Storyboard de pantallas copia - copia
Transcript of Storyboard de pantallas copia - copia
Desarrollo de Software
Multimedios
Permiten:
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UI P RMA AL
QD RIU RI
…información, de
manera fácil y
rápida…
La educación
con tic´s
Full App
• Procesador a 2,33 GHz o superior
compatible con x86, o procesador
Intel® Atom™ a 1,6 GHz o superior
para netbooks
• Microsoft® Windows® XP (32 bits),
Windows Server® 2003 (32 bits),
Windows Server 2008 (32 bits),
Windows Vista® (32 bits), Windows 7
(32 y 64 bits)
• 128 MB de RAM (1 GB en netbooks);
memoria grafica de 128 MB
• Se recomienda tarjeta de audio y
bocinas
Windows
• Procesador Intel Core™ Duo
a 1,83 GHz o superior
Mac OS X v10.6 o v10.7
• 256 MB de RAM y 128 MB de
memoria gráfica
• Se recomienda tarjeta de
audio y bocinas
Full App
Mac OS
• Procesador a 433 MHz o
superior
• 128 MB de RAM
• Mozilla Firefox 4.0
• Se recomienda tarjeta de
audio y bocinas
• Flash Player 10.2 o superior
Light App
Pantalla 1: Home
Pantalla 2: Información previa
Pantalla 3: Ejecución del ejercicio
Pantalla 4: Despedida
La estructura de las
aplicaciones Full se
componen de 4 pantallas
1. Nombre del material manipulativo (podrá incluirse
en el ícono)
2. Nivel de educación básica
3. Grado escolar
4. Ícono del material correspondiente
5. Comercial del material manipulativo
6. Asistente de aprendizaje
7. Ambiente del asistente de aprendizaje
8. Menú de ejercicios
9. Presentación del material por narrador extra (audio)
10.Off/on audio
Elementos permanentes
en la pantalla 1 HOME
Elementos en audio de Home: Un narrador distinto al asistente da la bienvenida al software; el asistente se presenta y da las instrucciones para
entrar a cualquier ejercicio, también dice cómo los usuarios pueden tener ayuda adicional.
1. Posibilidad de entrar a teoría a través de un
menú desplegable
2. Un botón en el menú por teoría
3. Una animación por teoría
4. Posibilidad de salir de la teoría
5. La teoría la proporcionará un narrador (audio)
6. Las animación se realiza en una capa opaca
sobre el escenario (a excepción de que ésta
dificulte la función de la animación)
7. Off/on de audio
Elementos permanentes
en la pantalla 2 INFORMACIÓN PREVIA
1. Asistente de aprendizaje
2. Instrucciones previas al ejercicio
(si en la guía se requiere)
3. Animación de instrucciones
(si en la guía se requiere)
4. Reciprocidad entre la animación y el texto
que se sugiera en la guía correspondiente.
5. Las Instrucciones de asistente
6. Posibilidad de salir de la animación cuando se
requiera
7. Off/On audio
Elementos permanentes
en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO
Instrucciones
Elementos permanentes
en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO
1. Nombre del ejercicio
2. Nivel
3. Grado escolar
4. Logo del material manipulativo concreto
5. Índice de ejercicios con íconos
6. Menú desplegable que incluye: Aprendizajes esperados,
Guía, Glosario y Teoría.
7. Espacio para generar el ejercicio
8. Asistente de aprendizaje
9. Ambiente del asistente de aprendizaje
10.Botón Home
11.Tiempo de espera del asistente (Visual)
12.Ayuda adicional del asistente por medio de un clic (Audio)
13.Cuestionario (Opcional de acuerdo a la guía)
14.Opciones de respuesta (Opcional de acuerdo a la guía)
15.Una retroalimentación positiva (Audio)
16.Tres invitaciones a intentarlo de nuevo (a la cuarta vez será aleatoria)
(Audio)
17.Off/On audio
Elementos permanentes
en la pantalla 3 EJECUCIÓN DEL EJERCICIO
Aprendizajes esperados: De acuerdo a plan y programa de
la SEP.
Glosario: Debe tener imágenes representativas
Guía: Proporciona instrucción general para resolver el ejercicio.
Teoría: Animación de conocimientos base para realizar el ejercicio.
Menú desplegable
1. Animación de felicitación y
fin de ejercicio
2. Voz de narrador (audio)
3. Al finalizar deja al usuario en la
pantalla del ejercicio que termino
4. La animación abarca toda la pantalla y
tiene una duración mínima
5. Off/On audio
Elementos permanentes
en la pantalla 4 DESPEDIDA
LÍNEAS DE
INVESTIGACIÓN
Kinect
Dispositivos
móviles
Realidad
Aumentada
APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES
y KINECT
Estamos generando una aplicación
que a través de una pantalla
multitouch se pueda interactuar
con el ordenador y por medio de
imágenes se obtengan formas en
3D.
La cámara captura
información del
mundo real.
El sistema determina la
posición y orientación
del usuario
Se genera el
escenario virtual y
la RA
REALIDAD
AUMENTADA
EN ARSA
Fin…