Software Educativo para Enseñar a Derivar SEED

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SOFTWARE EDUCATIVO PARA ENSEÑAR A DERIVAR (SEED): UN ENFOQUE HACIA LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE INGENIERIA ELECTRONICA JORNADA NOCTURNA Elaborado por: Camilo Andrés Ortiz Daza Trabajo de Grado para Optar al Título de Especialista en Multimedia para la Docencia

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SOFTWARE EDUCATIVO PARA ENSEÑAR A DERIVAR

(SEED): UN ENFOQUE HACIA LOS ESTUDIANTES DE PRIMER SEMESTRE DE

INGENIERIA ELECTRONICA JORNADA NOCTURNA

Elaborado por:Camilo Andrés Ortiz Daza

Trabajo de Grado para Optar al Título de Especialista en Multimedia para la Docencia

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Objetivo General• Elaborar un prototipo de software educativo para

enseñar a derivar llamado “SEED” que sea aplicable a estudiantes de primer semestre de ingeniería electrónica jornada nocturna

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Objetivos Específicos •Diseñar un software educativo basado en los modelos

pedagógicos escogidos.• Implementar en el software educativo los recursos

multimedia disponibles.•Desarrollar un software que permita utilizar los

recursos que ofrecen las TIC como Internet.

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Estructura del Software

Contenidos Pedagógico Informático

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Contenidos del SEED

La Derivada Reglas para Derivar

Regla de la Cadena Derivadas de Orden Superior

Aprendizaje de la Derivada

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Recursos para la Elaboración de los ContenidosINFORMÁTICOS PEDAGÓGICOS TECNOLÓGICOS MULTIMEDIALES

• Computadora.• Paint.• Point to Fix Version

1.71.• A Tube Catcher.• Enlaces de Internet

• Modelo Constructivista.

• Parcelación del tablero.

• Estimulo visual.

• Diademas marca Microsoft, modelo Life Chat LX-3000.

• Tabla Digitalizadora marca Genuis, modelo Mouse Pen i608X

• Adobe Media Encoder CS6.

• Adobe Flash Professional CS6.

• Microsoft Word.• Microsoft Power Point.

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El Modelo Pedagógico – El Constructivismodesde el punto de vista constructivista los esquemas lógico-matemáticos básicos son abstraídos de la coordinación de la acción (reunir, sustraer, incluir, seriar, realizar conjuntos, correspondencias, etc.), y posteriormente, construidos doblemente en términos cada vez más abstractos, y de nuevo son aplicados a la organización lógico-matemática de la experiencia. (Londoño Ramos, 2008, pág. 81).

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El Modelo Pedagógico – El Constructivismo“De las experiencias con ratas se pasó al extremo opuesto de la curva: al considerar al maestro y al alumno como investigadores científicos consolidados, que crean y construyen conocimientos de punta para la ciencia. De un maestro y un estudiante a los que todo se les prescribía y supervisaba, se pasaría a defender y reivindicar sus concepciones, interés, ideas y “esquemas alternativos”; realizando un giro completo que suele ser muy frecuente en todos los periodos de crisis pragmática” (De Zubiria Samper, 2006).

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El Modelo Pedagógico – El Constructivismo“Dado lo anterior, los seres humanos construimos nuestras representaciones del mundo real y ellas, en consecuencia, no son copias de lo real, sino construcciones personales” (De Zubiria Samper, 2006).

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Los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAEsta tecnología surge en el año 1994 debido a la necesidad de compartir contenidos con fines educativos, Algunos de los autores que incursionaron en su estudio y desarrollo fueron: Wiley, Polsani, el LTSC (Learning Technology Standards Committee), López, Downes, McGreal, Iriarte, Cabrera y Wayne Hodgins, este último incorpora el concepto de Objeto de Aprendizaje (Colomé Cedeño, Estrada Sentí, & Febls Rodríguez, 2012) y (Cañizares Gonzáles, Feble Rodríguez, & Estrada Senti, 2012).

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Requisitos para diseñar un OVA•Reusabilidad•Granularidad• Interoperabilidad•Accesibilidad•Durabilidad• Educativo

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Mapa de Navegación

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Diseño del Software

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Diseño de Botones

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Diseño de las Animaciones

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Diseño de las Animaciones

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Programación – Sentencias básicas.• fscommand();• gotoAndStop();•prevFrame();•nextFrame();• getURL();

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Programación de botones

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Programación Evaluación Aleatoria

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Programación de los botones “Respuesta Correcta”

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Certificado

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Retroalimentación

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Conclusiones • Los modelos Auto – estructurantes como el constructivismo

mencionado por (De Zubiria Samper, 2006) pueden ser aplicados en herramientas informáticas como los software educativos y los objetos de aprendizaje, cuyo objetivo fundamental es incentivar que el estudiante adquiera el conocimiento desde el punto de vista social, emocional y cognitivo, siguiendo este modelo, todos los contenidos tienen como fin que el estudiante sea el actor principal durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje, estableciendo así sus propios constructos.

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• Desde la informática educativa el SEED ha cumplido con el 80% de los indicadores establecidos, de aquí surgen las recomendaciones las cuales pueden la base de estudio para futuros trabajos de grado. • La informática educativa aporta significativamente y permite

desarrollos de mediaciones pedagógicas amigables para el estudiante desde lo social, lo afectivo y lo intelectual.

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• El desarrollo de este tipo de mediaciones permite que el profesor rompa su esquema tradicional de enseñar porque configura en su didáctica una serie de herramientas que le permiten crear estrategias para abordar a los estudiantes de hoy, que actualmente son nativos digitales. El SEED desarrollado aquí se considera como una de las tantas herramientas que puede desarrollar el docente sin ser experto en informática tradicional.

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Bibliografía• Londoño Ramos, C. A. (2008). AVATARES DEL CONSTRUCTIVISMO: DE KANT

A PIAGET. Rhela, X, 73-96. • De Zubiria Samper, J. (2006). LOS MODELOS PEDAGÓGICOS Hacia una

pedagogía díalogante. Bogotá: Magisterio. • Colomé Cedeño, D. M., Estrada Sentí, V., & Febls Rodríguez, J. P. (2012).

AMBIENTE TECNOLÓGICOPARA LA CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE EN APOYO AL PROCESO DOCENTE DE LAS UNIVERSIDADES CUBANAS . ACIMED, 116-129. • Cañizares Gonzáles, R., Feble Rodríguez, J. P., & Estrada Senti, V. (2012). LOS

OBJETOS DE APRENDIZAJE, UNA TECNOLOGÍA NECESARIA PARA LAS INSTITUCIONES DE LA EDUCACION SUPERIOR EN CUBA. ACIMED, 102-115.