Soportes e Imagen Digital

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imagen digital Soportes e Cristóbal Severin Garcés LC2, Diseño Gráfico, PUCV 2008

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Cristóbal Severin GarcésLC2, Diseño Gráfico, PUCV

2008

Lo que se pretende es ahondar en materia de indus-tria de la imagen digital y los medio de que la circun-dan, así sean los soportes como móviles, periféricos, estacionarios u otros. Para esto acotaremos este tema como los soportes y e imagen digital, es decir como la imagen se presenta en distintos soportes, cual es su comportamiento y características. También hablar des-de su exigencia como diseño estable y funcional.Hoy en día se conocen diversos modelos de resolucio-nes y variaciones de color para las pantallas desde las más simples como las Análogas (fabricadas con leds), las catódicas, LCD, Plasma, TFT, o las más complejas OLED y de vuelta al leds en su versión más avanza-das.A continuación me referiré a distintos soportes inten-tando señalar y mostrar cómo se da en cada caso la relación de imagen y espacio o soporte. Y de forma transversal una temporalidad.

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Bien sabemos que las dimensiones de las pantallas de los aparatos móviles, principalmente celulares, no cumple hasta hoy un estándar que fije o señale algu-na proporción entre el ancho y alto de la pantalla y su resolución, se pueden encontrar diversos formatos (como muestra la imagen) y para cada uno de ellos una forma de diseñar adecuado a su forma. Aunque pareciera ser que todo apunto a pantallas mas gran-des pero con un uso de bolsillo entonces podría de-cirse que el formato se estandarizara cuando esto se cumpla para la mayoría de los aparatos de telefonía almenas. Ya existen varias compañías que intenta ins-taurar un modelo de resolución o formato es mas con la creciente tecnología del sistema multimedios del contenido portable y no tan solo de almacenamiento si no edición, comunicación e incluso producción los sistemas que controlan todo en dichos aparatos “SO” sistemas operativos empiezan a exigir que los aparatos funcionen de determinada forma ya sea para su reso-lución o tamaño físico.

Las primeras versiones de pantallas de dispositivos mó-viles (por consecuente la representación de imágenes, iconos, textos…etc) :Los primeros formatos de pantallas donde se repre-senta una forma grafica de expresión fueron los leds, estos de la forma “Alphanumeric LED o/y AMPS: Seg-ment LED” donde aparecían representaciones por puntos o segmentos que señalaban un signo como se puede apreciar a continuación:

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todas estas imágenes representan el funcionamiento de una imagen en 1 bit, esto quiere decir lo que se muestra solo tendra dos opciones 0 y 1, a modo de interructur pren-dido y apagado. Abajo una de las primeras tecnolo-gias desarrolladas para señalar esta funcion on of de las luces que al funcionar dibujaban un contenido.

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Acá podemos ver como funciona en una versión mas avanzada la tec-nología de un bits, en pantallas de celulares medianamente actuales o pantallas de computadores (abajo aple, primer photoshop), luego una cadena de iconos de un software donde se da cuanta de la evolución de los bits de imágenes.

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Los bits por pixeles son una ecuación di-

gital que indica la cantidad de colores que

tiene un determinado espacio

1 bit por pixel: 21 = 2 colores, también

llamado monocromo.

2 bits por pixel: 22 = 4 colores, o CGA.

4 bits por pixel: 24 = 16 colores, la cual

es la mínima profundidad aceptada por el

estándar VGA.

8 bits por pixel: 28 = 256 colores, tam-

bién llamado Super VGA.

Abajo una representación de de la evolu-

ción de la barra de herramientas de pho-

toshop

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Luego como ya se señala una evolución en los medios de representación podemos ver pantallas de aparatos móviles a color desde 1973 hasta hoy las graficas en esta tecnología a evolucionado desde 1 bits hasta los 16millones de colores (referiendome principalmente a celulares).

Las mejoras en las tecnologías dieron paso a mejores calidades de imágenes en móviles y mayores tamaños. Todo eso indica una forma de construir una imagen para un medio digital de esta índole, lo cual a sido un desorden por las distintas formas y formatos de cada aparato, las pantallas no tiene acuerdo ni estándar cada empresa crea para su propio dispositivo, la información no es para todos por igual. Aunque actualmente los dispositivos parecieran tener una tendencia graficada en las siguientes imágenes.

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En el tiempo se puede verificar incluso en una sola empresa la modifi-cación de los formatos.

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iles Las tendencias debido la funcionalidad que se le a

otorgado a un aparato móvil hoy en día obliga a las empresas a diseñar de forma mas estándar, acá dejo unos datos duros de foro XATAKA móvil / http://www.xatakamovil.com/2008/05/19-tendencias-en-las-pantallas-de-los-dispositivos-moviles

Se puede apreciar la tendencia a rodear el Formato QVGA y la incistente busqueda deuna proporción adecuada o escalada de otrosDispositivos mayores.

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La relación de aspecto y la relación de pulgadas.

De todas formas las sistemas opera-tivos tiene una tendencia a la adap-tación de estos formatos el proble-ma radica en la adaptación de las distintas plataformas de contenido, imágenes, videos, o Web.

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iles Los sistemas operativos. Ya mencioné anteriormente

que lo SO como todos los ya conocidos en otros dis-positivos se adaptan a las resoluciones que el disposi-tivo le presta. De todas formas la información se debe considerar con eso, se debe diseñar para esa resolu-ción, los fondos , los iconos, las tipografías, el entorno tiene una tendencia y una relación de aspecto que las hace ver de la forma adecuada. Es mas aun asi en el caso de las Webs ya que esta se mostraran en un es-pacio determinado y esto debe ser para todos legible, “diseño Semántico” ahora con respecto a los aspecto de los SO existentes para aparatos móviles señalare algunos de ellos a continuación.

Hay dos grandes corrientes uan de ellas es la de los aparatos táctiles, donde se desarrollan sistemas con esa capacidad y pensados en tamaños y espacio para ser usados de esa manera como es el caso del Iphone, Xpira, Nokia Tube, entre otros. Usando SO propios o genéricos como Android (de google), Symbian, Ipho-ne.La otra corriente es de los aparatos no táctiles que utilizan sistemas como Symbian.

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Las imágenes diseñadas para este trípode sistemas en el caso de los iconos son de mayor tamaño y esto se debe a su uso en algunos apara-tos con posibilidad touch.

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Las imágenes diseñadas para este trípode sistemas en el caso de los iconos son de mayor tamaño y esto se debe a su uso en algunos apara-tos con posibilidad touch.Navegando desde Symbian

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Navegando desde Android

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Navegando desde Mini:opera (pro-grama)

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Como bien sabemos la televisión es un medio de comunicación en el cual se transfiere datos como imágenes y sonido a distancia producien-do la sensación de movimiento (función del vi-deo). El mundo del video funciona en distintas tamaños y resoluciones, incluso la definiciones (calidades y cualidades) son interpretadas de distinta forma para distintos soportes de tal modo que se debe diseñar de una forma muy estándar o regirse por lo que se quiere obtener para un resultado adecuado al soporte.

La televisión tradicional funciona con frames o cuadros por segundos, “imágenes”, los cua-les se dividen en lineas. Toda esta información pasa por un medio de transmisión ya sea on-das, cables u otro y luego se trasmite através de una pantalla de televisión la cual puede fun-cionar de forma catódicas, leds, lcd, plasmas, oled, etc. Como vemos es amplia la configuración que podemos descifrar entre los distintas combina-ciones.

En la imagen podemos ver diferentes relacio-nes de espacio entre formatos estándares.

Luego a continuación señalare como debe comportarse la imagen digital para distintos medios.

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Las resoluciones que podemos en-contrar para diferentes dispositivos que obedecen a un aspecto de re-lación alto:ancho y que se utiliza en distintos medios.

La relación del espacio que se mide en pixeles no es = para la televisión y la computación incluso entre me-dio de televisión puede cambias.

televisión HDTV television estándar

Diferentes tipos de pixe-les

La televisión constantemente presenta imáge-nes anexas a lo que es la grabación programá-tica, me refiero a imágenes complementarias que acompaña o generan un entorno y diseñan el aspecto de un canal o programa televisivo.Incluso comerciales son diseñados desde la imagen plana en un computador y no pertene-cen a un régimen fotográfico.

Esta imagen al igual que los juegos y los menús te dvds u otros son imágenes digitales pensadas para el medio.

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La relación del espacio que se mide en pixeles no es = para la televisión y la computación incluso entre me-dio de televisión puede cambias.

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Las pantallas de menú de los dvds, se diseñada a partir de estándares de televisión, NTSC, Pal u otro lo cual sume una serie de caracteristicas para su funcionamiento. La calidad de la imagen depende del espacio de almacena-miento.

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Sobre los formatos de almacenamiento y me-dios de trasferencia en la televisión. Podemos decir que los dispositivos como CD, DVD, DBR, u otros de almacenamiento potable son son los principales influyentes en las calidades de la imágenes videos u otros que contengan para ser visualizados, ahora bien el medio o so-porte que nos trasmite la información sera el limitante de este contenido un televisor con-vencional no reproduce la imagen de la misma manera que un televisor HD o un proyector.

También debemos tener en cuenta la veloci-dad de trasferencia en casos no portales o de almacenamiento a distancia, como los son las tecnologías mas actuales de televisión digital o incluso la análoga. Por lo que se debe pensar para que la reproducción del contenido funcio-ne a la velocidad adecuada en el dispositivo apropiado.

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Las tecnologías que evolucionan a diario han dado la posibilidad de escalar las pantallas como se mostró en Beijing o como las pantallas pro-ducidas por Barco (empresa diseñadora de pan-tallas) de alta resolución fabricada con leds que representa los pixeles en una escala de 4 milí-metros. Con una capacidad de 10 millones de pixeles y 5 veces mas resolución que un televi-sor HD

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En las los video juegos la problemática radica en el peso de las imágenes su calidad y su al-macenamiento, cruzando esto con la capacidad de los dispositivos de reproducir o procesar las indicaciones que de alguna forma matemática “programación” que se les asigna se lleva a la visualización. Esté ultimo punto radica en la ca-pacidad de procesamiento y de recursos como memorias de RAM, tarjetas de video, y capaci-dad de monitores.En el caso de los computadores es muy eviden-te las combinaciones ya que los juegos exigen características para correr en el dispositivo. En el caso de las consolas estas tienen una con-figuración fija los juego traen la misma y fun-cionan de esa manera su limitante es la calidad de pantalla y evolucionan en versiones donde cambian las calidades de los juegos.Los dispositivos portables funcionan de forma muy similar a las anteriores pero acá la limitante es la tecnología de los tamaños y la capacidad vinculada a ellos.

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En las imágenes anteriores se podría distinguir lo que su-cede en un computador al seleccionar características del juego para acomodarlo a la capacidad de la maquina para su simulación.Con respecto al diseño de juegos, en el caso de los com-putadores se puede diseñar para varias combinaciones y el usuario incluso puede combinar para obtener el mejor rendimiento, para el caso de las consolas de TV o HDTH eso es un solo diseño que puede estar en varias consolas y se adecua para cada una de ellas (son pocas) también se puede ocupar de consolas antiguas y rediseñados para aumentar su calidad, dependen por lo general de la cali-dad estándar de TV y de la capacidad de los lectores que proporcionan las consolas a un mismo nivel. Lo que res-pecto a la televisión que los muestra “monitor” los juego son diseñados para formatos estandarizados y sufren des-formaciones lo q hace q se vea mejor o peor el juego, en muchos casos el monitor tiene opciones de ajustes para proporcionar lo adecuado a las consolas.

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Un detalle importante en el diseño de juegos es saber que esta hecho a base de imágenes que se unen en dis-tintos planos para dar por resultado la imagen completa, y que cada uno de eso planos de imágenes esta diseñado o dibujado como una imagen almacenad que es llamada para mostrar una escena.

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Cristóbal Severin Garcé[email protected]

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