Software Educativo - AEA

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______________________________________________________________ ____ investigación y desarrollo de herramientas informáticas aplicadas a las ciencias humanas ______________________________________________________________ ____ digitalización y programación gráfica de contenidos de cátedra aporte al Archivo Etnográfico Audiovisual *** diseño de contenidos curriculares para plataformas TIC ´s ***

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Programa de trabajo para la confección de software educativo.

Transcript of Software Educativo - AEA

Programa Audiovisual Interactivo

__________________________________________________________________

investigacin y desarrollo de herramientas informticas aplicadas a las ciencias humanas__________________________________________________________________

digitalizacin y programacin grfica

de contenidos de ctedra

aporte al

Archivo

Etnogrfico Audiovisual

***diseo de contenidos curriculares para plataformas TICs***Presentacin del ProyectoSoftware Educativo __________________________________

modelo para la Educacin y el Pensar situados.

desarrollo de herramientas informticas aplicadas a las ciencias humanas

Diseo de un Software Educativo

por medio de la

digitalizacin de contenidos de ctedra y la programacin grfica

La creacin de un programa educativo o el desarrollo de una herramienta informtica aplicada a las ciencias humanas, ha alcanzado con las herramientas de diseo 3D un novedos horizonte de exploracin sobre la prefiguracin de las condiciones subjetivas y objetivas de todo actontecimiento; y comprende dos reas de confeccin.

a) digitalizacin de contenidos (aspecto descriptivo normativo Dimesin esttica)

Consiste en i) recrear los objetos que se quieran llevar del mundo real al mundo virtual, ii) recrear las situaciones en las que se encuentran los objetos

iii) recrear narrativas, relatos o perspectivas desde las que pueda variarse la perspectiva por la modificin de las relaciones sujeto-objeto.

b) programacin grfica(aspecto re-creativo = reconstruccin de la dinmica)

Comprende la exploracin de una teora para la narrativa audiovisual orientado a la educacin, y se trata del desarrollo de una sintaxis, como aspecto tcnico para iconografa contempornea, por cuyo medio se preconfigurarn las variables situacionales en las que se organiza el relato.Tecnologa y Educacin

Programas Audiovisuales Interactivos

Objetivo:

desarrollo de herramientas informticas aplicadas a la investigacin y divulgacin de las ciencias humanas, que sirvan de complemento audiovisual a las currculas vigentes, recreando el conocimiento bajo la modalidad interactiva de un juego 3D, diseados en y para la plataforma TICs, que transcriban al formato digital los contenidos de ctedra y de inters curricular general, ampliando y enriqueciendo los recursos bibliogrficos, para una divulgacin de las ciencias humanas que explore estrategias educativas desde una perspectiva esttica que fomente el aspecto ldico de la investigacin. Introduccin:

El advenimiento de la plataforma digital a la educacin modific la forma que tenemos de organizar la informacin acadmica; con el cul se abre un nuevo paradigma de investigacin sobre el proceso cotidiano den las prcticas de la formacin, con miras a la inclusin de los productos cientficos de nuestra facultad, en el campo de la informtica.

Pero, por la vertiginosa irrupcin conque advino el fenmeno de la digitalizacin de la informacin pronto, tornse un agudo desafo, el poder disear a tiempo, polticas educativas que incluyan las TICs en los materiales bibliogrficos.

En primer lugar, porque la masificacin de los medios multimediales, trtase de un fenmeno harto novedoso, y en segundo lugar, porque quienes comienzan a desarrollar estrategias educativas con ellos, an no cuentan con las legitimaciones acadmicas tradicionales; ya que, toda pedagoga para la educacin digital an se encuentra en fase de desarrollo.

Pero claramente, se advierte, en el espritu general de la poblacin acadmica, de gran potencial de las plataformas digitales aplicadas a la educacin, y aunque existan experiencias no menores como uba XXI, el campus y los moddle de nuestra facultad; an no terminan de llegar al diario cursar y mucho menos alcanzan a cubrir la vastedad de temticas que requiere un alumno de nuestra facultad.

Ante esa vastedad, ste proyecto de software educativo, se propone inventariar en formato digital el contenidos en nuestras ctedras. Que, quiz, inicialmente, slo pueda tratarse de una gran base de datos, que tan solo conste con un Index consistente en los programas de cada uno de los espacios curriculares de la facultad; el cual se abrir por pblica convocatoria.

No se tata de reformular los presupuestos de la educacin tradicional, sino de investigar estrategias de inclusin de las tecnologa de las ciencias de la informacin a los contenidos educativos producidos por nuestra facultad.

Pensar el diseo de software educativo como los futuros manuales de estudio es sin duda un tpico de gran inters, pero por cierto, lejano, siquiera pudindolo definir con claridad hasta tanto no se emprenda dicha tarea; puesto que actualmente las curriculas que usan de las Tics, generalmente, se circunscriben a presentaciones en diapositivas, como si se tratase de un segundo pizarrn o de una gran hoja de libro; la apuesta del proyecto en curso, procura trabajar en metodologas interactivas confeccionando un producto audiovisual final en formato de juego educativo 3D con lineamiento curricular.

Por ello, no es posible este proyecto, sin la cooperacin de todos los estudiantes interesados y la anuencia militante de todas las ctedras, en el contexto de programas institucionales, por ejemplo, de la Secretaria de Extensin y Mediateca.

Explicacin:

Un Programa Audiovisual Interactivo o software educativo, no se circunscribe a un juego educativo por contener la fuente bibliogrfica escenificada en un entorno virtual, sino que lo sobrepasa al abrir una novedosa forma de concebir la transmisin del conocimiento y los supuestos en torno a la transferencia y la transposicin pedaggica. El contenido curricular presentado en formato de software educativo e interactivo, adems de permitirnos disponer del amplio repositorio de filmaciones documentales, de fotografas, datos bibliogrficos, registros audibles, mapas, pinturas, etc., permite programar combinaciones posibles basadas en la construccin subjetiva que el usuario de la aplicacin elija como propia experiencia, en un relato interactivo que tendr como guin el lineamiento curricular de las ctedras; promoviendo la propuesta de aprender en base a una experiencia esttica y contextualizada en las teoras del juego aplicadas a la prctica educativa que explore y fomente el aspecto ldico de la investigacin.

Cada programa audiovisual interactivo consta de 3 etapas de confeccin, a saber: actores, escenas y tramas. La primera consiste en la digitalizacin al formato 3D de los actores de un determinado contenido de ctedra, que ejemplifico con el apartado del Mueso Arqueolgico Digital, explicado ms abajo. En esta etapa, slo se recrean los objetos, que a modo de rplicas virtuales, se disponen en base de datos grficas online base de datos.

Esta primer etapa es de inters directo para la arqueologa, por su valor museolgico al multiplicar los recursos de conservacin.La segunda etapa, refiere a la recreacin de la escena en la que se encuentran los actores, su contexto, su geolocacin y ambientacin temporal, bajo la programacin de un recorrido virtual, en el cual, el usuario de la aplicacin puede desplazarse y simular su presencia dentro el escenario.

Esta segunda etapa, es de gran inters para la historia y la geografa. + OpensimsLa tercer etapa, recrea la trama que unifica, subjetivamente (desde el usuario y relativas a l), todas las partes, aadiendo un guin que fuerce el relato a una narrativa audiovisual interactiva siempre circunscripta al lineamiento curricular, en formato de juego educativo 3D.

Esta ltima etapa es la de mayor alcance, porque aade a las anteriores, el desafo para las reas pedaggicas, antropolgicas y filosficas, el diseo de estrategias en las que se pueda presentar la pertinencia de sus contenidos, pudiendo recuperar aquellos escenarios posibles de la prctica experimental de las ciencias sociales. Por ejemplo, puede recrearse uno o varios sectores de la antigua Grecia como escenario para el aprendizaje de la lengua clsica griega, replicando el mismo esquema ostensivo del aprendizaje de toda lengua hasta avanzar hacia lecturas mas complejas e incluso simular el dilogo. NOTA: recurdese, que aunque stas tres etapas de confeccin, abordan la digitalizacin y tratamiento documental de las ciencias humanas, las tres pendulan por dos polos que van de mayor a menor rigor documental, es decir, la primer etapa usa la perspectiva esttica para el tratamiento de la documentacin arqueolgica, paleogrfica e histrica; y la tercer etapa, la reconstruccin sonora de las lenguas antiguas, reconstruccin de los aspectos antropolgicos y filosficos, etc., quedando la segunda en una clara combinacin de ambos extremos; pero todas, atravesadas por la perspectiva esttica, por su basamento en la proporcin simtrica y la jerarqua en las que se evidencia el primer orden la razn (bello = tico) y como propedetica general de la razn.Aplicaciones del Proyecto

Software Educativo 3Da) Museo Arqueolgico Digital [Repositorio de objetos 3D de inters museolgico]

Cermica condorhuasi

El museo arqueolgico digital consiste en la creacin de una base de datos on-line, en la que se alojan las reconstrucciones 3D, de artefactos, estructuras y ecofactos de inters museolgico por su valor como recurso arqueolgico digital.

Aqu muestro, en qu consiste la primer etapa de la digitalizacin 3D de los contenidos de ctedra (en su etapa de mayor rigor documental), y lo muestro utilizando una foto de un modelo de cermica condorhuasi, registrando el procedimiento en un video-tutorial orientado a promocionar la aplicacin de sta herramienta informtica como formacin tcnica complementaria y nuevo recurso de inters para la arqueologa. Se proyecta organizar, en breve, encuentros y jornadas, orientadas a las las tcnicas de reconstruccin arqueolgica digital.

Reconstruccin arqueolgica digital de artefactos: en stas imgenes, se muestra a la izquierda la foto de un modelo de cermica condorhuasi, al centro la malla del objeto 3D ya reconstruido con el bosquejo de la textura; y finalmente a la derecha, el objeto 3D con la textura ya calibrada y lista para su publicacin y divulgacin. En el enlace que presento a continuacin hay un video sobre del proceso de reconstruccin arqueolgica digital de artefactos: http://www.youtube.com/watch?v=MUFV5wvSQ1s Tambin puede descargarse el modelo 3D desde aqu: http://matias-campos.blogspot.com.ar/2013/07/ceramica-en-formato-dae-collada.html

Estas imgenes muestran la reconstruccin digital de estructuras Tilcara: a la izquierda un recinto del Pucar y a la derecha del monumento piramidal en Tilcara.

b) Recorridos Virtuales: Pucar de Tilcara

La segunda etapa comprende la reconstruccin del escenario o entorno 3D y la programacin del ambiente con un recorrido virtual en el que se colocan los objetos previamente reconstruidos y alojados en la base de datos del Museo Arqueolgico Digital. stas estructuras reconstruidas, son ubicadas segn la planimetra presente en bibliografas de ctedra, obtenindose la topografa a partir de google earth. De sta manera, toda la reconstruccin digital, entindase, la proyeccin planimtrica, la artefactual, ecofactual y estructural del Pucar quedar disponible para el uso general de la comunidad global.

Esta imagen, muestra la topografa extrada de Google Earth, a la que se le aadieron los objetos artefactuales y estructurales reconstruidos digitalmente.

A continuacin, se presenta un video que registra algunos segmentos de las distintas etapas de reconstruccin del entorno y su recorrido virtual: http://www.youtube.com/watch?v=AGlE1OfnaKs

Este tipo de programas educativos interactivos, puede servir de complemento a la enseanza, la investigacin, la divulgacin cientfica y la promocin e inclusin comunitaria a las tecnologas de la informacin. Tambin pueden mencionarse usos ms especficos para el mismo proyecto; porque puede destinarse a la promocin del turismo, el aprendizaje de lenguas, museos virtuales, nuevos paradigmas de examen, etc. c) Interactividad con guin curricular:1 - Tumba n 100 de Hieraknpolis

Para ejemplificar, la tercer etapa del proceso de confeccin de un programa audiovisual interactivo, seleccion una tumba 100 del Egipto predinstico, cuya reconstruccin digital, se basa en el plano de la tumba publicada en el Libro El antiguo Egipto de Barry Kemp y que presento con dos videos donde registro el proceso de reconstruccin

Advirtase: que sta muestra inicia con la fotocopia del plano, para inmediatamente proceder a su reconstruccin digital, procurando evidenciar las virtudes del proceso de la reconstruccin arqueolgica digital, y de cmo habra de modificarse el proceso de aprendizaje, si los alumnos contsemos con la aplicacin de ste tipo de tecnologas en nuestra formacin.

Estas imgenes muestran el acabado final de la reconstruccin del entorno, los artefactos y estructuras, al que se le aadir el guin con lineamiento curricular.

Videos de la fase de digitalizacin de contenidos: 1.: http://1drv.ms/1qtqMNRMuestra interactiva online3.: http://www.ift.com.ar/t100/t100.html

Este material, fue dedicado a la Prof. Violeta Pereyra de la ctedra de Historia Antigua de Oriente y presentado a la comunidad acadmica en noviembre de 2012 durante el encuentro de realizadores audiovisuales de filosofa y letras, realizado en el edificio de nuestra facultad.

c bis) Antigales Vivientes

Otro desarrollo de la etapa interactiva de lineamiento curricular, corresponde al tpico de la Cultura Tilcara, en el Noroeste Argentino, bajo el marco del proyecto para el Seminario sobre Estrategias Audiovisuales del SEUBE a cargo del Profesor Jernimo Angueyra y en sintona con el Seminario Colectivo de Filosofa Latinoamericana y destinado como complemento para el Museo Tilcara.

Este conjunto de simulaciones 3D, se propone como una forma novedosa de organizar y gestionar los recursos de la informacin cientfica disponible, aadiendo valor agregado a la produccin acadmica de nuestra facultad, al dotrle del dinamismo y la versatilidad de la programacin grfica e interactiva aplicada a la digitalizacin de contenidos educativos con lineamiento curricular.Detalle de las herramientas tcnicas: Todo el trabajo aqu presentado, consta de las siguientes herramientas informticas, tanto para el diseo como para la programacin grfica.

A saber, un editor de fotografas: para el tratamiento de texturas como el 'Gimp', un creador y editor de 'mallas': como Wings3d o Blender, un motor de interactividad: como UDK, UNITY, OPENSIM o el del mismo Blender y el Google Earth para extraer la imagen satelital de la topografa y la geolocalizacin del material. Todas stas herramientas informticas, son gratuitas y libre distribucin en Internet.

Gimp: http://www.gimp.org/ Google Earth: http://www.google.com.ar/intl/es/earth/ Sketchup: http://www.sketchup.com/ Blender: http://www.blender.org/ Wings3D: http://www.wings3d.com/ UDK: http://www.unrealengine.com/udk/OpenSim: http://opensimulator.org/wiki/Main_PageUnity: http://unity3d.com/esNota:

las muestras de las programaciones interactivas pueden solicitarse personalmente al correo electrnico consignado en este documento.

Esquema modelo de Clases Explicativas para la difusin

del proyecto en el Congreso de Filosofa Esttica o Filosofa del Arte

Unidad 1Escritura y el lenguaje: arte rupestre, primeras formas de arte estatal, arte y religin, arte popular. Arte y educacin. Arte y ciencia.Sobre los manuales de estudio y acerca de la Validacin del conocimiento. Experiencia esttica y ldica, modelo de pedagoga digital para el nuevo paradigma de la educacin y el pensar situados.

Bibliografa de la unidad 1:Gordon Childe, Los orgenes de la civilizacin.Kant, apartado de la esttica trascendental.

Hegel, Lecciones de Esttica

Campos, Perspectivas de una pedagoga digital, la educacin y el pensar situados.

Unidad 2Comparativas sobre el relato audiovisual en fotografa y cine, pasividad y linealidad versus digitalizacin 3D, narrativa y guin para una interactividad 3D; actividad e intervencin, circularidad. Muestras de proyectos educativos 3D, Tumba 100 y Tilcara.

Bibliografa de la unidad 2:Reproductibilidad tcnica de la obra de artefactos

Unidad 3Programacin Grfica como sintaxis de lo audiovisual y digitalizacin de contenidos de ctedra e inters curricular.

Los cuadros sinpticos y la cartografa de las ideas.

La Esttica aplicada a la informacin textual como esttica de las Ideas. Explicacin del uso de cuadros sinpticos e introduccin la teora de conjuntos. Se explican diversos modos de organizacin de la cultura, para presentar la sintaxis de la programacin grfica.Cuadrados, crculos y tringulos.Nociones preliminares de matemtica para la ciencias de la computacin

Se invita a la clase a medir el largo y ancho del aula segn codo, pasos, baldosas. Presentacin de la abstraccin geomtrica e introduccin al mtodo axiomtico de Euclides. De la Iconografa.

De la argumentacin, leyes del clculo aplicadas al discurso, semntica.Bibliografa General: ---------------------------------------

Platn, Timeo, apartado sobre slidos platnicos

Aristteles, potica + tica, apartado de las ciencias

Euclides, elementos Cap. a 1 a 4

Apartado de la esttica trascendental, Kant

Seleccin de las Lecciones de Esttica, HegelSeleccin de la fenomenologa de la percepcin, Merlau-Pontyseleccin de nuestras amrica. Kuschseleccin de notas sobre Pedagoga digital para la educacin y el pensar situados. Campos(*) solicitar actualizaciones[en construccin]Explicacin de la claseTiempo [4 hs]

1 Mdulo: [de 2 hs] TericoPropuesta prctica: Cartografa de las Ideas. Ensayo de Modelos.

[30' min]

Se invita a la clase a construir en pizarrn, de manera colectiva, cuadros sinpticos que representen distintas formas de relacionar los conceptos de arte, religin, poltica, pueblos, cultura e historia, y otros propuestos, para representar el contexto situacional de la esttica del idealismo hacia la esttica fenomenolgica. Colocando cada uno en formas geomtrica bsicas a las que se asignar, arbitrariamente, una jerarqua, cubo , esfera y tringulo; siendo el concepto encerrado en un cubo el dominante, en esferas los subsidiarios y en tringulos los accidentales. Se usar de flechas direccionales para unirlos. Pudiendo colocarse en forma piramidal, circular, en barra vertical u horizontalmente, en diagonal, etc.; siempre prefijando el rtulo de la jerarqua y las variables en juego.Nota: con esta modalidad de diagramar mapas conceptuales, se introduce la forma de abordar las nociones intuitivas y la sintaxis bsica de los lenguajes de programacin orientados a la grfica.Introduccin a la programacin grfica

Propuesta prctica: [5 min]: Invitar a la clase a opinar sobre las reacciones humanas ante signos de la sociedad actual. Se dibujar en el pizarrn un semforo, un cartel de prohibido, una cruz (hospital, religin, encrucijada, una mano). Propuesta terica: [35 min en adelante]

Modalidades de escritura y narrativas de la imagen.Arte rupestre, neoltico, sellos mesopotmicos y jeroglficos, oralidad, alfabeto, nocin del soporte de la escritura, rollos y papiros, papel, imprenta, medios de reproductibilidad tcnica, medios informticos.Nociones preliminares de matemtica.

Se invitar a la clase a medir el largo y ancho del aula, usando codos, pasos, baldosas. Presentacin de la abstraccin geomtrica. Mtodo axiomtico de Euclides.Nociones preliminares de semntica, la argumentacin como clculo y computo de las ideas.Las ciencias de la computacin y la informtica.

Narrativas audiovisuales.

Narrativas de la imagen contempornea: fotografa, cine e informtica.Linealidad versus circularidad. Pasividad-actividad, la interactividad y el rol del sujeto en la construccin de la narrativa audiovisual2 Mdulo: [2 hs] PrcticaTcnicas de reconstruccin arqueolgica digitalPresentacin de Blender. Motor de juegos. Texturas, formatos 3D.

Muestra de modelado de estructuras simples, vista, perspectiva y panormicas del diseo 3D. Bibliografa general:

Bibliografa terica:

Arte y universalidad en el siglo XVIII. La idealidad del arte. Incorporacin del concepto de historia en el arte. Historia no como coleccin de hechos materiales, sino historia como registro de la actividad del espritu (proceso-desarrollo).

Las ideas dejan lo esttico e inmutable de la metafsica antigua para concebirse desde una metafsica dinmica.

Nacimiento de la teora esttica (especie de filosofa). Por entonces, se circunscriba al desarrollo de los smbolos institucionales.

Winckelmann, la idea de belleza, arte griego y escultura. [Fin del arte de Hegel] Valor espiritual versus el kantiano valor lgico.Bibliografa prctica:Pedagoga digital para la educacin y el pensar situados.

Matias Campos, solicitar link de publicacin parcial. Estudiante de Filosofa

Dictado de cursos en informtica desde 1996.Diseador de pginas Webs institucionales desde 1997 como Fundacin Favaloro, Fundtv, Fundacin Emanuel y Atogba.

Trabaj en sistemas en YPF S.A.

Actualmente se desempea en el rea de sistemas

de Telefnica de Argentina.

Diseador y programador de emprendimientos informticos interactivos.Matias Campos

http://matias-campos.blogspot.com.ar/[email protected]

Ver apartado sobre: origen de la escritura, del arte rupestre al jeroglfico. Del libro, la fotocopia, registro audible, enciclopedias, cine documental, bibliotecas virtuales, museos y recorridos virtuales, etc.

Digitalizacin: El trmino digitalizar en actual lxico informtico, ya no refiere al mero escaneo de una foto en .jpg o a la digitalizacin como el mero pasar un libro al formato .pdf; tampoco al registro fotogrfico o flmico, sino que adase el paso de toda informacin al formato 3D. ste, consiste en recrear escenogrficamente el contexto de la informacin, combinando todos los recursos del lenguaje audiovisual y la lectoescritura tradicional, en un entorno virtual que funciona conforme a la interaccin del usuario, a partir del desarrollo de metodologas de formacin basadas en las teoras del juego.