elementodenominado un punto de pivote. El punto depivote es un punto sobre el que se produce latransformacin de un obieto.

    Ubicacin del punto de pivote

    La ubicacin de un punto de pivote se eligenormalmente por defecto, pero siemprepuede mover el punto de pivote si lonecesita.

    90 Captulo 3

  • r. Suelte el botn del ratn, mueva el cursorverticalmente y haga clic para establecerla altura de la caja.

    St objeto debera parecerse a algo as.

    Puede crear la mayora de los objetosincorporados 3ds Max con operacionesde hacer clic y arrastrar.

    - Pulse la tecla F3 para cambiar a unapantalla en modo wireframe.

    Lr ejes KYZ en la base del objeto mues-tran la ubicacin de su punto de pivote.

    7. ffi E" la barra de herramientas principal,haga clic en el botn Select And Rotate(Seleccionar y rotar). Un gizmo esfrico derotacin reemplaza el anterior icono depunto de pivote.

    Cada crculo con cdigo de color repre-senta la rotacin sobre un eje dado.

    Recuerde que RGB=XYZ,por lo tanto, eIcrculo rojo rota sobre el eje X, el verdesobre el Y y el azul sobre elZ.

    EI crculo exterior gris rota perpendiculara la direccin de la vista y el crculo grisinterior permite Ia rotacin libre.

    8. Haga clic y arrastre el crculo rojo. Elcrculo rojo pasa a amarillo cuando elcursor pasa sobre 1.

    Arrastrar eI crculo rojo rota el eje X.

    Archivos y objetos 91

  • : \

    13. Arrasfre la flecha azul del pivote paramoverlo a la parte superior de Ia caja.

    Truco: Podra querer mover lavista hacia abajo si no puede verel icono de punto de pivote en laparte superior de la caja.

    10.

    11 .

    9. Pulse Control-Z para deshacer Ia ope-racin.

    ffi Haga clic en el botn Select AndMove (Seleccionar y mover).

    Vaya al panel Hierarchy (Jerarqua).

    Haga clic en el botn Affect Pivot Only(Afectar slo al pivote) para activarlo.

    Cuando {ffect Pivot Only (Afectar sloal pivote) est activado, el gizmo depivote se muestra ms claramente. Mien-tras Affect Pivot Only est activado,transformaciones como Move (Mover)afectan al pivote no a todo el objeto.

    12.

    14. Haga clic de nuevo en Affect Pivot Only(Afectar slo al pivote) para desactivarlo.

    ffi Haga clic en el botn Select AndRotate (Seleccionar y rotar).

    92 Captulo 3

    15.

  • 16. Arrastre el crculo rojo del gizmo derotacin. Ahora la caja se mueve sobre suparte superior en lugar de sobre su base.

    La rotacin tiene lugar en el pivote queahora est en la parte superior de la caja.

    Crear cilindros en los visores Top (Superior),Front (Frontal) y Left (Izquierdo) es comocrear estos objetos en el suelo, paredes delan-tera y lateral de una habitacin.

    Orientacin del punto de pivoteEl punto de pivote de un objeto queda afecta-do por la vista en la que se crea el objeto. Enel caso de un cilindro, el eje Z del punto depivote predeterminado es paralelo a la alturadel cilindro.

    Ejercicio 4. Geometraen el plano base del visory orentacin de puntode pivote

    En este ejercicio aprender cmo se orientanIos puntos de pivote en el plano base. El visoren el que se crea una geometra determina suorientacin de punto de pivote.

    1. Inicie o restablezca 3ds Max.

    2. Haga clic con el botn derecho del ratnen el visor Top (Superior) para que estactivo.

    3. En el panel Create (Crear) haga clic en elbotn Cylinder (Cilindro).

    Orientacin de objetosCuando crea un objelo en 3ds Max, la orien-tacin inicial del objeto est determinada porel visor donde se ha creado el objeto. Cadavisor tiene un plano base donde Z=0; es decir,donde se crean los obietos.

    Archivos y objetos 93

  • 4. En el visor Top (Superior), cree un cilin-dro abajo y a la izquierda del centro de lavista. Despus de arrastrar fuera la basemueva el ratn y luego haga clic paraestablecer la altura del cilindro mientrasobserva la altura en los otros visores.

    6 .

    Haga clic con el botn derecho en el visorLeft (Izquierdo) para activarlo.

    Cree otro cilindro, esta vez a la derecha ypor encima del centro.

    7. Haga clic en el visor Front (Frontal) paraactivarlo.

    8. Cree un tercer cilindro a la izquierda ypor encima del centro.

    Haga clic en el visor Perspective (Pers-pectiva), luego pulse la tecla F3 paraconfigurar la pantalla en el modowireframe.

    k,!j E" labarca de herramientas principal,haga clic en el botn Select Object (Selec-cionar objeto). El botn se muestra enamarillo cuando se activa la herramienta.

    Vaya al panel Hierarchy (jerarqua).Active Affect Pivot Only (Afectar slo alpivote).

    12. El ltimo cilindro debera estar todavaseleccionado. Mantenga pulsada la tecla

    5.

    o

    10.

    77.

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    94 Caotulo 3

  • Control, luego haga clic en los otros doscilindros para seleccionarlos tambin.

    La flecha azul en el pivote, que represen-ta el eje Z, sealahacia fuera del planobase del visor que estaba activo cuandose cre el cilindro.

    Modif icar objetos estndarCuando crea un objeto en 3ds Max, unaprctica estndar es cambiar del panel CreateCrear) al panel Modify (Modificar) antes de

    realzar cambios en los parmetros del objeto.-\ menudo crear un objeto "a ojo" en lostisores cambiando luego sus dimensiones anmeros enteros.

    En la parte izquierda, el cilindro tiene valoresfraccionados para el radio y la altura despusde crearlo al hacer clic y arrastrar en un visor.En la parte derecha, los valores de radio yaltura se han cambiado a nmeros enteros.

    En el panel Modify (Modificar), y por todo3ds Max, puede animar valores numricos,tales como el radio y altura de un cilindro.Los parmetros representados por casillas deverificacin o botones de opcin normalmen-te no se pueden animar.

    Las casillas de verificacin mostradas repre-sentan valores que no se pueden animar.

    Nmero de carasCuando crea una geometra en 3ds Max,siempre debera darse cuenta, y tener cuida-do, del nmero de caras que emplea unobjeto individual o toda la escena. Esto esimportante por varias razones:

    Un nmero alto de caras necesita msmemoria. Cuanto ms grande es la esce-na, ms evidente se hace, especialmentecuando abre una escena o la renderiza.

    Aplicaciones como juegos tienen contro-les estrictos en el nmero de caras que

    Archivos y objetos 95

  • puede utilizar un personaje. Si el nmerode caras es demasiado alto, afecta a lafacilidad en la reproduccin del juego.

    . El nmero de caras afecta a los tiemposde renderizado y a los clculos avan-zados de iluminacin, tales como radiosi-dad. Cuando hay ms caras, los clculosllevan ms tiempo.

    Ejercicio 5. Modificar obietosy nmero de caras

    En este ejercicio modificar objetos y nmerode caras.

    1. Inicie o restablezca 3ds Max.

    2. Cree dos cilindros de dimensiones simila-res uno al lado del otro.

    3. Pulse la tecla F4 para mostrar los cilin-dros en el modo Edged Faces (Caras conbordes).

    "lt

    Los dos cilindros tienen un nmero idn-tico de caras y se parecen.

    4. Seleccione el cilindro de la derecha ydespus pulse la teclaT para mostrar elcontador de polgono en el visor.

    5.

    El contador de polgonos aparece justodebajo de la pestaa de visor e indica elnmero de caras del objeto seleccionado.

    Vaya al panel Modify (Modificar) y cam-bie Height Segments (Segmentos dealtura) a 1.

    Puede hacer esto al hacer clic con el botnderecho en las flechas al lado del valornumrico. El nmero de caras cambia de216 a 72.

    96 Caotulo 3

  • .ambie el valor Sides (Lados) a 12. El:mero de caras es ahora 4g.

    g En la barra de herramientas principal,naga clic en el botn euick Render (Ren-,lerizado rpido).

    Los dos cilindros son casi idnticos apesar de la diferencia en su nmero decaras. 3ds Max ha suavizpdo el cuerpodel cil indro. La reduccin en el nmerode caras es apreciable en las esquinassuperior e inferior del cilindro de laderecha.

    Seleccionar obetos

    3ds Max le proporciona numerosas manerasde seleccionar objetos. Esta seccin cubre losmtodos de seleccin ms importantes.

    Herramienta de seleccinEl mtodo ms bsico para seleccionar obje_tos es utilizar la herramienta Select (Seleccio_nar) ffi en la barra de herramientas principal.. Cuando la herramienta Select (Seleccio_

    nar) est activa y hace clic en un objeto,selecciona ese objeto. Cualquier seleccinanterior se cancela.

    . Si hace clic en un rea vaca y despusarrastta por un visor, por defecto selec_cionar cualquier objeto que se cruce conla regin de seleccin que crea.

    . Si mantiene pulsada la tecla Controlmientras hace clic en objetos individual_mente, los objetos se aadirn o elimina_rn del conjunto de seleccin. La teclaControl acta como un activador.

    Mantener pulsada la tecla Control mien_tras arrastra una regin de seleccinaade todos los objetos en la regin deseleccin a la seleccin.

    Mantener pulsada la tecla Alt mientrasselecciona objetos o arrastra una reginde seleccin los elimina de la seleccin.

    Cambiar a bloquear seleccnCerca de la parte inferior de la ventana 3dsMax est el botn Selection Lock Toggle

    Ge*ffitra

    Archivos y objetos 97

  • (Cambiar a bloquear seleccin) ffi. Cuando loactiva, el botn se pone amarillo para indicarque la seleccin est bloqueada. No se pue-den hacer cambios sobre la seleccin actualhasta que desactive el botn para desblo-quear la seleccin. Este botn es til cuandotiene numerosas operaciones que hacer conuna seleccin, especialmente cuando la esce-na est llena y sera fcil seleccionar otrosobjetos por accidente.

    Seleccionar obietos por nombreEn una escena normalmente conoce elnombre de un objeto o puede necesitar selec-cionar numerosos objetos con nombressimilares. Si estos objetos son difciles deseleccionar al hacer clic en un visor, le puedeayudar utllizar el cuadro de dilogo SelectObjects (Seleccionar objetos).

    El cuadro de dilogo Select Objects(Seleccionar objetos) le facilita seleccionarobjetos por nombre.

    Para acceder al cuadro de dilogo SelectObjects haga clic en el botn Select By Name(Seleccionar por nombre) ffi en la barra deherramientas principal.

    Nombrar objetosUna de las primeras maneras de poner ordenen su escena es utilizar una convencin apro-piada de nombres para sus objetos. 3ds Maxtiene una convencin predeterminada denombres para los objetos que se parece a losiguiente:

    La convencin de nombres por defectopuede ser de menos utilidad en una escenacompleja.

    Cuando 3ds Max crea un objeto caja, primeromira en la lista de objetos una caja con elnombre Box01. Si este nombre no existe,utiliza ese nombre. Este proceso contina,creando una secuencia de objetos denomina-dos Box01 ,Box02, Box03, etc. Elegir unaconvencin de nombres ms descriptiva para

    98 Captulo 3

  • los objetos es el primer paso en una buenagestin de escena.

    Convencin de nombradode objetosPor regla general, el nombrado de objetossigue las convenciones de nombre estableci-das en un determinado lugar de trabajo. Lamayora de las convenciones de nombrado sebasan en el objeto y posiblemente en cmose utilizan. Puede ver nombres como:

    . Car Body

    Car Tire DF

    . Car Tire PR

    Si tuviera mltiples objetos con la misma:uncin en una escena/ podra numerarlos osignarles nombres descriptivos, por ejemplo:

    . Gas Tank 01

    . Gas Tank 02

    . Gas Tank 03

    -os objetos nombrados a continuacin sugie-:en algo sobre el rol de los objetos en una:>Cena.

    Gas Tank Rusted

    Cas Tank New

    Gas Tank Explode

    Jtras reglas a tener en cuenta:

    . Si utiliza nombres concatenados/ comogastanknew, utilice letras maysculas

    para hacer los nombres ms legibles:GasTankNew.

    e Tenga cuidado de no mezclar el orden ola clase por el que est describiendo elobjeto. Trabaje desde 1o ms grande a 1oms pequeo. Por ejemplo, Car Body,Shoe Left, Shelf Top, etc.

    Herramienta Renombrar objetosNo es fcil desarrollar una gestin apropiadade escena mientras se crea una escena. Amenudo se encontrar renombrando objetosque ha creado hace ya tiempo. Afortuna-damente, 3ds Max proporciona una herra-mienta flexible para renombrar objetosdenominada Rename Objects (Renombrarobjetos). La puede encontrar en el mendespegable Tools (Herramientas).

    Ejercicio 6. Renombrar objetosen una escena

    1. Abra el archivo Tires . max. En estaescena hay varios objetos que representanruedas que se han situado en la escena.

    Archivos y objetos 99

  • Desafortunadamente, segn la actualconvencin de nombres, no puede decircul es cada obieto.

    Cierre el cuadro de dilogo y luego selec-cione las tres ruedas en el estante. Podranecesitar acercar los objetos. Utilice latecla Control para realizar mltiples

    'selecciones.

    3. Pulse la tecla H para ver cmo estosobietos estn nombrados en el cuadro de

    dilogo Select Objects (Seleccionarobjetos).

    Salga del cuadro de dilogo.

    En el men despegable Tools (Herra-mientas), elija Rename Objects (Renom-brar objetos).

    Asegrese de que el botn de opcin enla parte superior del cuadro de dilogoest establecido en Selected (Seleccio-nado).

    Facilite el Base Name: TireOnRack(Nombre base: TireOnRack).

    Seleccione la casilla de verificacinNumbered (Numerado) y dejeBase Number (Nmero base) en 0 yStep (Paso) en 1.

    Haga clic en el botn Rename(Renombrar).

    6.

    7.

    9.

    100 Captulo 3

  • t4.

    15.

    16.

    Puise la tecla H para ver cmo se hanrenombrado los obietos.

    -ierre el cuadro de dilogo SelectSbjects (Seleccionar objetos).:r el cuadro de dilogo Rename ObjectsRenombrar objetos), haga clic en el botn-:e opcin Pick (Elegir).:r el cuadro de dilogo Pick Objects tolename (Elegir objetos a renombrar),

    seleccione todos los objetos desde Line06a Line26.

    Haga clic en el botn Use (Utilizar).

    En el cuadro de dilogo Rename Objects(Renombrar objetos), cambie el nombrebase por TireOnGround.

    Haga clic en Rename (Renombrar).

    Archivosyobjetos f01

  • 17.Pulse la tecla H y en la parte superior delcuadro de dilogo Select Objects (Selec-cionar objetos) escriba TireOnG. Estoselecciona todos los objetos que empiecencon ese prefijo.

    18. Haga clic en el botn Select (Seleccionar).

    Cierre el cuadro de dilogo RenameObjects (Renombrar objetos).

    ffi Haga clic en el botn Zoom ExtentsSelected (Ampliar seleccionado).

    Filtro SeleccinA medida que 3ds Max se llena cada vezrr.scon objetos de diferentes tipos, la lista delfiltro de seleccin se hace cadavez ms til.

    { t - : : ' i : ' '

    ga@e. !i,,.r,,',.snipgf :Lihttmetasfiiiiqir,,.,::,.: r.r

    . -LOmBOS.., :

    .-i;r,'::lr'rr:r' l:rr"ai'goneir,rrlirtFil -li' :r' r'ri.1

    Cuando elige uno de los elementos en la lista(por ejemplo, Lights), todos los otros tipos deobjetos no aparecen parala seleccin en losvisores (por ejemplo, puede seleccionarsolamente luces).

    No olvide restablecer la lista en All (Todos)cuando haya acabado!

    Seleccin Ventana/CruceCuando utiliza seleccin de regin en3ds Max, puede cambiar el modo de selec-cin para que sea o bien regin de cruce oregin de ventana. La regin de cruce selec-ciona todo lo que toca la regin como lo quecontiene por completo.

    La regin de ventana selecciona solamenteobjetos complemente dentro de la ventana deseleccin.

    Para cambiar el modo de regin, haga clic enel botn WindodCrossing Toggle (Cam-biar Ventana/Cruce) ffi en la barra de herra-mientas principal.

    79.

    20.

    102 Captulo 3

  • Cuando el modo Crossing (Cruce) est activo(predeterminado), crear una regin de selec-cin, como se muestra, selecciona tanto alperro como a la caseta del perro.

    --rando el modo Window (Ventana) est.::ivo (el botn WindodCrossing se vuel-= amarillo), haciendo que una seleccin sea

    :=;taagular como la que se muestra, seleccio--: ricamente al perro. El modo Ventana.=^ecciona slo objetos completamente conte-. --dos dentro de la seleccin rectangular.

    Tipo de regn de seleccin:stn disponibles cinco tipos diferentes de:egin de seleccin en 3ds Max: la regin de.eleccin rectangular predeterminada y otros

    cuatro tipos. Elige el modo al utilizar el cua-dro desplegable de Selection Region (Reginde seleccin) en la barra de herramientasprincipal.

    La siguiente figura muestra los cinco tipos deregin de seleccin.

    En el sentido de las agajas del relojdesde la esquina superior izquierda: regionesde seleccin rectangular, crcular, borde,pntura y lazo.

    Ocultar y congear objetosPuede hacer que las escenas complejas seanms manejables al ocultar o congelar objetos.Ocultar un objeto lo elimina temporalmentede la pantalla del visor. Congelar un objetohace que un objeto no sea seleccionable, y pordefecto cambia el color del objeto a gris en losvisores.

    Archivos y objetos 103

  • Por seleccinCuando se selecciona un objeto, puede ocul-tarlo o congelarlo de mltiples maneras. tJnaforma es utilizar el men contextual, queaparece cuando hace clic con el botn dere-cho en un obieto seleccionado.

    Hide (Ocultar) y Freeze (Congelar) tambinestn disponibles desde el panel Display, quees uno de los paneles de comando.

    IJna vez que ha ocultado o congelado unobjeto, las opciones para mostrarlo o descon-gelarlo aparecen en el mismo lugar en la IU.

    Ocultar por categoraCuando cree que un tipo de objeto tiene queocultarse en su escena, puede ocultar eseobjeto por su categora.

    Por ejemplo, si tiene muchas luces y cmarasen la escena, puede ocultar esas categoras deobjetos y as evitar que se muestren. Hide ByCategory (Ocultar por categora) est dispo-nible en el panel Display (Pantalla), en lapestaa Object Level (Nivel de objeto) delDisplay Floater.

    Tambin puede acceder a la opcin Hide(Ocultar) y Freeze (Congelar) a travs deDisplay floater (elija el men Tools>DisplayFloater) (Herramientas>Pantalla flotante).

    104 Captulo 3

  • Modo Aislamiento

    : necesita trabajar en un objeto o grupo de:ietos durante un tiempo sin otros objetos

    :1 S scno saturando su visualizacin de--.or, puede utllizar el modo Aislamiento.

    --':ando selecciona un objeto y despus elige;:late Selection (Aislar seleccin) del men

    -:cls (Herramientas) (o pulsa Alt-Q), slos objetos seleccionados permanecen en el

    -:ando sale del modo Aislamiento, todos los:-etos que estaban anteriormente en el visor

    --- luestran de nuevo.

    : rodo Aislamiento elimina todo menos su--ccin de los visores. Haga clic en el botnl.r-jt Isolation Mode (Salir modo Aislamien-- para recuperar de nuevo todo lo quei ":rriormente estaba en el visor.

    Ejercicio 7. Selecconarobjetos por nombrey nombrar obietos

    1. Abra el archivo Blockout of GasS t a t i o n 0 2 . m a x .

    2. Pulse la tecla H para acceder al cuadrode dilogo Select Objects (Seleccionarobietos).

    +ht-Iil

    T

    Archivos y objetos 105

  • aEl cuadro de dilogo muestra una listacon todos los objetos en la escena. Inclusoen esta escena relativamente sencilla, lalista es larga.

    Haga clic en el nombre de objeto Box07 ydespus arrastre hasta Box 08 justo deba-jo de ste. Arrastrar es la forma mssencilla de seleccionar un rango de ele-mentos en la lista.

    Haga clic en el botn Select (Seleccionar)Los dos objetos quedan seleccionados enla escena.

    ffi Haga clic con el botn derecho en elvisor Usuario y despus haga clic enZoom Extents Selected (Ampliar selec-cionados).

    Este botn est disponible en el cuadroflotante Zoom Extents entre los botonesde navegacin en la esquina inferiorderecha de la ventana de 3ds Max.

    Pulse F3 para cambiar al modo de visua-Iizacin wireframe.

    Box 07 y Box 08 estn seleccionados.

    Haga clic en uno de los objetos justodebajo de Box 07 (el objeto ms inferior).

    Vaya al panel Modify (Modificar) y com-pruebe el nombre del objeto.

    El objeto se denomina gdxx, donde "gd"corresponde a Garage Door (puerta degaraje) y "xx" es uno de los nmeros desecuencia.

    9. Seleccione Box 07.

    10. Resalte la palabra Box en el campo denombre y teclee gd. Asegrese de elimi-nar el espacio entre Boxy 07.

    7.

    8.

    A

    5.

    t].

    List

    106 Caotulo 3

  • 1 1 .

    1J.

    t4.

    12. Pulse la tecla H.

    Desplcese por Ia lista hasta encontrar laserie de objetos cuyos nombres comien-zan con "gd".

    Arrastre desde gd0l hasta gd08 pararesaltar todos los objetos "gd".

    I:-. Haga clic en Select (Seleccionar). En elvisor de usuario puede ver que todos loselementos de puerta de garcje estnahora seleccionados.

    Organizacin de objetosen una escena

    Puede utilizar varios mtodos diferentes paraorganizar objetos en una escena. Un mtodosencillo ya mencionado es asignar nombresde objetos que sean fciles de reconocer,Otros mtodos de organizar objetos en unaescena incluyen:

    r Conjuntos de seleccin: Nombrar unconjunto de seleccin le permite restaurarrpidamente la seleccin ms adelante.Elige el conjunto de seleccin de una listade conjuntos de seleccin con nombre.Los conjuntos de seleccin son particular-mente de utilidad para objetos que se vana animar.

    Grupos: Un grupo es una coleccin deobjetos que se comportan como un nicoobjeto. Los grupos tambin se nombran yse seleccionan tanto en los visores comoen el cuadro de dilogo Select Objects(Seleccionar objetos). Los grupos trabajanmejor con objetos estticos.

    Anexar objetos: Anexar objetos es unaforma de reducir el nmero de objetos enuna escena cuando no necesita trabajarcon esos objetos de forma individual porms tiempo.

    Capas: Las capas se utilizan para organi-zar objetos y modificar las propiedadesdel objeto. Las capas le permiten contro-lar la visibilidad de objetos (estados Hide(Ocultar) y Freeze (Congelar)) al igualque otras propiedades, tales como color yradiosidad.

    Repita este pasopor gd08.

    para renombrar Box 08

    Archivos y objetos 1O7

  • Gonjuntos de seleccinUtllizar conjuntos de seleccin es la formams sencilla de organizar una escena. Estemtodo no afecta su capacidad de trans-formar y animar objetos miembro. Creaconjuntos de seleccin al facilitar un nombreen la barra de herramientas principal o con elcuadro de dilogo Named Selection Sets(Conjuntos de seleccin con nombre).

    Los conjuntos de seleccin se pueden crear alintroducir un nombre en la lista despegableNamed Selection Sets (Conjuntos de selec-cin con nombre) en la barra de herramientasprincipal. Despus puede ulllizar la lista paraelegir cada conjunto de seleccin.

    Este cuadro de dilogo, accesible desde elmen Edit (Edicin) y labana de herramien-tas principal, le permite crear y editarconjuntos de seleccin como lo hace la listadesplegable Named Selection Set (Conjunto

    de seleccin con nombre). Adems, estecuadro de dilogo le permite editar un con-junto de seleccin al aadir o eliminarobietos.

    Ejercicio L Conjuntosde seleccin

    En este ejercicio crear un conjunto de selec-cin y le aadir objetos.

    1 . Ab rae l a r ch i voB l -ockou t o f GasS L a t i o n 0 3 . m a x .

    108 Caotulo 3

  • l. * E.la barra de herramientas principal,establezca el modo de seleccin enWindow (Ventana) y despus utilice unaregin rectangular para seleccionar todoslos objetos que componen la torre deagua de la derecha.

    Vaya a la lista despegable Named Selec-tion Sets (Coniuntos de seleccin connombre) y escriba Water Tower.

    \egrese de que pulsa Intro despus deteclear el texto. Si olvida pulsar Intro, nose guardar ni el conjunto de seleccin nisu nombre.

    Deseleccione la torre de agua al seleccio-nar un objeto diferente en la escena.

    Haga clic en el botn triangular a la dere-cha de la lista despegable de NamedSelection Sets y despus elija WaterTower de la lista.

    La torre de agua se selecciona de nuevo.

    El conjunto de seleccin simplifica laseleccin de los objetos que componen Iatorre de agua.

    En el men Edit (Edicin), elija EditNamed Selection Sets (Editar conjuntosde seleccin con nombre). Aparece elsiguiente cuadro de dilogo.

    El conjunto de seleccin que cre apareceen el cuadro de dilogo Named SelectionSets (Conjuntos de seleccin con nom-bre), al igual que en la lista despegable.

    "*;1:r!;{';i\\.- \'\

    ---\ ".1-.

    :;r--\'.-.ii----

    Archivos y objetos 109

  • Mueva el cuadro de dilogo cerca de laisla del tanque de gasolina.

    Seleccione algunos de los objetos en laisla, utilizando una seleccin de reginWindow (Ventana) como muestra lafigura.

    Se seleccionarn la mayora de los objetosen la regin de seleccin excepto la basede la isla y la parte izquierda del palo deluz.

    Haga clic en el botn Create New Set(Crear nuevo conjunto) en el cuadro dedilogo Named Selection Sets (Conjun-tos de seleccin con nombre).

    Introduzca Gas Pump Island en la entra-da New Set (Nuevo conjunto) de la lista.

    Haga clic en el signo ms (+) al lado de laentrada Cas Pump Island para expandirese coniunto de seleccin.

    Hacer clic en el signo ms junto al nom-bre del conjunto de seleccin revela todoslos objetos en el conjunto de seleccin.

    9.

    10.

    7.

    1 1 .

    ' ' f 1 0 l ' : : - : - r

  • 15.

    - {

    Esto le permite editar los contenidos delconjunto.

    12. En el visor, haga clic en el objeto IslandCurb para seleccionarlo.

    13. En el cuadro de dilogo, haga clic pararesaltar el conjunto de seleccin GasPump Island.

    ffi E" el cuadro de dilogo, haga clic en elbotn Add Selected Objects (Aadirobjetos seleccionados).

    En el visor, seleccione los objetos LampRod 02 y Lights 01 al utilizar una selec-cin de regin Ventana como se muestra.

    16. m En el cuadro de dilogo, haga clic enAdd Selected Objects (Aadir objetosseleccionados) una vez rns.

    17. m En el cuadro de dilogo, haga clic en elbotn Select Objects by Name (Seleccio-nar objetos por nombre).

    Aparece el cuadro de dilogo SelectObjects (Seleccionar objetos).

    18. Seleccione todos los objetos que comien-cen con la palabra "Lamp" o "Lights".

    19. m En el cuadro de dilogo, haga clic en elbotn Remove Selected Objects (Elimi-nar objetos seleccionados) para eliminarlas lmparas y luces del conjunto deseleccin.

    Archivos y objetos 111

  • 20. Haga clic en el conjunto de seleccin GasPump Island una vez ms.

    lffi Haga clic en Select Objects in Set(Seleccionar objetos en conjunto).

    Ahora solamente estn seleccionados losobjetos Gas Pump y Curb.

    22. Puede comprobar qu objetos estn selec-cionados alutilizar la herramienta Move(Mover) y mover el resto de objetos selec-cionados.

    GruposNombrar objetos y conjuntos de seleccin deforma apropiada es un buen punto de partidaen una escena bien organizada. Otro mtodoa su disposicin son los grupos. Puede sabercundo estos dos son apropiados segn lassituaciones al examinar sus ventaias Y des-ventaias relativas.

    Los conjuntos de seleccin siempre lepermiten seleccionar objetos en el conjun-to de forma independiente. No hay nadaque una los objetos.

    Un grupo es un objeto nico que seleccio-na con un solo clic. Los obietos dentro deun grupo cerrado se comportan como sifueran un solo objeto.

    Los objetos en un conjunto de seleccinan aparecen separados en el cuadro dedilogo Select Objects (Seleccionar

    27.

    112 Caotulo 3

  • 3.

    4.

    objetos), permitindole seleccionarlosindividualmente o como un conjunto.

    Los grupos renen todos los objetos en elgrupo con un solo nombre de objeto.Veinte objetos agrupados representarnuna sola entrada en el cuadro de dilogoSelect Objects (Seleccionar objetos).

    Tiene que tener cuidado cuando animagrupos, ya que el grupo en s mismocomo los objetos que contiene se puedeanimar. Desagrupar perder la animacindel grupo, dejando slo la animacin delos obietos individuales.

    Ejercicio 9. Grupostrn este ejercicio, organizar objetos en la:scena en un $IupO.

    - Contine trabajando en su actual ficheroo abra el archivo Blockout of GasS ta t i on 04 .max .

    I Utilice la herramienta Zoom Region(Ampliar regin) para aumentar el reade la puerta del garaje de la estructura.

    Pulse la tecla H. En el cuadro de dilogoSelect Objects (Seleccionar objetos),resalte todos los objetos cuyo nombrecomience por "gd".

    Haga clic en el botn Select (Seleccionar).Todos los paneles de la puerta del garajeestn ahora seleccionados.

    5. En el men Group (Agrupar), elija Group(Agrupar).

    ,JJliitl

    Archivos y objetos 113

  • 6.

    7.

    En el cuadro de dilogo que se abre,introduzca el nombre Garaoe Door.

    Haga clic en OK.

    Pulse H en el teclado.

    Aparece el grupo Garage Door como unaentrada en el cuadro de dilogo SelectObjects (Seleccionar objetos). Los ochoobjetos que comienzapor "gd" no semuestran ms. Puede distinguir gruposen el cuadro de dilogo Select Objectspor los corchetes que rodean sus nombres.

    Haga clic en Select (Seleccionar) parasalir del cuadro de dilogo.

    Haga clic en una zonavaca del visorpara deseleccionar los paneles de la puer-ta del garaje.

    Ahora haga clic en cualquiera de lospaneles de la puerta del garaje. Toda lapuerta del garaje se selecciona.

    En eI men Group (Agrupar), seleccioneOpen (Abrir), que le permite editar losobjetos individuales del grupo.

    ffi E" la barra de herramientas principal,haga clic en el botn Select And Move(Seleccionar y mover).

    Seleccione el cuarto panel desde la parteinferior de la ouerta.

    Un grupo abierto muestra un recuadro deseleccin rosa alrededor del grupo. Ahorapuede modificar los objetos individual-mente dentro del grupo.

    15. Arrastre la flecha vertical azul haciaabajo. Esto mueve el panel hacia abajosolamente en la direccin Z.

    1 1

    12.

    13 .

    \4.

    8.

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    10.

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    114 Captulo 3

  • Agrupar objetos

    21.

    22.

    a az J .

    24.

    25.

    T6.

    17.

    :3 .

    ,9 .

    Haga clic para seleccionar el quinto paneldel grupo.

    En el men Group (Agrupar), elija Detach(Separar).

    Pulse la tecla H.

    Seleccione la casilla de verificacinDisplay Subtree (Mostrar subrbol) alfinal del cuadro de dilogo.

    Desplcese por la lista hasta queencuentre el grupo Garage Door y elobjeto gd05.

    Cuando activa Display Subtree (Mostrarsubrbol), el orden de la lista cambiaalgo. Los objetos que son parte de ungrupo aparecen sangrados debajo delnombre de grupo, mientras que los obje-tos como gd05, que estn separados delgrupo, se muestran de forma indepen-diente.

    Haga clic en el nombre del objeto: gd05.

    Haga clic en Select (Seleccionar).

    En el men Group (Agrupar), elija Attach(Anexar) y luego en un visor haga clic enel grupo Garage Door.

    En el men Group, elija Close (Cerrar).

    Ahora que se ha cerrado el grupo, siselecciona cualquier objeto en el grupo,todo el grupo se seleccionar como antes.

    Otra estrategia para organizar objetos esagrupar objetos en un objeto. Cuando agrupaobjetos, pierden su independencia y pasan aser parte de un objeto.

    A diferencia de los grupos, que se puedenabr para una edicin temporal, los objetosagrupados se tienen que desagrupar para quesean de nuevo independientes.

    Ms adelante experimentar con agruparobjetos cuando aprenda ms sobre el modela-do de polgonos.

    Archivos y objetos 115

  • Resumen

    En este captulo ha aprendido a trabajar conficheros 3ds Max, configurar una escena ytrabajar con objetos dentro de una escena.

    Ha aprendido cmo guardar archivos 3dsMax de diferentes formas, y diferentes mto-d.os para combinar escenas juntas.

    Tambin ha aprendido a establecer unidadesy cuadrcula de una escena 3ds Max. Haaprendido cmo crear objetos sencillos, con-trolar su orientacin en el visor y utllizar yajustar una ubicacin del pivote del objeto.Ha aprendido que nombrar objetos y crearconjuntos de seleccin facilita el proceso deseleccin. Por ltimo, ha aprendido cmocombinar objetos en grupos y cmo agruParobietos.

    116 Captulo 3