Software educativo basado en cuentos

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MENCIÓN: DIDÁCTICA Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN CARHUAMAYO - JUNÍN TEMA UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN ESCUELA DE POSTGRADO SEMESTRE: III

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MENCIÓN: DIDÁCTICA Y TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN

CARHUAMAYO - JUNÍN

TEMA

UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL ALCIDES CARRIÓN

ESCUELA DE POSTGRADO

SEMESTRE: III

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OBJETIVO GENERAL: Mejorar la lectura, comprensión análisis,

síntesis; en los niveles literal, inferencial y criterial de acuerdo al grado y edad de los educandos, de manera interactivo y en línea con criterios bien definidos, que tenga secuencia pedagógica, estrategias, que permite lograr los indicadores de evaluación, basado en las tecnologías de la información y la comunicación.

OBJETIVOS

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OBJETIVO ESPECÍFICO

Definir el dominio del sistema, manejo de herramientas informáticos del software educativo basado en cuentos, identificar, documentar y gestionar los requisitos del sistema que posibilite la realización del diseño en interacciones en el manejo de las TICs.

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El cuento es una narración breve de carácter ficticio protagonizada por un grupo reducido de personajes y con un argumento sencillo. No obstante, la frontera entre cuento largo y novela corta no es fácil de trazar.Puede haber cuento de hechos reales o fantásticos pero siempre partiendo de la base de ser un acto de ficción. Suele contener pocos personajes que participan en una sola acción, y hay quienes opinan que un final sorpresivo es requisito indispensable de este género.

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Introducción, inicio o planteamiento: La parte inicial de la historia, donde se presentan todos los personajes y sus propósitos. Pero fundamentalmente, donde se presenta la normalidad de la historia. Lo que se presenta en la introducción es lo que se quiebra o altera en el nudo. La introducción sienta las bases para que el nudo tenga sentido.Desarrollo o nudo: Es la parte donde se presenta el conflicto o el problema de la historia, toma forma y suceden los hechos más importantes. El nudo surge a partir de un quiebre o alteración de lo planteado en la introducción.Desenlace o final: Parte donde se suele dar el clímax y la solución al problema, y donde finaliza la narración. Incluso en los textos con final abierto, hay un desenlace.

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Ficción: aunque puede inspirarse en hechos reales, un cuento debe, para funcionar como tal, recortarse de la realidad.Argumental: el cuento tiene una estructura de hechos entrelazados (acción – consecuencias) Única línea argumental: a diferencia de lo que sucede en la novela, en el cuento todos los acontecimientos se encadenan en una sola sucesión de hechos.Estructura centrípeta: todos los elementos están centrados en el argumento.Personaje principal: aunque puede haber otros personajes, la historia habla de uno en particular, a quien le ocurren los hechos.Unidad de efecto: comparte esta característica con la poesía. Está escrito para ser leído de principio a fin. Prosa: el formato de los cuentos modernos (a partir de la aparición de la escritura) suele ser la prosa.Brevedad: Para cumplir con estas características, el cuento es breve.

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Para facilitar al lector se puede agrupar según diferentes criterios

Autor

Cuento popular - Cuento literario

Destinatario Cuentos infantiles - Cuentos para adultos

Tema Personajes

Cuentos de hadas o princesasCuentos espías policíacosCuentos de animales Cuentos  históricosCuentos de fantasmas o monstruos...

Cuentos de amorCuentos de odioCuentos de suspensoCuentos de denunciaCuentos fantásticosCuentos dramáticosCuentos de terror...

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Los cuentos infantiles se clasifican según los temas en cuentos de : animales, de hadas, de ciencia ficción, maravillosos, policiales, populares, de la vida real, de aventuras, religiosos, poéticos, de humor, carnavalizados, mitológicos y muchos que van apareciendo según los motivos y propósitos previos a la escritura.

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En la Red se pueden encontrar interesantes guías, propuestas, ejemplos y aplicaciones para elaborar con nuestro alumnado actividades de ilustración que pueden ayudarnos, por ejemplo, en el desarrollo de actividades para el fomento de la lectura en las aulas y en la experimentación con diferentes procedimientos plásticos. En uso de los espacios web que nos orientan sobre métodos y técnicas para realizar ilustraciones.

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 1. iBooks Author

Apple ha revolucionado el campo de la creación y distribución de libros interactivos con esta completísima aplicación para Mac OS X y dispositivos IOS.

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Permite crear un libro interactivo a partir de un PDF y además permite enlazar con vídeos desde YouTube, así como todo tipo de imágenes y sonidos.

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Neobook permite crear libros interactivos y todo tipo de documentos de índole formativa, educativa o pedagógica, a través de una aplicación muy sencilla, rápida e intuitiva para Windows, sistema operativo para el que ha sido diseñado.

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Este framework está basado en estándares libres y permite desarrollar libros interactivos en HTML5, CSS y JavaScript y compatibles con dispositivos iOS (fundamentalmente para iPad).

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Esta herramienta es propiedad de la compañía Moglue, la cual posee dos herramientas que nos serán de gran ayuda:

MoglueBuilder: la plataforma que hace posible la creación de libros interactivos. Posee aplicaciones para Windows, Mac, iOS y muy pronto también para Android.

MoglueBooks: para buscar, descargar y compartir libros interactivos (gratuitos o de pago) incluso a través de dispositivos móviles.

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  Actividades interactivas que permitan de manera autónoma construir el conocimiento.

Actividades de trabajo colaborativo y que éstas no sean sólo enlaces o instrucciones a realizar.

Contenido temático estructurado y sencillo de leer mediante mapas mentales, conceptuales, cuadros sinópticos, fichas, entre otras.

Actividades de extensión que permitan al alumno seguir aprendiendo y avanzado en nivel de complejidad.

Evaluaciones interactivas que orienten al estudiante y lo ayuden en el proceso de retroalimentación.

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En general el desarrollar Software Educativo basado en los planes y programas vigentes, con una selección cuidadosa y más adecuada de la temática, que permita elegir uno de las dos formas siguientes: un diseño a través de una estructura abierta y flexible en la que el profesor tenga dominio sobre el contenido manejado con la posibilidad de alimentar y/o actualizar la información, o bien encaminarse hacia una estructura cerrada en la que él no se modifique el contenido pero que propicie el interés del estudiante de acuerdo a estrategias de uso planteadas. Por otra parte, independientemente del camino elegido para el diseño de un Software Educativo como se ha planteado, el considerar el aspecto lúdico despierta mayor interés en edades tempranas por lo que es propicio en nuestro caso, incluir juegos para la estructuración de los contenidos.

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